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아웃게임 1차(PD #1093 세션 A) — 본영 로비 · 세이브 · 군량 · 영웅(레벨·승급 6칸·진화·스킬 표시) · 편성(전열 3/후열 2 · 프리셋 3) · 거래(뽑기·골드 장비 상점) · 스테이지 보상·별 3·소탕 - 데이터: 기획 tables/ 12장 → Assets/Data/OutGame/*.csv · 메뉴 TKS/Import OutGame Data(Editor/DataImporter) → Resources/OutGame 9 자산(HeroDb·GearDb·GachaConfig·EconomyConfig·RewardTable·LevelTable·PromotionTable·EvolveTable·SkillInfoDb) · 검증(행 수·필수 열·id 유일·hero↔skill↔gear·확률 합) 오류 시 자산 불변 · BalanceConfig.heroes[]/HeroDef 삭제 → HeroDb(기존 5인 id 유지) · economy.csv 키 17 + gacha.csv 키 2 추가(기획서 본문 값 · C45) - 세이브: persistentDataPath/save.json · ver 1 · 즉시 저장 · 오프라인 군량 회복 · 일일 초기화 · 신규 유저 = 유비·관우·장비·조운·황충 Lv1 녹 ★=희귀도 · 골드 1000 · 보옥 300 · 군량 30 · 테스트·캡처 = 메모리 전용 - 화면(uGUI 와이어프레임 · img03·06·08·11): 시작 = 본영 로비(출정 → 월드맵 · 편성 · 연무장/보물/내정 준비 중 · 동맹 추후) · 재화 바(월드맵 포함 · 군량 타이머) · 하단 탭 5 · ◀/Esc 일관 · 영웅 목록·상세·상세정보·도감 · 편성(탭·드래그) · 뽑기(천장 n/80 · 확률 공개 · 첫 10연 무료 · 10연 ★★ 보장 · 카드 순차 공개) · 장비 상점(흰/녹 6종 일일 · sell×5 · 새로고침 보옥 20) - 전투 연결: BattleManager.LineupProvider/Deployed(LineupEntry · §3-2 스탯 · 방어 배율 생성 뒤) · playerSpawnPoints = 전열 (−4/0/4, −12) · 후열 (−2/2, −14) · WorldMapScreen 훅(팝업 군량·보상·별 · 입장 군량 · 노드 별 star_on/off · 소탕 · ◀ 본영 · TopInset) · 결과 패널(별 3 조건 · 골드·경험·보옥·장비) · GameBootstrap/AutoPlayDriver 로비 시작 - B 세션 파일(ActionResolver·Combat·UnitView·BattleHUD·SlingshotInput·EnemyAI) 미변경 - 테스트 56/56(기존 41 유지 · 신규 OutGameTests 15) · console error 0 · 사본 GUI 캡처 11장(DataImporter.CaptureOutGame) Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-05 12:11:10 +00:00
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
namespace TKS.OutGame
{
/// <summary>
/// 영웅·병사 카드(가로형 · UI 상업용 재설계 ② · 설계서 §3② · 팩 CardFrame01 5층 등급색) — 초상(뒤 빛) · 병종 원 · Lv 배지 · 세력 깃발 · 출전 꼬리 칩 ·
/// 아래 이름 띠(이름 · ★ · 등급 칩) · 미보유 = 빈 카드(문양 + 초상 어둡게). 목록 · 편성 보유 행 · 도감 공용.
/// </summary>
아웃게임 1차(PD #1093 세션 A) — 본영 로비 · 세이브 · 군량 · 영웅(레벨·승급 6칸·진화·스킬 표시) · 편성(전열 3/후열 2 · 프리셋 3) · 거래(뽑기·골드 장비 상점) · 스테이지 보상·별 3·소탕 - 데이터: 기획 tables/ 12장 → Assets/Data/OutGame/*.csv · 메뉴 TKS/Import OutGame Data(Editor/DataImporter) → Resources/OutGame 9 자산(HeroDb·GearDb·GachaConfig·EconomyConfig·RewardTable·LevelTable·PromotionTable·EvolveTable·SkillInfoDb) · 검증(행 수·필수 열·id 유일·hero↔skill↔gear·확률 합) 오류 시 자산 불변 · BalanceConfig.heroes[]/HeroDef 삭제 → HeroDb(기존 5인 id 유지) · economy.csv 키 17 + gacha.csv 키 2 추가(기획서 본문 값 · C45) - 세이브: persistentDataPath/save.json · ver 1 · 즉시 저장 · 오프라인 군량 회복 · 일일 초기화 · 신규 유저 = 유비·관우·장비·조운·황충 Lv1 녹 ★=희귀도 · 골드 1000 · 보옥 300 · 군량 30 · 테스트·캡처 = 메모리 전용 - 화면(uGUI 와이어프레임 · img03·06·08·11): 시작 = 본영 로비(출정 → 월드맵 · 편성 · 연무장/보물/내정 준비 중 · 동맹 추후) · 재화 바(월드맵 포함 · 군량 타이머) · 하단 탭 5 · ◀/Esc 일관 · 영웅 목록·상세·상세정보·도감 · 편성(탭·드래그) · 뽑기(천장 n/80 · 확률 공개 · 첫 10연 무료 · 10연 ★★ 보장 · 카드 순차 공개) · 장비 상점(흰/녹 6종 일일 · sell×5 · 새로고침 보옥 20) - 전투 연결: BattleManager.LineupProvider/Deployed(LineupEntry · §3-2 스탯 · 방어 배율 생성 뒤) · playerSpawnPoints = 전열 (−4/0/4, −12) · 후열 (−2/2, −14) · WorldMapScreen 훅(팝업 군량·보상·별 · 입장 군량 · 노드 별 star_on/off · 소탕 · ◀ 본영 · TopInset) · 결과 패널(별 3 조건 · 골드·경험·보옥·장비) · GameBootstrap/AutoPlayDriver 로비 시작 - B 세션 파일(ActionResolver·Combat·UnitView·BattleHUD·SlingshotInput·EnemyAI) 미변경 - 테스트 56/56(기존 41 유지 · 신규 OutGameTests 15) · console error 0 · 사본 GUI 캡처 11장(DataImporter.CaptureOutGame) Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-05 12:11:10 +00:00
public static class HeroCards
{
public static Image Card(Transform content, OutGameSession s, HeroDb.Hero h, bool deployed, bool owned, System.Action onTap)
{
var cell = UiKit.Cell(content, "Card_" + h.id, Color.clear, onTap);
cell.sprite = null; // 바닥 = 클릭 판(투명) · 그림은 층으로
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2026-11-05 12:11:10 +00:00
var lv = s.Save.Level(h.id);
var hs = s.Save.Hero(h.id);
string g = h.isSoldier || hs == null || string.IsNullOrEmpty(hs.grade) ? "white" : hs.grade;
string G = "grade_" + g + "_";
var t = cell.transform;
if (owned)
{
UiKit.Layer(t, "Bg", "card_bg", UiKit.Col(G + "card_bg", UiKit.Paper));
UiKit.Layer(t, "Grad", "card_grad", UiKit.Col(G + "card_grad", UiKit.White), 0f, 6f, 0f, 0f);
var glow = UiKit.Skin(UiKit.Rect("Glow", t, new Vector2(0f, 0.5f), new Vector2(0.5f, 0.5f), new Vector2(72f, 6f), new Vector2(190f, 190f)), "card_glow", UiKit.Col(G + "card_glow", UiKit.White));
glow.enabled = UISkin.Has("card_glow");
}
else
{
UiKit.Layer(t, "Bg", "card_empty", UiKit.Col("card_empty", UiKit.Slot));
var pat = UiKit.Layer(t, "Pattern", "card_empty_pattern", UiKit.Col("card_empty_pattern", UiKit.Slot), 6f, 6f, 6f, 6f);
pat.type = Image.Type.Tiled;
}
UiKit.Portrait("Face", t, h, new Vector2(0f, 0.5f), new Vector2(0f, 0.5f), new Vector2(12f, 6f), new Vector2(120f, 116f), false, 2f, Color.clear);
if (!owned) UiKit.Paint(UiKit.Rect("Dim", t, new Vector2(0f, 0.5f), new Vector2(0f, 0.5f), new Vector2(12f, 6f), new Vector2(120f, 116f)), UiKit.Col("card_dim", UiKit.Dark), false);
var band = UiKit.Rect("Band", t, new Vector2(0.5f, 0f), new Vector2(0.5f, 0f), Vector2.zero, new Vector2(0f, 62f));
band.anchorMin = new Vector2(0f, 0f);
band.anchorMax = new Vector2(1f, 0f);
band.sizeDelta = new Vector2(0f, 62f);
UiKit.Skin(band, "card_bottom", UiKit.Col("card_bottom", UiKit.Dark)).enabled = UISkin.Has("card_bottom");
UiKit.Layer(t, "Border", "card_border", UiKit.Col(owned ? "card_border" : "card_empty_border", UiKit.Line));
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2026-11-05 12:11:10 +00:00
int star = hs != null ? hs.star : h.rarity;
UiKit.StarRow(t, star, star, new Vector2(0f, 0f), new Vector2(0f, 0f), new Vector2(16f, 8f), 24f);
var name = UiKit.Title(UiKit.Label(t, h.nameKo, 40, owned ? UiKit.White : UiKit.InkSoft, TextAnchor.MiddleLeft, new Vector2(0f, 0f), new Vector2(0f, 0f), new Vector2(142f, 4f), new Vector2(260f, 56f)), true);
name.horizontalOverflow = HorizontalWrapMode.Overflow;
// 위 줄: 병종 원 · Lv 배지 · 세력 깃발 · (출전 꼬리 칩)
// 병과 = 단색 심볼만(배경 틀 없음 · PD 2026-11-09)
var ring = UiKit.Rect("Type", t, new Vector2(0f, 1f), new Vector2(0f, 1f), new Vector2(142f, -12f), new Vector2(52f, 52f));
var cls = UiKit.Icon(ring, UiKit.TypeSymbolId(h.type), new Vector2(0.5f, 0.5f), new Vector2(0.5f, 0.5f), Vector2.zero, 50f);
if (cls == null) UiKit.Title(UiKit.FillLabel(ring, UnitTypeInfo.Mark(h.type), 26, UiKit.White), true);
if (owned)
{
var badge = UiKit.Icon(t, "lv_badge_s", new Vector2(0f, 1f), new Vector2(0f, 1f), new Vector2(202f, -8f), 56f);
var lt = UiKit.Title(UiKit.Label(badge != null ? badge.transform : t, (lv != null ? lv.lv : 1).ToString(), 26, UiKit.White, TextAnchor.MiddleCenter,
badge != null ? new Vector2(0.5f, 0.5f) : new Vector2(0f, 1f), new Vector2(0.5f, 0.5f), badge != null ? new Vector2(0f, 2f) : new Vector2(230f, -36f), new Vector2(56f, 40f)), true);
lt.horizontalOverflow = HorizontalWrapMode.Overflow;
}
UiKit.DropShadow(UiKit.FactionBadge(t, h.faction, new Vector2(0f, 1f), new Vector2(0f, 1f), new Vector2(264f, -12f), 46f), 2f); // 진영 원 배지(PD 2026-11-09)
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2026-11-05 12:11:10 +00:00
if (deployed)
{
var tail = UiKit.Skin(UiKit.Rect("Deployed", t, new Vector2(1f, 1f), new Vector2(1f, 1f), new Vector2(-10f, -10f), new Vector2(104f, 46f)), "tail", UiKit.Col("tail_red", UiKit.Red));
UiKit.Title(UiKit.FillLabel(tail.transform, "출전", 26, UiKit.White), true);
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2026-11-05 12:11:10 +00:00
}
if (owned && hs != null && !h.isSoldier && UISkin.Has("para_" + g))
아웃게임 1차(PD #1093 세션 A) — 본영 로비 · 세이브 · 군량 · 영웅(레벨·승급 6칸·진화·스킬 표시) · 편성(전열 3/후열 2 · 프리셋 3) · 거래(뽑기·골드 장비 상점) · 스테이지 보상·별 3·소탕 - 데이터: 기획 tables/ 12장 → Assets/Data/OutGame/*.csv · 메뉴 TKS/Import OutGame Data(Editor/DataImporter) → Resources/OutGame 9 자산(HeroDb·GearDb·GachaConfig·EconomyConfig·RewardTable·LevelTable·PromotionTable·EvolveTable·SkillInfoDb) · 검증(행 수·필수 열·id 유일·hero↔skill↔gear·확률 합) 오류 시 자산 불변 · BalanceConfig.heroes[]/HeroDef 삭제 → HeroDb(기존 5인 id 유지) · economy.csv 키 17 + gacha.csv 키 2 추가(기획서 본문 값 · C45) - 세이브: persistentDataPath/save.json · ver 1 · 즉시 저장 · 오프라인 군량 회복 · 일일 초기화 · 신규 유저 = 유비·관우·장비·조운·황충 Lv1 녹 ★=희귀도 · 골드 1000 · 보옥 300 · 군량 30 · 테스트·캡처 = 메모리 전용 - 화면(uGUI 와이어프레임 · img03·06·08·11): 시작 = 본영 로비(출정 → 월드맵 · 편성 · 연무장/보물/내정 준비 중 · 동맹 추후) · 재화 바(월드맵 포함 · 군량 타이머) · 하단 탭 5 · ◀/Esc 일관 · 영웅 목록·상세·상세정보·도감 · 편성(탭·드래그) · 뽑기(천장 n/80 · 확률 공개 · 첫 10연 무료 · 10연 ★★ 보장 · 카드 순차 공개) · 장비 상점(흰/녹 6종 일일 · sell×5 · 새로고침 보옥 20) - 전투 연결: BattleManager.LineupProvider/Deployed(LineupEntry · §3-2 스탯 · 방어 배율 생성 뒤) · playerSpawnPoints = 전열 (−4/0/4, −12) · 후열 (−2/2, −14) · WorldMapScreen 훅(팝업 군량·보상·별 · 입장 군량 · 노드 별 star_on/off · 소탕 · ◀ 본영 · TopInset) · 결과 패널(별 3 조건 · 골드·경험·보옥·장비) · GameBootstrap/AutoPlayDriver 로비 시작 - B 세션 파일(ActionResolver·Combat·UnitView·BattleHUD·SlingshotInput·EnemyAI) 미변경 - 테스트 56/56(기존 41 유지 · 신규 OutGameTests 15) · console error 0 · 사본 GUI 캡처 11장(DataImporter.CaptureOutGame) Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-05 12:11:10 +00:00
{
var chip = UiKit.Skin(UiKit.Rect("Grade", t, new Vector2(1f, 0f), new Vector2(1f, 0f), new Vector2(-14f, 11f), new Vector2(66f, 40f)), "para_" + g, UiKit.Col(G + "chip", UiKit.White));
UiKit.Title(UiKit.FillLabel(chip.transform, UiKit.GradeKo(g), 24, UiKit.White), true);
아웃게임 1차(PD #1093 세션 A) — 본영 로비 · 세이브 · 군량 · 영웅(레벨·승급 6칸·진화·스킬 표시) · 편성(전열 3/후열 2 · 프리셋 3) · 거래(뽑기·골드 장비 상점) · 스테이지 보상·별 3·소탕 - 데이터: 기획 tables/ 12장 → Assets/Data/OutGame/*.csv · 메뉴 TKS/Import OutGame Data(Editor/DataImporter) → Resources/OutGame 9 자산(HeroDb·GearDb·GachaConfig·EconomyConfig·RewardTable·LevelTable·PromotionTable·EvolveTable·SkillInfoDb) · 검증(행 수·필수 열·id 유일·hero↔skill↔gear·확률 합) 오류 시 자산 불변 · BalanceConfig.heroes[]/HeroDef 삭제 → HeroDb(기존 5인 id 유지) · economy.csv 키 17 + gacha.csv 키 2 추가(기획서 본문 값 · C45) - 세이브: persistentDataPath/save.json · ver 1 · 즉시 저장 · 오프라인 군량 회복 · 일일 초기화 · 신규 유저 = 유비·관우·장비·조운·황충 Lv1 녹 ★=희귀도 · 골드 1000 · 보옥 300 · 군량 30 · 테스트·캡처 = 메모리 전용 - 화면(uGUI 와이어프레임 · img03·06·08·11): 시작 = 본영 로비(출정 → 월드맵 · 편성 · 연무장/보물/내정 준비 중 · 동맹 추후) · 재화 바(월드맵 포함 · 군량 타이머) · 하단 탭 5 · ◀/Esc 일관 · 영웅 목록·상세·상세정보·도감 · 편성(탭·드래그) · 뽑기(천장 n/80 · 확률 공개 · 첫 10연 무료 · 10연 ★★ 보장 · 카드 순차 공개) · 장비 상점(흰/녹 6종 일일 · sell×5 · 새로고침 보옥 20) - 전투 연결: BattleManager.LineupProvider/Deployed(LineupEntry · §3-2 스탯 · 방어 배율 생성 뒤) · playerSpawnPoints = 전열 (−4/0/4, −12) · 후열 (−2/2, −14) · WorldMapScreen 훅(팝업 군량·보상·별 · 입장 군량 · 노드 별 star_on/off · 소탕 · ◀ 본영 · TopInset) · 결과 패널(별 3 조건 · 골드·경험·보옥·장비) · GameBootstrap/AutoPlayDriver 로비 시작 - B 세션 파일(ActionResolver·Combat·UnitView·BattleHUD·SlingshotInput·EnemyAI) 미변경 - 테스트 56/56(기존 41 유지 · 신규 OutGameTests 15) · console error 0 · 사본 GUI 캡처 11장(DataImporter.CaptureOutGame) Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-05 12:11:10 +00:00
}
if (owned && s.CanGrowAny(h.id) && UiKit.Icon(t, "new_dot", new Vector2(0f, 1f), new Vector2(0.5f, 0.5f), new Vector2(14f, -10f), 34f) == null)
UiKit.Dot("New", t, new Vector2(0f, 1f), new Vector2(0.5f, 0.5f), new Vector2(14f, -10f), 26f, UiKit.Red);
아웃게임 1차(PD #1093 세션 A) — 본영 로비 · 세이브 · 군량 · 영웅(레벨·승급 6칸·진화·스킬 표시) · 편성(전열 3/후열 2 · 프리셋 3) · 거래(뽑기·골드 장비 상점) · 스테이지 보상·별 3·소탕 - 데이터: 기획 tables/ 12장 → Assets/Data/OutGame/*.csv · 메뉴 TKS/Import OutGame Data(Editor/DataImporter) → Resources/OutGame 9 자산(HeroDb·GearDb·GachaConfig·EconomyConfig·RewardTable·LevelTable·PromotionTable·EvolveTable·SkillInfoDb) · 검증(행 수·필수 열·id 유일·hero↔skill↔gear·확률 합) 오류 시 자산 불변 · BalanceConfig.heroes[]/HeroDef 삭제 → HeroDb(기존 5인 id 유지) · economy.csv 키 17 + gacha.csv 키 2 추가(기획서 본문 값 · C45) - 세이브: persistentDataPath/save.json · ver 1 · 즉시 저장 · 오프라인 군량 회복 · 일일 초기화 · 신규 유저 = 유비·관우·장비·조운·황충 Lv1 녹 ★=희귀도 · 골드 1000 · 보옥 300 · 군량 30 · 테스트·캡처 = 메모리 전용 - 화면(uGUI 와이어프레임 · img03·06·08·11): 시작 = 본영 로비(출정 → 월드맵 · 편성 · 연무장/보물/내정 준비 중 · 동맹 추후) · 재화 바(월드맵 포함 · 군량 타이머) · 하단 탭 5 · ◀/Esc 일관 · 영웅 목록·상세·상세정보·도감 · 편성(탭·드래그) · 뽑기(천장 n/80 · 확률 공개 · 첫 10연 무료 · 10연 ★★ 보장 · 카드 순차 공개) · 장비 상점(흰/녹 6종 일일 · sell×5 · 새로고침 보옥 20) - 전투 연결: BattleManager.LineupProvider/Deployed(LineupEntry · §3-2 스탯 · 방어 배율 생성 뒤) · playerSpawnPoints = 전열 (−4/0/4, −12) · 후열 (−2/2, −14) · WorldMapScreen 훅(팝업 군량·보상·별 · 입장 군량 · 노드 별 star_on/off · 소탕 · ◀ 본영 · TopInset) · 결과 패널(별 3 조건 · 골드·경험·보옥·장비) · GameBootstrap/AutoPlayDriver 로비 시작 - B 세션 파일(ActionResolver·Combat·UnitView·BattleHUD·SlingshotInput·EnemyAI) 미변경 - 테스트 56/56(기존 41 유지 · 신규 OutGameTests 15) · console error 0 · 사본 GUI 캡처 11장(DataImporter.CaptureOutGame) Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-05 12:11:10 +00:00
return cell;
}
}
/// <summary>
/// 영웅 목록 세로 카드(PD 2026-11-09 레퍼런스 = 팩 데모 Collection_List · 칸 320×431) — 등급색 바탕(마스크) · 그라데이션 · 일러 뒤 빛 · 일러 · 아래 어두운 띠 · 테두리 ·
/// 이름(왼쪽 위) · 병종 원 · 레벨 배지(왼쪽 아래 · 최고 = 노랑) · ★(오른쪽 아래) · 미보유 = 빈 카드(문양 + 얼굴 실루엣). 수치 = 팩 프리팹 RectTransform 그대로.
/// </summary>
public static class CollectionCards
{
public static readonly Vector2 CellSize = new Vector2(320f, 431f);
public static readonly Vector2 Spacing = new Vector2(22f, 20f);
/// <summary>크기 표 size_px(머리 크기 기준 표준 키)가 카드에서 차지할 px — 배율 = UnitPx ÷ size_px(모든 유닛 머리 크기 같음) · 머리 끝 위치(카드 위에서 px).</summary>
const float UnitPx = 360f; // 450 → 360 = 유닛 20 % 작게(PD 2026-11-09 「현재 비율보다 20 % 정도 작게」)
const float HeadTop = 50f;
/// <summary>걷는 유닛(보병·창병·궁병·책사) = 머리 끝을 더 내려 발이 카드 아래로 숨게(PD 2026-11-09).</summary>
const float FootDrop = 36f;
/// <summary>말 탄 유닛(크기 표 mounted) = 걷는 유닛보다 작게 · 말 얼굴이 카드 오른쪽 경계에 닿을 만큼(PD 2026-11-09 0.72 → 「조금 더 크게 · 내려도」).</summary>
const float MountedScale = 0.85f;
/// <summary>말 탄 유닛 머리 끝 내림(카드 px · PD 2026-11-09).</summary>
const float MountedDrop = 24f;
/// <summary>말 탄 유닛 전신(발 ~ 머리 끝) 높이 상한(카드 px) — 크기 표 실측이 튀는 그림(예 여포 size_px 449)도 다른 기병과 비슷하게.</summary>
const float MountedMaxBody = 460f;
영웅 목록 = 눈 줄 맞춤 + 너무 위에 뜨던 12종 크기 조금 키움 · 보는 방향 2차(원술·허저 반전 · 축융 되돌림) · 소교·초선 얼굴·소품 차별화(#1108 · PD 2026-11-10) PD: 「전위, 태사자 등과 같이 영웅 목록에서 위치가 너무 위쪽에 등장하는 영웅은 위치를 조금 더 내리고 크기를 약간 더 키워」 · 「여전히 방향이 반대로 되어 있는 유닛 체크」 · 「소교와 초선은 복장·헤어는 좋으나 생김새·소품(부채)이 너무 같다」 - 원인: 카드가 머리 끝(관·투구 꼭대기)을 맞춰서 관·투구가 낮은 유닛은 얼굴이 위로 뜸(카드 위 눈 높이 기존 중앙 216.5 · 허저 −62 · 전위 −48 · 태사자 −31 px) - 크기 표 eye_up_px(대기 그림 눈 높이 · 발 위 px · 자동 + 장비·하후돈·축융 수동) → UnitArt.EyeUpPx → HeroScreens 카드 = 눈 줄(걷는 216 · 기병 210 = 기존 20종 중앙값) 맞춤 · 없으면 머리 끝 맞춤 - 25 px 넘게 높던 12종 adjust × 0.95(5 % 크게) - 방향 판정 = 두 눈 가운데 ↔ 얼굴 피부 폭 가운데(머리 실루엣은 투구·끈에 속음) + 확대 확인 → 원술·허저 반전 · 축융 = 1차 반전이 오판이라 되돌림 · 출발·돌진 = 왼쪽 0 - 소교 = 동그란 얼굴·발그레 볼·밝은 웃음 + 대나무 피리 · 초선 = 가는 아몬드 눈·붉은 입술 + 춤 비단 리본(옷·머리 문장 그대로 · seed 51~54 중 · QA PASS B 0) - 테스트(고친 부분만): UnitArt_SizeTable · Lobby_Tabs_Back_ComingSoon · UILayerTests 각 1/1 · error 0 · 캡처 hero_list Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-10 04:13:46 +00:00
/// <summary>눈 줄(카드 위에서 px · 크기 표 eye_up_px 가 있는 유닛) — 머리 끝 맞춤이면 관·투구가 낮은 유닛(전위·태사자)의 얼굴이 위로 뜸 →
/// 눈 높이를 맞춘다(PD 2026-11-10 「너무 위쪽에 등장하는 영웅은 내려」) · 값 = PD 확인 기존 20종의 머리 끝 맞춤 때 눈 높이 중앙값(걷는 216.5 · 기병 210.3).</summary>
const float EyeLine = 216f;
const float EyeLineMounted = 210f;
/// <param name="owned">false = 미보유(PD 2026-11-10 「유닛 목록에 장수들의 모습이 보이도록」) — 일러를 테마 card_locked_art 로 조금 어둡게 · 「미보유」 꼬리 칩 · 레벨 배지·성장 점 없음</param>
public static Image Card(Transform content, OutGameSession s, HeroDb.Hero h, bool deployed, System.Action onTap, bool owned = true)
{
var cell = UiKit.Cell(content, "Card_" + h.id, Color.clear, onTap);
cell.sprite = null; // 바닥 = 클릭 판(투명) · 그림은 층으로
var t = cell.transform;
var lv = s.Save.Level(h.id);
var hs = s.Save.Hero(h.id);
string g = h.isSoldier || hs == null || string.IsNullOrEmpty(hs.grade) ? "white" : hs.grade;
string G = "grade_" + g + "_";
// 바탕(마스크) 안 = 그라데이션 · 빛 · 일러 · 아래 띠(카드 둥근 모양으로 잘림)
var bg = UiKit.Layer(t, "Bg", "card_bg", UiKit.Col(G + "card_bg", UiKit.Paper), 2f, 2f, 2f, 2f);
bg.gameObject.AddComponent<Mask>().showMaskGraphic = true;
var b = bg.transform;
UiKit.Layer(b, "Gradient", "card_grad", UiKit.Col(G + "card_grad", UiKit.White), 0f, 0f, 0f, 44.6f);
UiKit.Skin(UiKit.Rect("Glow", b, new Vector2(0.5f, 0.5f), new Vector2(0.5f, 0.5f), Vector2.zero, new Vector2(226f, 226f)), "card_glow", UiKit.Col(G + "card_glow", UiKit.White)).enabled = UISkin.Has("card_glow");
var sp = UiKit.ArtSprite(h.art);
if (sp != null)
{
// 머리 크기 통일(PD 2026-11-09 「캐릭터 크기가 동일하게 보이도록」) = 배율 UnitPx ÷ 크기 표 size_px(눈 간격 기준 · 말 탄 유닛은 탄 사람 기준) ·
// 머리 끝(발 + bodyHeightPx · 무기 제외)을 카드 위 HeadTop 에 맞춤 → 다리·말은 아래 띠 뒤로 잘림(레퍼런스 흉상 느낌) · 메타가 없으면 칸 맞춤
var a = UnitArt.Load(h.art);
var m = a != null ? a.Meta : null;
float body = a != null ? a.BodyPx : 0f;
float size = a != null && a.SizePx > 0.5f ? a.SizePx : body;
Image art;
if (body > 0.5f && m.pivot != null && m.pivot.Length > 1)
{
float hgt = sp.rect.height;
bool mounted = a.Mounted;
float k = UnitPx / size * (mounted ? MountedScale : 1f);
if (mounted) k = Mathf.Min(k, MountedMaxBody / body);
영웅 목록 = 눈 줄 맞춤 + 너무 위에 뜨던 12종 크기 조금 키움 · 보는 방향 2차(원술·허저 반전 · 축융 되돌림) · 소교·초선 얼굴·소품 차별화(#1108 · PD 2026-11-10) PD: 「전위, 태사자 등과 같이 영웅 목록에서 위치가 너무 위쪽에 등장하는 영웅은 위치를 조금 더 내리고 크기를 약간 더 키워」 · 「여전히 방향이 반대로 되어 있는 유닛 체크」 · 「소교와 초선은 복장·헤어는 좋으나 생김새·소품(부채)이 너무 같다」 - 원인: 카드가 머리 끝(관·투구 꼭대기)을 맞춰서 관·투구가 낮은 유닛은 얼굴이 위로 뜸(카드 위 눈 높이 기존 중앙 216.5 · 허저 −62 · 전위 −48 · 태사자 −31 px) - 크기 표 eye_up_px(대기 그림 눈 높이 · 발 위 px · 자동 + 장비·하후돈·축융 수동) → UnitArt.EyeUpPx → HeroScreens 카드 = 눈 줄(걷는 216 · 기병 210 = 기존 20종 중앙값) 맞춤 · 없으면 머리 끝 맞춤 - 25 px 넘게 높던 12종 adjust × 0.95(5 % 크게) - 방향 판정 = 두 눈 가운데 ↔ 얼굴 피부 폭 가운데(머리 실루엣은 투구·끈에 속음) + 확대 확인 → 원술·허저 반전 · 축융 = 1차 반전이 오판이라 되돌림 · 출발·돌진 = 왼쪽 0 - 소교 = 동그란 얼굴·발그레 볼·밝은 웃음 + 대나무 피리 · 초선 = 가는 아몬드 눈·붉은 입술 + 춤 비단 리본(옷·머리 문장 그대로 · seed 51~54 중 · QA PASS B 0) - 테스트(고친 부분만): UnitArt_SizeTable · Lobby_Tabs_Back_ComingSoon · UILayerTests 각 1/1 · error 0 · 캡처 hero_list Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-10 04:13:46 +00:00
float pivotY, y;
if (a.EyeUpPx > 0.5f)
{
pivotY = Mathf.Clamp01((m.pivot[1] * hgt + a.EyeUpPx) / hgt); // 눈 줄 = 프레임 아래에서의 비율
y = mounted ? EyeLineMounted : EyeLine;
}
else
{
pivotY = Mathf.Clamp01((m.pivot[1] * hgt + body) / hgt); // 머리 끝 = 프레임 아래에서의 비율(눈 높이 없는 그림)
y = HeadTop + (mounted ? MountedDrop : FootDrop);
}
art = UiKit.Rect("Character", b, new Vector2(0.5f, 1f), new Vector2(0.5f, pivotY), new Vector2(0f, -y), sp.rect.size * k).gameObject.AddComponent<Image>();
}
else
{
art = UiKit.Rect("Character", b, new Vector2(0.5f, 0.5f), new Vector2(0.5f, 0.5f), new Vector2(0f, -56f), new Vector2(376f, 368f)).gameObject.AddComponent<Image>();
art.preserveAspect = true;
}
art.sprite = sp;
art.raycastTarget = false;
if (!owned) art.color = UiKit.Col("card_locked_art", UiKit.InkSoft);
}
else
{
var dot = UiKit.Dot("Shape", b, new Vector2(0.5f, 0.5f), new Vector2(0.5f, 0.5f), new Vector2(0f, -10f), 200f, UiKit.TypeColor(h.type));
UiKit.Title(UiKit.FillLabel(dot.transform, UnitTypeInfo.Mark(h.type), 100, UiKit.White), true);
}
var bottom = UiKit.Rect("Bottom", b, new Vector2(0.5f, 0f), new Vector2(0.5f, 0.5f), new Vector2(0f, 21.7f), new Vector2(0f, 91.5f));
bottom.anchorMin = new Vector2(0f, 0f);
bottom.anchorMax = new Vector2(1f, 0f);
bottom.sizeDelta = new Vector2(52.6f, 91.5f);
UiKit.Skin(bottom, "card_bottom", UiKit.Col("card_bottom", UiKit.Dark)).enabled = UISkin.Has("card_bottom");
UiKit.Layer(t, "Border", "card_border", UiKit.Col("card_border", UiKit.Line));
// ★(오른쪽 아래 · 42×45 · 28 간격 겹침)
int star = hs != null ? hs.star : h.rarity;
for (int i = star - 1; i >= 0; i--)
UiKit.Icon(t, "star_on", new Vector2(1f, 0f), new Vector2(1f, 1f), new Vector2(-15.5f - i * 28f, 64.8f), 44f);
// 레벨 배지(왼쪽 아래 · 최고 레벨 = 노랑 · 미보유 = 없음)
int lvn = lv != null ? lv.lv : 1;
bool maxLv = s.Db.Levels != null && lvn >= s.Db.Levels.MaxLevel;
var badge = owned ? UiKit.Icon(t, maxLv ? "lv_badge_max" : "lv_badge_s", new Vector2(0f, 0f), new Vector2(0.5f, 0.5f), new Vector2(33.9f, 36.7f), 79f) : null;
if (badge != null)
{
var bt = UiKit.Title(UiKit.Label(badge.transform, lvn.ToString(), 30, UiKit.White, TextAnchor.MiddleCenter, new Vector2(0.5f, 0.5f), new Vector2(0.5f, 0.5f), new Vector2(1f, -3f), new Vector2(74f, 50f)), true);
bt.horizontalOverflow = HorizontalWrapMode.Overflow;
}
// PD 커스터마이징(2026-11-09): 왼쪽 위 = 진영 깃발 · 그 오른쪽 = 이름(45 · 긴 이름 자동 축소) · 깃발 아래(왼쪽 가장자리) = 출전 · 오른쪽 위 = 병종 원(#35374E 58×60)
// 진영 = 원 배지(위·촉·오·군 · PD 2026-11-09 · 구 세력 깃발 대체)
UiKit.DropShadow(UiKit.FactionBadge(t, h.faction, new Vector2(0f, 1f), new Vector2(0.5f, 0.5f), new Vector2(44f, -42f), 62f), 3f);
var name = UiKit.Title(UiKit.Label(t, h.nameKo, 45, UiKit.White, TextAnchor.MiddleLeft, new Vector2(0f, 1f), new Vector2(0f, 0.5f), new Vector2(80f, -40.5f), new Vector2(172f, 66f)), true);
name.resizeTextForBestFit = true;
name.resizeTextMinSize = 26;
name.resizeTextMaxSize = 45;
if (deployed || !owned)
{
var tail = UiKit.Skin(UiKit.Rect(owned ? "Deployed" : "Locked", t, new Vector2(0f, 1f), new Vector2(0f, 0.5f), new Vector2(10f, -96f), new Vector2(owned ? 84f : 104f, 38f)), "tail",
owned ? UiKit.Col("tail_red", UiKit.Red) : UiKit.Col("tail_locked", UiKit.Dark));
UiKit.Title(UiKit.FillLabel(tail.transform, owned ? "출전" : "미보유", 24, UiKit.White), true);
}
// 병과 = 단색 심볼만(배경 틀 없음 · PD 2026-11-09 「심볼은 배경 프레임 없이 단색」)
var role = UiKit.Rect("Role", t, new Vector2(1f, 1f), new Vector2(0.5f, 0.5f), new Vector2(-42f, -42f), new Vector2(60f, 60f));
var sym = UiKit.Icon(role, UiKit.TypeSymbolId(h.type), new Vector2(0.5f, 0.5f), new Vector2(0.5f, 0.5f), Vector2.zero, 60f);
if (sym == null) UiKit.Title(UiKit.FillLabel(role, UnitTypeInfo.Mark(h.type), 28, UiKit.White), true);
if (owned && s.CanGrowAny(h.id)) UiKit.Icon(t, "new_dot", new Vector2(0f, 0f), new Vector2(0.5f, 0.5f), new Vector2(64f, 70f), 30f); // 성장 가능 = 레벨 배지 오른쪽 위
return cell;
}
/// <summary>원래 크기(320×431) 카드를 holder 가운데에 배율 k 로 넣는다(편성 자리 · 편성 보유 목록 · 영웅 목록 미보유 = owned false).</summary>
public static Image CardIn(Transform holder, OutGameSession s, HeroDb.Hero h, bool deployed, System.Action onTap, float k, bool owned = true)
{
return Fit(Card(holder, s, h, deployed, onTap, owned), k);
}
/// <summary>미보유·도감 안내 한 줄(이름(한자) · 병종 · ★ · 보유/미보유).</summary>
public static string InfoText(HeroDb.Hero h, bool own)
{
return h.nameKo + (string.IsNullOrEmpty(h.hanja) ? "" : "(" + h.hanja + ")") + " · " + UnitTypeInfo.Korean(h.type) + " · ★" + h.rarity +
(h.isSoldier ? " · 병사 유닛" : "") + (own ? " · 보유" : " · 미보유 — 거래 > 뽑기");
}
public static Image EmptyIn(Transform holder, float k)
{
return Fit(Empty(holder), k);
}
static Image Fit(Image card, float k)
{
var rt = card.rectTransform;
rt.anchorMin = rt.anchorMax = new Vector2(0.5f, 0.5f);
rt.pivot = new Vector2(0.5f, 0.5f);
rt.sizeDelta = CellSize;
rt.anchoredPosition = Vector2.zero;
rt.localScale = new Vector3(k, k, 1f);
return card;
}
/// <summary>빈 카드(미보유 자리) = 어두운 바탕 + 문양 + 테두리 + 오른쪽 아래 얼굴 실루엣(팩 CardFrame01_Empty).</summary>
public static Image Empty(Transform content)
{
var cell = UiKit.Cell(content, "Empty", Color.clear, null);
cell.sprite = null;
var t = cell.transform;
// 팩 CardFrame01_Empty 그대로: Bg(#303146 · 마스크) 안에 Bg_d_Pattern 타일(#2D2F42) → 테두리 → 얼굴
var bg = UiKit.Layer(t, "Bg", "card_bg", UiKit.Col("card_empty", UiKit.Slot), 2f, 2f, 2f, 2f);
bg.gameObject.AddComponent<Mask>().showMaskGraphic = true;
var pat = UiKit.Layer(bg.transform, "Pattern", "card_empty_pattern", UiKit.Col("card_empty_pattern", UiKit.Slot));
pat.type = Image.Type.Tiled;
pat.pixelsPerUnitMultiplier = 1f;
UiKit.Layer(t, "Border", "card_border", UiKit.Col("card_empty_border", UiKit.Line));
var face = UiKit.Icon(t, "face", new Vector2(1f, 0f), new Vector2(0.5f, 0.5f), new Vector2(-87f, 90.8f), 127f);
if (face != null) face.color = UiKit.Col("card_empty_face", UiKit.Dark);
return cell;
}
}
/// <summary>
/// 영웅 탭 = 영웅 목록(PD 2026-11-09 레퍼런스 = 팩 Collection_List) — 헤더(제목 · 장수/병사 고르기 ▼ · 사선 칸 「보유 / 전체」) ·
/// 세로 카드(보유 = 레벨 높은 순 → 탭 = 영웅 상세) + 미보유 = 그 영웅 카드(조금 어둡게 · 「미보유」 · 탭 = 획득 안내 · PD 2026-11-10).
/// </summary>
아웃게임 1차(PD #1093 세션 A) — 본영 로비 · 세이브 · 군량 · 영웅(레벨·승급 6칸·진화·스킬 표시) · 편성(전열 3/후열 2 · 프리셋 3) · 거래(뽑기·골드 장비 상점) · 스테이지 보상·별 3·소탕 - 데이터: 기획 tables/ 12장 → Assets/Data/OutGame/*.csv · 메뉴 TKS/Import OutGame Data(Editor/DataImporter) → Resources/OutGame 9 자산(HeroDb·GearDb·GachaConfig·EconomyConfig·RewardTable·LevelTable·PromotionTable·EvolveTable·SkillInfoDb) · 검증(행 수·필수 열·id 유일·hero↔skill↔gear·확률 합) 오류 시 자산 불변 · BalanceConfig.heroes[]/HeroDef 삭제 → HeroDb(기존 5인 id 유지) · economy.csv 키 17 + gacha.csv 키 2 추가(기획서 본문 값 · C45) - 세이브: persistentDataPath/save.json · ver 1 · 즉시 저장 · 오프라인 군량 회복 · 일일 초기화 · 신규 유저 = 유비·관우·장비·조운·황충 Lv1 녹 ★=희귀도 · 골드 1000 · 보옥 300 · 군량 30 · 테스트·캡처 = 메모리 전용 - 화면(uGUI 와이어프레임 · img03·06·08·11): 시작 = 본영 로비(출정 → 월드맵 · 편성 · 연무장/보물/내정 준비 중 · 동맹 추후) · 재화 바(월드맵 포함 · 군량 타이머) · 하단 탭 5 · ◀/Esc 일관 · 영웅 목록·상세·상세정보·도감 · 편성(탭·드래그) · 뽑기(천장 n/80 · 확률 공개 · 첫 10연 무료 · 10연 ★★ 보장 · 카드 순차 공개) · 장비 상점(흰/녹 6종 일일 · sell×5 · 새로고침 보옥 20) - 전투 연결: BattleManager.LineupProvider/Deployed(LineupEntry · §3-2 스탯 · 방어 배율 생성 뒤) · playerSpawnPoints = 전열 (−4/0/4, −12) · 후열 (−2/2, −14) · WorldMapScreen 훅(팝업 군량·보상·별 · 입장 군량 · 노드 별 star_on/off · 소탕 · ◀ 본영 · TopInset) · 결과 패널(별 3 조건 · 골드·경험·보옥·장비) · GameBootstrap/AutoPlayDriver 로비 시작 - B 세션 파일(ActionResolver·Combat·UnitView·BattleHUD·SlingshotInput·EnemyAI) 미변경 - 테스트 56/56(기존 41 유지 · 신규 OutGameTests 15) · console error 0 · 사본 GUI 캡처 11장(DataImporter.CaptureOutGame) Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-05 12:11:10 +00:00
public class HeroListScreen : OutGameScreen
{
bool soldiers;
RectTransform content;
ScrollRect scroll;
Text filterText;
Text countText;
int ownedCards;
int lockedCards;
UiAutoGrid autoGrid;
아웃게임 1차(PD #1093 세션 A) — 본영 로비 · 세이브 · 군량 · 영웅(레벨·승급 6칸·진화·스킬 표시) · 편성(전열 3/후열 2 · 프리셋 3) · 거래(뽑기·골드 장비 상점) · 스테이지 보상·별 3·소탕 - 데이터: 기획 tables/ 12장 → Assets/Data/OutGame/*.csv · 메뉴 TKS/Import OutGame Data(Editor/DataImporter) → Resources/OutGame 9 자산(HeroDb·GearDb·GachaConfig·EconomyConfig·RewardTable·LevelTable·PromotionTable·EvolveTable·SkillInfoDb) · 검증(행 수·필수 열·id 유일·hero↔skill↔gear·확률 합) 오류 시 자산 불변 · BalanceConfig.heroes[]/HeroDef 삭제 → HeroDb(기존 5인 id 유지) · economy.csv 키 17 + gacha.csv 키 2 추가(기획서 본문 값 · C45) - 세이브: persistentDataPath/save.json · ver 1 · 즉시 저장 · 오프라인 군량 회복 · 일일 초기화 · 신규 유저 = 유비·관우·장비·조운·황충 Lv1 녹 ★=희귀도 · 골드 1000 · 보옥 300 · 군량 30 · 테스트·캡처 = 메모리 전용 - 화면(uGUI 와이어프레임 · img03·06·08·11): 시작 = 본영 로비(출정 → 월드맵 · 편성 · 연무장/보물/내정 준비 중 · 동맹 추후) · 재화 바(월드맵 포함 · 군량 타이머) · 하단 탭 5 · ◀/Esc 일관 · 영웅 목록·상세·상세정보·도감 · 편성(탭·드래그) · 뽑기(천장 n/80 · 확률 공개 · 첫 10연 무료 · 10연 ★★ 보장 · 카드 순차 공개) · 장비 상점(흰/녹 6종 일일 · sell×5 · 새로고침 보옥 20) - 전투 연결: BattleManager.LineupProvider/Deployed(LineupEntry · §3-2 스탯 · 방어 배율 생성 뒤) · playerSpawnPoints = 전열 (−4/0/4, −12) · 후열 (−2/2, −14) · WorldMapScreen 훅(팝업 군량·보상·별 · 입장 군량 · 노드 별 star_on/off · 소탕 · ◀ 본영 · TopInset) · 결과 패널(별 3 조건 · 골드·경험·보옥·장비) · GameBootstrap/AutoPlayDriver 로비 시작 - B 세션 파일(ActionResolver·Combat·UnitView·BattleHUD·SlingshotInput·EnemyAI) 미변경 - 테스트 56/56(기존 41 유지 · 신규 OutGameTests 15) · console error 0 · 사본 GUI 캡처 11장(DataImporter.CaptureOutGame) Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-05 12:11:10 +00:00
public bool ShowingSoldiers
{
get { return soldiers; }
}
public override void Build()
{
Tab = 0;
// 바탕 = 진남(레퍼런스 실측) + 재화 바 뒤 띠
UiKit.Paint(UiKit.Fill("ListBg", Rt), UiKit.Col("list_bg", UiKit.Bg), false);
UiKit.Paint(UiKit.TopBand("ListTop", Rt, 0f, OutGameRoot.TopBarH), UiKit.Col("band_top", UiKit.Bg), false);
var head = Header("영웅", "", true);
// 오른쪽 사선 칸(보유 / 전체) — 팩 PanelFrame03_Oblique #D8E8FF 239 폭
var ob = UiKit.Rect("Oblique", head, new Vector2(1f, 0.5f), new Vector2(1f, 0.5f), Vector2.zero, new Vector2(239f, OutGameRoot.HeaderH - 7f));
UiKit.Skin(ob, "oblique", UiKit.Col("oblique", UiKit.White));
countText = UiKit.Title(UiKit.Label(ob, "", 52, UiKit.Col("count_text", UiKit.Dark), TextAnchor.MiddleCenter, new Vector2(0.5f, 0.5f), new Vector2(0.5f, 0.5f), new Vector2(12f, 0f), new Vector2(220f, 80f)));
countText.horizontalOverflow = HorizontalWrapMode.Overflow;
// 장수 / 병사 고르기(팩 「Property ▼」 자리 · 탭 = 전환)
var pick = UiKit.Rect("Filter", head, new Vector2(1f, 0.5f), new Vector2(1f, 0.5f), new Vector2(-252f, 0f), new Vector2(240f, 90f));
var hit = pick.gameObject.AddComponent<Image>();
hit.color = Color.clear;
pick.gameObject.AddComponent<Button>().onClick.AddListener(() => SetFilter(!soldiers));
filterText = UiKit.Title(UiKit.Label(pick, "", 38, UiKit.InkSoft, TextAnchor.MiddleRight, new Vector2(1f, 0.5f), new Vector2(1f, 0.5f), new Vector2(-52f, 2f), new Vector2(180f, 70f)));
var arrow = UiKit.Icon(pick, "arrow_down", new Vector2(1f, 0.5f), new Vector2(1f, 0.5f), new Vector2(-6f, 0f), 38f);
UiKit.DropShadow(arrow, 3f);
// 본문 = 화면 폭 전체(해상도 대응 · PD 2026-11-09) · 열 수·카드 배율 = UiAutoGrid(기준 1080 = 4열 · 좁으면 3 · 넓으면 5 이상)
var body = UiKit.Fill("ListBody", Rt, 0f, 0f, OutGameRoot.TopBarH + OutGameRoot.HeaderH, OutGameRoot.TabBarH);
content = UiKit.ScrollGrid("List", body, 24f, 24f, 20f, 0f, CollectionCards.CellSize, CollectionCards.Spacing, 4, out scroll);
autoGrid = content.gameObject.AddComponent<UiAutoGrid>();
autoGrid.design = CollectionCards.CellSize;
}
/// <summary>열 수(해상도 대응 · 테스트·캡처).</summary>
public int Columns
{
get { return autoGrid != null ? autoGrid.Columns : 0; }
}
/// <summary>격자 칸(holder) — 원래 크기 카드를 UiAutoGrid 배율로 넣는다.</summary>
Transform Slot()
{
var go = new GameObject("Slot", typeof(RectTransform));
go.transform.SetParent(content, false);
return go.transform;
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}
public void SetFilter(bool soldier)
{
soldiers = soldier;
Refresh();
}
public override void Refresh()
{
filterText.text = soldiers ? "병사" : "장수";
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UiKit.Clear(content);
var owned = new List<HeroDb.Hero>(S.Owned(soldiers));
// 보유 = 레벨 높은 순 → ★ 높은 순
owned.Sort((a, b) =>
{
int la = S.Save.Level(a.id) != null ? S.Save.Level(a.id).lv : 1, lb = S.Save.Level(b.id) != null ? S.Save.Level(b.id).lv : 1;
if (la != lb) return lb.CompareTo(la);
var ha = S.Save.Hero(a.id);
var hb = S.Save.Hero(b.id);
return (hb != null ? hb.star : b.rarity).CompareTo(ha != null ? ha.star : a.rarity);
});
ownedCards = 0;
foreach (var h in owned)
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2026-11-05 12:11:10 +00:00
{
var id = h.id;
CollectionCards.CardIn(Slot(), S, h, S.InActivePreset(id), () => Root.ShowHero(id), autoGrid.Scale);
ownedCards++;
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2026-11-05 12:11:10 +00:00
}
// 미보유 = 빈 카드 대신 그 영웅 카드(일러 조금 어둡게 · 「미보유」 · 탭 = 획득 안내) · ★ 높은 순 → 표 순서
// PD 2026-11-10 「왜 유닛 목록에 장수들의 모습이 보이지 않는거지? 이번에 추가된 리소스가 반영되도록」
// (상세 화면은 레벨·세이브가 있는 보유 영웅 전제라 미보유는 열지 않는다)
var locked = new List<HeroDb.Hero>();
var all = S.Db.Heroes.heroes;
foreach (var h in all)
if (h.isSoldier == soldiers && !S.Save.Owns(h.id)) locked.Add(h);
locked.Sort((a, b) => a.rarity != b.rarity ? b.rarity.CompareTo(a.rarity) : all.IndexOf(a).CompareTo(all.IndexOf(b)));
lockedCards = 0;
foreach (var h in locked)
{
var hero = h;
CollectionCards.CardIn(Slot(), S, h, false, () => Root.Toast(CollectionCards.InfoText(hero, false)), autoGrid.Scale, false);
lockedCards++;
}
countText.text = owned.Count + "/" + (owned.Count + locked.Count);
autoGrid.Apply();
아웃게임 1차(PD #1093 세션 A) — 본영 로비 · 세이브 · 군량 · 영웅(레벨·승급 6칸·진화·스킬 표시) · 편성(전열 3/후열 2 · 프리셋 3) · 거래(뽑기·골드 장비 상점) · 스테이지 보상·별 3·소탕 - 데이터: 기획 tables/ 12장 → Assets/Data/OutGame/*.csv · 메뉴 TKS/Import OutGame Data(Editor/DataImporter) → Resources/OutGame 9 자산(HeroDb·GearDb·GachaConfig·EconomyConfig·RewardTable·LevelTable·PromotionTable·EvolveTable·SkillInfoDb) · 검증(행 수·필수 열·id 유일·hero↔skill↔gear·확률 합) 오류 시 자산 불변 · BalanceConfig.heroes[]/HeroDef 삭제 → HeroDb(기존 5인 id 유지) · economy.csv 키 17 + gacha.csv 키 2 추가(기획서 본문 값 · C45) - 세이브: persistentDataPath/save.json · ver 1 · 즉시 저장 · 오프라인 군량 회복 · 일일 초기화 · 신규 유저 = 유비·관우·장비·조운·황충 Lv1 녹 ★=희귀도 · 골드 1000 · 보옥 300 · 군량 30 · 테스트·캡처 = 메모리 전용 - 화면(uGUI 와이어프레임 · img03·06·08·11): 시작 = 본영 로비(출정 → 월드맵 · 편성 · 연무장/보물/내정 준비 중 · 동맹 추후) · 재화 바(월드맵 포함 · 군량 타이머) · 하단 탭 5 · ◀/Esc 일관 · 영웅 목록·상세·상세정보·도감 · 편성(탭·드래그) · 뽑기(천장 n/80 · 확률 공개 · 첫 10연 무료 · 10연 ★★ 보장 · 카드 순차 공개) · 장비 상점(흰/녹 6종 일일 · sell×5 · 새로고침 보옥 20) - 전투 연결: BattleManager.LineupProvider/Deployed(LineupEntry · §3-2 스탯 · 방어 배율 생성 뒤) · playerSpawnPoints = 전열 (−4/0/4, −12) · 후열 (−2/2, −14) · WorldMapScreen 훅(팝업 군량·보상·별 · 입장 군량 · 노드 별 star_on/off · 소탕 · ◀ 본영 · TopInset) · 결과 패널(별 3 조건 · 골드·경험·보옥·장비) · GameBootstrap/AutoPlayDriver 로비 시작 - B 세션 파일(ActionResolver·Combat·UnitView·BattleHUD·SlingshotInput·EnemyAI) 미변경 - 테스트 56/56(기존 41 유지 · 신규 OutGameTests 15) · console error 0 · 사본 GUI 캡처 11장(DataImporter.CaptureOutGame) Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-05 12:11:10 +00:00
}
/// <summary>보유 카드 수(미보유 제외).</summary>
아웃게임 1차(PD #1093 세션 A) — 본영 로비 · 세이브 · 군량 · 영웅(레벨·승급 6칸·진화·스킬 표시) · 편성(전열 3/후열 2 · 프리셋 3) · 거래(뽑기·골드 장비 상점) · 스테이지 보상·별 3·소탕 - 데이터: 기획 tables/ 12장 → Assets/Data/OutGame/*.csv · 메뉴 TKS/Import OutGame Data(Editor/DataImporter) → Resources/OutGame 9 자산(HeroDb·GearDb·GachaConfig·EconomyConfig·RewardTable·LevelTable·PromotionTable·EvolveTable·SkillInfoDb) · 검증(행 수·필수 열·id 유일·hero↔skill↔gear·확률 합) 오류 시 자산 불변 · BalanceConfig.heroes[]/HeroDef 삭제 → HeroDb(기존 5인 id 유지) · economy.csv 키 17 + gacha.csv 키 2 추가(기획서 본문 값 · C45) - 세이브: persistentDataPath/save.json · ver 1 · 즉시 저장 · 오프라인 군량 회복 · 일일 초기화 · 신규 유저 = 유비·관우·장비·조운·황충 Lv1 녹 ★=희귀도 · 골드 1000 · 보옥 300 · 군량 30 · 테스트·캡처 = 메모리 전용 - 화면(uGUI 와이어프레임 · img03·06·08·11): 시작 = 본영 로비(출정 → 월드맵 · 편성 · 연무장/보물/내정 준비 중 · 동맹 추후) · 재화 바(월드맵 포함 · 군량 타이머) · 하단 탭 5 · ◀/Esc 일관 · 영웅 목록·상세·상세정보·도감 · 편성(탭·드래그) · 뽑기(천장 n/80 · 확률 공개 · 첫 10연 무료 · 10연 ★★ 보장 · 카드 순차 공개) · 장비 상점(흰/녹 6종 일일 · sell×5 · 새로고침 보옥 20) - 전투 연결: BattleManager.LineupProvider/Deployed(LineupEntry · §3-2 스탯 · 방어 배율 생성 뒤) · playerSpawnPoints = 전열 (−4/0/4, −12) · 후열 (−2/2, −14) · WorldMapScreen 훅(팝업 군량·보상·별 · 입장 군량 · 노드 별 star_on/off · 소탕 · ◀ 본영 · TopInset) · 결과 패널(별 3 조건 · 골드·경험·보옥·장비) · GameBootstrap/AutoPlayDriver 로비 시작 - B 세션 파일(ActionResolver·Combat·UnitView·BattleHUD·SlingshotInput·EnemyAI) 미변경 - 테스트 56/56(기존 41 유지 · 신규 OutGameTests 15) · console error 0 · 사본 GUI 캡처 11장(DataImporter.CaptureOutGame) Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-05 12:11:10 +00:00
public int CardCount
{
get { return ownedCards; }
아웃게임 1차(PD #1093 세션 A) — 본영 로비 · 세이브 · 군량 · 영웅(레벨·승급 6칸·진화·스킬 표시) · 편성(전열 3/후열 2 · 프리셋 3) · 거래(뽑기·골드 장비 상점) · 스테이지 보상·별 3·소탕 - 데이터: 기획 tables/ 12장 → Assets/Data/OutGame/*.csv · 메뉴 TKS/Import OutGame Data(Editor/DataImporter) → Resources/OutGame 9 자산(HeroDb·GearDb·GachaConfig·EconomyConfig·RewardTable·LevelTable·PromotionTable·EvolveTable·SkillInfoDb) · 검증(행 수·필수 열·id 유일·hero↔skill↔gear·확률 합) 오류 시 자산 불변 · BalanceConfig.heroes[]/HeroDef 삭제 → HeroDb(기존 5인 id 유지) · economy.csv 키 17 + gacha.csv 키 2 추가(기획서 본문 값 · C45) - 세이브: persistentDataPath/save.json · ver 1 · 즉시 저장 · 오프라인 군량 회복 · 일일 초기화 · 신규 유저 = 유비·관우·장비·조운·황충 Lv1 녹 ★=희귀도 · 골드 1000 · 보옥 300 · 군량 30 · 테스트·캡처 = 메모리 전용 - 화면(uGUI 와이어프레임 · img03·06·08·11): 시작 = 본영 로비(출정 → 월드맵 · 편성 · 연무장/보물/내정 준비 중 · 동맹 추후) · 재화 바(월드맵 포함 · 군량 타이머) · 하단 탭 5 · ◀/Esc 일관 · 영웅 목록·상세·상세정보·도감 · 편성(탭·드래그) · 뽑기(천장 n/80 · 확률 공개 · 첫 10연 무료 · 10연 ★★ 보장 · 카드 순차 공개) · 장비 상점(흰/녹 6종 일일 · sell×5 · 새로고침 보옥 20) - 전투 연결: BattleManager.LineupProvider/Deployed(LineupEntry · §3-2 스탯 · 방어 배율 생성 뒤) · playerSpawnPoints = 전열 (−4/0/4, −12) · 후열 (−2/2, −14) · WorldMapScreen 훅(팝업 군량·보상·별 · 입장 군량 · 노드 별 star_on/off · 소탕 · ◀ 본영 · TopInset) · 결과 패널(별 3 조건 · 골드·경험·보옥·장비) · GameBootstrap/AutoPlayDriver 로비 시작 - B 세션 파일(ActionResolver·Combat·UnitView·BattleHUD·SlingshotInput·EnemyAI) 미변경 - 테스트 56/56(기존 41 유지 · 신규 OutGameTests 15) · console error 0 · 사본 GUI 캡처 11장(DataImporter.CaptureOutGame) Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-05 12:11:10 +00:00
}
/// <summary>미보유 영웅 카드 수(그림 카드 · PD 2026-11-10).</summary>
public int LockedCount
{
get { return lockedCards; }
}
아웃게임 1차(PD #1093 세션 A) — 본영 로비 · 세이브 · 군량 · 영웅(레벨·승급 6칸·진화·스킬 표시) · 편성(전열 3/후열 2 · 프리셋 3) · 거래(뽑기·골드 장비 상점) · 스테이지 보상·별 3·소탕 - 데이터: 기획 tables/ 12장 → Assets/Data/OutGame/*.csv · 메뉴 TKS/Import OutGame Data(Editor/DataImporter) → Resources/OutGame 9 자산(HeroDb·GearDb·GachaConfig·EconomyConfig·RewardTable·LevelTable·PromotionTable·EvolveTable·SkillInfoDb) · 검증(행 수·필수 열·id 유일·hero↔skill↔gear·확률 합) 오류 시 자산 불변 · BalanceConfig.heroes[]/HeroDef 삭제 → HeroDb(기존 5인 id 유지) · economy.csv 키 17 + gacha.csv 키 2 추가(기획서 본문 값 · C45) - 세이브: persistentDataPath/save.json · ver 1 · 즉시 저장 · 오프라인 군량 회복 · 일일 초기화 · 신규 유저 = 유비·관우·장비·조운·황충 Lv1 녹 ★=희귀도 · 골드 1000 · 보옥 300 · 군량 30 · 테스트·캡처 = 메모리 전용 - 화면(uGUI 와이어프레임 · img03·06·08·11): 시작 = 본영 로비(출정 → 월드맵 · 편성 · 연무장/보물/내정 준비 중 · 동맹 추후) · 재화 바(월드맵 포함 · 군량 타이머) · 하단 탭 5 · ◀/Esc 일관 · 영웅 목록·상세·상세정보·도감 · 편성(탭·드래그) · 뽑기(천장 n/80 · 확률 공개 · 첫 10연 무료 · 10연 ★★ 보장 · 카드 순차 공개) · 장비 상점(흰/녹 6종 일일 · sell×5 · 새로고침 보옥 20) - 전투 연결: BattleManager.LineupProvider/Deployed(LineupEntry · §3-2 스탯 · 방어 배율 생성 뒤) · playerSpawnPoints = 전열 (−4/0/4, −12) · 후열 (−2/2, −14) · WorldMapScreen 훅(팝업 군량·보상·별 · 입장 군량 · 노드 별 star_on/off · 소탕 · ◀ 본영 · TopInset) · 결과 패널(별 3 조건 · 골드·경험·보옥·장비) · GameBootstrap/AutoPlayDriver 로비 시작 - B 세션 파일(ActionResolver·Combat·UnitView·BattleHUD·SlingshotInput·EnemyAI) 미변경 - 테스트 56/56(기존 41 유지 · 신규 OutGameTests 15) · console error 0 · 사본 GUI 캡처 11장(DataImporter.CaptureOutGame) Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-05 12:11:10 +00:00
}
/// <summary>
/// 영웅 상세(UI 상업용 재설계 ① · PD 2026-11-09 확정 목업 hero_detail.html = 좌표·부품·색 SOT · 본문 y = 목업 y − 224) —
/// 등급 색 바탕(글로우 + 문양 · 화면 전체) · 전투력 칩 · 일러(좌우 밀기 = 영웅 전환) + 양옆 장비 6칸 · 레벨 행(레벨업 · 승급) · 이름 띠(세력 · 병종 · 등급 · ★) ·
/// 스킬 패널(액티브 · 패시브 · 행마다 레벨업) · 메뉴 4버튼(정보 = 상세정보 + 도감 · 진화 = 조각 팝업 · 각성 · 외형 = 준비 중). 색·스프라이트 = 테마 표(ui_theme.csv) id.
아웃게임 1차(PD #1093 세션 A) — 본영 로비 · 세이브 · 군량 · 영웅(레벨·승급 6칸·진화·스킬 표시) · 편성(전열 3/후열 2 · 프리셋 3) · 거래(뽑기·골드 장비 상점) · 스테이지 보상·별 3·소탕 - 데이터: 기획 tables/ 12장 → Assets/Data/OutGame/*.csv · 메뉴 TKS/Import OutGame Data(Editor/DataImporter) → Resources/OutGame 9 자산(HeroDb·GearDb·GachaConfig·EconomyConfig·RewardTable·LevelTable·PromotionTable·EvolveTable·SkillInfoDb) · 검증(행 수·필수 열·id 유일·hero↔skill↔gear·확률 합) 오류 시 자산 불변 · BalanceConfig.heroes[]/HeroDef 삭제 → HeroDb(기존 5인 id 유지) · economy.csv 키 17 + gacha.csv 키 2 추가(기획서 본문 값 · C45) - 세이브: persistentDataPath/save.json · ver 1 · 즉시 저장 · 오프라인 군량 회복 · 일일 초기화 · 신규 유저 = 유비·관우·장비·조운·황충 Lv1 녹 ★=희귀도 · 골드 1000 · 보옥 300 · 군량 30 · 테스트·캡처 = 메모리 전용 - 화면(uGUI 와이어프레임 · img03·06·08·11): 시작 = 본영 로비(출정 → 월드맵 · 편성 · 연무장/보물/내정 준비 중 · 동맹 추후) · 재화 바(월드맵 포함 · 군량 타이머) · 하단 탭 5 · ◀/Esc 일관 · 영웅 목록·상세·상세정보·도감 · 편성(탭·드래그) · 뽑기(천장 n/80 · 확률 공개 · 첫 10연 무료 · 10연 ★★ 보장 · 카드 순차 공개) · 장비 상점(흰/녹 6종 일일 · sell×5 · 새로고침 보옥 20) - 전투 연결: BattleManager.LineupProvider/Deployed(LineupEntry · §3-2 스탯 · 방어 배율 생성 뒤) · playerSpawnPoints = 전열 (−4/0/4, −12) · 후열 (−2/2, −14) · WorldMapScreen 훅(팝업 군량·보상·별 · 입장 군량 · 노드 별 star_on/off · 소탕 · ◀ 본영 · TopInset) · 결과 패널(별 3 조건 · 골드·경험·보옥·장비) · GameBootstrap/AutoPlayDriver 로비 시작 - B 세션 파일(ActionResolver·Combat·UnitView·BattleHUD·SlingshotInput·EnemyAI) 미변경 - 테스트 56/56(기존 41 유지 · 신규 OutGameTests 15) · console error 0 · 사본 GUI 캡처 11장(DataImporter.CaptureOutGame) Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-05 12:11:10 +00:00
/// </summary>
public class HeroDetailScreen : OutGameScreen
{
const float SwipeMin = 80f; // 일러 밀기 = 가로 80 px 이상(기준 해상도 px)
static readonly string[] MenuNames = { "정보", "진화", "각성", "외형" };
static readonly string[] MenuIcons = { "info", "star_l", "fire", "top" };
static readonly Vector2[] MenuIconSize = { new Vector2(26f, 60f), new Vector2(58f, 62f), new Vector2(64f, 50f), new Vector2(62f, 46f) };
아웃게임 1차(PD #1093 세션 A) — 본영 로비 · 세이브 · 군량 · 영웅(레벨·승급 6칸·진화·스킬 표시) · 편성(전열 3/후열 2 · 프리셋 3) · 거래(뽑기·골드 장비 상점) · 스테이지 보상·별 3·소탕 - 데이터: 기획 tables/ 12장 → Assets/Data/OutGame/*.csv · 메뉴 TKS/Import OutGame Data(Editor/DataImporter) → Resources/OutGame 9 자산(HeroDb·GearDb·GachaConfig·EconomyConfig·RewardTable·LevelTable·PromotionTable·EvolveTable·SkillInfoDb) · 검증(행 수·필수 열·id 유일·hero↔skill↔gear·확률 합) 오류 시 자산 불변 · BalanceConfig.heroes[]/HeroDef 삭제 → HeroDb(기존 5인 id 유지) · economy.csv 키 17 + gacha.csv 키 2 추가(기획서 본문 값 · C45) - 세이브: persistentDataPath/save.json · ver 1 · 즉시 저장 · 오프라인 군량 회복 · 일일 초기화 · 신규 유저 = 유비·관우·장비·조운·황충 Lv1 녹 ★=희귀도 · 골드 1000 · 보옥 300 · 군량 30 · 테스트·캡처 = 메모리 전용 - 화면(uGUI 와이어프레임 · img03·06·08·11): 시작 = 본영 로비(출정 → 월드맵 · 편성 · 연무장/보물/내정 준비 중 · 동맹 추후) · 재화 바(월드맵 포함 · 군량 타이머) · 하단 탭 5 · ◀/Esc 일관 · 영웅 목록·상세·상세정보·도감 · 편성(탭·드래그) · 뽑기(천장 n/80 · 확률 공개 · 첫 10연 무료 · 10연 ★★ 보장 · 카드 순차 공개) · 장비 상점(흰/녹 6종 일일 · sell×5 · 새로고침 보옥 20) - 전투 연결: BattleManager.LineupProvider/Deployed(LineupEntry · §3-2 스탯 · 방어 배율 생성 뒤) · playerSpawnPoints = 전열 (−4/0/4, −12) · 후열 (−2/2, −14) · WorldMapScreen 훅(팝업 군량·보상·별 · 입장 군량 · 노드 별 star_on/off · 소탕 · ◀ 본영 · TopInset) · 결과 패널(별 3 조건 · 골드·경험·보옥·장비) · GameBootstrap/AutoPlayDriver 로비 시작 - B 세션 파일(ActionResolver·Combat·UnitView·BattleHUD·SlingshotInput·EnemyAI) 미변경 - 테스트 56/56(기존 41 유지 · 신규 OutGameTests 15) · console error 0 · 사본 GUI 캡처 11장(DataImporter.CaptureOutGame) Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-05 12:11:10 +00:00
string id;
readonly List<string> order = new List<string>();
Image bgFill;
Image bgGlow;
Text ownedText;
아웃게임 1차(PD #1093 세션 A) — 본영 로비 · 세이브 · 군량 · 영웅(레벨·승급 6칸·진화·스킬 표시) · 편성(전열 3/후열 2 · 프리셋 3) · 거래(뽑기·골드 장비 상점) · 스테이지 보상·별 3·소탕 - 데이터: 기획 tables/ 12장 → Assets/Data/OutGame/*.csv · 메뉴 TKS/Import OutGame Data(Editor/DataImporter) → Resources/OutGame 9 자산(HeroDb·GearDb·GachaConfig·EconomyConfig·RewardTable·LevelTable·PromotionTable·EvolveTable·SkillInfoDb) · 검증(행 수·필수 열·id 유일·hero↔skill↔gear·확률 합) 오류 시 자산 불변 · BalanceConfig.heroes[]/HeroDef 삭제 → HeroDb(기존 5인 id 유지) · economy.csv 키 17 + gacha.csv 키 2 추가(기획서 본문 값 · C45) - 세이브: persistentDataPath/save.json · ver 1 · 즉시 저장 · 오프라인 군량 회복 · 일일 초기화 · 신규 유저 = 유비·관우·장비·조운·황충 Lv1 녹 ★=희귀도 · 골드 1000 · 보옥 300 · 군량 30 · 테스트·캡처 = 메모리 전용 - 화면(uGUI 와이어프레임 · img03·06·08·11): 시작 = 본영 로비(출정 → 월드맵 · 편성 · 연무장/보물/내정 준비 중 · 동맹 추후) · 재화 바(월드맵 포함 · 군량 타이머) · 하단 탭 5 · ◀/Esc 일관 · 영웅 목록·상세·상세정보·도감 · 편성(탭·드래그) · 뽑기(천장 n/80 · 확률 공개 · 첫 10연 무료 · 10연 ★★ 보장 · 카드 순차 공개) · 장비 상점(흰/녹 6종 일일 · sell×5 · 새로고침 보옥 20) - 전투 연결: BattleManager.LineupProvider/Deployed(LineupEntry · §3-2 스탯 · 방어 배율 생성 뒤) · playerSpawnPoints = 전열 (−4/0/4, −12) · 후열 (−2/2, −14) · WorldMapScreen 훅(팝업 군량·보상·별 · 입장 군량 · 노드 별 star_on/off · 소탕 · ◀ 본영 · TopInset) · 결과 패널(별 3 조건 · 골드·경험·보옥·장비) · GameBootstrap/AutoPlayDriver 로비 시작 - B 세션 파일(ActionResolver·Combat·UnitView·BattleHUD·SlingshotInput·EnemyAI) 미변경 - 테스트 56/56(기존 41 유지 · 신규 OutGameTests 15) · console error 0 · 사본 GUI 캡처 11장(DataImporter.CaptureOutGame) Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-05 12:11:10 +00:00
Text power;
RectTransform art;
float dragX;
readonly GameObject[] slotRoot = new GameObject[6];
readonly Image[] slotGlow = new Image[6];
readonly Image[] slotBg = new Image[6];
readonly Image[] slotDeco = new Image[6];
readonly Image[] slotLight = new Image[6];
UI 리뉴얼 A-2~A-4 화면 적용(PD #1100) — 팩 부품 + UI 테마(id 치환) · 화면 10종 · 인박스 ui kind - 테마: SOT Assets/Data/UI/ui_theme.csv(색 57 · 스킨 32 · 아이콘 63 · 제목 폰트) → 메뉴 TKS/Import UI Theme → Resources/UI/UITheme.asset (Runtime/UI/UITheme · UISkin · Editor/UIThemeImporter · ProjectSetup 에서도 임포트) · 화면 코드는 id 로만 묻는다(스프라이트 경로 0) - 신규 제작(B) 치환: Assets/UI/Samguk/**/<id>.png → 임포트 시 같은 id 스킨·아이콘 자동 치환(팩 보존 · 새 id = 아이콘 추가) · Tools/apply_delivery.py ui kind(md5 → Samguk/<group> · gim_* → Resources/Gimmicks/Art · ui_delivered.csv) - 공통: UiKit(카드 = BorderFrame_Round20 틴트 · 버튼 = Button01_s + 광택 · 원 · 진행 바 = Slider_Basic01 · 초상 틀 · 등급 칸 ItemFrame02 · 별 줄 · 병종 배지) · 재화 바(ResourceBar + cur_* 아이콘) · 하단 탭(선택 판 + PictoIcon) · 제목 띠 · 팝업(Popup Topber + 닫기 X) · 토스트 - 화면: 로비(키아트 04 배경 위쪽 ×1.22 · 출정·편성·연무장 아이콘) · 영웅(등급 칸 + 장비 아이콘 · 체크/알림 점 · 별 아이콘) · 편성 · 거래(배너 · 상자 아이콘) · 보물(상자 아이콘 · 포인트 배지) · 내정(보상 줄 · 도면·골드 아이콘) · 연무장 · 결과(리본 · 별) · 월드맵 스테이지 팝업만 팩(거점 kit 유지) - 전투: HUD 칩 · 턴 띠 · 원형 스킬 버튼 + 쿨 라디얼 · 유닛 체력 바 · 기믹 내구 핍 = 팩 슬라이더(월드 9-slice 사본 · 가운데 2 px) · 조준선 색 유지 - 3:4(1536×2048): 본문 비율 축소(UiFitHeight · 1080×1920 = 그대로) - 검증: 플레이모드 116/116(기존 115 + UIThemeTests 1) · 컴파일 0 · error 0 · 캡처 = DataImporter.CaptureUI(UICaptureDriver · 15장) Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-06 14:20:57 +00:00
readonly Image[] slotIcon = new Image[6];
readonly Text[] slotName = new Text[6];
readonly Image[] slotCheck = new Image[6];
readonly Image[] slotBag = new Image[6];
Text lvBadge;
아웃게임 1차(PD #1093 세션 A) — 본영 로비 · 세이브 · 군량 · 영웅(레벨·승급 6칸·진화·스킬 표시) · 편성(전열 3/후열 2 · 프리셋 3) · 거래(뽑기·골드 장비 상점) · 스테이지 보상·별 3·소탕 - 데이터: 기획 tables/ 12장 → Assets/Data/OutGame/*.csv · 메뉴 TKS/Import OutGame Data(Editor/DataImporter) → Resources/OutGame 9 자산(HeroDb·GearDb·GachaConfig·EconomyConfig·RewardTable·LevelTable·PromotionTable·EvolveTable·SkillInfoDb) · 검증(행 수·필수 열·id 유일·hero↔skill↔gear·확률 합) 오류 시 자산 불변 · BalanceConfig.heroes[]/HeroDef 삭제 → HeroDb(기존 5인 id 유지) · economy.csv 키 17 + gacha.csv 키 2 추가(기획서 본문 값 · C45) - 세이브: persistentDataPath/save.json · ver 1 · 즉시 저장 · 오프라인 군량 회복 · 일일 초기화 · 신규 유저 = 유비·관우·장비·조운·황충 Lv1 녹 ★=희귀도 · 골드 1000 · 보옥 300 · 군량 30 · 테스트·캡처 = 메모리 전용 - 화면(uGUI 와이어프레임 · img03·06·08·11): 시작 = 본영 로비(출정 → 월드맵 · 편성 · 연무장/보물/내정 준비 중 · 동맹 추후) · 재화 바(월드맵 포함 · 군량 타이머) · 하단 탭 5 · ◀/Esc 일관 · 영웅 목록·상세·상세정보·도감 · 편성(탭·드래그) · 뽑기(천장 n/80 · 확률 공개 · 첫 10연 무료 · 10연 ★★ 보장 · 카드 순차 공개) · 장비 상점(흰/녹 6종 일일 · sell×5 · 새로고침 보옥 20) - 전투 연결: BattleManager.LineupProvider/Deployed(LineupEntry · §3-2 스탯 · 방어 배율 생성 뒤) · playerSpawnPoints = 전열 (−4/0/4, −12) · 후열 (−2/2, −14) · WorldMapScreen 훅(팝업 군량·보상·별 · 입장 군량 · 노드 별 star_on/off · 소탕 · ◀ 본영 · TopInset) · 결과 패널(별 3 조건 · 골드·경험·보옥·장비) · GameBootstrap/AutoPlayDriver 로비 시작 - B 세션 파일(ActionResolver·Combat·UnitView·BattleHUD·SlingshotInput·EnemyAI) 미변경 - 테스트 56/56(기존 41 유지 · 신규 OutGameTests 15) · console error 0 · 사본 GUI 캡처 11장(DataImporter.CaptureOutGame) Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-05 12:11:10 +00:00
Text lvText;
Text expText;
RectTransform expFill;
Image levelImg;
Text levelLabel;
Text levelCost;
Image goldIcon;
Image promoteImg;
Text promoteSub;
Image bandImg;
RectTransform factionRoot;
Image clsIcon;
Image paraImg;
Text gradeText;
Text nameText;
Text typeText;
RectTransform starRow;
Image panelImg;
GameObject coolChip;
Text coolText;
readonly Image[] rowImg = new Image[2];
readonly Image[] skFrame = new Image[2];
readonly Image[] skCls = new Image[2];
readonly Text[] skName = new Text[2];
readonly Text[] skHanja = new Text[2];
readonly Text[] skDesc = new Text[2];
readonly Text[] skLv = new Text[2];
readonly Image[] skBtn = new Image[2];
readonly Text[] skBtnText = new Text[2];
readonly Text[] skBtnSub = new Text[2];
readonly GameObject[] skCost = new GameObject[2];
readonly Text[] skBooks = new Text[2];
readonly Text[] skGold = new Text[2];
Image evolveDot;
아웃게임 1차(PD #1093 세션 A) — 본영 로비 · 세이브 · 군량 · 영웅(레벨·승급 6칸·진화·스킬 표시) · 편성(전열 3/후열 2 · 프리셋 3) · 거래(뽑기·골드 장비 상점) · 스테이지 보상·별 3·소탕 - 데이터: 기획 tables/ 12장 → Assets/Data/OutGame/*.csv · 메뉴 TKS/Import OutGame Data(Editor/DataImporter) → Resources/OutGame 9 자산(HeroDb·GearDb·GachaConfig·EconomyConfig·RewardTable·LevelTable·PromotionTable·EvolveTable·SkillInfoDb) · 검증(행 수·필수 열·id 유일·hero↔skill↔gear·확률 합) 오류 시 자산 불변 · BalanceConfig.heroes[]/HeroDef 삭제 → HeroDb(기존 5인 id 유지) · economy.csv 키 17 + gacha.csv 키 2 추가(기획서 본문 값 · C45) - 세이브: persistentDataPath/save.json · ver 1 · 즉시 저장 · 오프라인 군량 회복 · 일일 초기화 · 신규 유저 = 유비·관우·장비·조운·황충 Lv1 녹 ★=희귀도 · 골드 1000 · 보옥 300 · 군량 30 · 테스트·캡처 = 메모리 전용 - 화면(uGUI 와이어프레임 · img03·06·08·11): 시작 = 본영 로비(출정 → 월드맵 · 편성 · 연무장/보물/내정 준비 중 · 동맹 추후) · 재화 바(월드맵 포함 · 군량 타이머) · 하단 탭 5 · ◀/Esc 일관 · 영웅 목록·상세·상세정보·도감 · 편성(탭·드래그) · 뽑기(천장 n/80 · 확률 공개 · 첫 10연 무료 · 10연 ★★ 보장 · 카드 순차 공개) · 장비 상점(흰/녹 6종 일일 · sell×5 · 새로고침 보옥 20) - 전투 연결: BattleManager.LineupProvider/Deployed(LineupEntry · §3-2 스탯 · 방어 배율 생성 뒤) · playerSpawnPoints = 전열 (−4/0/4, −12) · 후열 (−2/2, −14) · WorldMapScreen 훅(팝업 군량·보상·별 · 입장 군량 · 노드 별 star_on/off · 소탕 · ◀ 본영 · TopInset) · 결과 패널(별 3 조건 · 골드·경험·보옥·장비) · GameBootstrap/AutoPlayDriver 로비 시작 - B 세션 파일(ActionResolver·Combat·UnitView·BattleHUD·SlingshotInput·EnemyAI) 미변경 - 테스트 56/56(기존 41 유지 · 신규 OutGameTests 15) · console error 0 · 사본 GUI 캡처 11장(DataImporter.CaptureOutGame) Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-05 12:11:10 +00:00
public string HeroId
{
get { return id; }
}
public void Select(string heroId)
{
id = heroId;
var h = S.Def(heroId);
order.Clear();
if (h != null)
foreach (var o in S.Owned(h.isSoldier)) order.Add(o.id);
}
// ---------- 목업 좌표 도우미(부모 왼쪽 위 기준 · y 아래로) ----------
static Color Col(string colorId)
{
return UISkin.Col(colorId, Color.white);
}
static RectTransform At(Transform p, string name, float x, float y, float w, float h)
{
return UiKit.Rect(name, p, new Vector2(0f, 1f), new Vector2(0f, 1f), new Vector2(x, -y), new Vector2(w, h));
}
static Image Spr(Transform p, string name, string skin, float x, float y, float w, float h, string color, bool raycast = false)
{
return UiKit.Skin(At(p, name, x, y, w, h), skin, Col(color), raycast);
}
Image Press(Transform p, string name, string skin, float x, float y, float w, float h, string color, System.Action onClick)
{
var img = Spr(p, name, skin, x, y, w, h, color, true);
img.gameObject.AddComponent<Button>().onClick.AddListener(() => onClick());
return img;
}
static Image Ico(Transform p, string icon, float x, float y, float w, float h, float shadow = 0f)
{
var img = At(p, "Icon", x, y, w, h).gameObject.AddComponent<Image>();
img.preserveAspect = true;
img.raycastTarget = false;
SetIcon(img, icon, 1f);
if (shadow > 0f) Drop(img, shadow);
return img;
}
/// <summary>테마 아이콘(팩 임시 = 표 tint · 신규 제작 = 원색) · alpha = 곱.</summary>
static void SetIcon(Image img, string icon, float alpha)
{
var e = UISkin.Theme != null && icon != null ? UISkin.Theme.IconEntryOf(icon) : null;
img.sprite = e != null ? e.Sprite : null;
var c = e != null && e.samguk == null ? e.tint : Color.white;
c.a *= alpha;
img.color = c;
img.enabled = img.sprite != null;
}
static void Drop(Graphic g, float d)
{
var s = g.gameObject.AddComponent<Shadow>();
s.effectColor = Col("icon_shadow");
s.effectDistance = new Vector2(0f, -d);
}
/// <summary>목업 text() — y = 글자 윗변 · title = Sen(+ 한글 폴백) · false = 맑은 고딕 · stroke &lt; 0 = 기본(크기 × 0.06) · 0 = 없음 · 그 밖 = 목업 px(절반).</summary>
static Text Txt(Transform p, string s, float x, float y, int size, string color, TextAnchor align = TextAnchor.MiddleLeft, float w = 0f, bool title = true, float stroke = -1f, bool shadow = true)
{
float bw = w > 0f ? w : 900f;
float px = align == TextAnchor.MiddleCenter ? 0.5f : align == TextAnchor.MiddleRight ? 1f : 0f;
var rt = UiKit.Rect("Text", p, new Vector2(0f, 1f), new Vector2(px, 0.5f), new Vector2(x + bw * px, -(y + size * 0.5f)), new Vector2(bw, size * 1.6f));
var t = rt.gameObject.AddComponent<Text>();
t.font = title ? UISkin.TitleFont : TextUtil.Font;
t.fontSize = size;
t.fontStyle = FontStyle.Bold;
t.alignment = align;
t.color = Col(color);
t.horizontalOverflow = HorizontalWrapMode.Overflow;
t.verticalOverflow = VerticalWrapMode.Overflow;
t.supportRichText = true;
t.raycastTarget = false;
t.text = s;
if (stroke != 0f) UISkin.Stroke(t, Col("stroke"), stroke < 0f ? Mathf.Max(2f, size * 0.06f) : stroke * 0.5f);
if (shadow)
{
var sh = t.gameObject.AddComponent<Shadow>();
sh.effectColor = Col("text_shadow");
sh.effectDistance = new Vector2(0f, -Mathf.Round(size * 0.07f));
}
return t;
}
static Text Desc(Transform p, float x, float y, float w)
{
var t = Txt(p, "", x, y, 26, "text_desc", TextAnchor.UpperLeft, w, false, 0f, false);
var rt = t.rectTransform;
rt.pivot = new Vector2(0f, 1f);
rt.anchoredPosition = new Vector2(x, -y);
rt.sizeDelta = new Vector2(w, 70f);
t.horizontalOverflow = HorizontalWrapMode.Wrap;
t.lineSpacing = 1.05f;
return t;
}
static void PlaceX(Graphic g, float x)
{
var rt = g.rectTransform;
rt.anchoredPosition = new Vector2(x, rt.anchoredPosition.y);
}
// ---------- 화면 ----------
아웃게임 1차(PD #1093 세션 A) — 본영 로비 · 세이브 · 군량 · 영웅(레벨·승급 6칸·진화·스킬 표시) · 편성(전열 3/후열 2 · 프리셋 3) · 거래(뽑기·골드 장비 상점) · 스테이지 보상·별 3·소탕 - 데이터: 기획 tables/ 12장 → Assets/Data/OutGame/*.csv · 메뉴 TKS/Import OutGame Data(Editor/DataImporter) → Resources/OutGame 9 자산(HeroDb·GearDb·GachaConfig·EconomyConfig·RewardTable·LevelTable·PromotionTable·EvolveTable·SkillInfoDb) · 검증(행 수·필수 열·id 유일·hero↔skill↔gear·확률 합) 오류 시 자산 불변 · BalanceConfig.heroes[]/HeroDef 삭제 → HeroDb(기존 5인 id 유지) · economy.csv 키 17 + gacha.csv 키 2 추가(기획서 본문 값 · C45) - 세이브: persistentDataPath/save.json · ver 1 · 즉시 저장 · 오프라인 군량 회복 · 일일 초기화 · 신규 유저 = 유비·관우·장비·조운·황충 Lv1 녹 ★=희귀도 · 골드 1000 · 보옥 300 · 군량 30 · 테스트·캡처 = 메모리 전용 - 화면(uGUI 와이어프레임 · img03·06·08·11): 시작 = 본영 로비(출정 → 월드맵 · 편성 · 연무장/보물/내정 준비 중 · 동맹 추후) · 재화 바(월드맵 포함 · 군량 타이머) · 하단 탭 5 · ◀/Esc 일관 · 영웅 목록·상세·상세정보·도감 · 편성(탭·드래그) · 뽑기(천장 n/80 · 확률 공개 · 첫 10연 무료 · 10연 ★★ 보장 · 카드 순차 공개) · 장비 상점(흰/녹 6종 일일 · sell×5 · 새로고침 보옥 20) - 전투 연결: BattleManager.LineupProvider/Deployed(LineupEntry · §3-2 스탯 · 방어 배율 생성 뒤) · playerSpawnPoints = 전열 (−4/0/4, −12) · 후열 (−2/2, −14) · WorldMapScreen 훅(팝업 군량·보상·별 · 입장 군량 · 노드 별 star_on/off · 소탕 · ◀ 본영 · TopInset) · 결과 패널(별 3 조건 · 골드·경험·보옥·장비) · GameBootstrap/AutoPlayDriver 로비 시작 - B 세션 파일(ActionResolver·Combat·UnitView·BattleHUD·SlingshotInput·EnemyAI) 미변경 - 테스트 56/56(기존 41 유지 · 신규 OutGameTests 15) · console error 0 · 사본 GUI 캡처 11장(DataImporter.CaptureOutGame) Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-05 12:11:10 +00:00
public override void Build()
{
Tab = 0;
// ① 바탕(화면 전체 · 재화 바·헤더 뒤까지) = 등급 색 + 세로 글로우 + 문양 타일
bgFill = UiKit.Fill("GradeBg", Rt).gameObject.AddComponent<Image>();
bgFill.raycastTarget = false;
bgGlow = UiKit.Skin(UiKit.Fill("GradeGlow", Rt), "bg_glow", Color.white);
bgGlow.enabled = UISkin.Has("bg_glow");
var pat = UiKit.Skin(UiKit.Fill("GradePattern", Rt), "bg_pattern", Col("grade_pattern"));
pat.type = Image.Type.Tiled;
pat.enabled = UISkin.Has("bg_pattern");
var head = Header("영웅", "", true);
var own = UiKit.Rect("Owned", head, new Vector2(1f, 0.5f), new Vector2(1f, 0.5f), new Vector2(-24f, 0f), new Vector2(244f, 62f));
UiKit.Skin(own, "chip", Col("chip_dark"));
ownedText = Txt(own, "", 0f, 15f, 32, "white", TextAnchor.MiddleCenter, 244f);
// 본문 = 목업 1080 폭 틀(화면이 낮아 본문이 줄면서 가로로 늘어나도 가운데 고정)
var body = UiKit.Rect("Mock", Body(), new Vector2(0.5f, 1f), new Vector2(0.5f, 1f), Vector2.zero, new Vector2(OutGameRoot.Reference.x, OutGameRoot.BodyH));
// ② 일러 = 빛 원 + 발밑 그림자 + 그림(좌우 밀기 = 이전/다음 영웅)
Spr(body, "ArtGlow", "glow_circle", 210f, 14f, 660f, 660f, "hero_glow");
Spr(body, "ArtShadow", "oval_shadow", 310f, 550f, 460f, 64f, "hero_shadow");
art = At(body, "Art", 260f, 94f, 560f, 500f);
art.gameObject.AddComponent<Image>().color = Color.clear;
var drag = art.gameObject.AddComponent<TapDrag>();
drag.OnDragStart = e => dragX = 0f;
drag.OnDragMove = e => dragX += e.delta.x;
drag.OnDragEnd = e => Swipe(dragX / ScaleOf(art));
// 전투력 칩(두 장비 열 사이 위)
var pw = Spr(body, "Power", "chip", 380f, 24f, 320f, 70f, "chip_dark").transform;
Spr(pw, "Line", "chip_line", 6f, 6f, 308f, 58f, "chip_line");
Ico(pw, "sword", 18f, 4f, 62f, 62f);
Txt(pw, "전투력", 88f, 23f, 28, "text_soft", TextAnchor.MiddleLeft, 0f, true, 0f, false);
power = Txt(pw, "", 180f, 11f, 50, "white");
// ◀ ▶ = 장비 칸 바깥(장비 열 세로 가운데)
Arrow(body, "Prev", "arrow_prev", 10f, -1);
Arrow(body, "Next", "arrow_next", 1026f, 1);
// 장비 6칸(182×178 · ItemFrame 5층 · 장비 등급 색) — 탭 = 장착 · 필요 장비
아웃게임 1차(PD #1093 세션 A) — 본영 로비 · 세이브 · 군량 · 영웅(레벨·승급 6칸·진화·스킬 표시) · 편성(전열 3/후열 2 · 프리셋 3) · 거래(뽑기·골드 장비 상점) · 스테이지 보상·별 3·소탕 - 데이터: 기획 tables/ 12장 → Assets/Data/OutGame/*.csv · 메뉴 TKS/Import OutGame Data(Editor/DataImporter) → Resources/OutGame 9 자산(HeroDb·GearDb·GachaConfig·EconomyConfig·RewardTable·LevelTable·PromotionTable·EvolveTable·SkillInfoDb) · 검증(행 수·필수 열·id 유일·hero↔skill↔gear·확률 합) 오류 시 자산 불변 · BalanceConfig.heroes[]/HeroDef 삭제 → HeroDb(기존 5인 id 유지) · economy.csv 키 17 + gacha.csv 키 2 추가(기획서 본문 값 · C45) - 세이브: persistentDataPath/save.json · ver 1 · 즉시 저장 · 오프라인 군량 회복 · 일일 초기화 · 신규 유저 = 유비·관우·장비·조운·황충 Lv1 녹 ★=희귀도 · 골드 1000 · 보옥 300 · 군량 30 · 테스트·캡처 = 메모리 전용 - 화면(uGUI 와이어프레임 · img03·06·08·11): 시작 = 본영 로비(출정 → 월드맵 · 편성 · 연무장/보물/내정 준비 중 · 동맹 추후) · 재화 바(월드맵 포함 · 군량 타이머) · 하단 탭 5 · ◀/Esc 일관 · 영웅 목록·상세·상세정보·도감 · 편성(탭·드래그) · 뽑기(천장 n/80 · 확률 공개 · 첫 10연 무료 · 10연 ★★ 보장 · 카드 순차 공개) · 장비 상점(흰/녹 6종 일일 · sell×5 · 새로고침 보옥 20) - 전투 연결: BattleManager.LineupProvider/Deployed(LineupEntry · §3-2 스탯 · 방어 배율 생성 뒤) · playerSpawnPoints = 전열 (−4/0/4, −12) · 후열 (−2/2, −14) · WorldMapScreen 훅(팝업 군량·보상·별 · 입장 군량 · 노드 별 star_on/off · 소탕 · ◀ 본영 · TopInset) · 결과 패널(별 3 조건 · 골드·경험·보옥·장비) · GameBootstrap/AutoPlayDriver 로비 시작 - B 세션 파일(ActionResolver·Combat·UnitView·BattleHUD·SlingshotInput·EnemyAI) 미변경 - 테스트 56/56(기존 41 유지 · 신규 OutGameTests 15) · console error 0 · 사본 GUI 캡처 11장(DataImporter.CaptureOutGame) Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-05 12:11:10 +00:00
for (int i = 0; i < 6; i++)
{
int k = i;
var s = At(body, "Slot" + i, i < 3 ? 66f : 832f, 24f + (i % 3) * 206f, 182f, 178f);
slotRoot[i] = s.gameObject;
slotGlow[i] = Spr(s, "Glow", "item_glow", -8f, -8f, 198f, 194f, "white");
slotBg[i] = Spr(s, "Bg", "item_bg", 0f, 0f, 182f, 178f, "white", true);
slotDeco[i] = Spr(s, "Deco", "item_deco", 4f, 4f, 174f, 170f, "white");
slotLight[i] = Spr(s, "Light", "item_light", 8f, 6f, 166f, 82f, "white");
Spr(s, "Border", "item_border", 0f, 0f, 182f, 178f, "gear_border");
slotIcon[i] = Ico(s, null, 41f, 17f, 100f, 100f, 5f);
Spr(s, "Plate", "plate12", 10f, 130f, 162f, 38f, "gear_plate");
slotName[i] = Txt(s, "", 10f, 135f, 26, "white", TextAnchor.MiddleCenter, 162f, false, 0f, false);
slotCheck[i] = Ico(s, "check", 138f, -12f, 54f, 52f, 3f);
slotBag[i] = Ico(s, "up_green", 142f, -14f, 48f, 56f, 3f);
s.gameObject.AddComponent<Button>().onClick.AddListener(() => OnSlot(k));
}
// ③ 레벨 행 = 배지 + 레벨 바 · 레벨업(녹 Primary + 골드) · 승급(하늘)
Ico(body, "lv_badge", 30f, 650f, 92f, 96f, 3f);
lvBadge = Txt(body, "", 30f, 674f, 46, "white", TextAnchor.MiddleCenter, 92f);
lvText = Txt(body, "", 132f, 648f, 34, "white");
expText = Txt(body, "", 400f, 654f, 28, "text_desc", TextAnchor.MiddleRight, 190f, false, 3f);
Spr(body, "LvBar", "lv_bg", 116f, 694f, 478f, 54f, "white");
expFill = (RectTransform)Spr(body, "LvFill", "lv_fill", 126f, 700f, 458f, 38f, "lv_fill").transform;
levelImg = Press(body, "LevelUp", "btn_l_green", 612f, 640f, 208f, 112f, "white", OnLevelUp);
levelLabel = Txt(levelImg.transform, "레벨업", 0f, 16f, 38, "text_on_green", TextAnchor.MiddleCenter, 208f, false, 0f, false);
goldIcon = Ico(levelImg.transform, "cur_gold", 48f, 56f, 40f, 40f);
levelCost = Txt(levelImg.transform, "", 92f, 60f, 32, "text_on_green", TextAnchor.MiddleLeft, 0f, true, 0f, false);
promoteImg = Press(body, "Promote", "btn_sky", 834f, 640f, 222f, 112f, "white", OnPromote);
Txt(promoteImg.transform, "승급", 0f, 14f, 38, "white", TextAnchor.MiddleCenter, 222f, false);
promoteSub = Txt(promoteImg.transform, "", 0f, 60f, 28, "white", TextAnchor.MiddleCenter, 222f, false, 3f);
// ④ 이름 띠 = 어두운 띠 + 세력 깃발 · 병종 원 · 등급 칩 · 이름 · 병종 · ★
bandImg = Spr(body, "NameBand", "card", 24f, 776f, 1032f, 114f, "white");
Spr(body, "BandLight", "band_light", 40f, 782f, 1000f, 12f, "band_light");
factionRoot = UiKit.At(body, "Faction", 44f, 789f, 88f, 88f); // 진영 원 배지 자리(PD 2026-11-09 · 구 세력 깃발)
clsIcon = Ico(body, null, 140f, 794f, 78f, 78f); // 병과 = 평면 심볼만(배경 틀 · 그림자 없음 · PD 2026-11-09)
paraImg = Spr(body, "Grade", "para_green", 232f, 805f, 96f, 56f, "white");
gradeText = Txt(body, "", 232f, 811f, 38, "white", TextAnchor.MiddleCenter, 96f);
nameText = Txt(body, "", 344f, 797f, 66, "white");
typeText = Txt(body, "", 500f, 819f, 30, "text_type", TextAnchor.MiddleLeft, 0f, false, 0f, false);
starRow = At(body, "Stars", 742f, 803f, 290f, 60f);
// ⑤ 스킬 패널 = 제목(액티브 + 쿨 칩 · 맨 오른쪽 Lv 칩 / 패시브 + Lv 칩) · 행 = 틀 + 병종 글리프 · 이름 · 한자 · 설명 · 레벨업
panelImg = Spr(body, "SkillPanel", "panel12", 24f, 920f, 1032f, 444f, "white");
for (int i = 0; i < 2; i++)
{
int k = i;
float ty = 934f + i * 214f, y = ty + 54f;
Txt(body, i == 0 ? "액티브" : "패시브", 52f, ty + 4f, 36, "white");
if (i == 0)
UI 리뉴얼 A-2~A-4 화면 적용(PD #1100) — 팩 부품 + UI 테마(id 치환) · 화면 10종 · 인박스 ui kind - 테마: SOT Assets/Data/UI/ui_theme.csv(색 57 · 스킨 32 · 아이콘 63 · 제목 폰트) → 메뉴 TKS/Import UI Theme → Resources/UI/UITheme.asset (Runtime/UI/UITheme · UISkin · Editor/UIThemeImporter · ProjectSetup 에서도 임포트) · 화면 코드는 id 로만 묻는다(스프라이트 경로 0) - 신규 제작(B) 치환: Assets/UI/Samguk/**/<id>.png → 임포트 시 같은 id 스킨·아이콘 자동 치환(팩 보존 · 새 id = 아이콘 추가) · Tools/apply_delivery.py ui kind(md5 → Samguk/<group> · gim_* → Resources/Gimmicks/Art · ui_delivered.csv) - 공통: UiKit(카드 = BorderFrame_Round20 틴트 · 버튼 = Button01_s + 광택 · 원 · 진행 바 = Slider_Basic01 · 초상 틀 · 등급 칸 ItemFrame02 · 별 줄 · 병종 배지) · 재화 바(ResourceBar + cur_* 아이콘) · 하단 탭(선택 판 + PictoIcon) · 제목 띠 · 팝업(Popup Topber + 닫기 X) · 토스트 - 화면: 로비(키아트 04 배경 위쪽 ×1.22 · 출정·편성·연무장 아이콘) · 영웅(등급 칸 + 장비 아이콘 · 체크/알림 점 · 별 아이콘) · 편성 · 거래(배너 · 상자 아이콘) · 보물(상자 아이콘 · 포인트 배지) · 내정(보상 줄 · 도면·골드 아이콘) · 연무장 · 결과(리본 · 별) · 월드맵 스테이지 팝업만 팩(거점 kit 유지) - 전투: HUD 칩 · 턴 띠 · 원형 스킬 버튼 + 쿨 라디얼 · 유닛 체력 바 · 기믹 내구 핍 = 팩 슬라이더(월드 9-slice 사본 · 가운데 2 px) · 조준선 색 유지 - 3:4(1536×2048): 본문 비율 축소(UiFitHeight · 1080×1920 = 그대로) - 검증: 플레이모드 116/116(기존 115 + UIThemeTests 1) · 컴파일 0 · error 0 · 캡처 = DataImporter.CaptureUI(UICaptureDriver · 15장) Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-06 14:20:57 +00:00
{
var cc = Spr(body, "Cool", "chip", 184f, ty, 112f, 46f, "chip_cool");
coolChip = cc.gameObject;
coolText = Txt(cc.transform, "", 0f, 9f, 26, "white", TextAnchor.MiddleCenter, 112f, false, 3f);
UI 리뉴얼 A-2~A-4 화면 적용(PD #1100) — 팩 부품 + UI 테마(id 치환) · 화면 10종 · 인박스 ui kind - 테마: SOT Assets/Data/UI/ui_theme.csv(색 57 · 스킨 32 · 아이콘 63 · 제목 폰트) → 메뉴 TKS/Import UI Theme → Resources/UI/UITheme.asset (Runtime/UI/UITheme · UISkin · Editor/UIThemeImporter · ProjectSetup 에서도 임포트) · 화면 코드는 id 로만 묻는다(스프라이트 경로 0) - 신규 제작(B) 치환: Assets/UI/Samguk/**/<id>.png → 임포트 시 같은 id 스킨·아이콘 자동 치환(팩 보존 · 새 id = 아이콘 추가) · Tools/apply_delivery.py ui kind(md5 → Samguk/<group> · gim_* → Resources/Gimmicks/Art · ui_delivered.csv) - 공통: UiKit(카드 = BorderFrame_Round20 틴트 · 버튼 = Button01_s + 광택 · 원 · 진행 바 = Slider_Basic01 · 초상 틀 · 등급 칸 ItemFrame02 · 별 줄 · 병종 배지) · 재화 바(ResourceBar + cur_* 아이콘) · 하단 탭(선택 판 + PictoIcon) · 제목 띠 · 팝업(Popup Topber + 닫기 X) · 토스트 - 화면: 로비(키아트 04 배경 위쪽 ×1.22 · 출정·편성·연무장 아이콘) · 영웅(등급 칸 + 장비 아이콘 · 체크/알림 점 · 별 아이콘) · 편성 · 거래(배너 · 상자 아이콘) · 보물(상자 아이콘 · 포인트 배지) · 내정(보상 줄 · 도면·골드 아이콘) · 연무장 · 결과(리본 · 별) · 월드맵 스테이지 팝업만 팩(거점 kit 유지) - 전투: HUD 칩 · 턴 띠 · 원형 스킬 버튼 + 쿨 라디얼 · 유닛 체력 바 · 기믹 내구 핍 = 팩 슬라이더(월드 9-slice 사본 · 가운데 2 px) · 조준선 색 유지 - 3:4(1536×2048): 본문 비율 축소(UiFitHeight · 1080×1920 = 그대로) - 검증: 플레이모드 116/116(기존 115 + UIThemeTests 1) · 컴파일 0 · error 0 · 캡처 = DataImporter.CaptureUI(UICaptureDriver · 15장) Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-06 14:20:57 +00:00
}
var lc = Spr(body, "SkillLv" + i, "chip", 912f, ty, 112f, 46f, "chip_dark");
skLv[i] = Txt(lc.transform, "", 0f, 9f, 26, "white", TextAnchor.MiddleCenter, 112f, true, 3f);
rowImg[i] = Spr(body, "SkillRow" + i, "panel12", 44f, y, 992f, 146f, "white");
skFrame[i] = Ico(body, null, 58f, y + 10f, 126f, 126f, 4f);
skCls[i] = Ico(body, null, 80f, y + 32f, 82f, 82f);
skName[i] = Txt(body, "", 200f, y + 18f, 42, "white");
skHanja[i] = Txt(body, "", 200f, y + 30f, 28, "white", TextAnchor.MiddleLeft, 0f, false, 0f, false);
skDesc[i] = Desc(body, 200f, y + 74f, 600f);
skBtn[i] = Press(body, "SkillUp" + i, "btn_purple", 818f, y + 18f, 204f, 110f, "white", () => OnSkillRow(k));
var bt = skBtn[i].transform;
skBtnText[i] = Txt(bt, "", 0f, 12f, 34, "white", TextAnchor.MiddleCenter, 204f, false);
skBtnSub[i] = Txt(bt, "", 0f, 58f, 24, "text_max_sub", TextAnchor.MiddleCenter, 204f, false, 3f);
var cost = At(bt, "Cost", 0f, 0f, 204f, 110f);
skCost[i] = cost.gameObject;
Ico(cost, "cur_skillbook", 22f, 56f, 38f, 38f);
skBooks[i] = Txt(cost, "", 62f, 60f, 28, "white", TextAnchor.MiddleLeft, 0f, true, 3f);
Ico(cost, "cur_gold", 98f, 59f, 32f, 32f);
skGold[i] = Txt(cost, "", 132f, 63f, 22, "text_book", TextAnchor.MiddleLeft, 0f, true, 3f);
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}
// ⑥ 메뉴 4버튼 = 정보 · 진화 · 각성 · 외형(진화 가능 = 알림 점)
for (int i = 0; i < 4; i++)
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{
int k = i;
var b = Press(body, "Menu" + i, "round08", 34f + i * 258f, 1390f, 236f, 108f, "menu_btn", () => OnMenu(k));
Spr(b.transform, "Light", "band_light", 14f, 8f, 208f, 12f, "menu_light");
var sz = MenuIconSize[i];
Ico(b.transform, MenuIcons[i], 30f + (64f - sz.x) / 2f, 54f - sz.y / 2f, sz.x, sz.y, 3f);
Txt(b.transform, MenuNames[i], 104f, 34f, 40, "white", TextAnchor.MiddleLeft, 0f, false);
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}
evolveDot = Ico(body, "new_dot", 498f, 1380f, 36f, 36f);
}
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void Arrow(Transform body, string name, string icon, float x, int d)
{
var hit = At(body, name, x - 18f, 249f, 80f, 140f);
hit.gameObject.AddComponent<Image>().color = Color.clear;
hit.gameObject.AddComponent<Button>().onClick.AddListener(() => Step(d));
Ico(hit, icon, 18f, 27f, 44f, 86f);
}
static float ScaleOf(Transform t)
{
var cv = t.GetComponentInParent<Canvas>();
return cv != null && cv.scaleFactor > 0f ? cv.scaleFactor : 1f;
}
/// <summary>일러 밀기(기준 px · 왼쪽 = 다음 · 오른쪽 = 이전 · 80 px 미만 = 무시).</summary>
public void Swipe(float dx)
{
if (Mathf.Abs(dx) >= SwipeMin) Step(dx < 0f ? 1 : -1);
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}
void Step(int d)
{
if (order.Count == 0) return;
int i = Mathf.Max(0, order.IndexOf(id));
id = order[(i + d + order.Count) % order.Count];
Refresh();
}
public override void Refresh()
{
var h = S.Def(id);
if (h == null) return;
var db = S.Db;
var lv = S.Save.Level(id);
var hs = S.Save.Hero(id);
var st = S.StatsOf(id);
string g = h.isSoldier || hs == null || string.IsNullOrEmpty(hs.grade) ? "white" : hs.grade;
string G = "grade_" + g + "_";
bgFill.color = Col(G + "bg");
bgGlow.color = Col(G + "glow");
bandImg.color = Col(G + "band");
panelImg.color = Col(G + "stat");
for (int i = 0; i < 2; i++) rowImg[i].color = Col(G + "row");
if (UISkin.Apply(paraImg, "para_" + g)) paraImg.color = Col(G + "chip");
paraImg.gameObject.SetActive(!h.isSoldier);
gradeText.gameObject.SetActive(!h.isSoldier);
gradeText.text = UiKit.GradeKo(g);
int total = 0;
foreach (var o in db.Heroes.heroes)
if (o.isSoldier == h.isSoldier) total++;
ownedText.text = "보유 " + S.Owned(h.isSoldier).Count + " / " + total;
power.text = st.power.ToString("N0");
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2026-11-05 12:11:10 +00:00
UiKit.Clear(art);
UiKit.Portrait("Hero", art, h, new Vector2(0.5f, 0.5f), new Vector2(0.5f, 0.5f), Vector2.zero, new Vector2(560f, 500f), false, 1f, Color.clear);
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2026-11-05 12:11:10 +00:00
// 장비: 장착 = 체크 · 가방 보유 = 초록 화살표 · 없음 = 흐림
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2026-11-05 12:11:10 +00:00
for (int i = 0; i < 6; i++)
{
string need = h.isSoldier ? null : HeroRules.RequiredGear(db, h, hs, i);
slotRoot[i].SetActive(need != null);
아웃게임 1차(PD #1093 세션 A) — 본영 로비 · 세이브 · 군량 · 영웅(레벨·승급 6칸·진화·스킬 표시) · 편성(전열 3/후열 2 · 프리셋 3) · 거래(뽑기·골드 장비 상점) · 스테이지 보상·별 3·소탕 - 데이터: 기획 tables/ 12장 → Assets/Data/OutGame/*.csv · 메뉴 TKS/Import OutGame Data(Editor/DataImporter) → Resources/OutGame 9 자산(HeroDb·GearDb·GachaConfig·EconomyConfig·RewardTable·LevelTable·PromotionTable·EvolveTable·SkillInfoDb) · 검증(행 수·필수 열·id 유일·hero↔skill↔gear·확률 합) 오류 시 자산 불변 · BalanceConfig.heroes[]/HeroDef 삭제 → HeroDb(기존 5인 id 유지) · economy.csv 키 17 + gacha.csv 키 2 추가(기획서 본문 값 · C45) - 세이브: persistentDataPath/save.json · ver 1 · 즉시 저장 · 오프라인 군량 회복 · 일일 초기화 · 신규 유저 = 유비·관우·장비·조운·황충 Lv1 녹 ★=희귀도 · 골드 1000 · 보옥 300 · 군량 30 · 테스트·캡처 = 메모리 전용 - 화면(uGUI 와이어프레임 · img03·06·08·11): 시작 = 본영 로비(출정 → 월드맵 · 편성 · 연무장/보물/내정 준비 중 · 동맹 추후) · 재화 바(월드맵 포함 · 군량 타이머) · 하단 탭 5 · ◀/Esc 일관 · 영웅 목록·상세·상세정보·도감 · 편성(탭·드래그) · 뽑기(천장 n/80 · 확률 공개 · 첫 10연 무료 · 10연 ★★ 보장 · 카드 순차 공개) · 장비 상점(흰/녹 6종 일일 · sell×5 · 새로고침 보옥 20) - 전투 연결: BattleManager.LineupProvider/Deployed(LineupEntry · §3-2 스탯 · 방어 배율 생성 뒤) · playerSpawnPoints = 전열 (−4/0/4, −12) · 후열 (−2/2, −14) · WorldMapScreen 훅(팝업 군량·보상·별 · 입장 군량 · 노드 별 star_on/off · 소탕 · ◀ 본영 · TopInset) · 결과 패널(별 3 조건 · 골드·경험·보옥·장비) · GameBootstrap/AutoPlayDriver 로비 시작 - B 세션 파일(ActionResolver·Combat·UnitView·BattleHUD·SlingshotInput·EnemyAI) 미변경 - 테스트 56/56(기존 41 유지 · 신규 OutGameTests 15) · console error 0 · 사본 GUI 캡처 11장(DataImporter.CaptureOutGame) Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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if (need == null) continue;
var gd = db.Gear.Get(need);
bool on = hs != null && i < hs.gear.Count && !string.IsNullOrEmpty(hs.gear[i]);
bool bag = !on && S.Save.inv.GearCount(need) > 0;
bool lit = on || bag;
string gg = "gear_" + (gd != null && !string.IsNullOrEmpty(gd.grade) ? gd.grade : "white") + "_";
slotGlow[i].color = lit ? Col(gg + "glow") : Color.clear;
slotBg[i].color = Col(gg + "bg");
slotDeco[i].color = Col(gg + "deco");
slotLight[i].color = Col(gg + "light");
SetIcon(slotIcon[i], gd != null ? "gear_" + gd.kind : null, lit ? 1f : Col("gear_off_icon").a);
slotIcon[i].GetComponent<Shadow>().enabled = lit;
slotName[i].text = gd != null ? gd.nameKo : need;
slotName[i].color = Col(lit ? "white" : "text_off");
slotCheck[i].gameObject.SetActive(on && slotCheck[i].sprite != null);
slotBag[i].gameObject.SetActive(bag && slotBag[i].sprite != null);
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}
// 레벨 · 승급 — 구조적으로 불가(최고 · 병사) = 회색 · 조건 부족 = 원래 색 + 누르면 사유 토스트
int lvCap = HeroRules.LevelCap(db, S.Save);
var row = db.Levels.Get(lv.lv);
bool maxLv = lv.lv >= db.Levels.MaxLevel || row == null;
float pct = row != null && row.expToNext > 0 ? Mathf.Clamp01(lv.exp / (float)row.expToNext) : 1f;
lvBadge.text = lv.lv.ToString();
lvText.text = "Lv " + lv.lv + " / " + lvCap;
expText.text = maxLv ? "최고 레벨" : "경험치 " + (pct * 100f).ToString("0.##") + "%";
expFill.sizeDelta = new Vector2(458f * pct, expFill.sizeDelta.y);
expFill.gameObject.SetActive(pct > 0.01f);
levelImg.color = Col(maxLv ? "disabled" : "white");
levelLabel.color = levelCost.color = Col(maxLv ? "disabled_text" : "text_on_green");
levelCost.text = maxLv ? "최고" : row.goldCost.ToString("N0");
goldIcon.gameObject.SetActive(!maxLv);
var gearList = h.isSoldier || hs == null ? null : db.Heroes.GearFor(h, hs.grade);
promoteSub.text = h.isSoldier ? "병사 없음" : gearList == null ? "최고 등급" : "장비 " + HeroRules.EquippedCount(hs) + "/" + gearList.Count;
promoteImg.color = Col(gearList == null ? "disabled" : "white");
evolveDot.gameObject.SetActive(!h.isSoldier && hs != null && evolveDot.sprite != null && HeroRules.CanEvolve(db, h, hs) == null);
// 이름 띠
UiKit.Clear(factionRoot);
UiKit.DropShadow(UiKit.FactionBadge(factionRoot, h.faction, new Vector2(0.5f, 0.5f), new Vector2(0.5f, 0.5f), Vector2.zero, 84f), 3f);
SetIcon(clsIcon, UiKit.TypeSymbolId(h.type), 1f);
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nameText.text = h.nameKo;
typeText.text = UnitTypeInfo.Korean(h.type);
PlaceX(typeText, 344f + nameText.preferredWidth + 24f);
UiKit.Clear(starRow);
int max = h.isSoldier ? 3 : db.Evolve.MaxStar;
int n = h.isSoldier ? h.rarity : hs != null ? hs.star : 1;
for (int i = 0; i < max; i++) Ico(starRow, i < n ? "star_l" : "star_off", i * 58f, 0f, 58f, 60f, i < n ? 3f : 0f);
// 스킬 — 상한(등급·★3) 또는 최고 = 회색 「최대」 · 그 밖 = 보라 레벨업(스킬서 · 골드)
string tk = UiKit.TypeKey(h.type);
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for (int i = 0; i < 2; i++)
{
var sk = SkillRules.Skill(db, h, i);
bool has = sk != null && !h.isSoldier && hs != null;
SetIcon(skFrame[i], tk != null ? "skill_" + tk + (i == 0 ? "_a" : "_p") : null, has ? 1f : 0.5f);
SetIcon(skCls[i], UiKit.TypeSymbolId(h.type), has ? 1f : 0.5f);
skLv[i].transform.parent.gameObject.SetActive(has);
skBtn[i].gameObject.SetActive(has);
if (i == 0) coolChip.SetActive(has);
if (!has)
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2026-11-05 12:11:10 +00:00
{
skName[i].text = h.isSoldier ? "스킬 없음" : "—";
skHanja[i].text = "";
skDesc[i].text = h.isSoldier ? "병사 유닛은 스킬이 없습니다" : "";
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2026-11-05 12:11:10 +00:00
continue;
}
int slv = SkillRules.Level(hs, i), cap = SkillRules.Cap(db, h, hs, i);
skName[i].text = sk.nameKo;
skHanja[i].text = sk.hanja ?? "";
skHanja[i].color = Col(G + "label");
PlaceX(skHanja[i], 200f + skName[i].preferredWidth + 8f);
skDesc[i].text = SkillInfoDb.DisplayDesc(sk);
skLv[i].text = "Lv " + slv + "/" + cap;
if (i == 0) coolText.text = "쿨 " + sk.cooldown + "턴";
bool top = slv >= cap;
UISkin.Apply(skBtn[i], top ? "btn_gray" : "btn_purple");
skBtn[i].color = Color.white;
skBtnText[i].text = top ? "최대" : "레벨업";
skBtnText[i].color = Col(top ? "text_max" : "white");
skBtnSub[i].gameObject.SetActive(top);
skBtnSub[i].text = slv >= sk.lvMax ? "최고 레벨" : "등급 상한";
skCost[i].SetActive(!top);
var cost = db.Skills.CostTo(slv + 1);
skBooks[i].text = cost != null ? cost.books.ToString() : "-";
skGold[i].text = cost != null ? cost.gold.ToString("N0") : "-";
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2026-11-05 12:11:10 +00:00
}
}
아웃게임 1차(PD #1093 세션 A) — 본영 로비 · 세이브 · 군량 · 영웅(레벨·승급 6칸·진화·스킬 표시) · 편성(전열 3/후열 2 · 프리셋 3) · 거래(뽑기·골드 장비 상점) · 스테이지 보상·별 3·소탕 - 데이터: 기획 tables/ 12장 → Assets/Data/OutGame/*.csv · 메뉴 TKS/Import OutGame Data(Editor/DataImporter) → Resources/OutGame 9 자산(HeroDb·GearDb·GachaConfig·EconomyConfig·RewardTable·LevelTable·PromotionTable·EvolveTable·SkillInfoDb) · 검증(행 수·필수 열·id 유일·hero↔skill↔gear·확률 합) 오류 시 자산 불변 · BalanceConfig.heroes[]/HeroDef 삭제 → HeroDb(기존 5인 id 유지) · economy.csv 키 17 + gacha.csv 키 2 추가(기획서 본문 값 · C45) - 세이브: persistentDataPath/save.json · ver 1 · 즉시 저장 · 오프라인 군량 회복 · 일일 초기화 · 신규 유저 = 유비·관우·장비·조운·황충 Lv1 녹 ★=희귀도 · 골드 1000 · 보옥 300 · 군량 30 · 테스트·캡처 = 메모리 전용 - 화면(uGUI 와이어프레임 · img03·06·08·11): 시작 = 본영 로비(출정 → 월드맵 · 편성 · 연무장/보물/내정 준비 중 · 동맹 추후) · 재화 바(월드맵 포함 · 군량 타이머) · 하단 탭 5 · ◀/Esc 일관 · 영웅 목록·상세·상세정보·도감 · 편성(탭·드래그) · 뽑기(천장 n/80 · 확률 공개 · 첫 10연 무료 · 10연 ★★ 보장 · 카드 순차 공개) · 장비 상점(흰/녹 6종 일일 · sell×5 · 새로고침 보옥 20) - 전투 연결: BattleManager.LineupProvider/Deployed(LineupEntry · §3-2 스탯 · 방어 배율 생성 뒤) · playerSpawnPoints = 전열 (−4/0/4, −12) · 후열 (−2/2, −14) · WorldMapScreen 훅(팝업 군량·보상·별 · 입장 군량 · 노드 별 star_on/off · 소탕 · ◀ 본영 · TopInset) · 결과 패널(별 3 조건 · 골드·경험·보옥·장비) · GameBootstrap/AutoPlayDriver 로비 시작 - B 세션 파일(ActionResolver·Combat·UnitView·BattleHUD·SlingshotInput·EnemyAI) 미변경 - 테스트 56/56(기존 41 유지 · 신규 OutGameTests 15) · console error 0 · 사본 GUI 캡처 11장(DataImporter.CaptureOutGame) Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-05 12:11:10 +00:00
/// <summary>메뉴 4버튼: 0 정보(상세정보 + 도감) · 1 진화(조각 팝업) · 2 각성 · 3 외형(준비 중).</summary>
public void OnMenu(int i)
{
switch (i)
{
case 0: ShowStats(); break;
case 1: ShowEvolve(); break;
case 2: Root.ComingSoon("각성"); break;
case 3: Root.ComingSoon("외형"); break;
}
}
/// <summary>스킬 행 레벨업 = 그 스킬만(스킬서 + 골드 · 불가 = 사유 토스트).</summary>
public void OnSkillRow(int i)
{
var h = S.Def(id);
var hs = S.Save.Hero(id);
if (h == null || hs == null || h.isSoldier)
아웃게임 1차(PD #1093 세션 A) — 본영 로비 · 세이브 · 군량 · 영웅(레벨·승급 6칸·진화·스킬 표시) · 편성(전열 3/후열 2 · 프리셋 3) · 거래(뽑기·골드 장비 상점) · 스테이지 보상·별 3·소탕 - 데이터: 기획 tables/ 12장 → Assets/Data/OutGame/*.csv · 메뉴 TKS/Import OutGame Data(Editor/DataImporter) → Resources/OutGame 9 자산(HeroDb·GearDb·GachaConfig·EconomyConfig·RewardTable·LevelTable·PromotionTable·EvolveTable·SkillInfoDb) · 검증(행 수·필수 열·id 유일·hero↔skill↔gear·확률 합) 오류 시 자산 불변 · BalanceConfig.heroes[]/HeroDef 삭제 → HeroDb(기존 5인 id 유지) · economy.csv 키 17 + gacha.csv 키 2 추가(기획서 본문 값 · C45) - 세이브: persistentDataPath/save.json · ver 1 · 즉시 저장 · 오프라인 군량 회복 · 일일 초기화 · 신규 유저 = 유비·관우·장비·조운·황충 Lv1 녹 ★=희귀도 · 골드 1000 · 보옥 300 · 군량 30 · 테스트·캡처 = 메모리 전용 - 화면(uGUI 와이어프레임 · img03·06·08·11): 시작 = 본영 로비(출정 → 월드맵 · 편성 · 연무장/보물/내정 준비 중 · 동맹 추후) · 재화 바(월드맵 포함 · 군량 타이머) · 하단 탭 5 · ◀/Esc 일관 · 영웅 목록·상세·상세정보·도감 · 편성(탭·드래그) · 뽑기(천장 n/80 · 확률 공개 · 첫 10연 무료 · 10연 ★★ 보장 · 카드 순차 공개) · 장비 상점(흰/녹 6종 일일 · sell×5 · 새로고침 보옥 20) - 전투 연결: BattleManager.LineupProvider/Deployed(LineupEntry · §3-2 스탯 · 방어 배율 생성 뒤) · playerSpawnPoints = 전열 (−4/0/4, −12) · 후열 (−2/2, −14) · WorldMapScreen 훅(팝업 군량·보상·별 · 입장 군량 · 노드 별 star_on/off · 소탕 · ◀ 본영 · TopInset) · 결과 패널(별 3 조건 · 골드·경험·보옥·장비) · GameBootstrap/AutoPlayDriver 로비 시작 - B 세션 파일(ActionResolver·Combat·UnitView·BattleHUD·SlingshotInput·EnemyAI) 미변경 - 테스트 56/56(기존 41 유지 · 신규 OutGameTests 15) · console error 0 · 사본 GUI 캡처 11장(DataImporter.CaptureOutGame) Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-05 12:11:10 +00:00
{
Root.Toast("병사 유닛은 스킬이 없습니다");
return;
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2026-11-05 12:11:10 +00:00
}
var sk = SkillRules.Skill(S.Db, h, i);
if (sk == null) return;
var r = SkillRules.LevelUp(S.Db, S.Save, h, hs, i);
if (r == null) S.Commit();
Refresh();
Root.Toast(r ?? sk.nameKo + " Lv " + SkillRules.Level(hs, i) + "!");
}
/// <summary>진화 팝업 = ★ 줄 + 영웅 조각 바 + 다음 ★ · 진화 버튼(기존 진화 규칙).</summary>
public void ShowEvolve()
{
var h = S.Def(id);
var hs = S.Save.Hero(id);
if (h == null || hs == null || h.isSoldier)
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2026-11-05 12:11:10 +00:00
{
Root.Toast("병사 유닛 — 진화 없음 (중복 = 골드)");
return;
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2026-11-05 12:11:10 +00:00
}
var db = S.Db;
int need = HeroRules.ShardsForNext(db, hs);
bool top = hs.star >= db.Evolve.MaxStar;
var why = HeroRules.CanEvolve(db, h, hs);
var c = Root.ModalCustom("진화 — " + h.nameKo, 600f,
new OutGameRoot.ModalButton(top ? "최고 ★" : "진화", why == null ? UiKit.Red : UiKit.Disabled, OnEvolve, why != null),
new OutGameRoot.ModalButton("닫기", UiKit.Dark, null));
UiKit.StarRow(c, hs.star, db.Evolve.MaxStar, new Vector2(0.5f, 1f), new Vector2(0.5f, 1f), new Vector2(0f, -4f), 64f);
UiKit.IconOrDot(c, "cur_shard", "조", UiKit.Purple, new Vector2(0f, 1f), new Vector2(0f, 1f), new Vector2(20f, -90f), 60f);
UiKit.Label(c, "영웅 조각", 34, UiKit.Ink, TextAnchor.MiddleLeft, new Vector2(0f, 1f), new Vector2(0f, 1f), new Vector2(92f, -90f), new Vector2(400f, 60f));
var bar = UiKit.Bar("ShardBar", c, new Vector2(0.5f, 1f), new Vector2(0.5f, 1f), new Vector2(0f, -164f), new Vector2(820f, 46f), UiKit.Slot, UiKit.Purple);
UiKit.SetBar(bar, need > 0 ? Mathf.Clamp01(hs.shards / (float)need) : 1f);
UiKit.Title(UiKit.Label(bar.parent, need > 0 ? hs.shards + " / " + need : hs.shards + " · 최고 ★", 30, UiKit.White, TextAnchor.MiddleCenter, new Vector2(0.5f, 0.5f), new Vector2(0.5f, 0.5f), Vector2.zero, new Vector2(800f, 46f)), true);
UiKit.Label(c, top ? "최고 ★ 달성" : "다음 ★" + (hs.star + 1) + " · 필요 조각 " + need + (why != null ? "\n" + why : ""), 28, UiKit.InkSoft, TextAnchor.UpperCenter,
new Vector2(0.5f, 1f), new Vector2(0.5f, 1f), new Vector2(0f, -226f), new Vector2(840f, 84f), false);
아웃게임 1차(PD #1093 세션 A) — 본영 로비 · 세이브 · 군량 · 영웅(레벨·승급 6칸·진화·스킬 표시) · 편성(전열 3/후열 2 · 프리셋 3) · 거래(뽑기·골드 장비 상점) · 스테이지 보상·별 3·소탕 - 데이터: 기획 tables/ 12장 → Assets/Data/OutGame/*.csv · 메뉴 TKS/Import OutGame Data(Editor/DataImporter) → Resources/OutGame 9 자산(HeroDb·GearDb·GachaConfig·EconomyConfig·RewardTable·LevelTable·PromotionTable·EvolveTable·SkillInfoDb) · 검증(행 수·필수 열·id 유일·hero↔skill↔gear·확률 합) 오류 시 자산 불변 · BalanceConfig.heroes[]/HeroDef 삭제 → HeroDb(기존 5인 id 유지) · economy.csv 키 17 + gacha.csv 키 2 추가(기획서 본문 값 · C45) - 세이브: persistentDataPath/save.json · ver 1 · 즉시 저장 · 오프라인 군량 회복 · 일일 초기화 · 신규 유저 = 유비·관우·장비·조운·황충 Lv1 녹 ★=희귀도 · 골드 1000 · 보옥 300 · 군량 30 · 테스트·캡처 = 메모리 전용 - 화면(uGUI 와이어프레임 · img03·06·08·11): 시작 = 본영 로비(출정 → 월드맵 · 편성 · 연무장/보물/내정 준비 중 · 동맹 추후) · 재화 바(월드맵 포함 · 군량 타이머) · 하단 탭 5 · ◀/Esc 일관 · 영웅 목록·상세·상세정보·도감 · 편성(탭·드래그) · 뽑기(천장 n/80 · 확률 공개 · 첫 10연 무료 · 10연 ★★ 보장 · 카드 순차 공개) · 장비 상점(흰/녹 6종 일일 · sell×5 · 새로고침 보옥 20) - 전투 연결: BattleManager.LineupProvider/Deployed(LineupEntry · §3-2 스탯 · 방어 배율 생성 뒤) · playerSpawnPoints = 전열 (−4/0/4, −12) · 후열 (−2/2, −14) · WorldMapScreen 훅(팝업 군량·보상·별 · 입장 군량 · 노드 별 star_on/off · 소탕 · ◀ 본영 · TopInset) · 결과 패널(별 3 조건 · 골드·경험·보옥·장비) · GameBootstrap/AutoPlayDriver 로비 시작 - B 세션 파일(ActionResolver·Combat·UnitView·BattleHUD·SlingshotInput·EnemyAI) 미변경 - 테스트 56/56(기존 41 유지 · 신규 OutGameTests 15) · console error 0 · 사본 GUI 캡처 11장(DataImporter.CaptureOutGame) Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-05 12:11:10 +00:00
}
void OnSlot(int i)
{
var h = S.Def(id);
var hs = S.Save.Hero(id);
if (h == null || hs == null) return;
var need = HeroRules.RequiredGear(S.Db, h, hs, i);
var g = S.Db.Gear.Get(need);
if (need == null) return;
if (!string.IsNullOrEmpty(hs.gear[i]))
{
Root.Toast("장착됨: " + (g != null ? g.nameKo : need) + " — 6칸을 모두 채우면 승급");
return;
}
var why = S.Equip(id, i);
if (why == null)
{
Root.Toast((g != null ? g.nameKo : need) + " 장착 · 1칸 = 1강(누적 " + hs.gearTotal + ")");
return;
}
string from = g != null ? g.dropFromChapter + "장~ 스테이지 드랍" : "";
Root.Modal("필요 장비", (g != null ? g.nameKo + " (" + UiKit.GradeKo(g.grade) + " 등급)" : need) + "\n보유 0\n\n획득: " + from + " · 거래 > 상점(흰/녹)" +
(g != null && g.craftCount > 0 ? "\n합성 = 하위 " + g.craftCount + "개 + 도면 " + g.craftBlueprint + " (2차)" : ""),
new OutGameRoot.ModalButton("상점 가기", UiKit.Red, () => Root.Trade.OpenShop()),
new OutGameRoot.ModalButton("닫기", UiKit.Dark, null));
}
void OnLevelUp()
{
var why = S.LevelUp(id);
Root.Toast(why ?? S.Def(id).nameKo + " Lv " + S.Save.Level(id).lv + "!");
}
void OnPromote()
{
var h = S.Def(id);
var why = S.Promote(id);
Root.Toast(why ?? h.nameKo + " 승급 → " + UiKit.GradeKo(S.Save.Hero(id).grade) + " 등급 · 새 장비 6칸");
}
스킬 시스템(PD #1093 세션 B) — skills.csv effect_key 51종 처리기 · 액티브(예약/즉시)·패시브 · HUD 스킬 버튼 · 적 무장 패시브 · 스킬 레벨업·스킬서 - 데이터: SkillInfoDb(= 스킬 DB) 에 effect_key·p1~p3(pMask)·lv_scale·needs_impl 추가 · 임포터 검증(trigger · 키 51종 · p 칸 · skill_levels 연속 · lv_max) · skill_levels = levels(비용 표) - 처리기 Runtime/Skills: SkillKeys(51종 · 레벨 계수 = 값×계수 / 배율은 1 넘는 몫 / 횟수 반올림 / 켜기·치환 고정 · 팀 키) · SkillDef·SkillCatalog · SkillSystem(유닛별 쿨·예약 · 즉시형 시한 효과 이번 아군 턴/이번 적 턴 · 행동 훅 · 호위 분담 · HUD 한 줄) · SkillMods(전투 코드 수치 질의) · SkillRules(상한 = 등급 + ★3 액티브 +1 · ★5 패시브 ×1.5 = evolve.csv · 레벨업 · 스킬서 판매) - 전투 연결: ActionResolver(밀기·튕김·추가 이동 n·추가 이동 공격·충돌 추가 피해·밀며 전진 ×·삼첨도·관통 피해/넉백/반격 없음/빗나가도 복귀/한 번 더 관통·사거리·사선 통과·크리·광역 반경/비율/아군 0·백기습영 이동 후 사격·군령/대장군 공격 횟수) · Combat(상성 하한·공 %·주는/받는 피해·근접 패널티 해제·반격 배율/받는 반격·견제 배율) · BattleManager(편성·적 무장 부착 · 견제 반경/횟수/무제한/회복 · 교전 반응 정지 · 교전 범위 · 즉시형 실행) · EnemyAI·RangeIndicator(슬링·사거리 스킬 반영) - UI: HUD 스킬 버튼(이름·Lv·쿨·사용 가능/불가·패시브) · 탭 = 예약/취소/즉시 · 조준 중 2손가락 탭 · 발동 = 이름 글자 + 플래시 · 스킬 한 줄 · 예약 배지 · 변진 반경 원 · 영웅 상세 스킬 레벨업 팝업 · 거래 상점 스킬서 칸(임시) - 표: economy.csv start_skill_books 10 · skill_book_shop_daily 3 · skill_book_price 300(임시 · PD 확인) - 테스트 73/73(기존 56 + SkillTests 17 · 51종 전부) · console error 0 · 캡처 = DataImporter.CaptureSkills Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-05 14:31:27 +00:00
/// <summary>스킬 레벨업(PD #1093 B): 액티브·패시브 중 고르기 → 스킬서 + 골드(skill_levels.csv) · 상한 = 등급 + ★3 액티브 +1.</summary>
public void OnSkillUp()
{
var h = S.Def(id);
var hs = S.Save.Hero(id);
if (h == null || hs == null || h.isSoldier)
{
Root.Toast("병사 유닛은 스킬이 없습니다");
return;
}
var db = S.Db;
var buttons = new List<OutGameRoot.ModalButton>();
var body = new System.Text.StringBuilder("보유 스킬서 " + S.Save.inv.books.skill + " · 골드 " + S.Save.gold.ToString("N0") + "\n");
for (int i = 0; i < 2; i++)
{
int k = i;
var sk = SkillRules.Skill(db, h, i);
if (sk == null) continue;
int lv = SkillRules.Level(hs, i);
var cost = db.Skills.CostTo(lv + 1);
var why = SkillRules.CanLevelUp(db, S.Save, h, hs, i);
body.Append("\n").Append(i == 0 ? "액티브 " : "패시브 ").Append(sk.nameKo).Append(" Lv ").Append(lv).Append(" / ").Append(SkillRules.Cap(db, h, hs, i));
if (cost != null && lv < sk.lvMax) body.Append(" → 스킬서 ").Append(cost.books).Append(" · 골드 ").Append(cost.gold.ToString("N0"));
if (why != null) body.Append("\n <color=#a03a22>").Append(why).Append("</color>");
buttons.Add(new OutGameRoot.ModalButton((i == 0 ? "액티브" : "패시브") + " Lv+1", why == null ? UiKit.Red : UiKit.Disabled, () =>
{
var r = SkillRules.LevelUp(S.Db, S.Save, h, hs, k);
if (r == null) S.Commit();
Refresh();
if (r == null) OnSkillUp(); // 이어서 올릴 수 있게 다시 연다
Root.Toast(r ?? sk.nameKo + " Lv " + SkillRules.Level(hs, k) + "!");
}));
}
buttons.Add(new OutGameRoot.ModalButton("닫기", UiKit.Dark, null));
Root.Modal("스킬 레벨업 — " + h.nameKo, body.ToString(), buttons.ToArray());
}
아웃게임 1차(PD #1093 세션 A) — 본영 로비 · 세이브 · 군량 · 영웅(레벨·승급 6칸·진화·스킬 표시) · 편성(전열 3/후열 2 · 프리셋 3) · 거래(뽑기·골드 장비 상점) · 스테이지 보상·별 3·소탕 - 데이터: 기획 tables/ 12장 → Assets/Data/OutGame/*.csv · 메뉴 TKS/Import OutGame Data(Editor/DataImporter) → Resources/OutGame 9 자산(HeroDb·GearDb·GachaConfig·EconomyConfig·RewardTable·LevelTable·PromotionTable·EvolveTable·SkillInfoDb) · 검증(행 수·필수 열·id 유일·hero↔skill↔gear·확률 합) 오류 시 자산 불변 · BalanceConfig.heroes[]/HeroDef 삭제 → HeroDb(기존 5인 id 유지) · economy.csv 키 17 + gacha.csv 키 2 추가(기획서 본문 값 · C45) - 세이브: persistentDataPath/save.json · ver 1 · 즉시 저장 · 오프라인 군량 회복 · 일일 초기화 · 신규 유저 = 유비·관우·장비·조운·황충 Lv1 녹 ★=희귀도 · 골드 1000 · 보옥 300 · 군량 30 · 테스트·캡처 = 메모리 전용 - 화면(uGUI 와이어프레임 · img03·06·08·11): 시작 = 본영 로비(출정 → 월드맵 · 편성 · 연무장/보물/내정 준비 중 · 동맹 추후) · 재화 바(월드맵 포함 · 군량 타이머) · 하단 탭 5 · ◀/Esc 일관 · 영웅 목록·상세·상세정보·도감 · 편성(탭·드래그) · 뽑기(천장 n/80 · 확률 공개 · 첫 10연 무료 · 10연 ★★ 보장 · 카드 순차 공개) · 장비 상점(흰/녹 6종 일일 · sell×5 · 새로고침 보옥 20) - 전투 연결: BattleManager.LineupProvider/Deployed(LineupEntry · §3-2 스탯 · 방어 배율 생성 뒤) · playerSpawnPoints = 전열 (−4/0/4, −12) · 후열 (−2/2, −14) · WorldMapScreen 훅(팝업 군량·보상·별 · 입장 군량 · 노드 별 star_on/off · 소탕 · ◀ 본영 · TopInset) · 결과 패널(별 3 조건 · 골드·경험·보옥·장비) · GameBootstrap/AutoPlayDriver 로비 시작 - B 세션 파일(ActionResolver·Combat·UnitView·BattleHUD·SlingshotInput·EnemyAI) 미변경 - 테스트 56/56(기존 41 유지 · 신규 OutGameTests 15) · console error 0 · 사본 GUI 캡처 11장(DataImporter.CaptureOutGame) Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-05 12:11:10 +00:00
void OnEvolve()
{
var why = S.Evolve(id);
Root.Toast(why ?? S.Def(id).nameKo + " 진화 → ★" + S.Save.Hero(id).star);
}
/// <summary>정보 = 상세정보(스탯 내역) + 도감 버튼.</summary>
public void ShowStats()
아웃게임 1차(PD #1093 세션 A) — 본영 로비 · 세이브 · 군량 · 영웅(레벨·승급 6칸·진화·스킬 표시) · 편성(전열 3/후열 2 · 프리셋 3) · 거래(뽑기·골드 장비 상점) · 스테이지 보상·별 3·소탕 - 데이터: 기획 tables/ 12장 → Assets/Data/OutGame/*.csv · 메뉴 TKS/Import OutGame Data(Editor/DataImporter) → Resources/OutGame 9 자산(HeroDb·GearDb·GachaConfig·EconomyConfig·RewardTable·LevelTable·PromotionTable·EvolveTable·SkillInfoDb) · 검증(행 수·필수 열·id 유일·hero↔skill↔gear·확률 합) 오류 시 자산 불변 · BalanceConfig.heroes[]/HeroDef 삭제 → HeroDb(기존 5인 id 유지) · economy.csv 키 17 + gacha.csv 키 2 추가(기획서 본문 값 · C45) - 세이브: persistentDataPath/save.json · ver 1 · 즉시 저장 · 오프라인 군량 회복 · 일일 초기화 · 신규 유저 = 유비·관우·장비·조운·황충 Lv1 녹 ★=희귀도 · 골드 1000 · 보옥 300 · 군량 30 · 테스트·캡처 = 메모리 전용 - 화면(uGUI 와이어프레임 · img03·06·08·11): 시작 = 본영 로비(출정 → 월드맵 · 편성 · 연무장/보물/내정 준비 중 · 동맹 추후) · 재화 바(월드맵 포함 · 군량 타이머) · 하단 탭 5 · ◀/Esc 일관 · 영웅 목록·상세·상세정보·도감 · 편성(탭·드래그) · 뽑기(천장 n/80 · 확률 공개 · 첫 10연 무료 · 10연 ★★ 보장 · 카드 순차 공개) · 장비 상점(흰/녹 6종 일일 · sell×5 · 새로고침 보옥 20) - 전투 연결: BattleManager.LineupProvider/Deployed(LineupEntry · §3-2 스탯 · 방어 배율 생성 뒤) · playerSpawnPoints = 전열 (−4/0/4, −12) · 후열 (−2/2, −14) · WorldMapScreen 훅(팝업 군량·보상·별 · 입장 군량 · 노드 별 star_on/off · 소탕 · ◀ 본영 · TopInset) · 결과 패널(별 3 조건 · 골드·경험·보옥·장비) · GameBootstrap/AutoPlayDriver 로비 시작 - B 세션 파일(ActionResolver·Combat·UnitView·BattleHUD·SlingshotInput·EnemyAI) 미변경 - 테스트 56/56(기존 41 유지 · 신규 OutGameTests 15) · console error 0 · 사본 GUI 캡처 11장(DataImporter.CaptureOutGame) Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-05 12:11:10 +00:00
{
var h = S.Def(id);
var st = S.StatsOf(id);
var e = S.Db.Economy;
var hs = S.Save.Hero(id);
string body =
"기본(" + UnitTypeInfo.Korean(h.type) + ") HP " + st.baseHp + " · 공 " + st.baseAtk + " · 방 " + st.baseDef + "\n" +
"영웅 배율 ×" + st.hpMult + " · ×" + st.atkMult + " · ×" + st.defMult + "\n" +
"레벨 Lv " + S.Save.Level(id).lv + " +" + st.lvPct.ToString("0.#") + "%\n" +
"승급 " + (hs != null ? UiKit.GradeKo(hs.grade) : "—") + " +" + st.promoPct.ToString("0.#") + "% · 장비 누적 " + (hs != null ? hs.gearTotal : 0) + "개 +" + st.gearPct.ToString("0.#") + "%\n" +
"진화 " + (hs != null ? "★" + hs.star : "—") + " +" + st.starPct.ToString("0.#") + "%\n" +
아웃게임 2차(PD #1093 세션 C) — 내정(훈련·순찰·개발) · 보물(수집품·세트·상자) · 연무장(탑·일일 던전·투기장·적장 토벌) · 거래 상자 탭 + 영웅 56명 확장(PD #1096 · 신규 effect_key 4) - 데이터: C 표 10장(training · training_ranks · patrol · dev_tree · treasures · treasure_sets · chests(+iron/buy 열) · tower · dungeons(+reward_amount) · arena(+상점 키)) + economy.csv C 키 24 → 임포트 18 자산(OutGameTables.C.cs 검증: 행·연속 Lv/랭크/층·참조·확률 합 1·선행 노드·효과 키 처리기·카운터 키 · 오류 시 자산 불변) - 영웅 56명: heroes 71 · skills 112 · hero_gear 1344 · gacha_pool 71 재복사 · 신규 키 4(team_dmg_pct_turn · cooldown_add · charm · heal_self_pct) + 기존 키 조건 열(받는 피해 p2 HP 임계/보스/근접 · p3 출전 인원 아군 전원 · 최대 HP·반격 아군 전원 · 피해 % 발동 턴) · 대장군 키는 표 미사용(처리기 유지) - 내정: 훈련(병종 5 · 3항목 Lv · cost_mult · 랭크 승급 · train_bonus → §3-2 항목별) · 순찰(챕터 행 × 시간 · 오프라인 · 상한 12h + 농업 · 소수점 이월 · 광고 2배 스텁 · 즉시 수확 보옥) · 개발(갈래 3 · 선행 · 골드·도면 비용 · 효과 키 → 군량·보상·상점·순찰·상자 적용 지점 · 초기화 보옥 + 도면 환급) - 보물: 보유 중(4열 · 등급 색 · 상세·강화) · 세트(단계 효과) · 상자(포인트 → 명장 · 확률 · 중복 조각) · 효과 hp/atk/def → HeroRules · crit/range/splash → BattleManager.SideEffectsProvider → SkillMods · 조건 카운터 8종 = Runtime/BattleEvents(전투 코드 Raise 1줄씩 · 아군만) · 스테이지 청동 상자 10 % - 연무장: BattleManager.StartMode(BattleMode = 적 편성·제한 턴·onExit) · 탑 100층(입장권·층 배율·보상·10층 상자) · 던전 3(요일·2/일·보상) · 투기장(샘플 10 · EnemyAI 방어 · 메달·주간 순위·조각 상점) · 적장 토벌(주간 순환·hp ×20·5턴·누적 피해·명장 상자·천기) · 결과 패널 → 탭 = 연무장 - 거래: 상자 탭(구매 = 골드/보옥/포인트 · 거래 할인) · 패스·월정액·챕터 팩·첫 결제 팩 = 준비 중 스텁 · 스킬서 임시 판매 제거(사당 던전) - 테스트 87/87(기존 73 유지 · 갱신 3 = 로비 탭 · 표 키 목록 · 상점 스킬서 칸 / 신규 14 = OutGameCTests 12 + 확장 키 2) · console error 0 · 캡처 = DataImporter.CaptureC Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-05 15:22:54 +00:00
"훈련(" + TrainingRules.RankName(S.Db, TrainingRules.Rank(S.Save, h.type)) + ") HP +" + st.trainHpPct.ToString("0.#") + "% · 공 +" + st.trainPct.ToString("0.#") + "% · 방 +" + st.trainDefPct.ToString("0.#") + "%\n" +
"보물(수집품·세트) HP +" + st.treasureHpPct.ToString("0.#") + "% · 공 +" + st.treasureAtkPct.ToString("0.#") + "% · 방 +" + st.treasureDefPct.ToString("0.#") + "%\n\n" +
아웃게임 1차(PD #1093 세션 A) — 본영 로비 · 세이브 · 군량 · 영웅(레벨·승급 6칸·진화·스킬 표시) · 편성(전열 3/후열 2 · 프리셋 3) · 거래(뽑기·골드 장비 상점) · 스테이지 보상·별 3·소탕 - 데이터: 기획 tables/ 12장 → Assets/Data/OutGame/*.csv · 메뉴 TKS/Import OutGame Data(Editor/DataImporter) → Resources/OutGame 9 자산(HeroDb·GearDb·GachaConfig·EconomyConfig·RewardTable·LevelTable·PromotionTable·EvolveTable·SkillInfoDb) · 검증(행 수·필수 열·id 유일·hero↔skill↔gear·확률 합) 오류 시 자산 불변 · BalanceConfig.heroes[]/HeroDef 삭제 → HeroDb(기존 5인 id 유지) · economy.csv 키 17 + gacha.csv 키 2 추가(기획서 본문 값 · C45) - 세이브: persistentDataPath/save.json · ver 1 · 즉시 저장 · 오프라인 군량 회복 · 일일 초기화 · 신규 유저 = 유비·관우·장비·조운·황충 Lv1 녹 ★=희귀도 · 골드 1000 · 보옥 300 · 군량 30 · 테스트·캡처 = 메모리 전용 - 화면(uGUI 와이어프레임 · img03·06·08·11): 시작 = 본영 로비(출정 → 월드맵 · 편성 · 연무장/보물/내정 준비 중 · 동맹 추후) · 재화 바(월드맵 포함 · 군량 타이머) · 하단 탭 5 · ◀/Esc 일관 · 영웅 목록·상세·상세정보·도감 · 편성(탭·드래그) · 뽑기(천장 n/80 · 확률 공개 · 첫 10연 무료 · 10연 ★★ 보장 · 카드 순차 공개) · 장비 상점(흰/녹 6종 일일 · sell×5 · 새로고침 보옥 20) - 전투 연결: BattleManager.LineupProvider/Deployed(LineupEntry · §3-2 스탯 · 방어 배율 생성 뒤) · playerSpawnPoints = 전열 (−4/0/4, −12) · 후열 (−2/2, −14) · WorldMapScreen 훅(팝업 군량·보상·별 · 입장 군량 · 노드 별 star_on/off · 소탕 · ◀ 본영 · TopInset) · 결과 패널(별 3 조건 · 골드·경험·보옥·장비) · GameBootstrap/AutoPlayDriver 로비 시작 - B 세션 파일(ActionResolver·Combat·UnitView·BattleHUD·SlingshotInput·EnemyAI) 미변경 - 테스트 56/56(기존 41 유지 · 신규 OutGameTests 15) · console error 0 · 사본 GUI 캡처 11장(DataImporter.CaptureOutGame) Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-05 12:11:10 +00:00
"<size=40>HP " + st.Hp + " · 공 " + st.Atk + " · 방 " + st.Def + "</size>\n" +
"전투력 " + st.power.ToString("N0") + " = HP/" + e.PowerHpDiv + " + 공×" + e.PowerAtkW + " + 방×" + e.PowerDefW;
Root.Modal("상세정보 — " + h.nameKo, body,
new OutGameRoot.ModalButton("도감", UiKit.Dark, () => ShowCodex(Root)),
new OutGameRoot.ModalButton("닫기", UiKit.Dark, null));
아웃게임 1차(PD #1093 세션 A) — 본영 로비 · 세이브 · 군량 · 영웅(레벨·승급 6칸·진화·스킬 표시) · 편성(전열 3/후열 2 · 프리셋 3) · 거래(뽑기·골드 장비 상점) · 스테이지 보상·별 3·소탕 - 데이터: 기획 tables/ 12장 → Assets/Data/OutGame/*.csv · 메뉴 TKS/Import OutGame Data(Editor/DataImporter) → Resources/OutGame 9 자산(HeroDb·GearDb·GachaConfig·EconomyConfig·RewardTable·LevelTable·PromotionTable·EvolveTable·SkillInfoDb) · 검증(행 수·필수 열·id 유일·hero↔skill↔gear·확률 합) 오류 시 자산 불변 · BalanceConfig.heroes[]/HeroDef 삭제 → HeroDb(기존 5인 id 유지) · economy.csv 키 17 + gacha.csv 키 2 추가(기획서 본문 값 · C45) - 세이브: persistentDataPath/save.json · ver 1 · 즉시 저장 · 오프라인 군량 회복 · 일일 초기화 · 신규 유저 = 유비·관우·장비·조운·황충 Lv1 녹 ★=희귀도 · 골드 1000 · 보옥 300 · 군량 30 · 테스트·캡처 = 메모리 전용 - 화면(uGUI 와이어프레임 · img03·06·08·11): 시작 = 본영 로비(출정 → 월드맵 · 편성 · 연무장/보물/내정 준비 중 · 동맹 추후) · 재화 바(월드맵 포함 · 군량 타이머) · 하단 탭 5 · ◀/Esc 일관 · 영웅 목록·상세·상세정보·도감 · 편성(탭·드래그) · 뽑기(천장 n/80 · 확률 공개 · 첫 10연 무료 · 10연 ★★ 보장 · 카드 순차 공개) · 장비 상점(흰/녹 6종 일일 · sell×5 · 새로고침 보옥 20) - 전투 연결: BattleManager.LineupProvider/Deployed(LineupEntry · §3-2 스탯 · 방어 배율 생성 뒤) · playerSpawnPoints = 전열 (−4/0/4, −12) · 후열 (−2/2, −14) · WorldMapScreen 훅(팝업 군량·보상·별 · 입장 군량 · 노드 별 star_on/off · 소탕 · ◀ 본영 · TopInset) · 결과 패널(별 3 조건 · 골드·경험·보옥·장비) · GameBootstrap/AutoPlayDriver 로비 시작 - B 세션 파일(ActionResolver·Combat·UnitView·BattleHUD·SlingshotInput·EnemyAI) 미변경 - 테스트 56/56(기존 41 유지 · 신규 OutGameTests 15) · console error 0 · 사본 GUI 캡처 11장(DataImporter.CaptureOutGame) Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-05 12:11:10 +00:00
}
/// <summary>도감 = 전 영웅·병사(미보유 회색).</summary>
public static void ShowCodex(OutGameRoot root)
{
var s = root.Session;
int owned = 0;
foreach (var h in s.Db.Heroes.heroes)
if (s.Save.Owns(h.id)) owned++;
var content = root.ModalCustom("도감 " + owned + " / " + s.Db.Heroes.heroes.Count, 1560f, new OutGameRoot.ModalButton("닫기", UiKit.Dark, null));
ScrollRect sr;
var grid = UiKit.ScrollGrid("Codex", content, 0f, 0f, 0f, 0f, new Vector2(420f, 140f), new Vector2(20f, 14f), 2, out sr);
foreach (var h in s.Db.Heroes.heroes)
{
bool own = s.Save.Owns(h.id);
var hero = h;
HeroCards.Card(grid, s, h, false, own, () => root.Toast(CollectionCards.InfoText(hero, own)));
아웃게임 1차(PD #1093 세션 A) — 본영 로비 · 세이브 · 군량 · 영웅(레벨·승급 6칸·진화·스킬 표시) · 편성(전열 3/후열 2 · 프리셋 3) · 거래(뽑기·골드 장비 상점) · 스테이지 보상·별 3·소탕 - 데이터: 기획 tables/ 12장 → Assets/Data/OutGame/*.csv · 메뉴 TKS/Import OutGame Data(Editor/DataImporter) → Resources/OutGame 9 자산(HeroDb·GearDb·GachaConfig·EconomyConfig·RewardTable·LevelTable·PromotionTable·EvolveTable·SkillInfoDb) · 검증(행 수·필수 열·id 유일·hero↔skill↔gear·확률 합) 오류 시 자산 불변 · BalanceConfig.heroes[]/HeroDef 삭제 → HeroDb(기존 5인 id 유지) · economy.csv 키 17 + gacha.csv 키 2 추가(기획서 본문 값 · C45) - 세이브: persistentDataPath/save.json · ver 1 · 즉시 저장 · 오프라인 군량 회복 · 일일 초기화 · 신규 유저 = 유비·관우·장비·조운·황충 Lv1 녹 ★=희귀도 · 골드 1000 · 보옥 300 · 군량 30 · 테스트·캡처 = 메모리 전용 - 화면(uGUI 와이어프레임 · img03·06·08·11): 시작 = 본영 로비(출정 → 월드맵 · 편성 · 연무장/보물/내정 준비 중 · 동맹 추후) · 재화 바(월드맵 포함 · 군량 타이머) · 하단 탭 5 · ◀/Esc 일관 · 영웅 목록·상세·상세정보·도감 · 편성(탭·드래그) · 뽑기(천장 n/80 · 확률 공개 · 첫 10연 무료 · 10연 ★★ 보장 · 카드 순차 공개) · 장비 상점(흰/녹 6종 일일 · sell×5 · 새로고침 보옥 20) - 전투 연결: BattleManager.LineupProvider/Deployed(LineupEntry · §3-2 스탯 · 방어 배율 생성 뒤) · playerSpawnPoints = 전열 (−4/0/4, −12) · 후열 (−2/2, −14) · WorldMapScreen 훅(팝업 군량·보상·별 · 입장 군량 · 노드 별 star_on/off · 소탕 · ◀ 본영 · TopInset) · 결과 패널(별 3 조건 · 골드·경험·보옥·장비) · GameBootstrap/AutoPlayDriver 로비 시작 - B 세션 파일(ActionResolver·Combat·UnitView·BattleHUD·SlingshotInput·EnemyAI) 미변경 - 테스트 56/56(기존 41 유지 · 신규 OutGameTests 15) · console error 0 · 사본 GUI 캡처 11장(DataImporter.CaptureOutGame) Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-05 12:11:10 +00:00
}
}
}
}