ThreeKingdomsSlingshot/Assets/Data/OutGame/skill_effects.csv

40 KiB
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1skill_idkeytargetconddurp1p2p3noteeffect_kop1_kop2_kop3_ko
2liubei_aextra_action01행동 뒤 재행동 1회행동 뒤 한 번 더 행동(재행동)재행동 횟수
3liubei_acounter_taken_pct1-11턴 반격 안 받음받는 반격 피해 증감 · 1턴 지속받는 반격 비율(−1 = 반격 안 받음 · −0.5 = 반감)
4liubei_patk_pctcamp:shu00.2공격력 증가 · 대상: 촉 진영 유닛공격력 +비율(0.2 = +20 %)
5liubei_previve01.010HP 비율·횟수(전투당)·조건 HP 비율쓰러지면 부활부활 HP 비율(1.0 = 100 %)전투당 횟수맞기 전 HP 가 이 비율 이상일 때만(0 = 조건 없음)
6guanyu_aaoe_strike032.51반경·공격 배율·밀기자신 주위 적 전원 공격·밀침반경피해 = 공격력 × 배수(0 = 피해 없음)바깥으로 밀기 거리
7guanyu_ahit_bleed010.51턴(미기재 → 1 · PD 결정 ④)·이동 비례·확률명중한 적 출혈(움직인 거리에 비례해 생명력 감소)출혈 턴슬링 최대 거리만큼 움직일 때 최대 HP × 비율확률
8guanyu_pcounter_dmg_pctcamp:shu00.5주는 반격 피해 증가 · 대상: 촉 진영 유닛반격 피해 +비율(0.5 = +50 % · 1.0 = 2배)
9guanyu_pcounter_taken_pct0-1받는 반격 피해 증감받는 반격 비율(−1 = 반격 안 받음 · −0.5 = 반감)
10guanyu_pkill_stack_atk00.11.0처치당·최대적 처치마다 공격력 누적(전투 동안)처치 1기당 공격 +비율최대 누적 비율
11zhangfei_aaoe_strike0401반경·피해 없음·밀기자신 주위 적 전원 공격·밀침반경피해 = 공격력 × 배수(0 = 피해 없음)바깥으로 밀기 거리
12zhangfei_ahit_stun01명중한 적 기절(다음 자기 턴 행동 불가)기절 턴
13zhangfei_psling_dist_pctcamp:shu00.3이동(슬링) 거리 증가 · 대상: 촉 진영 유닛이동 거리 +비율(1.0 = 2배)
14zhangfei_pdash_dmg_pct01.0슬링 거리 비례 최대돌진(슬링) 거리에 비례해 공격력 증가슬링 최대 거리로 당겼을 때 공격 +비율(최대)
15zhangfei_pdouble_hit_stun021연속 피해 수·기절 턴같은 적에게 연속 행동으로 피해를 주면 기절연속 피해 횟수기절 턴
16zhangfei_plifestealvs_stunned00.5입힌 피해만큼 회복(흡혈) · 조건: 상대가 기절일 때입힌 피해 × 비율 회복
17zhaoyun_asling_dist_pct01.0이동(슬링) 거리 증가이동 거리 +비율(1.0 = 2배)
18zhaoyun_admg_pct00.5주는 피해 증가피해 +비율(0.5 = +50 %)
19zhaoyun_pcounter_taken_pct0-1받는 반격 피해 증감받는 반격 비율(−1 = 반격 안 받음 · −0.5 = 반감)
20zhaoyun_preturn_on_hit010복귀 중 피해·쓸어 감피해를 입히면 출발 위치로 복귀1 = 복귀하며 경로 위 적에게도 피해1 = 복귀 경로의 유닛을 함께 쓸어 감
21huangzhong_ashot_giant00.55.0화살 반지름(PD 확정)·공격 배율 · 사거리 무관사거리 무관 거대 화살 — 첫 적에게 큰 피해화살 반지름피해 = 공격력 × 배수
22huangzhong_ahit_stun01명중한 적 기절(다음 자기 턴 행동 불가)기절 턴
23huangzhong_parrow_pass_allies011p2 1 = 장애물도 통과화살이 아군을 통과1 = 켬1 = 장애물도 통과
24huangzhong_pcrit_chance00.2치명타 확률 증가확률 +(0.2 = +20 %p)
25huangzhong_pcrit_dmg_pct00.5치명타 피해량 증가치명타 피해 +비율(0.5 = +50 %)
26zhugeliang_aheal_atkrange01.0회복 · 대상: 시전 순간 행동 반경 안 아군회복 = 공격력 × 배수
27zhugeliang_acleanserange01상태 이상 제거(혼란·출혈·중독·화상·기절) · 대상: 시전 순간 행동 반경 안 아군1 = 켬
28zhugeliang_pcounter_taken_pctcamp:shu0-0.5받는 반격 피해 증감 · 대상: 촉 진영 유닛받는 반격 비율(−1 = 반격 안 받음 · −0.5 = 반감)
29zhugeliang_pturn_end_heal_lowest030.5반경·공격 배율턴 종료 시 주위에서 생명력이 가장 낮은 아군 회복반경회복 = 공격력 × 배수
30zhoucang_aatk_ratio01.8이 공격의 피해 = 공격력의 배수공격력 배수(1.8 = 180 %)
31zhoucang_ahit_bleed020.51명중한 적 출혈(움직인 거리에 비례해 생명력 감소)출혈 턴슬링 최대 거리만큼 움직일 때 최대 HP × 비율확률
32zhoucang_apush_mult02밀치는 거리 배율밀기 ×배율(2 = 2배)
33zhoucang_patk_pctvs_bleed00.5공격력 증가 · 조건: 상대가 출혈일 때공격력 +비율(0.2 = +20 %)
34guanping_aguard_radius_mult22호위·반격 반경 배율 · 2턴 지속반경 ×배율
35guanping_aguard_dr2-0.5호위로 대신 받는 피해 감소 · 2턴 지속받는 비율(−0.5 = 반감)
36guanping_pcounter_dmg_pct00.5주는 반격 피해 증가반격 피해 +비율(0.5 = +50 % · 1.0 = 2배)
37guanping_pguard021.0반경·대신 받는 비율호위 — 반경 안 아군 피해를 대신 받음호위 반경대신 받는 비율(1.0 = 전부)
38xushu_ashot_blast01.52.5폭발 반경(PD 확정 · 책사 광역과 같게)·공격 배율투사체가 첫 적 자리에서 폭발 — 반경 안 적 전원 피해폭발 반경피해 = 공격력 × 배수
39xushu_ahit_burn030.051명중한 적 화상(불태우기 · 턴 시작마다 생명력 감소)화상 턴1회 최대 HP × 비율확률
40xushu_prange_mult01.5공격 사거리 배율사거리 ×배율(1.5 = +50 %)
41xushu_psplash_ally_ratio00자신의 광역이 아군에게 주는 피해 비율아군 피해 비율(0 = 아군 피해 없음)
42taishici_ashot_pierce03.000공격 배율·아군(0 통과)·밀기 · 장애물 무시직선 관통 사격 — 경로 위 유닛 전원(장애물 무시)피해 = 공격력 × 배수아군 처리(0 통과 · 1 피해 · 2 회복)밀기 거리(0 = 없음)
43taishici_pmelee_penalty_off01궁병·책사 근접 전투 패널티 없음1 = 켬
44taishici_patk_pct00.5공격력 증가공격력 +비율(0.2 = +20 %)
45taishici_pcrit_dmg_pct00.5치명타 피해량 증가치명타 피해 +비율(0.5 = +50 %)
46machao_aatk_pct00.5공격력 증가공격력 +비율(0.2 = +20 %)
47machao_acrit_always01무조건 치명타1 = 켬
48machao_plifesteal00.2입힌 피해만큼 회복(흡혈)입힌 피해 × 비율 회복
49machao_pdmg_per_hit00.25이번 행동 앞서 맞힌 적 1기당한 행동에서 앞서 맞힌 적 1기당 피해 증가맞힌 적 1기당 피해 +비율
50weiyan_aswap_on_hit01명중 대상 ↔ 출발 위치명중한 대상을 자신의 출발 위치로 보내고 자신은 그 자리로(위치 교환)1 = 켬
51weiyan_aextra_action01행동 뒤 한 번 더 행동(재행동)재행동 횟수
52weiyan_pmatchup_floor01.0불리 상성 무시상성 무시(불리한 상성만 무시 · 유리 상성은 유지)상성 배율 하한(1.0 = 불리 상성 없음)
53weiyan_patk_missing_hp01.01.0잃은 HP 비율 × p1 · 최대잃은 생명력 비율만큼 공격력 증가잃은 HP 비율 × 계수(1.0 = HP 1 % 감소당 공격 1 %)최대 증가 비율(빈칸 = 제한 없음)
54pangtong_aheal_atkrange00.5회복 · 대상: 시전 순간 행동 반경 안 아군회복 = 공격력 × 배수
55pangtong_ahotrange30.1매 턴 시작 공격 배율지속 회복 — 매 자기 턴 시작마다 · 대상: 시전 순간 행동 반경 안 아군 · 3턴 지속회복 = 시전자 공격력 × 배수
56pangtong_pdmg_taken_ranged_pctcamp:shu0-0.5받는 원거리(사격·광역) 피해 증감 · 대상: 촉 진영 유닛받는 원거리 피해 비율(−0.5 = 반감)
57pangtong_pturn_end_cleanse031반경·인원턴 종료 시 주위 아군 상태 이상 제거반경인원
58jiangwei_aheal_self_pct00.5자신 생명력 회복최대 HP × 비율
59jiangwei_aguard_radius_mult31.5호위·반격 반경 배율 · 3턴 지속반경 ×배율
60jiangwei_pcounter_dmg_pct00.5주는 반격 피해 증가반격 피해 +비율(0.5 = +50 % · 1.0 = 2배)
61jiangwei_pguard_counter021.0반격 범위(PD 확정 · 관평 호위 2)·대신 받는 비율호위 반격 — 반경 안 아군 피해를 대신 받고 공격자에게 반격반격(호위) 반경대신 받는 비율
62liufeng_aatk_ratio01.85이 공격의 피해 = 공격력의 배수공격력 배수(1.8 = 180 %)
63liufeng_ahit_confuse010.51턴·이동 배율·확률명중한 적 혼란(이동 거리 감소)혼란 턴이동 거리 배율(0.5 = 반감)확률
64liufeng_pcounter_taken_pctvs_confused0-1받는 반격 피해 증감 · 조건: 상대가 혼란일 때받는 반격 비율(−1 = 반격 안 받음 · −0.5 = 반감)
65liufeng_phit_stunvs_confused01명중한 적 기절(다음 자기 턴 행동 불가) · 조건: 상대가 혼란일 때기절 턴
66jianyong_aally_hit_heal00.8자신의 공격이 아군에 맞으면 피해 대신 회복회복 = 공격력 × 배수
67jianyong_ahit_stun01명중한 적 기절(다음 자기 턴 행동 불가)기절 턴
68jianyong_pheal_cleanse01자신이 회복시킨 대상의 상태 이상 제거1 = 켬
69jianyong_pon_attacked_stun013기절 턴·재충전 턴자신을 공격한 대상 기절(재충전)기절 턴재충전 턴
70sunqian_asplash_heal00.6명중 대상 포함 범위 안 전원 회복(적 포함) · 피해 없음(PD 결정 ⑧)책사 사격이 피해 없이 명중 대상 포함 범위 안 전원 회복(적 포함)회복 = 공격력 × 배수
71sunqian_psling_dist_pctradius:300.3이동(슬링) 거리 증가 · 대상: 자신 주위 3 안 아군이동 거리 +비율(1.0 = 2배)
72mizhu_asling_dist_pctrange10.5이동(슬링) 거리 증가 · 대상: 시전 순간 행동 반경 안 아군 · 1턴 지속이동 거리 +비율(1.0 = 2배)
73mizhu_acounter_taken_pctrange1-0.5받는 반격 피해 증감 · 대상: 시전 순간 행동 반경 안 아군 · 1턴 지속받는 반격 비율(−1 = 반격 안 받음 · −0.5 = 반감)
74mizhu_pally_hit_buff10.20.2이동 %·공격 %자신의 공격이 아군에 맞으면 버프(피해 없음) · 1턴 지속이동 거리 +비율공격력 +비율
75caocao_apass_allies01아군을 통과해 돌진1 = 켬
76caocao_aaim_push01명중 적을 탭한 방향으로 밀침명중한 적을 탭한 방향으로 밀침(자신은 밀리지 않음)1 = 켬
77caocao_patk_pctcamp:wei00.2공격력 증가 · 대상: 위 진영 유닛공격력 +비율(0.2 = +20 %)
78caocao_pmatchup_floor01.0상성 무시(불리한 상성만 무시 · 유리 상성은 유지)상성 배율 하한(1.0 = 불리 상성 없음)
79caocao_pon_ally_death_atkallies00.1아군이 쓰러질 때마다 공격력 증가 · 대상: 같은 편 전원아군 1기 전사당 공격 +비율
80xiahoudun_asling_dist_pct00.5이동(슬링) 거리 증가이동 거리 +비율(1.0 = 2배)
81xiahoudun_areturn_aim01탭한 곳으로 복귀탭한 지점으로 복귀(거리 무관)1 = 켬
82xiahoudun_pdmg_pctcamp:wei:cavalry00.5주는 피해 증가 · 대상: 위 진영 기병 유닛피해 +비율(0.5 = +50 %)
83xiahoudun_preturn_on_hit001복귀 피해 없음·경로 유닛 쓸어 감피해를 입히면 출발 위치로 복귀1 = 복귀하며 경로 위 적에게도 피해1 = 복귀 경로의 유닛을 함께 쓸어 감
84xiahoudun_pmatchup_floor01.0상성 무시(불리한 상성만 무시 · 유리 상성은 유지)상성 배율 하한(1.0 = 불리 상성 없음)
85xuchu_aself_bounce_mult02부딪힌 뒤 자신이 튕기는 거리 배율튕김 ×배율(0 = 튕기지 않음 · 2 = 2배)
86xuchu_ahit_stun01명중한 적 기절(다음 자기 턴 행동 불가)기절 턴
87xuchu_php_max_pct00.5최대 생명력 증가최대 HP +비율
88xuchu_pknockback_taken_pct0-1밀리는 거리 증감밀림 비율(−1 = 밀리지 않음)
89xuchu_pregen_pct00.05자기 턴 시작마다 생명력 회복최대 HP × 비율 회복
90zhangliao_adrag_back01명중 적을 출발 위치로 끌고 옴관통으로 맞힌 적을 자신의 출발 위치로 끌고 옴1 = 켬
91zhangliao_ahit_confuse010.51명중한 적 혼란(이동 거리 감소)혼란 턴이동 거리 배율(0.5 = 반감)확률
92zhangliao_patk_pctvs_status00.5공격력 증가 · 조건: 상대가 상태 이상일 때공격력 +비율(0.2 = +20 %)
93zhangliao_pcounter_taken_pctvs_status0-1받는 반격 피해 증감 · 조건: 상대가 상태 이상일 때받는 반격 비율(−1 = 반격 안 받음 · −0.5 = 반감)
94xuhuang_aaxe_aura31.20.82도끼 반경(PD 확정)·공격 배율·튕김 배율주위를 도는 도끼 — 자신을 친 근접 유닛에게 반격 피해 + 그 유닛이 더 멀리 튕김 · 3턴 지속도끼 반경반격 피해 = 공격력 × 배수공격자 튕김 거리 배율
95xuhuang_phit_bleed030.50.3명중한 적 출혈(움직인 거리에 비례해 생명력 감소)출혈 턴슬링 최대 거리만큼 움직일 때 최대 HP × 비율확률
96xuhuang_phit_bleedcrit030.51명중한 적 출혈(움직인 거리에 비례해 생명력 감소) · 조건: 치명타일 때출혈 턴슬링 최대 거리만큼 움직일 때 최대 HP × 비율확률
97zhanghe_ateleport05반경 안 원하는 곳으로 이동(대상 무시 · 지점 탭)이동 반경
98zhanghe_aextra_action01행동 뒤 한 번 더 행동(재행동)재행동 횟수
99zhanghe_ppush_mult02밀치는 거리 배율밀기 ×배율(2 = 2배)
100zhanghe_ppushed_ally_atk_add01.0밀린 아군 공격 + 자신 공격력 × p1밀린 아군이 적을 치면 자신의 공격력만큼 더함자신 공격력 × 배수 가산
101zhanghe_pself_pushed_mult02자신이 밀려 공격 = 피해 × p1자신이 밀려 적을 친 공격 피해 배율피해 ×배율
102caoren_admg_taken_pctaura3-0.3받는 피해 증감 · 대상: 자신의 행동 반경 안 아군 · 3턴 지속받는 피해 비율(−0.3 = 30 % 감소 · +0.15 = 15 % 증가)
103caoren_azone_slow30.5반경 안 적 이동 비용 +자신의 행동 반경을 지나는 적의 이동 비용 증가 · 3턴 지속이동 비용 +비율(0.5 = 1.5배)
104caoren_php_max_pctcamp:wei00.2최대 생명력 증가 · 대상: 위 진영 유닛최대 HP +비율
105caoren_pheal_on_action_end00.2행동을 멈출 때마다 생명력 회복최대 HP × 비율 회복
106caoren_punused_move_dr00.5남은(쓰지 않은) 이동 거리만큼 받는 피해 감소최대 감소 비율(이동 안 함 = 최대)
107yujin_aally_hit_reaction01이 행동으로 맞힌(밀친) 행동 끝난 아군 재행동1 = 켬
108yujin_pmove_bank02최대 축적 턴이동하지 않은 턴의 이동력 축적최대 축적 배수(2 = 이동 거리 최대 2배)
109simayi_aaoe_drain01.50.6공격 배율·피해 → 아군 회복 비율행동 반경 안 적 전원 피해 → 준 피해만큼 아군 회복피해 = 공격력 × 배수준 피해 합 × 비율을 범위 안 다른 아군 각각 회복
110simayi_psplash_radius_multcamp:wei:strategist01.5책사 광역 범위 배율 · 대상: 위 진영 책사 유닛광역 반경 ×배율
111simayi_prange_mult01.5공격 사거리 배율사거리 ×배율(1.5 = +50 %)
112simayi_pdrain_aura00.3행동 반경 안 적이 입은 피해만큼 자신 회복그 피해 × 비율 회복
113xiahouyuan_ashot_fan05360발 수·연속 횟수·부채꼴 각(PD 확정)부채꼴 연속 사격한 번에 쏘는 화살 수연속 횟수부채꼴 전체 각도(도)
114xiahouyuan_pmultishot0330발 수·부채꼴 각(PD 확정)일반 사격이 부채꼴 여러 발(멀티샷)화살 수부채꼴 전체 각도(도)
115guojia_admg_pctrange20.3주는 피해 증가 · 대상: 시전 순간 행동 반경 안 아군 · 2턴 지속피해 +비율(0.5 = +50 %)
116guojia_agrant_reaction01이미 행동한 다른 아군에게 재행동 부여(없으면 다른 아군이 행동 뒤 재행동)인원
117guojia_pkill_in_range_reward010.3쿨 −턴·최대 HP 회복자신의 행동 반경 안에서 적을 처치한 아군 보상액티브 쿨 −턴최대 HP × 비율 회복
118jiaxu_ashot_blast01.52.2독구름 반경(PD 확정)·공격 배율투사체가 첫 적 자리에서 폭발 — 반경 안 적 전원 피해폭발 반경피해 = 공격력 × 배수
119jiaxu_ahit_poison050.021명중한 적 중독(턴 시작·행동 끝마다 생명력 감소)중독 턴1회 최대 HP × 비율(중첩 수만큼 곱)확률
120jiaxu_phit_poison010.021턴(미기재 → 1 · PD 결정 ④)명중한 적 중독(턴 시작·행동 끝마다 생명력 감소)중독 턴1회 최대 HP × 비율(중첩 수만큼 곱)확률
121jiaxu_ppoison_stack05중독 중첩 허용최대 중첩
122dianwei_admg_pct01.0주는 피해 증가피해 +비율(0.5 = +50 %)
123dianwei_apush_mult02밀치는 거리 배율밀기 ×배율(2 = 2배)
124dianwei_aself_bounce_mult00부딪힌 뒤 자신이 튕기는 거리 배율튕김 ×배율(0 = 튕기지 않음 · 2 = 2배)
125dianwei_pdmg_taken_pct0-0.2받는 피해 증감받는 피해 비율(−0.3 = 30 % 감소 · +0.15 = 15 % 증가)
126dianwei_pgimmick_mult02지형 오브젝트 밀기 거리·피해 배율지형 오브젝트(바위·목책 등) 밀기 거리·그것으로 준 피해 배율×배율
127xunyu_acounter_taken_pctrange1-1받는 반격 피해 증감 · 대상: 시전 순간 행동 반경 안 아군 · 1턴 지속받는 반격 비율(−1 = 반격 안 받음 · −0.5 = 반감)
128xunyu_aatk_pctrange10.3공격력 증가 · 대상: 시전 순간 행동 반경 안 아군 · 1턴 지속공격력 +비율(0.2 = +20 %)
129xunyu_pally_hit_heal00.5자신의 공격이 아군에 맞으면 피해 대신 회복회복 = 공격력 × 배수
130xunyu_pally_hit_buff100.15자신의 공격이 아군에 맞으면 버프(피해 없음) · 1턴 지속이동 거리 +비율공격력 +비율
131xiahoumao_admg_taken_pct1-0.3받는 피해 증감 · 1턴 지속받는 피해 비율(−0.3 = 30 % 감소 · +0.15 = 15 % 증가)
132xiahoumao_psling_dist_pct00.1이동(슬링) 거리 증가이동 거리 +비율(1.0 = 2배)
133wanglang_ashot_pierce01.810아군 1 = 아군도 피해직선 관통 사격 — 경로 위 유닛 전원(장애물 무시)피해 = 공격력 × 배수아군 처리(0 통과 · 1 피해 · 2 회복)밀기 거리(0 = 없음)
134wanglang_ahit_confuse010.51명중한 적 혼란(이동 거리 감소)혼란 턴이동 거리 배율(0.5 = 반감)확률
135wanglang_prange_mult01.1공격 사거리 배율사거리 ×배율(1.5 = +50 %)
136xiahouen_afirst_hit_bonus00.5이 행동에서 처음 맞힌 대상에게 추가 피해추가 피해 = 공격력 × 비율
137xiahouen_php_max_pct00.1최대 생명력 증가최대 HP +비율
138sunjian_aatk_pct00.5공격력 증가공격력 +비율(0.2 = +20 %)
139sunjian_apierce_through011 = 아군도 통과보병·창병도 기병처럼 적을 관통하며 경로 위 적 전원 피해1 = 아군도 통과 · 0 = 아군 앞 정지
140sunjian_ahit_bleed010.51턴(미기재 → 1 · PD 결정 ④)명중한 적 출혈(움직인 거리에 비례해 생명력 감소)출혈 턴슬링 최대 거리만큼 움직일 때 최대 HP × 비율확률
141sunjian_ainvuln11행동 끝 뒤 1턴 피해 무효무적 — 모든 피해 무효(행동 중이 아닌 동안) · 1턴 지속1 = 켬
142sunjian_patk_pctcamp:wu00.2공격력 증가 · 대상: 오 진영 유닛공격력 +비율(0.2 = +20 %)
143sunjian_pkill_reaction01턴당적 처치 시 재행동(턴당 1회)1 = 켬
144zhouyu_ashot_blast02.53.5운석 반경(PD 확정)·공격 배율투사체가 첫 적 자리에서 폭발 — 반경 안 적 전원 피해폭발 반경피해 = 공격력 × 배수
145zhouyu_ahit_burn010.051운석 불태우기 턴(미기재 → 1 · PD 결정 ④)명중한 적 화상(불태우기 · 턴 시작마다 생명력 감소)화상 턴1회 최대 HP × 비율확률
146zhouyu_afire_zone01.511.0불꽃 반경(PD 확정)·불꽃 유지 턴(미기재 → 1)·닿을 때 공격 배율폭발 자리에 불꽃 지대 — 닿는 적 피해 + 화상지대 반경유지 턴닿을 때 피해 = 공격력 × 배수
147zhouyu_azone_burn030.05불꽃에 닿으면 3턴 화상(원문)지대(불꽃)에 닿으면 거는 화상(없으면 그 스킬 hit_burn)화상 턴1회 최대 HP × 비율
148zhouyu_pskill_hp_cost00.05액티브 스킬 시전 시 생명력 소모최대 HP × 비율 소모(쓰러지지는 않음)
149zhouyu_pskill_power_low_hp00.10.1HP p2 잃을 때마다 스킬 위력 +p1생명력이 낮을수록 스킬 위력 증가단계당 스킬 위력 +비율단계 = 잃은 HP 비율(0.1 = 10 %마다)
150zhouyu_pmelee_penalty_off01궁병·책사 근접 전투 패널티 없음1 = 켬
151zhouyu_prange_multarmed01.5공격 사거리 배율 · 조건: 액티브 사용 중일 때사거리 ×배율(1.5 = +50 %)
152huanggai_admg_taken_pct1-0.3받는 피해 증감 · 1턴 지속받는 피해 비율(−0.3 = 30 % 감소 · +0.15 = 15 % 증가)
153huanggai_adamage_to_atk11이번 턴 받은 피해를 다음 턴 공격력에 더함 · 1턴 지속1 = 켬
154huanggai_aheal_on_kill11.0적 처치 시 생명력 회복 · 1턴 지속최대 HP × 비율 회복
155huanggai_pdmg_taken_pct0-0.15받는 피해 증감받는 피해 비율(−0.3 = 30 % 감소 · +0.15 = 15 % 증가)
156huanggai_plow_hp_taken00.0020.01잃은 HP 1 %당 받는 피해·반격 피해생명력이 낮을수록 받는 피해·주는 반격 증가잃은 HP 1 %당 받는 피해 +비율잃은 HP 1 %당 반격 피해 +비율
157ganning_acrit_always01무조건 치명타1 = 켬
158ganning_ashot_ricochet030.5도탄 수·공격 배율(아군 포함)명중 대상 주위 가까운 유닛에게 도탄(아군 포함)도탄 대상 수도탄 피해 = 공격력 × 배수
159ganning_pcounter_taken_pct0-1받는 반격 피해 증감받는 반격 비율(−1 = 반격 안 받음 · −0.5 = 반감)
160ganning_pally_hit_warp01자신의 공격이 아군에 맞으면 그 아군 곁으로 이동 + 남은 행동 범위로 재공격1 = 켬
161chengpu_arepeat_action01같은 거리·방향으로 한 번 더 공격1 = 켬
162chengpu_ppush_mult01.5밀치는 거리 배율밀기 ×배율(2 = 2배)
163chengpu_pdmg_pctvs_type:cavalry00.5주는 피해 증가 · 조건: 상대가 기병일 때피해 +비율(0.5 = +50 %)
164sunce_asling_dist_pct01.0이동(슬링) 거리 증가이동 거리 +비율(1.0 = 2배)
165sunce_apierce_through01보병·창병도 기병처럼 적을 관통하며 경로 위 적 전원 피해1 = 아군도 통과 · 0 = 아군 앞 정지
166sunce_areturn_always01공격 후 항상 출발 위치로 복귀1 = 복귀하며 경로 위 적에게도 피해
167sunce_awall_bounce01전장 가장자리에 닿으면 핀볼처럼 튕겨 남은 거리 소진1 = 켬
168sunce_psling_dist_pctcamp:wu00.3이동(슬링) 거리 증가 · 대상: 오 진영 유닛이동 거리 +비율(1.0 = 2배)
169sunce_pcounter_taken_pct0-1받는 반격 피해 증감받는 반격 비율(−1 = 반격 안 받음 · −0.5 = 반감)
170sunce_preturn_on_hit000피해를 입히면 출발 위치로 복귀1 = 복귀하며 경로 위 적에게도 피해1 = 복귀 경로의 유닛을 함께 쓸어 감
171sunce_pdash_dmg_pct01.0최대(PD 확정 · 장비·여포)돌진(슬링) 거리에 비례해 공격력 증가슬링 최대 거리로 당겼을 때 공격 +비율(최대)
172sunquan_ashot_blast01.51.8화살비 반경(PD 확정)·공격 배율투사체가 첫 적 자리에서 폭발 — 반경 안 적 전원 피해폭발 반경피해 = 공격력 × 배수
173sunquan_ahit_confuse010.51명중한 적 혼란(이동 거리 감소)혼란 턴이동 거리 배율(0.5 = 반감)확률
174sunquan_prange_multcamp:wu:archer01.5공격 사거리 배율 · 대상: 오 진영 궁병 유닛사거리 ×배율(1.5 = +50 %)
175sunquan_parrow_pass_allies010화살이 아군을 통과1 = 켬1 = 장애물도 통과
176sunquan_pmelee_penalty_off01궁병·책사 근접 전투 패널티 없음1 = 켬
177lusu_ashot_barricade031.0목책 칸 수·밀기슬링 목표점에 목책 세움 — 그 자리 적 피해·밀침목책 칸 수밀기 거리
178lusu_patk_per_ally_range00.05행동 반경 안 아군 1기당 공격력 증가아군 1기당 공격 +비율
179lusu_pturn_start_heal_range00.1자기 턴 시작 시 행동 반경 안 아군 회복최대 HP × 비율 회복
180lusu_pdeath_banner05깃발 턴쓰러진 자리에 깃발 — 패시브 효과 유지유지 턴
181lvmeng_areaction_on_hit013재행동·최대이 행동으로 적에게 피해를 주면 재행동(연쇄)피해 시 재행동 수연쇄 최대 재행동
182lvmeng_areaction_on_kill013이 행동으로 적을 처치하면 재행동(연쇄)처치 시 재행동 수연쇄 최대 재행동
183lvmeng_pcounter_taken_pct0-0.3받는 반격 피해 증감받는 반격 비율(−1 = 반격 안 받음 · −0.5 = 반감)
184lvmeng_preaction_atk_stack00.2이번 턴 재행동할 때마다 공격력 증가(2배씩 · 턴마다 초기화)첫 재행동 공격 +비율(다음은 2배 · 4배)
185luxun_ashot_firewall00.633.0장벽 반폭(PD 확정)·턴·닿을 때 공격 배율진행 방향 불 장벽(지대) — 닿는 적 피해 + 화상장벽 반폭유지 턴닿을 때 피해 = 공격력 × 배수
186luxun_ahit_burn030.051명중한 적 화상(불태우기 · 턴 시작마다 생명력 감소)화상 턴1회 최대 HP × 비율확률
187luxun_azone_hits_allies01아군도 피해(PD 결정 ⑬)지대·장벽이 아군에게도 피해·화상1 = 켬
188luxun_pdmg_pctcamp:wuvs_status00.5주는 피해 증가 · 대상: 오 진영 유닛 · 조건: 상대가 상태 이상일 때피해 +비율(0.5 = +50 %)
189luxun_phit_confuse010.51명중한 적 혼란(이동 거리 감소)혼란 턴이동 거리 배율(0.5 = 반감)확률
190sunshangxiang_avolley01.01.0공격 배율(PD 확정)·밀기(PD 확정)사거리 안 적 전원에게 화살 — 피해·밀침(치명타 판정)피해 = 공격력 × 배수밀기 거리
191sunshangxiang_ahit_bleedcrit020.51명중한 적 출혈(움직인 거리에 비례해 생명력 감소) · 조건: 치명타일 때출혈 턴슬링 최대 거리만큼 움직일 때 최대 HP × 비율확률
192sunshangxiang_pdmg_pctvs_male_hero00.5주는 피해 증가 · 조건: 상대가 남성 영웅일 때피해 +비율(0.5 = +50 %)
193sunshangxiang_pmelee_penalty_off01궁병·책사 근접 전투 패널티 없음1 = 켬
194xiaoqiao_aheal_atkrange00.8회복 · 대상: 시전 순간 행동 반경 안 아군회복 = 공격력 × 배수
195xiaoqiao_aturn_end_heal130.3반경·공격 배율턴 종료 시 주위 아군 회복 · 1턴 지속반경회복 = 공격력 × 배수
196xiaoqiao_pdmg_taken_pctvs_male_hero0-0.3받는 피해 증감 · 조건: 상대가 남성 영웅일 때받는 피해 비율(−0.3 = 30 % 감소 · +0.15 = 15 % 증가)
197xiaoqiao_pally_hit_heal00.5자신의 공격이 아군에 맞으면 피해 대신 회복회복 = 공격력 × 배수
198lingtong_aaoe_strike031.51자신 주위 적 전원 공격·밀침반경피해 = 공격력 × 배수(0 = 피해 없음)바깥으로 밀기 거리
199lingtong_patk_pct00.15공격력 증가공격력 +비율(0.2 = +20 %)
200lingtong_ppush_mult01.3밀치는 거리 배율밀기 ×배율(2 = 2배)
201zhoutai_ashot_pierce01.811.0검기 · 아군도 피해 · 밀기(PD 확정)직선 관통 사격 — 경로 위 유닛 전원(장애물 무시)피해 = 공격력 × 배수아군 처리(0 통과 · 1 피해 · 2 회복)밀기 거리(0 = 없음)
202zhoutai_phit_confusecrit010.51명중한 적 혼란(이동 거리 감소) · 조건: 치명타일 때혼란 턴이동 거리 배율(0.5 = 반감)확률
203zhoutai_pcrit_alwaysvs_type:spear01무조건 치명타 · 조건: 상대가 창병일 때1 = 켬
204zhugejin_ashot_whirl01.03.01.0회오리 반폭·밀기(PD 확정)·공격 배율(PD 결정 ⑭ = 100 %)회오리 — 직선 위 적을 진행 방향으로 크게 밀침회오리 반폭밀기 거리피해 = 공격력 × 배수(0 = 없음)
205zhugejin_ahit_confuse010.51명중한 적 혼란(이동 거리 감소)혼란 턴이동 거리 배율(0.5 = 반감)확률
206zhugejin_psplash_ally_ratio00자신의 광역이 아군에게 주는 피해 비율아군 피해 비율(0 = 아군 피해 없음)
207dongxi_aatk_ratio01.5이 공격의 피해 = 공격력의 배수공격력 배수(1.8 = 180 %)
208dongxi_patk_pct00.1공격력 증가공격력 +비율(0.2 = +20 %)
209lvbu_ainvuln11무적 — 모든 피해 무효(행동 중이 아닌 동안) · 1턴 지속1 = 켬
210lvbu_acounter_dmg_pct11.0주는 반격 피해 증가 · 1턴 지속반격 피해 +비율(0.5 = +50 % · 1.0 = 2배)
211lvbu_asling_dist_pct10.5이동(슬링) 거리 증가 · 1턴 지속이동 거리 +비율(1.0 = 2배)
212lvbu_areturn_always10공격 후 항상 출발 위치로 복귀 · 1턴 지속1 = 복귀하며 경로 위 적에게도 피해
213lvbu_patk_pctcamp:other00.2공격력 증가 · 대상: 군웅 진영 유닛공격력 +비율(0.2 = +20 %)
214lvbu_pcounter_taken_pct0-1받는 반격 피해 증감받는 반격 비율(−1 = 반격 안 받음 · −0.5 = 반감)
215lvbu_pmatchup_floor01.0상성 무시(불리한 상성만 무시 · 유리 상성은 유지)상성 배율 하한(1.0 = 불리 상성 없음)
216lvbu_pdash_dmg_pct01.0돌진(슬링) 거리에 비례해 공격력 증가슬링 최대 거리로 당겼을 때 공격 +비율(최대)
217zhangjiao_ainvuln11무적 — 모든 피해 무효(행동 중이 아닌 동안) · 1턴 지속1 = 켬
218zhangjiao_pdmg_taken_from_archer_pct0-0.3적 궁병에게 받는 피해 증감받는 피해 비율(−0.3 = 30 % 감소)
219zhangjiao_phit_poison010.020.5턴(미기재 → 1 · PD 결정 ④)·확률명중한 적 중독(턴 시작·행동 끝마다 생명력 감소)중독 턴1회 최대 HP × 비율(중첩 수만큼 곱)확률
220huaxiong_admg_pct01.0주는 피해 증가피해 +비율(0.5 = +50 %)
221huaxiong_acounter_taken_pct0-1받는 반격 피해 증감받는 반격 비율(−1 = 반격 안 받음 · −0.5 = 반감)
222huaxiong_patk_pctturn_le:300.5공격력 증가 · 조건: 전투 3턴까지공격력 +비율(0.2 = +20 %)
223huaxiong_pcounter_taken_pctturn_le:30-0.5받는 반격 피해 증감 · 조건: 전투 3턴까지받는 반격 비율(−1 = 반격 안 받음 · −0.5 = 반감)
224yanliang_apierce_through000 = 아군에 막힘보병·창병도 기병처럼 적을 관통하며 경로 위 적 전원 피해1 = 아군도 통과 · 0 = 아군 앞 정지
225yanliang_ahit_bleed010.51명중한 적 출혈(움직인 거리에 비례해 생명력 감소)출혈 턴슬링 최대 거리만큼 움직일 때 최대 HP × 비율확률
226yanliang_pcounter_dmg_pct00.5주는 반격 피해 증가반격 피해 +비율(0.5 = +50 % · 1.0 = 2배)
227yanliang_pcounter_lifesteal00.3반격 피해만큼 회복반격 피해 × 비율 회복
228wenchou_admg_pct00.5주는 피해 증가피해 +비율(0.5 = +50 %)
229wenchou_areturn_always00공격 후 항상 출발 위치로 복귀1 = 복귀하며 경로 위 적에게도 피해
230wenchou_pheal_on_kill00.3적 처치 시 생명력 회복최대 HP × 비율 회복
231gongsunzan_asling_dist_pct00.5이동(슬링) 거리 증가이동 거리 +비율(1.0 = 2배)
232gongsunzan_alifesteal00.5입힌 피해만큼 회복(흡혈)입힌 피해 × 비율 회복
233gongsunzan_areturn_always00공격 후 항상 출발 위치로 복귀1 = 복귀하며 경로 위 적에게도 피해
234gongsunzan_pdmg_pctvs_type:archer01.0주는 피해 증가 · 조건: 상대가 궁병일 때피해 +비율(0.5 = +50 %)
235gongsunzan_pheal_on_kill00.3적 처치 시 생명력 회복최대 HP × 비율 회복
236dongzhuo_arampage031.5돌진 초·밀치기 거리(PD 확정)일정 시간 직진 난동 — 닿는 유닛 전원 밀침(적 = 피해) · 가장자리 튕김 · 자신은 튕기지 않음돌진 시간(초 · 이동 속도 × 초 = 거리)옆으로 밀치는 거리
237dongzhuo_pdmg_taken_pctcamp:other0-0.1받는 피해 증감 · 대상: 군웅 진영 유닛받는 피해 비율(−0.3 = 30 % 감소 · +0.15 = 15 % 증가)
238dongzhuo_plifesteal00.30.05p2 = 아군 1기 줄 때마다 +입힌 피해만큼 회복(흡혈)입힌 피해 × 비율 회복아군 1기 줄 때마다 비율 +
239lijue_asplash_heal_lowest00.52광역 피해 비율·인접 반경(PD 확정)광역으로 준 피해만큼 인접한 가장 약한 아군 회복광역 피해 × 비율 회복인접 반경
240lijue_paction_end_sacrifice00.10.52HP 소모·공격 %·인접 반경(PD 확정)행동 끝 = 생명력 소모 후 인접 아군 공격력 강화(대상 없으면 발동 안 함)HP 소모 비율(HP 10 % 이하면 소모 없이)인접 아군 공격 +비율(1턴)인접 반경
241yuanshao_asling_dist_pctrange10.5이동(슬링) 거리 증가 · 대상: 시전 순간 행동 반경 안 아군 · 1턴 지속이동 거리 +비율(1.0 = 2배)
242yuanshao_acrit_dmg_pctrange10.5치명타 피해량 증가 · 대상: 시전 순간 행동 반경 안 아군 · 1턴 지속치명타 피해 +비율(0.5 = +50 %)
243yuanshao_acrit_chancerange10.2치명타 확률 증가 · 대상: 시전 순간 행동 반경 안 아군 · 1턴 지속확률 +(0.2 = +20 %p)
244yuanshao_php_max_pctcamp:other00.2최대 생명력 증가 · 대상: 군웅 진영 유닛최대 HP +비율
245yuanshao_phit_bleedcrit020.51명중한 적 출혈(움직인 거리에 비례해 생명력 감소) · 조건: 치명타일 때출혈 턴슬링 최대 거리만큼 움직일 때 최대 HP × 비율확률
246yuanshao_phit_pushcrit00.3자신 슬링 최대 거리 × p1명중한 적 밀쳐냄 · 조건: 치명타일 때밀기 = 자신 슬링 최대 거리 × 비율
247yuanshu_aheal_self_pct00.6자신 생명력 회복최대 HP × 비율
248yuanshu_admg_taken_pct1-0.3받는 피해 증감 · 1턴 지속받는 피해 비율(−0.3 = 30 % 감소 · +0.15 = 15 % 증가)
249yuanshu_pdmg_taken_pct00.15받는 피해 증감받는 피해 비율(−0.3 = 30 % 감소 · +0.15 = 15 % 증가)
250yuanshu_patk_pctradius:300.3공격력 증가 · 대상: 자신 주위 3 안 아군공격력 +비율(0.2 = +20 %)
251yuanshu_pon_attacked_confuse010.50.5자신을 공격한 대상 혼란(확률)혼란 턴혼란 이동 배율(0.5 = 반감)확률
252diaochan_acharm_pull011행동 불가 턴·남성만행동 반경 안 적을 행동 불가 + 자신 쪽으로 끌어옴행동 불가 턴1 = 남성만
253diaochan_patk_pctcamp_male:other00.25공격력 증가 · 대상: 군웅 진영 남성 유닛공격력 +비율(0.2 = +20 %)
254diaochan_pmulti_male_stun020.51남성 수·확률·턴한 행동으로 남성 유닛 여럿을 맞히면 확률 기절최소 남성 수기절 확률기절 턴
255diaochan_pdmg_taken_pctvs_male0-0.3받는 피해 증감 · 조건: 상대가 남성일 때받는 피해 비율(−0.3 = 30 % 감소 · +0.15 = 15 % 증가)
256zhurong_ashot_as_archer01근접 병종이 궁병처럼 원거리 사격1 = 켬
257zhurong_aatk_ratio02.2이 공격의 피해 = 공격력의 배수공격력 배수(1.8 = 180 %)
258zhurong_ahit_poison010.021턴(미기재 → 1 · PD 결정 ④)명중한 적 중독(턴 시작·행동 끝마다 생명력 감소)중독 턴1회 최대 HP × 비율(중첩 수만큼 곱)확률
259zhurong_plifesteal00.2입힌 피해만큼 회복(흡혈)입힌 피해 × 비율 회복
260zhurong_pcounter_dmg_pct00.5주는 반격 피해 증가반격 피해 +비율(0.5 = +50 % · 1.0 = 2배)
261zhurong_pterrain_immune01지형(늪·고지) 이동 감소 무시1 = 켬
262zhurong_patk_pctvs_female_hero00.5공격력 증가 · 조건: 상대가 여성 영웅일 때공격력 +비율(0.2 = +20 %)
263menghuo_acounter_taken_pct0-1받는 반격 피해 증감받는 반격 비율(−1 = 반격 안 받음 · −0.5 = 반감)
264menghuo_aself_bounce_mult00부딪힌 뒤 자신이 튕기는 거리 배율튕김 ×배율(0 = 튕기지 않음 · 2 = 2배)
265menghuo_areaction_on_terrain01지형물에 닿거나 이동 감소 지형을 지나면 재행동재행동 횟수
266menghuo_plifesteal00.2입힌 피해만큼 회복(흡혈)입힌 피해 × 비율 회복
267menghuo_previve00.170.6HP 비율·횟수·맞기 전 HP 조건쓰러지면 부활부활 HP 비율(1.0 = 100 %)전투당 횟수맞기 전 HP 가 이 비율 이상일 때만(0 = 조건 없음)
268gaoshun_ahit_stun0111p2 1 = 밀린 아군·지형 피해도명중한 적 기절(다음 자기 턴 행동 불가)기절 턴1 = 밀린 아군·지형 오브젝트로 준 피해에도확률(빈칸 = 100 %)
269gaoshun_ppush_continue01아군·지형 오브젝트를 밀친 뒤 남은 이동 거리로 재행동1 = 켬
270zhanglu_ashot_single01책사 사격이 광역 없는 직선 투사체1 = 켬
271zhanglu_aatk_ratio02.5이 공격의 피해 = 공격력의 배수공격력 배수(1.8 = 180 %)
272zhanglu_ahit_poison010.021턴(미기재 → 1 · PD 결정 ④)명중한 적 중독(턴 시작·행동 끝마다 생명력 감소)중독 턴1회 최대 HP × 비율(중첩 수만큼 곱)확률
273zhanglu_apoison_zone01.01반경(PD 확정)·턴명중 자리에 독 지대 — 닿는 적 중독지대 반경유지 턴
274zhanglu_pzombie01되살린 HP처치한 적이 같은 편 망령으로 되살아나 1번 공격(조작 불가 · 다음 턴 소멸)망령 HP
275yanbaihu_aatk_pct00.3공격력 증가공격력 +비율(0.2 = +20 %)
276yanbaihu_acrit_chance00.15치명타 확률 증가확률 +(0.2 = +20 %p)
277yanbaihu_php_max_pct00.1최대 생명력 증가최대 HP +비율
278hanxuan_acounter_taken_pct0-1받는 반격 피해 증감받는 반격 비율(−1 = 반격 안 받음 · −0.5 = 반감)
279hanxuan_apush_mult02밀치는 거리 배율밀기 ×배율(2 = 2배)
280hanxuan_pcounter_taken_pct0-0.2받는 반격 피해 증감받는 반격 비율(−1 = 반격 안 받음 · −0.5 = 반감)
281jinxuan_acrit_chance00.3치명타 확률 증가확률 +(0.2 = +20 %p)
282jinxuan_acrit_dmg_pct00.5치명타 피해량 증가치명타 피해 +비율(0.5 = +50 %)
283jinxuan_pdmg_taken_from_archer_pct0-0.15적 궁병에게 받는 피해 증감받는 피해 비율(−0.3 = 30 % 감소)
284jinxuan_pdmg_pctvs_type:archer00.15주는 피해 증가 · 조건: 상대가 궁병일 때피해 +비율(0.5 = +50 %)
285zhaofan_ashot_pierce01.620아군 2 = 회복(ally_hit_heal)직선 관통 사격 — 경로 위 유닛 전원(장애물 무시)피해 = 공격력 × 배수아군 처리(0 통과 · 1 피해 · 2 회복)밀기 거리(0 = 없음)
286zhaofan_aally_hit_heal00.6자신의 공격이 아군에 맞으면 피해 대신 회복회복 = 공격력 × 배수
287zhaofan_pnegate_hits01받는 피해 무효화(전투 시작부터)무효화 횟수
288zhangren_ashot_pierce01.500직선 관통 사격 — 경로 위 유닛 전원(장애물 무시)피해 = 공격력 × 배수아군 처리(0 통과 · 1 피해 · 2 회복)밀기 거리(0 = 없음)
289zhangren_prange_mult01.3공격 사거리 배율사거리 ×배율(1.5 = +50 %)
290chunyuqiong_areturn_on_hit000피해를 입히면 출발 위치로 복귀1 = 복귀하며 경로 위 적에게도 피해1 = 복귀 경로의 유닛을 함께 쓸어 감
291chunyuqiong_patk_missing_hp01.0잃은 생명력 비율만큼 공격력 증가잃은 HP 비율 × 계수(1.0 = HP 1 % 감소당 공격 1 %)