40 KiB
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| 1 | skill_id | key | target | cond | dur | p1 | p2 | p3 | note | effect_ko | p1_ko | p2_ko | p3_ko |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2 | liubei_a | extra_action | 0 | 1 | 행동 뒤 재행동 1회 | 행동 뒤 한 번 더 행동(재행동) | 재행동 횟수 | ||||||
| 3 | liubei_a | counter_taken_pct | 1 | -1 | 1턴 반격 안 받음 | 받는 반격 피해 증감 · 1턴 지속 | 받는 반격 비율(−1 = 반격 안 받음 · −0.5 = 반감) | ||||||
| 4 | liubei_p | atk_pct | camp:shu | 0 | 0.2 | 공격력 증가 · 대상: 촉 진영 유닛 | 공격력 +비율(0.2 = +20 %) | ||||||
| 5 | liubei_p | revive | 0 | 1.0 | 1 | 0 | HP 비율·횟수(전투당)·조건 HP 비율 | 쓰러지면 부활 | 부활 HP 비율(1.0 = 100 %) | 전투당 횟수 | 맞기 전 HP 가 이 비율 이상일 때만(0 = 조건 없음) | ||
| 6 | guanyu_a | aoe_strike | 0 | 3 | 2.5 | 1 | 반경·공격 배율·밀기 | 자신 주위 적 전원 공격·밀침 | 반경 | 피해 = 공격력 × 배수(0 = 피해 없음) | 바깥으로 밀기 거리 | ||
| 7 | guanyu_a | hit_bleed | 0 | 1 | 0.5 | 1 | 턴(미기재 → 1 · PD 결정 ④)·이동 비례·확률 | 명중한 적 출혈(움직인 거리에 비례해 생명력 감소) | 출혈 턴 | 슬링 최대 거리만큼 움직일 때 최대 HP × 비율 | 확률 | ||
| 8 | guanyu_p | counter_dmg_pct | camp:shu | 0 | 0.5 | 주는 반격 피해 증가 · 대상: 촉 진영 유닛 | 반격 피해 +비율(0.5 = +50 % · 1.0 = 2배) | ||||||
| 9 | guanyu_p | counter_taken_pct | 0 | -1 | 받는 반격 피해 증감 | 받는 반격 비율(−1 = 반격 안 받음 · −0.5 = 반감) | |||||||
| 10 | guanyu_p | kill_stack_atk | 0 | 0.1 | 1.0 | 처치당·최대 | 적 처치마다 공격력 누적(전투 동안) | 처치 1기당 공격 +비율 | 최대 누적 비율 | ||||
| 11 | zhangfei_a | aoe_strike | 0 | 4 | 0 | 1 | 반경·피해 없음·밀기 | 자신 주위 적 전원 공격·밀침 | 반경 | 피해 = 공격력 × 배수(0 = 피해 없음) | 바깥으로 밀기 거리 | ||
| 12 | zhangfei_a | hit_stun | 0 | 1 | 명중한 적 기절(다음 자기 턴 행동 불가) | 기절 턴 | |||||||
| 13 | zhangfei_p | sling_dist_pct | camp:shu | 0 | 0.3 | 이동(슬링) 거리 증가 · 대상: 촉 진영 유닛 | 이동 거리 +비율(1.0 = 2배) | ||||||
| 14 | zhangfei_p | dash_dmg_pct | 0 | 1.0 | 슬링 거리 비례 최대 | 돌진(슬링) 거리에 비례해 공격력 증가 | 슬링 최대 거리로 당겼을 때 공격 +비율(최대) | ||||||
| 15 | zhangfei_p | double_hit_stun | 0 | 2 | 1 | 연속 피해 수·기절 턴 | 같은 적에게 연속 행동으로 피해를 주면 기절 | 연속 피해 횟수 | 기절 턴 | ||||
| 16 | zhangfei_p | lifesteal | vs_stunned | 0 | 0.5 | 입힌 피해만큼 회복(흡혈) · 조건: 상대가 기절일 때 | 입힌 피해 × 비율 회복 | ||||||
| 17 | zhaoyun_a | sling_dist_pct | 0 | 1.0 | 이동(슬링) 거리 증가 | 이동 거리 +비율(1.0 = 2배) | |||||||
| 18 | zhaoyun_a | dmg_pct | 0 | 0.5 | 주는 피해 증가 | 피해 +비율(0.5 = +50 %) | |||||||
| 19 | zhaoyun_p | counter_taken_pct | 0 | -1 | 받는 반격 피해 증감 | 받는 반격 비율(−1 = 반격 안 받음 · −0.5 = 반감) | |||||||
| 20 | zhaoyun_p | return_on_hit | 0 | 1 | 0 | 복귀 중 피해·쓸어 감 | 피해를 입히면 출발 위치로 복귀 | 1 = 복귀하며 경로 위 적에게도 피해 | 1 = 복귀 경로의 유닛을 함께 쓸어 감 | ||||
| 21 | huangzhong_a | shot_giant | 0 | 0.5 | 5.0 | 화살 반지름(PD 확정)·공격 배율 · 사거리 무관 | 사거리 무관 거대 화살 — 첫 적에게 큰 피해 | 화살 반지름 | 피해 = 공격력 × 배수 | ||||
| 22 | huangzhong_a | hit_stun | 0 | 1 | 명중한 적 기절(다음 자기 턴 행동 불가) | 기절 턴 | |||||||
| 23 | huangzhong_p | arrow_pass_allies | 0 | 1 | 1 | p2 1 = 장애물도 통과 | 화살이 아군을 통과 | 1 = 켬 | 1 = 장애물도 통과 | ||||
| 24 | huangzhong_p | crit_chance | 0 | 0.2 | 치명타 확률 증가 | 확률 +(0.2 = +20 %p) | |||||||
| 25 | huangzhong_p | crit_dmg_pct | 0 | 0.5 | 치명타 피해량 증가 | 치명타 피해 +비율(0.5 = +50 %) | |||||||
| 26 | zhugeliang_a | heal_atk | range | 0 | 1.0 | 회복 · 대상: 시전 순간 행동 반경 안 아군 | 회복 = 공격력 × 배수 | ||||||
| 27 | zhugeliang_a | cleanse | range | 0 | 1 | 상태 이상 제거(혼란·출혈·중독·화상·기절) · 대상: 시전 순간 행동 반경 안 아군 | 1 = 켬 | ||||||
| 28 | zhugeliang_p | counter_taken_pct | camp:shu | 0 | -0.5 | 받는 반격 피해 증감 · 대상: 촉 진영 유닛 | 받는 반격 비율(−1 = 반격 안 받음 · −0.5 = 반감) | ||||||
| 29 | zhugeliang_p | turn_end_heal_lowest | 0 | 3 | 0.5 | 반경·공격 배율 | 턴 종료 시 주위에서 생명력이 가장 낮은 아군 회복 | 반경 | 회복 = 공격력 × 배수 | ||||
| 30 | zhoucang_a | atk_ratio | 0 | 1.8 | 이 공격의 피해 = 공격력의 배수 | 공격력 배수(1.8 = 180 %) | |||||||
| 31 | zhoucang_a | hit_bleed | 0 | 2 | 0.5 | 1 | 명중한 적 출혈(움직인 거리에 비례해 생명력 감소) | 출혈 턴 | 슬링 최대 거리만큼 움직일 때 최대 HP × 비율 | 확률 | |||
| 32 | zhoucang_a | push_mult | 0 | 2 | 밀치는 거리 배율 | 밀기 ×배율(2 = 2배) | |||||||
| 33 | zhoucang_p | atk_pct | vs_bleed | 0 | 0.5 | 공격력 증가 · 조건: 상대가 출혈일 때 | 공격력 +비율(0.2 = +20 %) | ||||||
| 34 | guanping_a | guard_radius_mult | 2 | 2 | 호위·반격 반경 배율 · 2턴 지속 | 반경 ×배율 | |||||||
| 35 | guanping_a | guard_dr | 2 | -0.5 | 호위로 대신 받는 피해 감소 · 2턴 지속 | 받는 비율(−0.5 = 반감) | |||||||
| 36 | guanping_p | counter_dmg_pct | 0 | 0.5 | 주는 반격 피해 증가 | 반격 피해 +비율(0.5 = +50 % · 1.0 = 2배) | |||||||
| 37 | guanping_p | guard | 0 | 2 | 1.0 | 반경·대신 받는 비율 | 호위 — 반경 안 아군 피해를 대신 받음 | 호위 반경 | 대신 받는 비율(1.0 = 전부) | ||||
| 38 | xushu_a | shot_blast | 0 | 1.5 | 2.5 | 폭발 반경(PD 확정 · 책사 광역과 같게)·공격 배율 | 투사체가 첫 적 자리에서 폭발 — 반경 안 적 전원 피해 | 폭발 반경 | 피해 = 공격력 × 배수 | ||||
| 39 | xushu_a | hit_burn | 0 | 3 | 0.05 | 1 | 명중한 적 화상(불태우기 · 턴 시작마다 생명력 감소) | 화상 턴 | 1회 최대 HP × 비율 | 확률 | |||
| 40 | xushu_p | range_mult | 0 | 1.5 | 공격 사거리 배율 | 사거리 ×배율(1.5 = +50 %) | |||||||
| 41 | xushu_p | splash_ally_ratio | 0 | 0 | 자신의 광역이 아군에게 주는 피해 비율 | 아군 피해 비율(0 = 아군 피해 없음) | |||||||
| 42 | taishici_a | shot_pierce | 0 | 3.0 | 0 | 0 | 공격 배율·아군(0 통과)·밀기 · 장애물 무시 | 직선 관통 사격 — 경로 위 유닛 전원(장애물 무시) | 피해 = 공격력 × 배수 | 아군 처리(0 통과 · 1 피해 · 2 회복) | 밀기 거리(0 = 없음) | ||
| 43 | taishici_p | melee_penalty_off | 0 | 1 | 궁병·책사 근접 전투 패널티 없음 | 1 = 켬 | |||||||
| 44 | taishici_p | atk_pct | 0 | 0.5 | 공격력 증가 | 공격력 +비율(0.2 = +20 %) | |||||||
| 45 | taishici_p | crit_dmg_pct | 0 | 0.5 | 치명타 피해량 증가 | 치명타 피해 +비율(0.5 = +50 %) | |||||||
| 46 | machao_a | atk_pct | 0 | 0.5 | 공격력 증가 | 공격력 +비율(0.2 = +20 %) | |||||||
| 47 | machao_a | crit_always | 0 | 1 | 무조건 치명타 | 1 = 켬 | |||||||
| 48 | machao_p | lifesteal | 0 | 0.2 | 입힌 피해만큼 회복(흡혈) | 입힌 피해 × 비율 회복 | |||||||
| 49 | machao_p | dmg_per_hit | 0 | 0.25 | 이번 행동 앞서 맞힌 적 1기당 | 한 행동에서 앞서 맞힌 적 1기당 피해 증가 | 맞힌 적 1기당 피해 +비율 | ||||||
| 50 | weiyan_a | swap_on_hit | 0 | 1 | 명중 대상 ↔ 출발 위치 | 명중한 대상을 자신의 출발 위치로 보내고 자신은 그 자리로(위치 교환) | 1 = 켬 | ||||||
| 51 | weiyan_a | extra_action | 0 | 1 | 행동 뒤 한 번 더 행동(재행동) | 재행동 횟수 | |||||||
| 52 | weiyan_p | matchup_floor | 0 | 1.0 | 불리 상성 무시 | 상성 무시(불리한 상성만 무시 · 유리 상성은 유지) | 상성 배율 하한(1.0 = 불리 상성 없음) | ||||||
| 53 | weiyan_p | atk_missing_hp | 0 | 1.0 | 1.0 | 잃은 HP 비율 × p1 · 최대 | 잃은 생명력 비율만큼 공격력 증가 | 잃은 HP 비율 × 계수(1.0 = HP 1 % 감소당 공격 1 %) | 최대 증가 비율(빈칸 = 제한 없음) | ||||
| 54 | pangtong_a | heal_atk | range | 0 | 0.5 | 회복 · 대상: 시전 순간 행동 반경 안 아군 | 회복 = 공격력 × 배수 | ||||||
| 55 | pangtong_a | hot | range | 3 | 0.1 | 매 턴 시작 공격 배율 | 지속 회복 — 매 자기 턴 시작마다 · 대상: 시전 순간 행동 반경 안 아군 · 3턴 지속 | 회복 = 시전자 공격력 × 배수 | |||||
| 56 | pangtong_p | dmg_taken_ranged_pct | camp:shu | 0 | -0.5 | 받는 원거리(사격·광역) 피해 증감 · 대상: 촉 진영 유닛 | 받는 원거리 피해 비율(−0.5 = 반감) | ||||||
| 57 | pangtong_p | turn_end_cleanse | 0 | 3 | 1 | 반경·인원 | 턴 종료 시 주위 아군 상태 이상 제거 | 반경 | 인원 | ||||
| 58 | jiangwei_a | heal_self_pct | 0 | 0.5 | 자신 생명력 회복 | 최대 HP × 비율 | |||||||
| 59 | jiangwei_a | guard_radius_mult | 3 | 1.5 | 호위·반격 반경 배율 · 3턴 지속 | 반경 ×배율 | |||||||
| 60 | jiangwei_p | counter_dmg_pct | 0 | 0.5 | 주는 반격 피해 증가 | 반격 피해 +비율(0.5 = +50 % · 1.0 = 2배) | |||||||
| 61 | jiangwei_p | guard_counter | 0 | 2 | 1.0 | 반격 범위(PD 확정 · 관평 호위 2)·대신 받는 비율 | 호위 반격 — 반경 안 아군 피해를 대신 받고 공격자에게 반격 | 반격(호위) 반경 | 대신 받는 비율 | ||||
| 62 | liufeng_a | atk_ratio | 0 | 1.85 | 이 공격의 피해 = 공격력의 배수 | 공격력 배수(1.8 = 180 %) | |||||||
| 63 | liufeng_a | hit_confuse | 0 | 1 | 0.5 | 1 | 턴·이동 배율·확률 | 명중한 적 혼란(이동 거리 감소) | 혼란 턴 | 이동 거리 배율(0.5 = 반감) | 확률 | ||
| 64 | liufeng_p | counter_taken_pct | vs_confused | 0 | -1 | 받는 반격 피해 증감 · 조건: 상대가 혼란일 때 | 받는 반격 비율(−1 = 반격 안 받음 · −0.5 = 반감) | ||||||
| 65 | liufeng_p | hit_stun | vs_confused | 0 | 1 | 명중한 적 기절(다음 자기 턴 행동 불가) · 조건: 상대가 혼란일 때 | 기절 턴 | ||||||
| 66 | jianyong_a | ally_hit_heal | 0 | 0.8 | 자신의 공격이 아군에 맞으면 피해 대신 회복 | 회복 = 공격력 × 배수 | |||||||
| 67 | jianyong_a | hit_stun | 0 | 1 | 명중한 적 기절(다음 자기 턴 행동 불가) | 기절 턴 | |||||||
| 68 | jianyong_p | heal_cleanse | 0 | 1 | 자신이 회복시킨 대상의 상태 이상 제거 | 1 = 켬 | |||||||
| 69 | jianyong_p | on_attacked_stun | 0 | 1 | 3 | 기절 턴·재충전 턴 | 자신을 공격한 대상 기절(재충전) | 기절 턴 | 재충전 턴 | ||||
| 70 | sunqian_a | splash_heal | 0 | 0.6 | 명중 대상 포함 범위 안 전원 회복(적 포함) · 피해 없음(PD 결정 ⑧) | 책사 사격이 피해 없이 명중 대상 포함 범위 안 전원 회복(적 포함) | 회복 = 공격력 × 배수 | ||||||
| 71 | sunqian_p | sling_dist_pct | radius:3 | 0 | 0.3 | 이동(슬링) 거리 증가 · 대상: 자신 주위 3 안 아군 | 이동 거리 +비율(1.0 = 2배) | ||||||
| 72 | mizhu_a | sling_dist_pct | range | 1 | 0.5 | 이동(슬링) 거리 증가 · 대상: 시전 순간 행동 반경 안 아군 · 1턴 지속 | 이동 거리 +비율(1.0 = 2배) | ||||||
| 73 | mizhu_a | counter_taken_pct | range | 1 | -0.5 | 받는 반격 피해 증감 · 대상: 시전 순간 행동 반경 안 아군 · 1턴 지속 | 받는 반격 비율(−1 = 반격 안 받음 · −0.5 = 반감) | ||||||
| 74 | mizhu_p | ally_hit_buff | 1 | 0.2 | 0.2 | 이동 %·공격 % | 자신의 공격이 아군에 맞으면 버프(피해 없음) · 1턴 지속 | 이동 거리 +비율 | 공격력 +비율 | ||||
| 75 | caocao_a | pass_allies | 0 | 1 | 아군을 통과해 돌진 | 1 = 켬 | |||||||
| 76 | caocao_a | aim_push | 0 | 1 | 명중 적을 탭한 방향으로 밀침 | 명중한 적을 탭한 방향으로 밀침(자신은 밀리지 않음) | 1 = 켬 | ||||||
| 77 | caocao_p | atk_pct | camp:wei | 0 | 0.2 | 공격력 증가 · 대상: 위 진영 유닛 | 공격력 +비율(0.2 = +20 %) | ||||||
| 78 | caocao_p | matchup_floor | 0 | 1.0 | 상성 무시(불리한 상성만 무시 · 유리 상성은 유지) | 상성 배율 하한(1.0 = 불리 상성 없음) | |||||||
| 79 | caocao_p | on_ally_death_atk | allies | 0 | 0.1 | 아군이 쓰러질 때마다 공격력 증가 · 대상: 같은 편 전원 | 아군 1기 전사당 공격 +비율 | ||||||
| 80 | xiahoudun_a | sling_dist_pct | 0 | 0.5 | 이동(슬링) 거리 증가 | 이동 거리 +비율(1.0 = 2배) | |||||||
| 81 | xiahoudun_a | return_aim | 0 | 1 | 탭한 곳으로 복귀 | 탭한 지점으로 복귀(거리 무관) | 1 = 켬 | ||||||
| 82 | xiahoudun_p | dmg_pct | camp:wei:cavalry | 0 | 0.5 | 주는 피해 증가 · 대상: 위 진영 기병 유닛 | 피해 +비율(0.5 = +50 %) | ||||||
| 83 | xiahoudun_p | return_on_hit | 0 | 0 | 1 | 복귀 피해 없음·경로 유닛 쓸어 감 | 피해를 입히면 출발 위치로 복귀 | 1 = 복귀하며 경로 위 적에게도 피해 | 1 = 복귀 경로의 유닛을 함께 쓸어 감 | ||||
| 84 | xiahoudun_p | matchup_floor | 0 | 1.0 | 상성 무시(불리한 상성만 무시 · 유리 상성은 유지) | 상성 배율 하한(1.0 = 불리 상성 없음) | |||||||
| 85 | xuchu_a | self_bounce_mult | 0 | 2 | 부딪힌 뒤 자신이 튕기는 거리 배율 | 튕김 ×배율(0 = 튕기지 않음 · 2 = 2배) | |||||||
| 86 | xuchu_a | hit_stun | 0 | 1 | 명중한 적 기절(다음 자기 턴 행동 불가) | 기절 턴 | |||||||
| 87 | xuchu_p | hp_max_pct | 0 | 0.5 | 최대 생명력 증가 | 최대 HP +비율 | |||||||
| 88 | xuchu_p | knockback_taken_pct | 0 | -1 | 밀리는 거리 증감 | 밀림 비율(−1 = 밀리지 않음) | |||||||
| 89 | xuchu_p | regen_pct | 0 | 0.05 | 자기 턴 시작마다 생명력 회복 | 최대 HP × 비율 회복 | |||||||
| 90 | zhangliao_a | drag_back | 0 | 1 | 명중 적을 출발 위치로 끌고 옴 | 관통으로 맞힌 적을 자신의 출발 위치로 끌고 옴 | 1 = 켬 | ||||||
| 91 | zhangliao_a | hit_confuse | 0 | 1 | 0.5 | 1 | 명중한 적 혼란(이동 거리 감소) | 혼란 턴 | 이동 거리 배율(0.5 = 반감) | 확률 | |||
| 92 | zhangliao_p | atk_pct | vs_status | 0 | 0.5 | 공격력 증가 · 조건: 상대가 상태 이상일 때 | 공격력 +비율(0.2 = +20 %) | ||||||
| 93 | zhangliao_p | counter_taken_pct | vs_status | 0 | -1 | 받는 반격 피해 증감 · 조건: 상대가 상태 이상일 때 | 받는 반격 비율(−1 = 반격 안 받음 · −0.5 = 반감) | ||||||
| 94 | xuhuang_a | axe_aura | 3 | 1.2 | 0.8 | 2 | 도끼 반경(PD 확정)·공격 배율·튕김 배율 | 주위를 도는 도끼 — 자신을 친 근접 유닛에게 반격 피해 + 그 유닛이 더 멀리 튕김 · 3턴 지속 | 도끼 반경 | 반격 피해 = 공격력 × 배수 | 공격자 튕김 거리 배율 | ||
| 95 | xuhuang_p | hit_bleed | 0 | 3 | 0.5 | 0.3 | 명중한 적 출혈(움직인 거리에 비례해 생명력 감소) | 출혈 턴 | 슬링 최대 거리만큼 움직일 때 최대 HP × 비율 | 확률 | |||
| 96 | xuhuang_p | hit_bleed | crit | 0 | 3 | 0.5 | 1 | 명중한 적 출혈(움직인 거리에 비례해 생명력 감소) · 조건: 치명타일 때 | 출혈 턴 | 슬링 최대 거리만큼 움직일 때 최대 HP × 비율 | 확률 | ||
| 97 | zhanghe_a | teleport | 0 | 5 | 반경 안 원하는 곳으로 이동(대상 무시 · 지점 탭) | 이동 반경 | |||||||
| 98 | zhanghe_a | extra_action | 0 | 1 | 행동 뒤 한 번 더 행동(재행동) | 재행동 횟수 | |||||||
| 99 | zhanghe_p | push_mult | 0 | 2 | 밀치는 거리 배율 | 밀기 ×배율(2 = 2배) | |||||||
| 100 | zhanghe_p | pushed_ally_atk_add | 0 | 1.0 | 밀린 아군 공격 + 자신 공격력 × p1 | 밀린 아군이 적을 치면 자신의 공격력만큼 더함 | 자신 공격력 × 배수 가산 | ||||||
| 101 | zhanghe_p | self_pushed_mult | 0 | 2 | 자신이 밀려 공격 = 피해 × p1 | 자신이 밀려 적을 친 공격 피해 배율 | 피해 ×배율 | ||||||
| 102 | caoren_a | dmg_taken_pct | aura | 3 | -0.3 | 받는 피해 증감 · 대상: 자신의 행동 반경 안 아군 · 3턴 지속 | 받는 피해 비율(−0.3 = 30 % 감소 · +0.15 = 15 % 증가) | ||||||
| 103 | caoren_a | zone_slow | 3 | 0.5 | 반경 안 적 이동 비용 + | 자신의 행동 반경을 지나는 적의 이동 비용 증가 · 3턴 지속 | 이동 비용 +비율(0.5 = 1.5배) | ||||||
| 104 | caoren_p | hp_max_pct | camp:wei | 0 | 0.2 | 최대 생명력 증가 · 대상: 위 진영 유닛 | 최대 HP +비율 | ||||||
| 105 | caoren_p | heal_on_action_end | 0 | 0.2 | 행동을 멈출 때마다 생명력 회복 | 최대 HP × 비율 회복 | |||||||
| 106 | caoren_p | unused_move_dr | 0 | 0.5 | 남은(쓰지 않은) 이동 거리만큼 받는 피해 감소 | 최대 감소 비율(이동 안 함 = 최대) | |||||||
| 107 | yujin_a | ally_hit_reaction | 0 | 1 | 이 행동으로 맞힌(밀친) 행동 끝난 아군 재행동 | 1 = 켬 | |||||||
| 108 | yujin_p | move_bank | 0 | 2 | 최대 축적 턴 | 이동하지 않은 턴의 이동력 축적 | 최대 축적 배수(2 = 이동 거리 최대 2배) | ||||||
| 109 | simayi_a | aoe_drain | 0 | 1.5 | 0.6 | 공격 배율·피해 → 아군 회복 비율 | 행동 반경 안 적 전원 피해 → 준 피해만큼 아군 회복 | 피해 = 공격력 × 배수 | 준 피해 합 × 비율을 범위 안 다른 아군 각각 회복 | ||||
| 110 | simayi_p | splash_radius_mult | camp:wei:strategist | 0 | 1.5 | 책사 광역 범위 배율 · 대상: 위 진영 책사 유닛 | 광역 반경 ×배율 | ||||||
| 111 | simayi_p | range_mult | 0 | 1.5 | 공격 사거리 배율 | 사거리 ×배율(1.5 = +50 %) | |||||||
| 112 | simayi_p | drain_aura | 0 | 0.3 | 행동 반경 안 적이 입은 피해만큼 자신 회복 | 그 피해 × 비율 회복 | |||||||
| 113 | xiahouyuan_a | shot_fan | 0 | 5 | 3 | 60 | 발 수·연속 횟수·부채꼴 각(PD 확정) | 부채꼴 연속 사격 | 한 번에 쏘는 화살 수 | 연속 횟수 | 부채꼴 전체 각도(도) | ||
| 114 | xiahouyuan_p | multishot | 0 | 3 | 30 | 발 수·부채꼴 각(PD 확정) | 일반 사격이 부채꼴 여러 발(멀티샷) | 화살 수 | 부채꼴 전체 각도(도) | ||||
| 115 | guojia_a | dmg_pct | range | 2 | 0.3 | 주는 피해 증가 · 대상: 시전 순간 행동 반경 안 아군 · 2턴 지속 | 피해 +비율(0.5 = +50 %) | ||||||
| 116 | guojia_a | grant_reaction | 0 | 1 | 이미 행동한 다른 아군에게 재행동 부여(없으면 다른 아군이 행동 뒤 재행동) | 인원 | |||||||
| 117 | guojia_p | kill_in_range_reward | 0 | 1 | 0.3 | 쿨 −턴·최대 HP 회복 | 자신의 행동 반경 안에서 적을 처치한 아군 보상 | 액티브 쿨 −턴 | 최대 HP × 비율 회복 | ||||
| 118 | jiaxu_a | shot_blast | 0 | 1.5 | 2.2 | 독구름 반경(PD 확정)·공격 배율 | 투사체가 첫 적 자리에서 폭발 — 반경 안 적 전원 피해 | 폭발 반경 | 피해 = 공격력 × 배수 | ||||
| 119 | jiaxu_a | hit_poison | 0 | 5 | 0.02 | 1 | 명중한 적 중독(턴 시작·행동 끝마다 생명력 감소) | 중독 턴 | 1회 최대 HP × 비율(중첩 수만큼 곱) | 확률 | |||
| 120 | jiaxu_p | hit_poison | 0 | 1 | 0.02 | 1 | 턴(미기재 → 1 · PD 결정 ④) | 명중한 적 중독(턴 시작·행동 끝마다 생명력 감소) | 중독 턴 | 1회 최대 HP × 비율(중첩 수만큼 곱) | 확률 | ||
| 121 | jiaxu_p | poison_stack | 0 | 5 | 중독 중첩 허용 | 최대 중첩 | |||||||
| 122 | dianwei_a | dmg_pct | 0 | 1.0 | 주는 피해 증가 | 피해 +비율(0.5 = +50 %) | |||||||
| 123 | dianwei_a | push_mult | 0 | 2 | 밀치는 거리 배율 | 밀기 ×배율(2 = 2배) | |||||||
| 124 | dianwei_a | self_bounce_mult | 0 | 0 | 부딪힌 뒤 자신이 튕기는 거리 배율 | 튕김 ×배율(0 = 튕기지 않음 · 2 = 2배) | |||||||
| 125 | dianwei_p | dmg_taken_pct | 0 | -0.2 | 받는 피해 증감 | 받는 피해 비율(−0.3 = 30 % 감소 · +0.15 = 15 % 증가) | |||||||
| 126 | dianwei_p | gimmick_mult | 0 | 2 | 지형 오브젝트 밀기 거리·피해 배율 | 지형 오브젝트(바위·목책 등) 밀기 거리·그것으로 준 피해 배율 | ×배율 | ||||||
| 127 | xunyu_a | counter_taken_pct | range | 1 | -1 | 받는 반격 피해 증감 · 대상: 시전 순간 행동 반경 안 아군 · 1턴 지속 | 받는 반격 비율(−1 = 반격 안 받음 · −0.5 = 반감) | ||||||
| 128 | xunyu_a | atk_pct | range | 1 | 0.3 | 공격력 증가 · 대상: 시전 순간 행동 반경 안 아군 · 1턴 지속 | 공격력 +비율(0.2 = +20 %) | ||||||
| 129 | xunyu_p | ally_hit_heal | 0 | 0.5 | 자신의 공격이 아군에 맞으면 피해 대신 회복 | 회복 = 공격력 × 배수 | |||||||
| 130 | xunyu_p | ally_hit_buff | 1 | 0 | 0.15 | 자신의 공격이 아군에 맞으면 버프(피해 없음) · 1턴 지속 | 이동 거리 +비율 | 공격력 +비율 | |||||
| 131 | xiahoumao_a | dmg_taken_pct | 1 | -0.3 | 받는 피해 증감 · 1턴 지속 | 받는 피해 비율(−0.3 = 30 % 감소 · +0.15 = 15 % 증가) | |||||||
| 132 | xiahoumao_p | sling_dist_pct | 0 | 0.1 | 이동(슬링) 거리 증가 | 이동 거리 +비율(1.0 = 2배) | |||||||
| 133 | wanglang_a | shot_pierce | 0 | 1.8 | 1 | 0 | 아군 1 = 아군도 피해 | 직선 관통 사격 — 경로 위 유닛 전원(장애물 무시) | 피해 = 공격력 × 배수 | 아군 처리(0 통과 · 1 피해 · 2 회복) | 밀기 거리(0 = 없음) | ||
| 134 | wanglang_a | hit_confuse | 0 | 1 | 0.5 | 1 | 명중한 적 혼란(이동 거리 감소) | 혼란 턴 | 이동 거리 배율(0.5 = 반감) | 확률 | |||
| 135 | wanglang_p | range_mult | 0 | 1.1 | 공격 사거리 배율 | 사거리 ×배율(1.5 = +50 %) | |||||||
| 136 | xiahouen_a | first_hit_bonus | 0 | 0.5 | 이 행동에서 처음 맞힌 대상에게 추가 피해 | 추가 피해 = 공격력 × 비율 | |||||||
| 137 | xiahouen_p | hp_max_pct | 0 | 0.1 | 최대 생명력 증가 | 최대 HP +비율 | |||||||
| 138 | sunjian_a | atk_pct | 0 | 0.5 | 공격력 증가 | 공격력 +비율(0.2 = +20 %) | |||||||
| 139 | sunjian_a | pierce_through | 0 | 1 | 1 = 아군도 통과 | 보병·창병도 기병처럼 적을 관통하며 경로 위 적 전원 피해 | 1 = 아군도 통과 · 0 = 아군 앞 정지 | ||||||
| 140 | sunjian_a | hit_bleed | 0 | 1 | 0.5 | 1 | 턴(미기재 → 1 · PD 결정 ④) | 명중한 적 출혈(움직인 거리에 비례해 생명력 감소) | 출혈 턴 | 슬링 최대 거리만큼 움직일 때 최대 HP × 비율 | 확률 | ||
| 141 | sunjian_a | invuln | 1 | 1 | 행동 끝 뒤 1턴 피해 무효 | 무적 — 모든 피해 무효(행동 중이 아닌 동안) · 1턴 지속 | 1 = 켬 | ||||||
| 142 | sunjian_p | atk_pct | camp:wu | 0 | 0.2 | 공격력 증가 · 대상: 오 진영 유닛 | 공격력 +비율(0.2 = +20 %) | ||||||
| 143 | sunjian_p | kill_reaction | 0 | 1 | 턴당 | 적 처치 시 재행동(턴당 1회) | 1 = 켬 | ||||||
| 144 | zhouyu_a | shot_blast | 0 | 2.5 | 3.5 | 운석 반경(PD 확정)·공격 배율 | 투사체가 첫 적 자리에서 폭발 — 반경 안 적 전원 피해 | 폭발 반경 | 피해 = 공격력 × 배수 | ||||
| 145 | zhouyu_a | hit_burn | 0 | 1 | 0.05 | 1 | 운석 불태우기 턴(미기재 → 1 · PD 결정 ④) | 명중한 적 화상(불태우기 · 턴 시작마다 생명력 감소) | 화상 턴 | 1회 최대 HP × 비율 | 확률 | ||
| 146 | zhouyu_a | fire_zone | 0 | 1.5 | 1 | 1.0 | 불꽃 반경(PD 확정)·불꽃 유지 턴(미기재 → 1)·닿을 때 공격 배율 | 폭발 자리에 불꽃 지대 — 닿는 적 피해 + 화상 | 지대 반경 | 유지 턴 | 닿을 때 피해 = 공격력 × 배수 | ||
| 147 | zhouyu_a | zone_burn | 0 | 3 | 0.05 | 불꽃에 닿으면 3턴 화상(원문) | 지대(불꽃)에 닿으면 거는 화상(없으면 그 스킬 hit_burn) | 화상 턴 | 1회 최대 HP × 비율 | ||||
| 148 | zhouyu_p | skill_hp_cost | 0 | 0.05 | 액티브 스킬 시전 시 생명력 소모 | 최대 HP × 비율 소모(쓰러지지는 않음) | |||||||
| 149 | zhouyu_p | skill_power_low_hp | 0 | 0.1 | 0.1 | HP p2 잃을 때마다 스킬 위력 +p1 | 생명력이 낮을수록 스킬 위력 증가 | 단계당 스킬 위력 +비율 | 단계 = 잃은 HP 비율(0.1 = 10 %마다) | ||||
| 150 | zhouyu_p | melee_penalty_off | 0 | 1 | 궁병·책사 근접 전투 패널티 없음 | 1 = 켬 | |||||||
| 151 | zhouyu_p | range_mult | armed | 0 | 1.5 | 공격 사거리 배율 · 조건: 액티브 사용 중일 때 | 사거리 ×배율(1.5 = +50 %) | ||||||
| 152 | huanggai_a | dmg_taken_pct | 1 | -0.3 | 받는 피해 증감 · 1턴 지속 | 받는 피해 비율(−0.3 = 30 % 감소 · +0.15 = 15 % 증가) | |||||||
| 153 | huanggai_a | damage_to_atk | 1 | 1 | 이번 턴 받은 피해를 다음 턴 공격력에 더함 · 1턴 지속 | 1 = 켬 | |||||||
| 154 | huanggai_a | heal_on_kill | 1 | 1.0 | 적 처치 시 생명력 회복 · 1턴 지속 | 최대 HP × 비율 회복 | |||||||
| 155 | huanggai_p | dmg_taken_pct | 0 | -0.15 | 받는 피해 증감 | 받는 피해 비율(−0.3 = 30 % 감소 · +0.15 = 15 % 증가) | |||||||
| 156 | huanggai_p | low_hp_taken | 0 | 0.002 | 0.01 | 잃은 HP 1 %당 받는 피해·반격 피해 | 생명력이 낮을수록 받는 피해·주는 반격 증가 | 잃은 HP 1 %당 받는 피해 +비율 | 잃은 HP 1 %당 반격 피해 +비율 | ||||
| 157 | ganning_a | crit_always | 0 | 1 | 무조건 치명타 | 1 = 켬 | |||||||
| 158 | ganning_a | shot_ricochet | 0 | 3 | 0.5 | 도탄 수·공격 배율(아군 포함) | 명중 대상 주위 가까운 유닛에게 도탄(아군 포함) | 도탄 대상 수 | 도탄 피해 = 공격력 × 배수 | ||||
| 159 | ganning_p | counter_taken_pct | 0 | -1 | 받는 반격 피해 증감 | 받는 반격 비율(−1 = 반격 안 받음 · −0.5 = 반감) | |||||||
| 160 | ganning_p | ally_hit_warp | 0 | 1 | 자신의 공격이 아군에 맞으면 그 아군 곁으로 이동 + 남은 행동 범위로 재공격 | 1 = 켬 | |||||||
| 161 | chengpu_a | repeat_action | 0 | 1 | 같은 거리·방향으로 한 번 더 공격 | 1 = 켬 | |||||||
| 162 | chengpu_p | push_mult | 0 | 1.5 | 밀치는 거리 배율 | 밀기 ×배율(2 = 2배) | |||||||
| 163 | chengpu_p | dmg_pct | vs_type:cavalry | 0 | 0.5 | 주는 피해 증가 · 조건: 상대가 기병일 때 | 피해 +비율(0.5 = +50 %) | ||||||
| 164 | sunce_a | sling_dist_pct | 0 | 1.0 | 이동(슬링) 거리 증가 | 이동 거리 +비율(1.0 = 2배) | |||||||
| 165 | sunce_a | pierce_through | 0 | 1 | 보병·창병도 기병처럼 적을 관통하며 경로 위 적 전원 피해 | 1 = 아군도 통과 · 0 = 아군 앞 정지 | |||||||
| 166 | sunce_a | return_always | 0 | 1 | 공격 후 항상 출발 위치로 복귀 | 1 = 복귀하며 경로 위 적에게도 피해 | |||||||
| 167 | sunce_a | wall_bounce | 0 | 1 | 전장 가장자리에 닿으면 핀볼처럼 튕겨 남은 거리 소진 | 1 = 켬 | |||||||
| 168 | sunce_p | sling_dist_pct | camp:wu | 0 | 0.3 | 이동(슬링) 거리 증가 · 대상: 오 진영 유닛 | 이동 거리 +비율(1.0 = 2배) | ||||||
| 169 | sunce_p | counter_taken_pct | 0 | -1 | 받는 반격 피해 증감 | 받는 반격 비율(−1 = 반격 안 받음 · −0.5 = 반감) | |||||||
| 170 | sunce_p | return_on_hit | 0 | 0 | 0 | 피해를 입히면 출발 위치로 복귀 | 1 = 복귀하며 경로 위 적에게도 피해 | 1 = 복귀 경로의 유닛을 함께 쓸어 감 | |||||
| 171 | sunce_p | dash_dmg_pct | 0 | 1.0 | 최대(PD 확정 · 장비·여포) | 돌진(슬링) 거리에 비례해 공격력 증가 | 슬링 최대 거리로 당겼을 때 공격 +비율(최대) | ||||||
| 172 | sunquan_a | shot_blast | 0 | 1.5 | 1.8 | 화살비 반경(PD 확정)·공격 배율 | 투사체가 첫 적 자리에서 폭발 — 반경 안 적 전원 피해 | 폭발 반경 | 피해 = 공격력 × 배수 | ||||
| 173 | sunquan_a | hit_confuse | 0 | 1 | 0.5 | 1 | 명중한 적 혼란(이동 거리 감소) | 혼란 턴 | 이동 거리 배율(0.5 = 반감) | 확률 | |||
| 174 | sunquan_p | range_mult | camp:wu:archer | 0 | 1.5 | 공격 사거리 배율 · 대상: 오 진영 궁병 유닛 | 사거리 ×배율(1.5 = +50 %) | ||||||
| 175 | sunquan_p | arrow_pass_allies | 0 | 1 | 0 | 화살이 아군을 통과 | 1 = 켬 | 1 = 장애물도 통과 | |||||
| 176 | sunquan_p | melee_penalty_off | 0 | 1 | 궁병·책사 근접 전투 패널티 없음 | 1 = 켬 | |||||||
| 177 | lusu_a | shot_barricade | 0 | 3 | 1.0 | 목책 칸 수·밀기 | 슬링 목표점에 목책 세움 — 그 자리 적 피해·밀침 | 목책 칸 수 | 밀기 거리 | ||||
| 178 | lusu_p | atk_per_ally_range | 0 | 0.05 | 행동 반경 안 아군 1기당 공격력 증가 | 아군 1기당 공격 +비율 | |||||||
| 179 | lusu_p | turn_start_heal_range | 0 | 0.1 | 자기 턴 시작 시 행동 반경 안 아군 회복 | 최대 HP × 비율 회복 | |||||||
| 180 | lusu_p | death_banner | 0 | 5 | 깃발 턴 | 쓰러진 자리에 깃발 — 패시브 효과 유지 | 유지 턴 | ||||||
| 181 | lvmeng_a | reaction_on_hit | 0 | 1 | 3 | 재행동·최대 | 이 행동으로 적에게 피해를 주면 재행동(연쇄) | 피해 시 재행동 수 | 연쇄 최대 재행동 | ||||
| 182 | lvmeng_a | reaction_on_kill | 0 | 1 | 3 | 이 행동으로 적을 처치하면 재행동(연쇄) | 처치 시 재행동 수 | 연쇄 최대 재행동 | |||||
| 183 | lvmeng_p | counter_taken_pct | 0 | -0.3 | 받는 반격 피해 증감 | 받는 반격 비율(−1 = 반격 안 받음 · −0.5 = 반감) | |||||||
| 184 | lvmeng_p | reaction_atk_stack | 0 | 0.2 | 이번 턴 재행동할 때마다 공격력 증가(2배씩 · 턴마다 초기화) | 첫 재행동 공격 +비율(다음은 2배 · 4배) | |||||||
| 185 | luxun_a | shot_firewall | 0 | 0.6 | 3 | 3.0 | 장벽 반폭(PD 확정)·턴·닿을 때 공격 배율 | 진행 방향 불 장벽(지대) — 닿는 적 피해 + 화상 | 장벽 반폭 | 유지 턴 | 닿을 때 피해 = 공격력 × 배수 | ||
| 186 | luxun_a | hit_burn | 0 | 3 | 0.05 | 1 | 명중한 적 화상(불태우기 · 턴 시작마다 생명력 감소) | 화상 턴 | 1회 최대 HP × 비율 | 확률 | |||
| 187 | luxun_a | zone_hits_allies | 0 | 1 | 아군도 피해(PD 결정 ⑬) | 지대·장벽이 아군에게도 피해·화상 | 1 = 켬 | ||||||
| 188 | luxun_p | dmg_pct | camp:wu | vs_status | 0 | 0.5 | 주는 피해 증가 · 대상: 오 진영 유닛 · 조건: 상대가 상태 이상일 때 | 피해 +비율(0.5 = +50 %) | |||||
| 189 | luxun_p | hit_confuse | 0 | 1 | 0.5 | 1 | 명중한 적 혼란(이동 거리 감소) | 혼란 턴 | 이동 거리 배율(0.5 = 반감) | 확률 | |||
| 190 | sunshangxiang_a | volley | 0 | 1.0 | 1.0 | 공격 배율(PD 확정)·밀기(PD 확정) | 사거리 안 적 전원에게 화살 — 피해·밀침(치명타 판정) | 피해 = 공격력 × 배수 | 밀기 거리 | ||||
| 191 | sunshangxiang_a | hit_bleed | crit | 0 | 2 | 0.5 | 1 | 명중한 적 출혈(움직인 거리에 비례해 생명력 감소) · 조건: 치명타일 때 | 출혈 턴 | 슬링 최대 거리만큼 움직일 때 최대 HP × 비율 | 확률 | ||
| 192 | sunshangxiang_p | dmg_pct | vs_male_hero | 0 | 0.5 | 주는 피해 증가 · 조건: 상대가 남성 영웅일 때 | 피해 +비율(0.5 = +50 %) | ||||||
| 193 | sunshangxiang_p | melee_penalty_off | 0 | 1 | 궁병·책사 근접 전투 패널티 없음 | 1 = 켬 | |||||||
| 194 | xiaoqiao_a | heal_atk | range | 0 | 0.8 | 회복 · 대상: 시전 순간 행동 반경 안 아군 | 회복 = 공격력 × 배수 | ||||||
| 195 | xiaoqiao_a | turn_end_heal | 1 | 3 | 0.3 | 반경·공격 배율 | 턴 종료 시 주위 아군 회복 · 1턴 지속 | 반경 | 회복 = 공격력 × 배수 | ||||
| 196 | xiaoqiao_p | dmg_taken_pct | vs_male_hero | 0 | -0.3 | 받는 피해 증감 · 조건: 상대가 남성 영웅일 때 | 받는 피해 비율(−0.3 = 30 % 감소 · +0.15 = 15 % 증가) | ||||||
| 197 | xiaoqiao_p | ally_hit_heal | 0 | 0.5 | 자신의 공격이 아군에 맞으면 피해 대신 회복 | 회복 = 공격력 × 배수 | |||||||
| 198 | lingtong_a | aoe_strike | 0 | 3 | 1.5 | 1 | 자신 주위 적 전원 공격·밀침 | 반경 | 피해 = 공격력 × 배수(0 = 피해 없음) | 바깥으로 밀기 거리 | |||
| 199 | lingtong_p | atk_pct | 0 | 0.15 | 공격력 증가 | 공격력 +비율(0.2 = +20 %) | |||||||
| 200 | lingtong_p | push_mult | 0 | 1.3 | 밀치는 거리 배율 | 밀기 ×배율(2 = 2배) | |||||||
| 201 | zhoutai_a | shot_pierce | 0 | 1.8 | 1 | 1.0 | 검기 · 아군도 피해 · 밀기(PD 확정) | 직선 관통 사격 — 경로 위 유닛 전원(장애물 무시) | 피해 = 공격력 × 배수 | 아군 처리(0 통과 · 1 피해 · 2 회복) | 밀기 거리(0 = 없음) | ||
| 202 | zhoutai_p | hit_confuse | crit | 0 | 1 | 0.5 | 1 | 명중한 적 혼란(이동 거리 감소) · 조건: 치명타일 때 | 혼란 턴 | 이동 거리 배율(0.5 = 반감) | 확률 | ||
| 203 | zhoutai_p | crit_always | vs_type:spear | 0 | 1 | 무조건 치명타 · 조건: 상대가 창병일 때 | 1 = 켬 | ||||||
| 204 | zhugejin_a | shot_whirl | 0 | 1.0 | 3.0 | 1.0 | 회오리 반폭·밀기(PD 확정)·공격 배율(PD 결정 ⑭ = 100 %) | 회오리 — 직선 위 적을 진행 방향으로 크게 밀침 | 회오리 반폭 | 밀기 거리 | 피해 = 공격력 × 배수(0 = 없음) | ||
| 205 | zhugejin_a | hit_confuse | 0 | 1 | 0.5 | 1 | 명중한 적 혼란(이동 거리 감소) | 혼란 턴 | 이동 거리 배율(0.5 = 반감) | 확률 | |||
| 206 | zhugejin_p | splash_ally_ratio | 0 | 0 | 자신의 광역이 아군에게 주는 피해 비율 | 아군 피해 비율(0 = 아군 피해 없음) | |||||||
| 207 | dongxi_a | atk_ratio | 0 | 1.5 | 이 공격의 피해 = 공격력의 배수 | 공격력 배수(1.8 = 180 %) | |||||||
| 208 | dongxi_p | atk_pct | 0 | 0.1 | 공격력 증가 | 공격력 +비율(0.2 = +20 %) | |||||||
| 209 | lvbu_a | invuln | 1 | 1 | 무적 — 모든 피해 무효(행동 중이 아닌 동안) · 1턴 지속 | 1 = 켬 | |||||||
| 210 | lvbu_a | counter_dmg_pct | 1 | 1.0 | 주는 반격 피해 증가 · 1턴 지속 | 반격 피해 +비율(0.5 = +50 % · 1.0 = 2배) | |||||||
| 211 | lvbu_a | sling_dist_pct | 1 | 0.5 | 이동(슬링) 거리 증가 · 1턴 지속 | 이동 거리 +비율(1.0 = 2배) | |||||||
| 212 | lvbu_a | return_always | 1 | 0 | 공격 후 항상 출발 위치로 복귀 · 1턴 지속 | 1 = 복귀하며 경로 위 적에게도 피해 | |||||||
| 213 | lvbu_p | atk_pct | camp:other | 0 | 0.2 | 공격력 증가 · 대상: 군웅 진영 유닛 | 공격력 +비율(0.2 = +20 %) | ||||||
| 214 | lvbu_p | counter_taken_pct | 0 | -1 | 받는 반격 피해 증감 | 받는 반격 비율(−1 = 반격 안 받음 · −0.5 = 반감) | |||||||
| 215 | lvbu_p | matchup_floor | 0 | 1.0 | 상성 무시(불리한 상성만 무시 · 유리 상성은 유지) | 상성 배율 하한(1.0 = 불리 상성 없음) | |||||||
| 216 | lvbu_p | dash_dmg_pct | 0 | 1.0 | 돌진(슬링) 거리에 비례해 공격력 증가 | 슬링 최대 거리로 당겼을 때 공격 +비율(최대) | |||||||
| 217 | zhangjiao_a | invuln | 1 | 1 | 무적 — 모든 피해 무효(행동 중이 아닌 동안) · 1턴 지속 | 1 = 켬 | |||||||
| 218 | zhangjiao_p | dmg_taken_from_archer_pct | 0 | -0.3 | 적 궁병에게 받는 피해 증감 | 받는 피해 비율(−0.3 = 30 % 감소) | |||||||
| 219 | zhangjiao_p | hit_poison | 0 | 1 | 0.02 | 0.5 | 턴(미기재 → 1 · PD 결정 ④)·확률 | 명중한 적 중독(턴 시작·행동 끝마다 생명력 감소) | 중독 턴 | 1회 최대 HP × 비율(중첩 수만큼 곱) | 확률 | ||
| 220 | huaxiong_a | dmg_pct | 0 | 1.0 | 주는 피해 증가 | 피해 +비율(0.5 = +50 %) | |||||||
| 221 | huaxiong_a | counter_taken_pct | 0 | -1 | 받는 반격 피해 증감 | 받는 반격 비율(−1 = 반격 안 받음 · −0.5 = 반감) | |||||||
| 222 | huaxiong_p | atk_pct | turn_le:3 | 0 | 0.5 | 공격력 증가 · 조건: 전투 3턴까지 | 공격력 +비율(0.2 = +20 %) | ||||||
| 223 | huaxiong_p | counter_taken_pct | turn_le:3 | 0 | -0.5 | 받는 반격 피해 증감 · 조건: 전투 3턴까지 | 받는 반격 비율(−1 = 반격 안 받음 · −0.5 = 반감) | ||||||
| 224 | yanliang_a | pierce_through | 0 | 0 | 0 = 아군에 막힘 | 보병·창병도 기병처럼 적을 관통하며 경로 위 적 전원 피해 | 1 = 아군도 통과 · 0 = 아군 앞 정지 | ||||||
| 225 | yanliang_a | hit_bleed | 0 | 1 | 0.5 | 1 | 명중한 적 출혈(움직인 거리에 비례해 생명력 감소) | 출혈 턴 | 슬링 최대 거리만큼 움직일 때 최대 HP × 비율 | 확률 | |||
| 226 | yanliang_p | counter_dmg_pct | 0 | 0.5 | 주는 반격 피해 증가 | 반격 피해 +비율(0.5 = +50 % · 1.0 = 2배) | |||||||
| 227 | yanliang_p | counter_lifesteal | 0 | 0.3 | 반격 피해만큼 회복 | 반격 피해 × 비율 회복 | |||||||
| 228 | wenchou_a | dmg_pct | 0 | 0.5 | 주는 피해 증가 | 피해 +비율(0.5 = +50 %) | |||||||
| 229 | wenchou_a | return_always | 0 | 0 | 공격 후 항상 출발 위치로 복귀 | 1 = 복귀하며 경로 위 적에게도 피해 | |||||||
| 230 | wenchou_p | heal_on_kill | 0 | 0.3 | 적 처치 시 생명력 회복 | 최대 HP × 비율 회복 | |||||||
| 231 | gongsunzan_a | sling_dist_pct | 0 | 0.5 | 이동(슬링) 거리 증가 | 이동 거리 +비율(1.0 = 2배) | |||||||
| 232 | gongsunzan_a | lifesteal | 0 | 0.5 | 입힌 피해만큼 회복(흡혈) | 입힌 피해 × 비율 회복 | |||||||
| 233 | gongsunzan_a | return_always | 0 | 0 | 공격 후 항상 출발 위치로 복귀 | 1 = 복귀하며 경로 위 적에게도 피해 | |||||||
| 234 | gongsunzan_p | dmg_pct | vs_type:archer | 0 | 1.0 | 주는 피해 증가 · 조건: 상대가 궁병일 때 | 피해 +비율(0.5 = +50 %) | ||||||
| 235 | gongsunzan_p | heal_on_kill | 0 | 0.3 | 적 처치 시 생명력 회복 | 최대 HP × 비율 회복 | |||||||
| 236 | dongzhuo_a | rampage | 0 | 3 | 1.5 | 돌진 초·밀치기 거리(PD 확정) | 일정 시간 직진 난동 — 닿는 유닛 전원 밀침(적 = 피해) · 가장자리 튕김 · 자신은 튕기지 않음 | 돌진 시간(초 · 이동 속도 × 초 = 거리) | 옆으로 밀치는 거리 | ||||
| 237 | dongzhuo_p | dmg_taken_pct | camp:other | 0 | -0.1 | 받는 피해 증감 · 대상: 군웅 진영 유닛 | 받는 피해 비율(−0.3 = 30 % 감소 · +0.15 = 15 % 증가) | ||||||
| 238 | dongzhuo_p | lifesteal | 0 | 0.3 | 0.05 | p2 = 아군 1기 줄 때마다 + | 입힌 피해만큼 회복(흡혈) | 입힌 피해 × 비율 회복 | 아군 1기 줄 때마다 비율 + | ||||
| 239 | lijue_a | splash_heal_lowest | 0 | 0.5 | 2 | 광역 피해 비율·인접 반경(PD 확정) | 광역으로 준 피해만큼 인접한 가장 약한 아군 회복 | 광역 피해 × 비율 회복 | 인접 반경 | ||||
| 240 | lijue_p | action_end_sacrifice | 0 | 0.1 | 0.5 | 2 | HP 소모·공격 %·인접 반경(PD 확정) | 행동 끝 = 생명력 소모 후 인접 아군 공격력 강화(대상 없으면 발동 안 함) | HP 소모 비율(HP 10 % 이하면 소모 없이) | 인접 아군 공격 +비율(1턴) | 인접 반경 | ||
| 241 | yuanshao_a | sling_dist_pct | range | 1 | 0.5 | 이동(슬링) 거리 증가 · 대상: 시전 순간 행동 반경 안 아군 · 1턴 지속 | 이동 거리 +비율(1.0 = 2배) | ||||||
| 242 | yuanshao_a | crit_dmg_pct | range | 1 | 0.5 | 치명타 피해량 증가 · 대상: 시전 순간 행동 반경 안 아군 · 1턴 지속 | 치명타 피해 +비율(0.5 = +50 %) | ||||||
| 243 | yuanshao_a | crit_chance | range | 1 | 0.2 | 치명타 확률 증가 · 대상: 시전 순간 행동 반경 안 아군 · 1턴 지속 | 확률 +(0.2 = +20 %p) | ||||||
| 244 | yuanshao_p | hp_max_pct | camp:other | 0 | 0.2 | 최대 생명력 증가 · 대상: 군웅 진영 유닛 | 최대 HP +비율 | ||||||
| 245 | yuanshao_p | hit_bleed | crit | 0 | 2 | 0.5 | 1 | 명중한 적 출혈(움직인 거리에 비례해 생명력 감소) · 조건: 치명타일 때 | 출혈 턴 | 슬링 최대 거리만큼 움직일 때 최대 HP × 비율 | 확률 | ||
| 246 | yuanshao_p | hit_push | crit | 0 | 0.3 | 자신 슬링 최대 거리 × p1 | 명중한 적 밀쳐냄 · 조건: 치명타일 때 | 밀기 = 자신 슬링 최대 거리 × 비율 | |||||
| 247 | yuanshu_a | heal_self_pct | 0 | 0.6 | 자신 생명력 회복 | 최대 HP × 비율 | |||||||
| 248 | yuanshu_a | dmg_taken_pct | 1 | -0.3 | 받는 피해 증감 · 1턴 지속 | 받는 피해 비율(−0.3 = 30 % 감소 · +0.15 = 15 % 증가) | |||||||
| 249 | yuanshu_p | dmg_taken_pct | 0 | 0.15 | 받는 피해 증감 | 받는 피해 비율(−0.3 = 30 % 감소 · +0.15 = 15 % 증가) | |||||||
| 250 | yuanshu_p | atk_pct | radius:3 | 0 | 0.3 | 공격력 증가 · 대상: 자신 주위 3 안 아군 | 공격력 +비율(0.2 = +20 %) | ||||||
| 251 | yuanshu_p | on_attacked_confuse | 0 | 1 | 0.5 | 0.5 | 자신을 공격한 대상 혼란(확률) | 혼란 턴 | 혼란 이동 배율(0.5 = 반감) | 확률 | |||
| 252 | diaochan_a | charm_pull | 0 | 1 | 1 | 행동 불가 턴·남성만 | 행동 반경 안 적을 행동 불가 + 자신 쪽으로 끌어옴 | 행동 불가 턴 | 1 = 남성만 | ||||
| 253 | diaochan_p | atk_pct | camp_male:other | 0 | 0.25 | 공격력 증가 · 대상: 군웅 진영 남성 유닛 | 공격력 +비율(0.2 = +20 %) | ||||||
| 254 | diaochan_p | multi_male_stun | 0 | 2 | 0.5 | 1 | 남성 수·확률·턴 | 한 행동으로 남성 유닛 여럿을 맞히면 확률 기절 | 최소 남성 수 | 기절 확률 | 기절 턴 | ||
| 255 | diaochan_p | dmg_taken_pct | vs_male | 0 | -0.3 | 받는 피해 증감 · 조건: 상대가 남성일 때 | 받는 피해 비율(−0.3 = 30 % 감소 · +0.15 = 15 % 증가) | ||||||
| 256 | zhurong_a | shot_as_archer | 0 | 1 | 근접 병종이 궁병처럼 원거리 사격 | 1 = 켬 | |||||||
| 257 | zhurong_a | atk_ratio | 0 | 2.2 | 이 공격의 피해 = 공격력의 배수 | 공격력 배수(1.8 = 180 %) | |||||||
| 258 | zhurong_a | hit_poison | 0 | 1 | 0.02 | 1 | 턴(미기재 → 1 · PD 결정 ④) | 명중한 적 중독(턴 시작·행동 끝마다 생명력 감소) | 중독 턴 | 1회 최대 HP × 비율(중첩 수만큼 곱) | 확률 | ||
| 259 | zhurong_p | lifesteal | 0 | 0.2 | 입힌 피해만큼 회복(흡혈) | 입힌 피해 × 비율 회복 | |||||||
| 260 | zhurong_p | counter_dmg_pct | 0 | 0.5 | 주는 반격 피해 증가 | 반격 피해 +비율(0.5 = +50 % · 1.0 = 2배) | |||||||
| 261 | zhurong_p | terrain_immune | 0 | 1 | 지형(늪·고지) 이동 감소 무시 | 1 = 켬 | |||||||
| 262 | zhurong_p | atk_pct | vs_female_hero | 0 | 0.5 | 공격력 증가 · 조건: 상대가 여성 영웅일 때 | 공격력 +비율(0.2 = +20 %) | ||||||
| 263 | menghuo_a | counter_taken_pct | 0 | -1 | 받는 반격 피해 증감 | 받는 반격 비율(−1 = 반격 안 받음 · −0.5 = 반감) | |||||||
| 264 | menghuo_a | self_bounce_mult | 0 | 0 | 부딪힌 뒤 자신이 튕기는 거리 배율 | 튕김 ×배율(0 = 튕기지 않음 · 2 = 2배) | |||||||
| 265 | menghuo_a | reaction_on_terrain | 0 | 1 | 지형물에 닿거나 이동 감소 지형을 지나면 재행동 | 재행동 횟수 | |||||||
| 266 | menghuo_p | lifesteal | 0 | 0.2 | 입힌 피해만큼 회복(흡혈) | 입힌 피해 × 비율 회복 | |||||||
| 267 | menghuo_p | revive | 0 | 0.1 | 7 | 0.6 | HP 비율·횟수·맞기 전 HP 조건 | 쓰러지면 부활 | 부활 HP 비율(1.0 = 100 %) | 전투당 횟수 | 맞기 전 HP 가 이 비율 이상일 때만(0 = 조건 없음) | ||
| 268 | gaoshun_a | hit_stun | 0 | 1 | 1 | 1 | p2 1 = 밀린 아군·지형 피해도 | 명중한 적 기절(다음 자기 턴 행동 불가) | 기절 턴 | 1 = 밀린 아군·지형 오브젝트로 준 피해에도 | 확률(빈칸 = 100 %) | ||
| 269 | gaoshun_p | push_continue | 0 | 1 | 아군·지형 오브젝트를 밀친 뒤 남은 이동 거리로 재행동 | 1 = 켬 | |||||||
| 270 | zhanglu_a | shot_single | 0 | 1 | 책사 사격이 광역 없는 직선 투사체 | 1 = 켬 | |||||||
| 271 | zhanglu_a | atk_ratio | 0 | 2.5 | 이 공격의 피해 = 공격력의 배수 | 공격력 배수(1.8 = 180 %) | |||||||
| 272 | zhanglu_a | hit_poison | 0 | 1 | 0.02 | 1 | 턴(미기재 → 1 · PD 결정 ④) | 명중한 적 중독(턴 시작·행동 끝마다 생명력 감소) | 중독 턴 | 1회 최대 HP × 비율(중첩 수만큼 곱) | 확률 | ||
| 273 | zhanglu_a | poison_zone | 0 | 1.0 | 1 | 반경(PD 확정)·턴 | 명중 자리에 독 지대 — 닿는 적 중독 | 지대 반경 | 유지 턴 | ||||
| 274 | zhanglu_p | zombie | 0 | 1 | 되살린 HP | 처치한 적이 같은 편 망령으로 되살아나 1번 공격(조작 불가 · 다음 턴 소멸) | 망령 HP | ||||||
| 275 | yanbaihu_a | atk_pct | 0 | 0.3 | 공격력 증가 | 공격력 +비율(0.2 = +20 %) | |||||||
| 276 | yanbaihu_a | crit_chance | 0 | 0.15 | 치명타 확률 증가 | 확률 +(0.2 = +20 %p) | |||||||
| 277 | yanbaihu_p | hp_max_pct | 0 | 0.1 | 최대 생명력 증가 | 최대 HP +비율 | |||||||
| 278 | hanxuan_a | counter_taken_pct | 0 | -1 | 받는 반격 피해 증감 | 받는 반격 비율(−1 = 반격 안 받음 · −0.5 = 반감) | |||||||
| 279 | hanxuan_a | push_mult | 0 | 2 | 밀치는 거리 배율 | 밀기 ×배율(2 = 2배) | |||||||
| 280 | hanxuan_p | counter_taken_pct | 0 | -0.2 | 받는 반격 피해 증감 | 받는 반격 비율(−1 = 반격 안 받음 · −0.5 = 반감) | |||||||
| 281 | jinxuan_a | crit_chance | 0 | 0.3 | 치명타 확률 증가 | 확률 +(0.2 = +20 %p) | |||||||
| 282 | jinxuan_a | crit_dmg_pct | 0 | 0.5 | 치명타 피해량 증가 | 치명타 피해 +비율(0.5 = +50 %) | |||||||
| 283 | jinxuan_p | dmg_taken_from_archer_pct | 0 | -0.15 | 적 궁병에게 받는 피해 증감 | 받는 피해 비율(−0.3 = 30 % 감소) | |||||||
| 284 | jinxuan_p | dmg_pct | vs_type:archer | 0 | 0.15 | 주는 피해 증가 · 조건: 상대가 궁병일 때 | 피해 +비율(0.5 = +50 %) | ||||||
| 285 | zhaofan_a | shot_pierce | 0 | 1.6 | 2 | 0 | 아군 2 = 회복(ally_hit_heal) | 직선 관통 사격 — 경로 위 유닛 전원(장애물 무시) | 피해 = 공격력 × 배수 | 아군 처리(0 통과 · 1 피해 · 2 회복) | 밀기 거리(0 = 없음) | ||
| 286 | zhaofan_a | ally_hit_heal | 0 | 0.6 | 자신의 공격이 아군에 맞으면 피해 대신 회복 | 회복 = 공격력 × 배수 | |||||||
| 287 | zhaofan_p | negate_hits | 0 | 1 | 받는 피해 무효화(전투 시작부터) | 무효화 횟수 | |||||||
| 288 | zhangren_a | shot_pierce | 0 | 1.5 | 0 | 0 | 직선 관통 사격 — 경로 위 유닛 전원(장애물 무시) | 피해 = 공격력 × 배수 | 아군 처리(0 통과 · 1 피해 · 2 회복) | 밀기 거리(0 = 없음) | |||
| 289 | zhangren_p | range_mult | 0 | 1.3 | 공격 사거리 배율 | 사거리 ×배율(1.5 = +50 %) | |||||||
| 290 | chunyuqiong_a | return_on_hit | 0 | 0 | 0 | 피해를 입히면 출발 위치로 복귀 | 1 = 복귀하며 경로 위 적에게도 피해 | 1 = 복귀 경로의 유닛을 함께 쓸어 감 | |||||
| 291 | chunyuqiong_p | atk_missing_hp | 0 | 1.0 | 잃은 생명력 비율만큼 공격력 증가 | 잃은 HP 비율 × 계수(1.0 = HP 1 % 감소당 공격 1 %) |