Commit Graph

11 Commits

Author SHA1 Message Date
깃 관리자 259946f737 보물 메뉴 3차 — 등급 드롭다운 · 세트 명패 · 유물 목패(리본 폐기) · 상자 이름 구리/신물 · 상자 칸 등급 색 · 무대 선 굵힘(PD 2026-11-13)
- 보유 중: 등급 칩 줄(왕관 가림) → 오른쪽 위 드롭다운(전체 ~ 등급별 · 표 vault_filter) · 거른 목록 마지막 줄 빈 칸에도 선반 판
- 세트: 제목 = 명패 tre_plaque(9 분할 · 표 vault_plaque) · 「보유 n/m」 = 오른쪽 따로 칸(겹침 없음)
- 유물 이름: 리본(tre_ribbon) 폐기 → 등급 색 목패 tre_tag(폭 = 이름 · 넘치면 글자 줄임 · 정보 팝업 등급 표시 공용 · 표 vault_tag/detail_tag)
- 정보 팝업 무대 tre_stage: 선만 굵힘(생성 0 · 3 → 5 px) · 닫기 X·버튼 = PD 「둘 다 남겨」
- 상자 이름 청동 → 구리 · 보옥 → 신물(chests.csv · ChestDb 임포트) · 상자 칸 색 = 일반/고급/희귀/영웅/전설(ui_theme.csv 덧붙임 20줄)
- 테스트: TreasureSceneTests(드롭다운 · 목패 · 명패 · 겹침 · 긴 이름 줄임) + OutGameC 3 통과 · 캡처 treasure_owned_filter_open/filtered 추가 · QA r4 PASS(B 0)

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-13 19:00:16 +09:00
깃 관리자 228cc73ba5 보물 메뉴 디자인 개선 — 보물고 홀·진열장 배경 · 선반 진열 목록 · 선반 무대 유물 정보 · 상자 5종 각도 통일(PD 2026-11-13)
- 상자 탭 = 보물고 홀(금고 문 · 기둥 · 양옆 보물 선반 · 가운데 받침대 방석 위 상자 · 열기 = 0.4 초 흔들린 뒤 결과)
- 보유 중·세트 = 보물고 진열장 + 틀 없는 큰 아이콘 · 한 줄로 이어진 선반 판 · 등급 색 리본 이름표 · 조각 진행 막대(레퍼런스 게임 유물 목록) · 미보유 = 빛바랜 아이콘 + 어두운 리본
- 유물 정보 팝업 = 선반 진열 무대(받침 방석 위 유물 · 등급 리본 · 강화 단계 표 ★ 지금 → 다음 · 조건 효과 상자)
- 상자 5종 = 기준 모양 1장 밑그림 img2img 로 같은 3/4 각도·외곽(명장 = 기존 용 문양) · 기존 그림은 작업 폴더 백업
- 자리·크기 = 표 Resources/UI/treasure_scene.csv(C45) · 코드 TreasureScene(새) · TreasureScreen · 그림 Assets/UI/Samguk/{frame_bg,treasure_ui,chest} · ui_atlas.csv import 줄 1개
- QA r1 FAIL(B2) → 수정 → r2 FAIL(B1) → 수정(제작 측 실측) · 2차 피드백 새 사이클 QA r3 PASS(B 0) + 경미 5건 수정 · TreasureSceneTests 1/1 · Screens_Domestic_Treasure_Arena_TradeChest 1/1

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-13 16:49:11 +09:00
깃 관리자 40dbd89e8c 로딩·리소스 다운로드 화면 + 게임 시작 흐름(PD 2026-11-13)
- 로딩 화면 2종(LoadingScreen · 표 Resources/UI/loading_screen.csv): 원격 다운로드 = 배경 + 타이틀 로고 + 조운(아두)·병졸 제자리 질주 + 진행률·용량 / 일반 로딩 = 검은 화면 + 유비·관우·장비 말 타고 질주 + Loading
- 3형제 머리 크기 관우 기준(유비 0.80 · 장비 0.76) · 먼지 = 무리 뒤 · 발굽 테 닿음 · 검은 화면 밝은 바깥 테 · 장비 머리띠 점 · 관우 얼굴색 · 로고 먹 점 지움 (QA r6 PASS · B 0)
- 시작 흐름(BootFlow · 표 Resources/UI/boot_flow.csv): 스플래시 → 받을 리소스가 있으면 다운로드 화면 → 100 % → 검정 페이드 → 타이틀(TitleProvider · 없으면 로비) → 페이드 인 · 받을 것 없으면 지금처럼 바로 시작 · 지금 공급자 = none(실제 받기 장치 = PD 결정 대기) · 메뉴 TKS/Boot 미리보기
- GameBootstrap 시작 줄 1개 · 아틀라스 UI_Loading · UI_LoadingSimple(ui_atlas.csv 2줄) · 캡처 -uiOnly loading* · boot_anim
- 테스트: LoadingScreenTests 3 · BootFlowTests 4(타이틀 훅을 바꿨다 되돌림) · TitleScreenTests 8 함께 통과

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-13 13:38:55 +09:00
깃 관리자 35b46dab0b 내정 메뉴 개편(훈련·순찰·개발 배경 장면) + 「책사 → 승병」 게임 전체
- 3탭 배경 = 로비 화풍(연병장·저잣거리·규장각) · 장면 표 Resources/UI/domestic_scene.csv · 연출 LobbyAmbient(Frame 캔버스)
- 훈련: 병종별 범용 병사 훈련 동작(UiDrillAnim · 뒷발 고정 · 병종별 박자 · 화면 배율) · 궁병 훈련 전용 클립 drill_ready/drill_action(대기 원화 리그) + 날아가는 화살 · 병종 탭 아이콘 · 카드 = 이름 +수치%
- 순찰: 정보 판 1장(시계 + 쌓인 시간 · 게이지 · 시간당 골드·경험치·전리품 오른쪽 정렬 · 금테 안 획득 보상) · 버튼 수확/즉시 수확 · 광고 2배 = 수확 팝업 · 문 앞 순찰 영웅 + 창병 2 · 상인·주민 NPC 5(R22 대기 모션 · 길바닥)
- 개발: 양피지 두루마리 위 성장 트리(노드 그림 아이콘 27) · 재화 칩 · 아래 두루마리 = 영웅 배치 + 트리 초기화
- 영웅 파견 3자리(훈련 병종 지휘관 · 순찰 · 개발 · 장면 표시만) · 세이브 필드 3
- 병사 5종 자세·타격 그림 색·크기 대기에 맞춤(전투 그림도 같은 파일)
- 승병: UnitTypeInfo 이름/표시 글자 · heroes 병사 3 이름·한자 · 스킬·기믹 설명 · 튜토리얼 팁 + 임포트 자산(HeroDb·SkillInfoDb·GimmickDb·StageGimmickTable)
- 테스트 DomesticSceneTests 4 · BattleFlowTests 표시 글자

PD 지시 2026-11-12(대화로그 공유/대화로그/삼국지슬링샷/2026-11-12_내정메뉴_개편.md · 레시피 R23) · QA r1~r12 · 마지막 r11·r12 PASS(B 0)

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-12 22:41:33 +09:00
깃 관리자 7a7488dca8 로비 연출 + 영웅 5인 대기 모션(PD 2026-11-11) — 배경 애니(깃발·불빛·새·꽃잎) · 2줄 진형 · 대기 4 자세 + 깜빡임(부위 겹판 + 관절 회전 · 원화 픽셀 그대로)
- 로비: lobby_scene.csv(좌표 표) · LobbyAmbient(Frame 캔버스 Back/Lineup/Front) · UiWaveImage · UiFrameAnim · 아틀라스 UI_Lobby · bg_lobby 2048 임포트
- 대기: Units/{liubei,guanyu,zhangfei,zhaoyun,huangzhong}/front_idle f001~f004 + meta(sequence · durations · blink) · UnitArtData.FrameAt/ApplyBlink(전투 FrameAnimator + 로비 UiFrameAnim 공통)
- 관우 수염 뒤 허리띠 깨짐 수정 · 장비 말 끄덕임 완화(1.2° · 1.31 s)
- 유닛 임포터 밉맵 + Trilinear(전 유닛 재임포트) · UiLayer.Isolate = 가장 가까운 캔버스 기준
- back_idle f001·f002 = 옛 들숨안(전투 뒷모습 · 전 유닛 대기 작업에서 R22 로 교체 예정)
- 테스트 UILayer 2/2(앞서 UILayer + OutGame + BattleFlow 59/59) · 콘솔 error 0 · QA(Opus) PASS B0

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-11 23:51:31 +09:00
깃 관리자 8aa804168f UI 캔버스 갱신 등급 분할 + UI 스프라이트 아틀라스(#1107 · PD 2026-11-10 「리소스·정보가 얼마나 자주 바뀌는지에 따라 캔버스를 나누어 최적화 · 드로우콜 최소화 구조」)
- 갱신 등급 3단(Static/Event/Frame · Runtime/UI/UiLayer): 아웃게임 화면마다 중첩 캔버스 · 스크롤 내용 · 재화 바 · 팝업 · 토스트 · 뽑기 결과 · 끌기 유령 분리 · UiPulse/UiPop 자동 Frame 분리
- 전투 HUD = 정적 판 루트 → Info → MinimapLive(Frame) · SkillGlow → Result · 월드맵 = 루트 → Content(스크롤) → 커서 · 팝업
- 매 프레임 갱신 코드 = 값이 같으면 대입 안 함 · UiPop 끝나면 정지
- 아틀라스 SOT Assets/Data/UI/ui_atlas.csv → Editor/UIAtlasBuilder(UI 테마 임포트 때 자동) → UI_Common 4096x2048 · UI_Content 2048x2048 · WorldMap_UI 1024x1024 · Sprite Atlas V2
- UISkin.WorldSprite = 아틀라스 자리(textureRect)로 자름
- 검증: UiLayerProbe(캡처 로그 layers 줄 + ui_layers.csv) · UILayerTests · 테스트 119/119 · 13화면 배치 합계 1124 → 439

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-10 01:05:47 +09:00
깃 관리자 d5a3b1376d 기병 카드 크게·내림 · 병과 심볼 = 검은 선 + 흰 채움 · UI 캡처 화면 지정(-uiOnly)(#1104 · PD 2026-11-09)
- 영웅 목록 카드 기병: 배율 ×0.72 → ×0.85 · 머리 끝 +24 · 전신 상한 390 → 460(말 얼굴이 카드 오른쪽 경계에 닿을 만큼 · PD 「조금 더 키우고 내려도」)
- 병과 심볼 = 검은 선(바깥 테두리 + 안쪽 선) + 그 안쪽 흰 채움(PD 「검은선 안쪽은 흰색」 · 배경 틀 없음 유지) · Tools/class_symbols.py 기본값 변경(--mono = 단색)
- CaptureUI -uiOnly <이름,접두*> = 그 화면만 찍고 바로 종료(PD 「수정된 화면만 체크 · 시간·토큰 낭비 줄여」 · 영웅 목록 1장 실측 15초 · 전체 21장 ≈ 3분) · CLAUDE.md 절차 추가
- 테스트 118/118 · console error 0

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-09 20:10:50 +09:00
깃 관리자 c64be33646 영웅 목록 = 해상도 대응 4열 · 유닛 −20 % · 진영 원 배지 · 병과 심볼(#1104 · PD 2026-11-09 영웅 목록 수정 5건)
1. 카드 축소 = 한 줄 4명(기준 1080 폭 · 칸 246 · 간격 16)
2. 해상도 대응 = UiAutoGrid(열 수 = round((폭 + 간격) ÷ (목표 칸 + 간격)) · 최소 3 · 칸 = 폭 ÷ 열 · 카드 = 원래 320×431 을 배율로) · 본문 = 화면 폭 전체 · 실측 1080×1920 = 4열 · 1536×2048 = 5열 · 1080×2400 = 4열 · 1080×2520 = 3열
3. 카드 유닛 20 % 작게(UnitPx 450 → 360)
4. 진영 = 원 배지 위·촉·오·군(UiKit.FactionBadge · 색 = 테마 fbadge_* · 촉 녹 · 위 청 · 오 적 · 군 짙은 회색) — 구 세력 깃발 대체(목록 · 편성 카드 공용)
5. 병과 = 단색 심볼(말 · 검 · 활 · 창 · 깃털부채) = Assets/UI/Symbols/cls_sym_*.png · 만든 법 = Tools/class_symbols.py(확정 납품 메달의 원본 투명 사물 그림 = 아트 R&D seed 21 의 형태 → 베이지 채움 + 안쪽 선 + 테두리 · 새로 그리지 않음) · UiKit.TypeSymbolId · 임포터 Symbols 폴더 Sprite
- 캡처 도구: 영웅 목록 1536×2048 · 1080×2400 · 1080×2520 + 열 수 로그 · 진영 확인용 위·오·군 영웅 1명씩(메모리 세이브만)
- 테스트 118/118(다른 세션 미커밋 전투 변경 포함 상태) · console error 0

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-09 19:30:58 +09:00
깃 관리자 33663ecea0 영웅 목록 = 레퍼런스(팩 Collection_List) 형태로 재제작(#1104 · PD 2026-11-09 「영웅 목록은 첨부한 레퍼런스 UI 형태로 다시 제작」)
- 3열 세로 카드 320×431 · 간격 22/20(팩 프리팹 GridLayout 값) · 보유 = 레벨 높은 순 · 미보유 자리 = 빈 카드(문양 + 얼굴 실루엣)
- 카드 = CardFrame01 바탕(등급색 · 마스크) + 그라데이션 + 빛 226 + 일러(전신 SD 를 키워 상반신이 카드를 채움) + 아래 띠 + 테두리 · 이름 45(왼쪽 위) · 병종 원 #35374E 58×60 · 레벨 배지 Icon_Badge03(최고 = 노랑) · ★ 42×45 오른쪽 아래 — 수치 = 팩 프리팹 RectTransform
- 헤더 = 제목 + 장수/병사 고르기 「장수 ▼」(팩 Property ▼ 자리) + 사선 칸 PanelFrame03_Oblique #D8E8FF 「보유/전체」 · 화면 바탕 #34374F(레퍼런스 실측) + 재화 바 뒤 띠
- 도감 버튼 삭제(미보유 = 빈 카드로 목록에 포함 · 도감 팝업은 영웅 상세 「정보」 안에 유지) · 「출전」 칩 삭제(레퍼런스에 없음)
- 테마: 스킨 oblique · 아이콘 arrow_down · lv_badge_max · 색 list_bg · oblique · count_text · card_empty_face · card_empty #2E2F43
- 캡처 드라이버: 목록 카드 등급색 확인용으로 메모리 세이브의 시작 영웅 등급을 다르게 둠

테스트 117/117 · console error 0

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-09 12:44:06 +09:00
깃 관리자 14bec33f2b UI 상업용 재설계 ① 영웅 상세 + 공통 크롬(#1104) — 확정 목업 hero_detail.html 좌표·부품·색(본문 y = 목업 y − 224)
- 영웅 상세: 등급 색 바탕(글로우 + 문양 타일 · 화면 전체) · 전투력 칩 · 일러(빛 원 · 그림자 · 좌우 밀기 80 px = 영웅 전환) · 장비 6칸(ItemFrame 5층 · 장비 등급 색 · 장착 체크 / 가방 초록 화살표 / 없음 흐림) · 레벨 행(배지 · 바 · 레벨업 녹 + 골드 · 승급 하늘 장비 n/6) · 이름 띠(세력 · 병종 원 · 등급 칩 · ★) · 스킬 패널(액티브 + 쿨 칩 · Lv 칩 · 행마다 레벨업 = 스킬서 · 골드 · 상한 = 회색 최대) · 메뉴 4버튼(정보 = 상세정보 + 도감 · 진화 = 조각 팝업 + 알림 점 · 각성 · 외형 = 준비 중) · 헤더 오른쪽 보유 n / 전체 칩 · 1080 폭 틀 가운데 고정
- 공통 크롬: 재화 바 띠 없앰(칩 · 아이콘 84 밖으로 · 재화별 + 단추) · 헤더 PanelFrame03 + 왼쪽 붙은 뒤로 · 하단 탭 TabFocus 솟음 판 + 광택 · 아이콘 104/118 · 라벨 = 선택 탭만
- UiKit.TypeKey · 캡처 드라이버 = 영웅 상세 등급 변형(그 영웅 장비 세트 등급) · 테스트 HeroDetail_Redesign_SkillRow_Swipe_Menu(117/117)

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-09 11:11:20 +09:00
깃 관리자 d73c606e46 UI 리뉴얼 A-2~A-4 화면 적용(PD #1100) — 팩 부품 + UI 테마(id 치환) · 화면 10종 · 인박스 ui kind
- 테마: SOT Assets/Data/UI/ui_theme.csv(색 57 · 스킨 32 · 아이콘 63 · 제목 폰트) → 메뉴 TKS/Import UI Theme → Resources/UI/UITheme.asset
  (Runtime/UI/UITheme · UISkin · Editor/UIThemeImporter · ProjectSetup 에서도 임포트) · 화면 코드는 id 로만 묻는다(스프라이트 경로 0)
- 신규 제작(B) 치환: Assets/UI/Samguk/**/<id>.png → 임포트 시 같은 id 스킨·아이콘 자동 치환(팩 보존 · 새 id = 아이콘 추가) ·
  Tools/apply_delivery.py ui kind(md5 → Samguk/<group> · gim_* → Resources/Gimmicks/Art · ui_delivered.csv)
- 공통: UiKit(카드 = BorderFrame_Round20 틴트 · 버튼 = Button01_s + 광택 · 원 · 진행 바 = Slider_Basic01 · 초상 틀 · 등급 칸 ItemFrame02 · 별 줄 · 병종 배지)
  · 재화 바(ResourceBar + cur_* 아이콘) · 하단 탭(선택 판 + PictoIcon) · 제목 띠 · 팝업(Popup Topber + 닫기 X) · 토스트
- 화면: 로비(키아트 04 배경 위쪽 ×1.22 · 출정·편성·연무장 아이콘) · 영웅(등급 칸 + 장비 아이콘 · 체크/알림 점 · 별 아이콘) · 편성 · 거래(배너 · 상자 아이콘) ·
  보물(상자 아이콘 · 포인트 배지) · 내정(보상 줄 · 도면·골드 아이콘) · 연무장 · 결과(리본 · 별) · 월드맵 스테이지 팝업만 팩(거점 kit 유지)
- 전투: HUD 칩 · 턴 띠 · 원형 스킬 버튼 + 쿨 라디얼 · 유닛 체력 바 · 기믹 내구 핍 = 팩 슬라이더(월드 9-slice 사본 · 가운데 2 px) · 조준선 색 유지
- 3:4(1536×2048): 본문 비율 축소(UiFitHeight · 1080×1920 = 그대로)
- 검증: 플레이모드 116/116(기존 115 + UIThemeTests 1) · 컴파일 0 · error 0 · 캡처 = DataImporter.CaptureUI(UICaptureDriver · 15장)

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-06 23:20:57 +09:00