ThreeKingdomsSlingshot/Assets/Data/OutGame/skill_effects.csv

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skill_id,key,target,cond,dur,p1,p2,p3,note,effect_ko,p1_ko,p2_ko,p3_ko
liubei_a,extra_action,,,0,1,,,행동 뒤 재행동 1회,행동 뒤 한 번 더 행동(재행동),재행동 횟수,,
liubei_a,counter_taken_pct,,,1,-1,,,1턴 반격 안 받음,받는 반격 피해 증감 · 1턴 지속,받는 반격 비율(−1 = 반격 안 받음 · −0.5 = 반감),,
liubei_p,atk_pct,camp:shu,,0,0.2,,,,공격력 증가 · 대상: 촉 진영 유닛,공격력 +비율(0.2 = +20 %),,
liubei_p,revive,,,0,1.0,1,0,HP 비율·횟수(전투당)·조건 HP 비율,쓰러지면 부활,부활 HP 비율(1.0 = 100 %),전투당 횟수,맞기 전 HP 가 이 비율 이상일 때만(0 = 조건 없음)
guanyu_a,aoe_strike,,,0,3,2.5,1,반경·공격 배율·밀기,자신 주위 적 전원 공격·밀침,반경,피해 = 공격력 × 배수(0 = 피해 없음),바깥으로 밀기 거리
guanyu_a,hit_bleed,,,0,1,0.5,1,턴(미기재 → 1 · PD 결정 ④)·이동 비례·확률,명중한 적 출혈(움직인 거리에 비례해 생명력 감소),출혈 턴,슬링 최대 거리만큼 움직일 때 최대 HP × 비율,확률
guanyu_p,counter_dmg_pct,camp:shu,,0,0.5,,,,주는 반격 피해 증가 · 대상: 촉 진영 유닛,반격 피해 +비율(0.5 = +50 % · 1.0 = 2배),,
guanyu_p,counter_taken_pct,,,0,-1,,,,받는 반격 피해 증감,받는 반격 비율(−1 = 반격 안 받음 · −0.5 = 반감),,
guanyu_p,kill_stack_atk,,,0,0.1,1.0,,처치당·최대,적 처치마다 공격력 누적(전투 동안),처치 1기당 공격 +비율,최대 누적 비율,
zhangfei_a,aoe_strike,,,0,4,0,1,반경·피해 없음·밀기,자신 주위 적 전원 공격·밀침,반경,피해 = 공격력 × 배수(0 = 피해 없음),바깥으로 밀기 거리
zhangfei_a,hit_stun,,,0,1,,,,명중한 적 기절(다음 자기 턴 행동 불가),기절 턴,,
zhangfei_p,sling_dist_pct,camp:shu,,0,0.3,,,,이동(슬링) 거리 증가 · 대상: 촉 진영 유닛,이동 거리 +비율(1.0 = 2배),,
zhangfei_p,dash_dmg_pct,,,0,1.0,,,슬링 거리 비례 최대,돌진(슬링) 거리에 비례해 공격력 증가,슬링 최대 거리로 당겼을 때 공격 +비율(최대),,
zhangfei_p,double_hit_stun,,,0,2,1,,연속 피해 수·기절 턴,같은 적에게 연속 행동으로 피해를 주면 기절,연속 피해 횟수,기절 턴,
zhangfei_p,lifesteal,,vs_stunned,0,0.5,,,,입힌 피해만큼 회복(흡혈) · 조건: 상대가 기절일 때,입힌 피해 × 비율 회복,,
zhaoyun_a,sling_dist_pct,,,0,1.0,,,,이동(슬링) 거리 증가,이동 거리 +비율(1.0 = 2배),,
zhaoyun_a,dmg_pct,,,0,0.5,,,,주는 피해 증가,피해 +비율(0.5 = +50 %),,
zhaoyun_p,counter_taken_pct,,,0,-1,,,,받는 반격 피해 증감,받는 반격 비율(−1 = 반격 안 받음 · −0.5 = 반감),,
zhaoyun_p,return_on_hit,,,0,1,0,,복귀 중 피해·쓸어 감,피해를 입히면 출발 위치로 복귀,1 = 복귀하며 경로 위 적에게도 피해,1 = 복귀 경로의 유닛을 함께 쓸어 감,
huangzhong_a,shot_giant,,,0,0.5,5.0,,화살 반지름(PD 확정)·공격 배율 · 사거리 무관,사거리 무관 거대 화살 — 첫 적에게 큰 피해,화살 반지름,피해 = 공격력 × 배수,
huangzhong_a,hit_stun,,,0,1,,,,명중한 적 기절(다음 자기 턴 행동 불가),기절 턴,,
huangzhong_p,arrow_pass_allies,,,0,1,1,,p2 1 = 장애물도 통과,화살이 아군을 통과,1 = 켬,1 = 장애물도 통과,
huangzhong_p,crit_chance,,,0,0.2,,,,치명타 확률 증가,확률 +(0.2 = +20 %p),,
huangzhong_p,crit_dmg_pct,,,0,0.5,,,,치명타 피해량 증가,치명타 피해 +비율(0.5 = +50 %),,
zhugeliang_a,heal_atk,range,,0,1.0,,,,회복 · 대상: 시전 순간 행동 반경 안 아군,회복 = 공격력 × 배수,,
zhugeliang_a,cleanse,range,,0,1,,,,상태 이상 제거(혼란·출혈·중독·화상·기절) · 대상: 시전 순간 행동 반경 안 아군,1 = 켬,,
zhugeliang_p,counter_taken_pct,camp:shu,,0,-0.5,,,,받는 반격 피해 증감 · 대상: 촉 진영 유닛,받는 반격 비율(−1 = 반격 안 받음 · −0.5 = 반감),,
zhugeliang_p,turn_end_heal_lowest,,,0,3,0.5,,반경·공격 배율,턴 종료 시 주위에서 생명력이 가장 낮은 아군 회복,반경,회복 = 공격력 × 배수,
zhoucang_a,atk_ratio,,,0,1.8,,,,이 공격의 피해 = 공격력의 배수,공격력 배수(1.8 = 180 %),,
zhoucang_a,hit_bleed,,,0,2,0.5,1,,명중한 적 출혈(움직인 거리에 비례해 생명력 감소),출혈 턴,슬링 최대 거리만큼 움직일 때 최대 HP × 비율,확률
zhoucang_a,push_mult,,,0,2,,,,밀치는 거리 배율,밀기 ×배율(2 = 2배),,
zhoucang_p,atk_pct,,vs_bleed,0,0.5,,,,공격력 증가 · 조건: 상대가 출혈일 때,공격력 +비율(0.2 = +20 %),,
guanping_a,guard_radius_mult,,,2,2,,,,호위·반격 반경 배율 · 2턴 지속,반경 ×배율,,
guanping_a,guard_dr,,,2,-0.5,,,,호위로 대신 받는 피해 감소 · 2턴 지속,받는 비율(−0.5 = 반감),,
guanping_p,counter_dmg_pct,,,0,0.5,,,,주는 반격 피해 증가,반격 피해 +비율(0.5 = +50 % · 1.0 = 2배),,
guanping_p,guard,,,0,2,1.0,,반경·대신 받는 비율,호위 — 반경 안 아군 피해를 대신 받음,호위 반경,대신 받는 비율(1.0 = 전부),
xushu_a,shot_blast,,,0,1.5,2.5,,폭발 반경(PD 확정 · 책사 광역과 같게)·공격 배율,투사체가 첫 적 자리에서 폭발 — 반경 안 적 전원 피해,폭발 반경,피해 = 공격력 × 배수,
xushu_a,hit_burn,,,0,3,0.05,1,,명중한 적 화상(불태우기 · 턴 시작마다 생명력 감소),화상 턴,1회 최대 HP × 비율,확률
xushu_p,range_mult,,,0,1.5,,,,공격 사거리 배율,사거리 ×배율(1.5 = +50 %),,
xushu_p,splash_ally_ratio,,,0,0,,,,자신의 광역이 아군에게 주는 피해 비율,아군 피해 비율(0 = 아군 피해 없음),,
taishici_a,shot_pierce,,,0,3.0,0,0,공격 배율·아군(0 통과)·밀기 · 장애물 무시,직선 관통 사격 — 경로 위 유닛 전원(장애물 무시),피해 = 공격력 × 배수,아군 처리(0 통과 · 1 피해 · 2 회복),밀기 거리(0 = 없음)
taishici_p,melee_penalty_off,,,0,1,,,,궁병·책사 근접 전투 패널티 없음,1 = 켬,,
taishici_p,atk_pct,,,0,0.5,,,,공격력 증가,공격력 +비율(0.2 = +20 %),,
taishici_p,crit_dmg_pct,,,0,0.5,,,,치명타 피해량 증가,치명타 피해 +비율(0.5 = +50 %),,
machao_a,atk_pct,,,0,0.5,,,,공격력 증가,공격력 +비율(0.2 = +20 %),,
machao_a,crit_always,,,0,1,,,,무조건 치명타,1 = 켬,,
machao_p,lifesteal,,,0,0.2,,,,입힌 피해만큼 회복(흡혈),입힌 피해 × 비율 회복,,
machao_p,dmg_per_hit,,,0,0.25,,,이번 행동 앞서 맞힌 적 1기당,한 행동에서 앞서 맞힌 적 1기당 피해 증가,맞힌 적 1기당 피해 +비율,,
weiyan_a,swap_on_hit,,,0,1,,,명중 대상 ↔ 출발 위치,명중한 대상을 자신의 출발 위치로 보내고 자신은 그 자리로(위치 교환),1 = 켬,,
weiyan_a,extra_action,,,0,1,,,,행동 뒤 한 번 더 행동(재행동),재행동 횟수,,
weiyan_p,matchup_floor,,,0,1.0,,,불리 상성 무시,상성 무시(불리한 상성만 무시 · 유리 상성은 유지),상성 배율 하한(1.0 = 불리 상성 없음),,
weiyan_p,atk_missing_hp,,,0,1.0,1.0,,잃은 HP 비율 × p1 · 최대,잃은 생명력 비율만큼 공격력 증가,잃은 HP 비율 × 계수(1.0 = HP 1 % 감소당 공격 1 %),최대 증가 비율(빈칸 = 제한 없음),
pangtong_a,heal_atk,range,,0,0.5,,,,회복 · 대상: 시전 순간 행동 반경 안 아군,회복 = 공격력 × 배수,,
pangtong_a,hot,range,,3,0.1,,,매 턴 시작 공격 배율,지속 회복 — 매 자기 턴 시작마다 · 대상: 시전 순간 행동 반경 안 아군 · 3턴 지속,회복 = 시전자 공격력 × 배수,,
pangtong_p,dmg_taken_ranged_pct,camp:shu,,0,-0.5,,,,받는 원거리(사격·광역) 피해 증감 · 대상: 촉 진영 유닛,받는 원거리 피해 비율(−0.5 = 반감),,
pangtong_p,turn_end_cleanse,,,0,3,1,,반경·인원,턴 종료 시 주위 아군 상태 이상 제거,반경,인원,
jiangwei_a,heal_self_pct,,,0,0.5,,,,자신 생명력 회복,최대 HP × 비율,,
jiangwei_a,guard_radius_mult,,,3,1.5,,,,호위·반격 반경 배율 · 3턴 지속,반경 ×배율,,
jiangwei_p,counter_dmg_pct,,,0,0.5,,,,주는 반격 피해 증가,반격 피해 +비율(0.5 = +50 % · 1.0 = 2배),,
jiangwei_p,guard_counter,,,0,2,1.0,,반격 범위(PD 확정 · 관평 호위 2)·대신 받는 비율,호위 반격 — 반경 안 아군 피해를 대신 받고 공격자에게 반격,반격(호위) 반경,대신 받는 비율,
liufeng_a,atk_ratio,,,0,1.85,,,,이 공격의 피해 = 공격력의 배수,공격력 배수(1.8 = 180 %),,
liufeng_a,hit_confuse,,,0,1,0.5,1,턴·이동 배율·확률,명중한 적 혼란(이동 거리 감소),혼란 턴,이동 거리 배율(0.5 = 반감),확률
liufeng_p,counter_taken_pct,,vs_confused,0,-1,,,,받는 반격 피해 증감 · 조건: 상대가 혼란일 때,받는 반격 비율(−1 = 반격 안 받음 · −0.5 = 반감),,
liufeng_p,hit_stun,,vs_confused,0,1,,,,명중한 적 기절(다음 자기 턴 행동 불가) · 조건: 상대가 혼란일 때,기절 턴,,
jianyong_a,ally_hit_heal,,,0,0.8,,,,자신의 공격이 아군에 맞으면 피해 대신 회복,회복 = 공격력 × 배수,,
jianyong_a,hit_stun,,,0,1,,,,명중한 적 기절(다음 자기 턴 행동 불가),기절 턴,,
jianyong_p,heal_cleanse,,,0,1,,,,자신이 회복시킨 대상의 상태 이상 제거,1 = 켬,,
jianyong_p,on_attacked_stun,,,0,1,3,,기절 턴·재충전 턴,자신을 공격한 대상 기절(재충전),기절 턴,재충전 턴,
sunqian_a,splash_heal,,,0,0.6,,,명중 대상 포함 범위 안 전원 회복(적 포함) · 피해 없음(PD 결정 ⑧),책사 사격이 피해 없이 명중 대상 포함 범위 안 전원 회복(적 포함),회복 = 공격력 × 배수,,
sunqian_p,sling_dist_pct,radius:3,,0,0.3,,,,이동(슬링) 거리 증가 · 대상: 자신 주위 3 안 아군,이동 거리 +비율(1.0 = 2배),,
mizhu_a,sling_dist_pct,range,,1,0.5,,,,이동(슬링) 거리 증가 · 대상: 시전 순간 행동 반경 안 아군 · 1턴 지속,이동 거리 +비율(1.0 = 2배),,
mizhu_a,counter_taken_pct,range,,1,-0.5,,,,받는 반격 피해 증감 · 대상: 시전 순간 행동 반경 안 아군 · 1턴 지속,받는 반격 비율(−1 = 반격 안 받음 · −0.5 = 반감),,
mizhu_p,ally_hit_buff,,,1,0.2,0.2,,이동 %·공격 %,자신의 공격이 아군에 맞으면 버프(피해 없음) · 1턴 지속,이동 거리 +비율,공격력 +비율,
caocao_a,pass_allies,,,0,1,,,,아군을 통과해 돌진,1 = 켬,,
caocao_a,aim_push,,,0,1,,,명중 적을 탭한 방향으로 밀침,명중한 적을 탭한 방향으로 밀침(자신은 밀리지 않음),1 = 켬,,
caocao_p,atk_pct,camp:wei,,0,0.2,,,,공격력 증가 · 대상: 위 진영 유닛,공격력 +비율(0.2 = +20 %),,
caocao_p,matchup_floor,,,0,1.0,,,,상성 무시(불리한 상성만 무시 · 유리 상성은 유지),상성 배율 하한(1.0 = 불리 상성 없음),,
caocao_p,on_ally_death_atk,allies,,0,0.1,,,,아군이 쓰러질 때마다 공격력 증가 · 대상: 같은 편 전원,아군 1기 전사당 공격 +비율,,
xiahoudun_a,sling_dist_pct,,,0,0.5,,,,이동(슬링) 거리 증가,이동 거리 +비율(1.0 = 2배),,
xiahoudun_a,return_aim,,,0,1,,,탭한 곳으로 복귀,탭한 지점으로 복귀(거리 무관),1 = 켬,,
xiahoudun_p,dmg_pct,camp:wei:cavalry,,0,0.5,,,,주는 피해 증가 · 대상: 위 진영 기병 유닛,피해 +비율(0.5 = +50 %),,
xiahoudun_p,return_on_hit,,,0,0,1,,복귀 피해 없음·경로 유닛 쓸어 감,피해를 입히면 출발 위치로 복귀,1 = 복귀하며 경로 위 적에게도 피해,1 = 복귀 경로의 유닛을 함께 쓸어 감,
xiahoudun_p,matchup_floor,,,0,1.0,,,,상성 무시(불리한 상성만 무시 · 유리 상성은 유지),상성 배율 하한(1.0 = 불리 상성 없음),,
xuchu_a,self_bounce_mult,,,0,2,,,,부딪힌 뒤 자신이 튕기는 거리 배율,튕김 ×배율(0 = 튕기지 않음 · 2 = 2배),,
xuchu_a,hit_stun,,,0,1,,,,명중한 적 기절(다음 자기 턴 행동 불가),기절 턴,,
xuchu_p,hp_max_pct,,,0,0.5,,,,최대 생명력 증가,최대 HP +비율,,
xuchu_p,knockback_taken_pct,,,0,-1,,,,밀리는 거리 증감,밀림 비율(−1 = 밀리지 않음),,
xuchu_p,regen_pct,,,0,0.05,,,,자기 턴 시작마다 생명력 회복,최대 HP × 비율 회복,,
zhangliao_a,drag_back,,,0,1,,,명중 적을 출발 위치로 끌고 옴,관통으로 맞힌 적을 자신의 출발 위치로 끌고 옴,1 = 켬,,
zhangliao_a,hit_confuse,,,0,1,0.5,1,,명중한 적 혼란(이동 거리 감소),혼란 턴,이동 거리 배율(0.5 = 반감),확률
zhangliao_p,atk_pct,,vs_status,0,0.5,,,,공격력 증가 · 조건: 상대가 상태 이상일 때,공격력 +비율(0.2 = +20 %),,
zhangliao_p,counter_taken_pct,,vs_status,0,-1,,,,받는 반격 피해 증감 · 조건: 상대가 상태 이상일 때,받는 반격 비율(−1 = 반격 안 받음 · −0.5 = 반감),,
xuhuang_a,axe_aura,,,3,1.2,0.8,2,도끼 반경(PD 확정)·공격 배율·튕김 배율,주위를 도는 도끼 — 자신을 친 근접 유닛에게 반격 피해 + 그 유닛이 더 멀리 튕김 · 3턴 지속,도끼 반경,반격 피해 = 공격력 × 배수,공격자 튕김 거리 배율
xuhuang_p,hit_bleed,,,0,3,0.5,0.3,,명중한 적 출혈(움직인 거리에 비례해 생명력 감소),출혈 턴,슬링 최대 거리만큼 움직일 때 최대 HP × 비율,확률
xuhuang_p,hit_bleed,,crit,0,3,0.5,1,,명중한 적 출혈(움직인 거리에 비례해 생명력 감소) · 조건: 치명타일 때,출혈 턴,슬링 최대 거리만큼 움직일 때 최대 HP × 비율,확률
zhanghe_a,teleport,,,0,5,,,,반경 안 원하는 곳으로 이동(대상 무시 · 지점 탭),이동 반경,,
zhanghe_a,extra_action,,,0,1,,,,행동 뒤 한 번 더 행동(재행동),재행동 횟수,,
zhanghe_p,push_mult,,,0,2,,,,밀치는 거리 배율,밀기 ×배율(2 = 2배),,
zhanghe_p,pushed_ally_atk_add,,,0,1.0,,,밀린 아군 공격 + 자신 공격력 × p1,밀린 아군이 적을 치면 자신의 공격력만큼 더함,자신 공격력 × 배수 가산,,
zhanghe_p,self_pushed_mult,,,0,2,,,자신이 밀려 공격 = 피해 × p1,자신이 밀려 적을 친 공격 피해 배율,피해 ×배율,,
caoren_a,dmg_taken_pct,aura,,3,-0.3,,,,받는 피해 증감 · 대상: 자신의 행동 반경 안 아군 · 3턴 지속,받는 피해 비율(−0.3 = 30 % 감소 · +0.15 = 15 % 증가),,
caoren_a,zone_slow,,,3,0.5,,,반경 안 적 이동 비용 +,자신의 행동 반경을 지나는 적의 이동 비용 증가 · 3턴 지속,이동 비용 +비율(0.5 = 1.5배),,
caoren_p,hp_max_pct,camp:wei,,0,0.2,,,,최대 생명력 증가 · 대상: 위 진영 유닛,최대 HP +비율,,
caoren_p,heal_on_action_end,,,0,0.2,,,,행동을 멈출 때마다 생명력 회복,최대 HP × 비율 회복,,
caoren_p,unused_move_dr,,,0,0.5,,,,남은(쓰지 않은) 이동 거리만큼 받는 피해 감소,최대 감소 비율(이동 안 함 = 최대),,
yujin_a,ally_hit_reaction,,,0,1,,,,이 행동으로 맞힌(밀친) 행동 끝난 아군 재행동,1 = 켬,,
yujin_p,move_bank,,,0,2,,,최대 축적 턴,이동하지 않은 턴의 이동력 축적,최대 축적 배수(2 = 이동 거리 최대 2배),,
simayi_a,aoe_drain,,,0,1.5,0.6,,공격 배율·피해 → 아군 회복 비율,행동 반경 안 적 전원 피해 → 준 피해만큼 아군 회복,피해 = 공격력 × 배수,준 피해 합 × 비율을 범위 안 다른 아군 각각 회복,
simayi_p,splash_radius_mult,camp:wei:strategist,,0,1.5,,,,책사 광역 범위 배율 · 대상: 위 진영 책사 유닛,광역 반경 ×배율,,
simayi_p,range_mult,,,0,1.5,,,,공격 사거리 배율,사거리 ×배율(1.5 = +50 %),,
simayi_p,drain_aura,,,0,0.3,,,,행동 반경 안 적이 입은 피해만큼 자신 회복,그 피해 × 비율 회복,,
xiahouyuan_a,shot_fan,,,0,5,3,60,발 수·연속 횟수·부채꼴 각(PD 확정),부채꼴 연속 사격,한 번에 쏘는 화살 수,연속 횟수,부채꼴 전체 각도(도)
xiahouyuan_p,multishot,,,0,3,30,,발 수·부채꼴 각(PD 확정),일반 사격이 부채꼴 여러 발(멀티샷),화살 수,부채꼴 전체 각도(도),
guojia_a,dmg_pct,range,,2,0.3,,,,주는 피해 증가 · 대상: 시전 순간 행동 반경 안 아군 · 2턴 지속,피해 +비율(0.5 = +50 %),,
guojia_a,grant_reaction,,,0,1,,,,이미 행동한 다른 아군에게 재행동 부여(없으면 다른 아군이 행동 뒤 재행동),인원,,
guojia_p,kill_in_range_reward,,,0,1,0.3,,쿨 −턴·최대 HP 회복,자신의 행동 반경 안에서 적을 처치한 아군 보상,액티브 쿨 −턴,최대 HP × 비율 회복,
jiaxu_a,shot_blast,,,0,1.5,2.2,,독구름 반경(PD 확정)·공격 배율,투사체가 첫 적 자리에서 폭발 — 반경 안 적 전원 피해,폭발 반경,피해 = 공격력 × 배수,
jiaxu_a,hit_poison,,,0,5,0.02,1,,명중한 적 중독(턴 시작·행동 끝마다 생명력 감소),중독 턴,1회 최대 HP × 비율(중첩 수만큼 곱),확률
jiaxu_p,hit_poison,,,0,1,0.02,1,턴(미기재 → 1 · PD 결정 ④),명중한 적 중독(턴 시작·행동 끝마다 생명력 감소),중독 턴,1회 최대 HP × 비율(중첩 수만큼 곱),확률
jiaxu_p,poison_stack,,,0,5,,,,중독 중첩 허용,최대 중첩,,
dianwei_a,dmg_pct,,,0,1.0,,,,주는 피해 증가,피해 +비율(0.5 = +50 %),,
dianwei_a,push_mult,,,0,2,,,,밀치는 거리 배율,밀기 ×배율(2 = 2배),,
dianwei_a,self_bounce_mult,,,0,0,,,,부딪힌 뒤 자신이 튕기는 거리 배율,튕김 ×배율(0 = 튕기지 않음 · 2 = 2배),,
dianwei_p,dmg_taken_pct,,,0,-0.2,,,,받는 피해 증감,받는 피해 비율(−0.3 = 30 % 감소 · +0.15 = 15 % 증가),,
dianwei_p,gimmick_mult,,,0,2,,,지형 오브젝트 밀기 거리·피해 배율,지형 오브젝트(바위·목책 등) 밀기 거리·그것으로 준 피해 배율,×배율,,
xunyu_a,counter_taken_pct,range,,1,-1,,,,받는 반격 피해 증감 · 대상: 시전 순간 행동 반경 안 아군 · 1턴 지속,받는 반격 비율(−1 = 반격 안 받음 · −0.5 = 반감),,
xunyu_a,atk_pct,range,,1,0.3,,,,공격력 증가 · 대상: 시전 순간 행동 반경 안 아군 · 1턴 지속,공격력 +비율(0.2 = +20 %),,
xunyu_p,ally_hit_heal,,,0,0.5,,,,자신의 공격이 아군에 맞으면 피해 대신 회복,회복 = 공격력 × 배수,,
xunyu_p,ally_hit_buff,,,1,0,0.15,,,자신의 공격이 아군에 맞으면 버프(피해 없음) · 1턴 지속,이동 거리 +비율,공격력 +비율,
xiahoumao_a,dmg_taken_pct,,,1,-0.3,,,,받는 피해 증감 · 1턴 지속,받는 피해 비율(−0.3 = 30 % 감소 · +0.15 = 15 % 증가),,
xiahoumao_p,sling_dist_pct,,,0,0.1,,,,이동(슬링) 거리 증가,이동 거리 +비율(1.0 = 2배),,
wanglang_a,shot_pierce,,,0,1.8,1,0,아군 1 = 아군도 피해,직선 관통 사격 — 경로 위 유닛 전원(장애물 무시),피해 = 공격력 × 배수,아군 처리(0 통과 · 1 피해 · 2 회복),밀기 거리(0 = 없음)
wanglang_a,hit_confuse,,,0,1,0.5,1,,명중한 적 혼란(이동 거리 감소),혼란 턴,이동 거리 배율(0.5 = 반감),확률
wanglang_p,range_mult,,,0,1.1,,,,공격 사거리 배율,사거리 ×배율(1.5 = +50 %),,
xiahouen_a,first_hit_bonus,,,0,0.5,,,,이 행동에서 처음 맞힌 대상에게 추가 피해,추가 피해 = 공격력 × 비율,,
xiahouen_p,hp_max_pct,,,0,0.1,,,,최대 생명력 증가,최대 HP +비율,,
sunjian_a,atk_pct,,,0,0.5,,,,공격력 증가,공격력 +비율(0.2 = +20 %),,
sunjian_a,pierce_through,,,0,1,,,1 = 아군도 통과,보병·창병도 기병처럼 적을 관통하며 경로 위 적 전원 피해,1 = 아군도 통과 · 0 = 아군 앞 정지,,
sunjian_a,hit_bleed,,,0,1,0.5,1,턴(미기재 → 1 · PD 결정 ④),명중한 적 출혈(움직인 거리에 비례해 생명력 감소),출혈 턴,슬링 최대 거리만큼 움직일 때 최대 HP × 비율,확률
sunjian_a,invuln,,,1,1,,,행동 끝 뒤 1턴 피해 무효,무적 — 모든 피해 무효(행동 중이 아닌 동안) · 1턴 지속,1 = 켬,,
sunjian_p,atk_pct,camp:wu,,0,0.2,,,,공격력 증가 · 대상: 오 진영 유닛,공격력 +비율(0.2 = +20 %),,
sunjian_p,kill_reaction,,,0,1,,,턴당,적 처치 시 재행동(턴당 1회),1 = 켬,,
zhouyu_a,shot_blast,,,0,2.5,3.5,,운석 반경(PD 확정)·공격 배율,투사체가 첫 적 자리에서 폭발 — 반경 안 적 전원 피해,폭발 반경,피해 = 공격력 × 배수,
zhouyu_a,hit_burn,,,0,1,0.05,1,운석 불태우기 턴(미기재 → 1 · PD 결정 ④),명중한 적 화상(불태우기 · 턴 시작마다 생명력 감소),화상 턴,1회 최대 HP × 비율,확률
zhouyu_a,fire_zone,,,0,1.5,1,1.0,불꽃 반경(PD 확정)·불꽃 유지 턴(미기재 → 1)·닿을 때 공격 배율,폭발 자리에 불꽃 지대 — 닿는 적 피해 + 화상,지대 반경,유지 턴,닿을 때 피해 = 공격력 × 배수
zhouyu_a,zone_burn,,,0,3,0.05,,불꽃에 닿으면 3턴 화상(원문),지대(불꽃)에 닿으면 거는 화상(없으면 그 스킬 hit_burn),화상 턴,1회 최대 HP × 비율,
zhouyu_p,skill_hp_cost,,,0,0.05,,,,액티브 스킬 시전 시 생명력 소모,최대 HP × 비율 소모(쓰러지지는 않음),,
zhouyu_p,skill_power_low_hp,,,0,0.1,0.1,,HP p2 잃을 때마다 스킬 위력 +p1,생명력이 낮을수록 스킬 위력 증가,단계당 스킬 위력 +비율,단계 = 잃은 HP 비율(0.1 = 10 %마다),
zhouyu_p,melee_penalty_off,,,0,1,,,,궁병·책사 근접 전투 패널티 없음,1 = 켬,,
zhouyu_p,range_mult,,armed,0,1.5,,,,공격 사거리 배율 · 조건: 액티브 사용 중일 때,사거리 ×배율(1.5 = +50 %),,
huanggai_a,dmg_taken_pct,,,1,-0.3,,,,받는 피해 증감 · 1턴 지속,받는 피해 비율(−0.3 = 30 % 감소 · +0.15 = 15 % 증가),,
huanggai_a,damage_to_atk,,,1,1,,,,이번 턴 받은 피해를 다음 턴 공격력에 더함 · 1턴 지속,1 = 켬,,
huanggai_a,heal_on_kill,,,1,1.0,,,,적 처치 시 생명력 회복 · 1턴 지속,최대 HP × 비율 회복,,
huanggai_p,dmg_taken_pct,,,0,-0.15,,,,받는 피해 증감,받는 피해 비율(−0.3 = 30 % 감소 · +0.15 = 15 % 증가),,
huanggai_p,low_hp_taken,,,0,0.002,0.01,,잃은 HP 1 %당 받는 피해·반격 피해,생명력이 낮을수록 받는 피해·주는 반격 증가,잃은 HP 1 %당 받는 피해 +비율,잃은 HP 1 %당 반격 피해 +비율,
ganning_a,crit_always,,,0,1,,,,무조건 치명타,1 = 켬,,
ganning_a,shot_ricochet,,,0,3,0.5,,도탄 수·공격 배율(아군 포함),명중 대상 주위 가까운 유닛에게 도탄(아군 포함),도탄 대상 수,도탄 피해 = 공격력 × 배수,
ganning_p,counter_taken_pct,,,0,-1,,,,받는 반격 피해 증감,받는 반격 비율(−1 = 반격 안 받음 · −0.5 = 반감),,
ganning_p,ally_hit_warp,,,0,1,,,,자신의 공격이 아군에 맞으면 그 아군 곁으로 이동 + 남은 행동 범위로 재공격,1 = 켬,,
chengpu_a,repeat_action,,,0,1,,,,같은 거리·방향으로 한 번 더 공격,1 = 켬,,
chengpu_p,push_mult,,,0,1.5,,,,밀치는 거리 배율,밀기 ×배율(2 = 2배),,
chengpu_p,dmg_pct,,vs_type:cavalry,0,0.5,,,,주는 피해 증가 · 조건: 상대가 기병일 때,피해 +비율(0.5 = +50 %),,
sunce_a,sling_dist_pct,,,0,1.0,,,,이동(슬링) 거리 증가,이동 거리 +비율(1.0 = 2배),,
sunce_a,pierce_through,,,0,1,,,,보병·창병도 기병처럼 적을 관통하며 경로 위 적 전원 피해,1 = 아군도 통과 · 0 = 아군 앞 정지,,
sunce_a,return_always,,,0,1,,,,공격 후 항상 출발 위치로 복귀,1 = 복귀하며 경로 위 적에게도 피해,,
sunce_a,wall_bounce,,,0,1,,,,전장 가장자리에 닿으면 핀볼처럼 튕겨 남은 거리 소진,1 = 켬,,
sunce_p,sling_dist_pct,camp:wu,,0,0.3,,,,이동(슬링) 거리 증가 · 대상: 오 진영 유닛,이동 거리 +비율(1.0 = 2배),,
sunce_p,counter_taken_pct,,,0,-1,,,,받는 반격 피해 증감,받는 반격 비율(−1 = 반격 안 받음 · −0.5 = 반감),,
sunce_p,return_on_hit,,,0,0,0,,,피해를 입히면 출발 위치로 복귀,1 = 복귀하며 경로 위 적에게도 피해,1 = 복귀 경로의 유닛을 함께 쓸어 감,
sunce_p,dash_dmg_pct,,,0,1.0,,,최대(PD 확정 · 장비·여포),돌진(슬링) 거리에 비례해 공격력 증가,슬링 최대 거리로 당겼을 때 공격 +비율(최대),,
sunquan_a,shot_blast,,,0,1.5,1.8,,화살비 반경(PD 확정)·공격 배율,투사체가 첫 적 자리에서 폭발 — 반경 안 적 전원 피해,폭발 반경,피해 = 공격력 × 배수,
sunquan_a,hit_confuse,,,0,1,0.5,1,,명중한 적 혼란(이동 거리 감소),혼란 턴,이동 거리 배율(0.5 = 반감),확률
sunquan_p,range_mult,camp:wu:archer,,0,1.5,,,,공격 사거리 배율 · 대상: 오 진영 궁병 유닛,사거리 ×배율(1.5 = +50 %),,
sunquan_p,arrow_pass_allies,,,0,1,0,,,화살이 아군을 통과,1 = 켬,1 = 장애물도 통과,
sunquan_p,melee_penalty_off,,,0,1,,,,궁병·책사 근접 전투 패널티 없음,1 = 켬,,
lusu_a,shot_barricade,,,0,3,1.0,,목책 칸 수·밀기,슬링 목표점에 목책 세움 — 그 자리 적 피해·밀침,목책 칸 수,밀기 거리,
lusu_p,atk_per_ally_range,,,0,0.05,,,,행동 반경 안 아군 1기당 공격력 증가,아군 1기당 공격 +비율,,
lusu_p,turn_start_heal_range,,,0,0.1,,,,자기 턴 시작 시 행동 반경 안 아군 회복,최대 HP × 비율 회복,,
lusu_p,death_banner,,,0,5,,,깃발 턴,쓰러진 자리에 깃발 — 패시브 효과 유지,유지 턴,,
lvmeng_a,reaction_on_hit,,,0,1,3,,재행동·최대,이 행동으로 적에게 피해를 주면 재행동(연쇄),피해 시 재행동 수,연쇄 최대 재행동,
lvmeng_a,reaction_on_kill,,,0,1,3,,,이 행동으로 적을 처치하면 재행동(연쇄),처치 시 재행동 수,연쇄 최대 재행동,
lvmeng_p,counter_taken_pct,,,0,-0.3,,,,받는 반격 피해 증감,받는 반격 비율(−1 = 반격 안 받음 · −0.5 = 반감),,
lvmeng_p,reaction_atk_stack,,,0,0.2,,,,이번 턴 재행동할 때마다 공격력 증가(2배씩 · 턴마다 초기화),첫 재행동 공격 +비율(다음은 2배 · 4배),,
luxun_a,shot_firewall,,,0,0.6,3,3.0,장벽 반폭(PD 확정)·턴·닿을 때 공격 배율,진행 방향 불 장벽(지대) — 닿는 적 피해 + 화상,장벽 반폭,유지 턴,닿을 때 피해 = 공격력 × 배수
luxun_a,hit_burn,,,0,3,0.05,1,,명중한 적 화상(불태우기 · 턴 시작마다 생명력 감소),화상 턴,1회 최대 HP × 비율,확률
luxun_a,zone_hits_allies,,,0,1,,,아군도 피해(PD 결정 ⑬),지대·장벽이 아군에게도 피해·화상,1 = 켬,,
luxun_p,dmg_pct,camp:wu,vs_status,0,0.5,,,,주는 피해 증가 · 대상: 오 진영 유닛 · 조건: 상대가 상태 이상일 때,피해 +비율(0.5 = +50 %),,
luxun_p,hit_confuse,,,0,1,0.5,1,,명중한 적 혼란(이동 거리 감소),혼란 턴,이동 거리 배율(0.5 = 반감),확률
sunshangxiang_a,volley,,,0,1.0,1.0,,공격 배율(PD 확정)·밀기(PD 확정),사거리 안 적 전원에게 화살 — 피해·밀침(치명타 판정),피해 = 공격력 × 배수,밀기 거리,
sunshangxiang_a,hit_bleed,,crit,0,2,0.5,1,,명중한 적 출혈(움직인 거리에 비례해 생명력 감소) · 조건: 치명타일 때,출혈 턴,슬링 최대 거리만큼 움직일 때 최대 HP × 비율,확률
sunshangxiang_p,dmg_pct,,vs_male_hero,0,0.5,,,,주는 피해 증가 · 조건: 상대가 남성 영웅일 때,피해 +비율(0.5 = +50 %),,
sunshangxiang_p,melee_penalty_off,,,0,1,,,,궁병·책사 근접 전투 패널티 없음,1 = 켬,,
xiaoqiao_a,heal_atk,range,,0,0.8,,,,회복 · 대상: 시전 순간 행동 반경 안 아군,회복 = 공격력 × 배수,,
xiaoqiao_a,turn_end_heal,,,1,3,0.3,,반경·공격 배율,턴 종료 시 주위 아군 회복 · 1턴 지속,반경,회복 = 공격력 × 배수,
xiaoqiao_p,dmg_taken_pct,,vs_male_hero,0,-0.3,,,,받는 피해 증감 · 조건: 상대가 남성 영웅일 때,받는 피해 비율(−0.3 = 30 % 감소 · +0.15 = 15 % 증가),,
xiaoqiao_p,ally_hit_heal,,,0,0.5,,,,자신의 공격이 아군에 맞으면 피해 대신 회복,회복 = 공격력 × 배수,,
lingtong_a,aoe_strike,,,0,3,1.5,1,,자신 주위 적 전원 공격·밀침,반경,피해 = 공격력 × 배수(0 = 피해 없음),바깥으로 밀기 거리
lingtong_p,atk_pct,,,0,0.15,,,,공격력 증가,공격력 +비율(0.2 = +20 %),,
lingtong_p,push_mult,,,0,1.3,,,,밀치는 거리 배율,밀기 ×배율(2 = 2배),,
zhoutai_a,shot_pierce,,,0,1.8,1,1.0,검기 · 아군도 피해 · 밀기(PD 확정),직선 관통 사격 — 경로 위 유닛 전원(장애물 무시),피해 = 공격력 × 배수,아군 처리(0 통과 · 1 피해 · 2 회복),밀기 거리(0 = 없음)
zhoutai_p,hit_confuse,,crit,0,1,0.5,1,,명중한 적 혼란(이동 거리 감소) · 조건: 치명타일 때,혼란 턴,이동 거리 배율(0.5 = 반감),확률
zhoutai_p,crit_always,,vs_type:spear,0,1,,,,무조건 치명타 · 조건: 상대가 창병일 때,1 = 켬,,
zhugejin_a,shot_whirl,,,0,1.0,3.0,1.0,회오리 반폭·밀기(PD 확정)·공격 배율(PD 결정 ⑭ = 100 %),회오리 — 직선 위 적을 진행 방향으로 크게 밀침,회오리 반폭,밀기 거리,피해 = 공격력 × 배수(0 = 없음)
zhugejin_a,hit_confuse,,,0,1,0.5,1,,명중한 적 혼란(이동 거리 감소),혼란 턴,이동 거리 배율(0.5 = 반감),확률
zhugejin_p,splash_ally_ratio,,,0,0,,,,자신의 광역이 아군에게 주는 피해 비율,아군 피해 비율(0 = 아군 피해 없음),,
dongxi_a,atk_ratio,,,0,1.5,,,,이 공격의 피해 = 공격력의 배수,공격력 배수(1.8 = 180 %),,
dongxi_p,atk_pct,,,0,0.1,,,,공격력 증가,공격력 +비율(0.2 = +20 %),,
lvbu_a,invuln,,,1,1,,,,무적 — 모든 피해 무효(행동 중이 아닌 동안) · 1턴 지속,1 = 켬,,
lvbu_a,counter_dmg_pct,,,1,1.0,,,,주는 반격 피해 증가 · 1턴 지속,반격 피해 +비율(0.5 = +50 % · 1.0 = 2배),,
lvbu_a,sling_dist_pct,,,1,0.5,,,,이동(슬링) 거리 증가 · 1턴 지속,이동 거리 +비율(1.0 = 2배),,
lvbu_a,return_always,,,1,0,,,,공격 후 항상 출발 위치로 복귀 · 1턴 지속,1 = 복귀하며 경로 위 적에게도 피해,,
lvbu_p,atk_pct,camp:other,,0,0.2,,,,공격력 증가 · 대상: 군웅 진영 유닛,공격력 +비율(0.2 = +20 %),,
lvbu_p,counter_taken_pct,,,0,-1,,,,받는 반격 피해 증감,받는 반격 비율(−1 = 반격 안 받음 · −0.5 = 반감),,
lvbu_p,matchup_floor,,,0,1.0,,,,상성 무시(불리한 상성만 무시 · 유리 상성은 유지),상성 배율 하한(1.0 = 불리 상성 없음),,
lvbu_p,dash_dmg_pct,,,0,1.0,,,,돌진(슬링) 거리에 비례해 공격력 증가,슬링 최대 거리로 당겼을 때 공격 +비율(최대),,
zhangjiao_a,invuln,,,1,1,,,,무적 — 모든 피해 무효(행동 중이 아닌 동안) · 1턴 지속,1 = 켬,,
zhangjiao_p,dmg_taken_from_archer_pct,,,0,-0.3,,,,적 궁병에게 받는 피해 증감,받는 피해 비율(−0.3 = 30 % 감소),,
zhangjiao_p,hit_poison,,,0,1,0.02,0.5,턴(미기재 → 1 · PD 결정 ④)·확률,명중한 적 중독(턴 시작·행동 끝마다 생명력 감소),중독 턴,1회 최대 HP × 비율(중첩 수만큼 곱),확률
huaxiong_a,dmg_pct,,,0,1.0,,,,주는 피해 증가,피해 +비율(0.5 = +50 %),,
huaxiong_a,counter_taken_pct,,,0,-1,,,,받는 반격 피해 증감,받는 반격 비율(−1 = 반격 안 받음 · −0.5 = 반감),,
huaxiong_p,atk_pct,,turn_le:3,0,0.5,,,,공격력 증가 · 조건: 전투 3턴까지,공격력 +비율(0.2 = +20 %),,
huaxiong_p,counter_taken_pct,,turn_le:3,0,-0.5,,,,받는 반격 피해 증감 · 조건: 전투 3턴까지,받는 반격 비율(−1 = 반격 안 받음 · −0.5 = 반감),,
yanliang_a,pierce_through,,,0,0,,,0 = 아군에 막힘,보병·창병도 기병처럼 적을 관통하며 경로 위 적 전원 피해,1 = 아군도 통과 · 0 = 아군 앞 정지,,
yanliang_a,hit_bleed,,,0,1,0.5,1,,명중한 적 출혈(움직인 거리에 비례해 생명력 감소),출혈 턴,슬링 최대 거리만큼 움직일 때 최대 HP × 비율,확률
yanliang_p,counter_dmg_pct,,,0,0.5,,,,주는 반격 피해 증가,반격 피해 +비율(0.5 = +50 % · 1.0 = 2배),,
yanliang_p,counter_lifesteal,,,0,0.3,,,,반격 피해만큼 회복,반격 피해 × 비율 회복,,
wenchou_a,dmg_pct,,,0,0.5,,,,주는 피해 증가,피해 +비율(0.5 = +50 %),,
wenchou_a,return_always,,,0,0,,,,공격 후 항상 출발 위치로 복귀,1 = 복귀하며 경로 위 적에게도 피해,,
wenchou_p,heal_on_kill,,,0,0.3,,,,적 처치 시 생명력 회복,최대 HP × 비율 회복,,
gongsunzan_a,sling_dist_pct,,,0,0.5,,,,이동(슬링) 거리 증가,이동 거리 +비율(1.0 = 2배),,
gongsunzan_a,lifesteal,,,0,0.5,,,,입힌 피해만큼 회복(흡혈),입힌 피해 × 비율 회복,,
gongsunzan_a,return_always,,,0,0,,,,공격 후 항상 출발 위치로 복귀,1 = 복귀하며 경로 위 적에게도 피해,,
gongsunzan_p,dmg_pct,,vs_type:archer,0,1.0,,,,주는 피해 증가 · 조건: 상대가 궁병일 때,피해 +비율(0.5 = +50 %),,
gongsunzan_p,heal_on_kill,,,0,0.3,,,,적 처치 시 생명력 회복,최대 HP × 비율 회복,,
dongzhuo_a,rampage,,,0,3,1.5,,돌진 초·밀치기 거리(PD 확정),일정 시간 직진 난동 — 닿는 유닛 전원 밀침(적 = 피해) · 가장자리 튕김 · 자신은 튕기지 않음,돌진 시간(초 · 이동 속도 × 초 = 거리),옆으로 밀치는 거리,
dongzhuo_p,dmg_taken_pct,camp:other,,0,-0.1,,,,받는 피해 증감 · 대상: 군웅 진영 유닛,받는 피해 비율(−0.3 = 30 % 감소 · +0.15 = 15 % 증가),,
dongzhuo_p,lifesteal,,,0,0.3,0.05,,p2 = 아군 1기 줄 때마다 +,입힌 피해만큼 회복(흡혈),입힌 피해 × 비율 회복,아군 1기 줄 때마다 비율 +,
lijue_a,splash_heal_lowest,,,0,0.5,2,,광역 피해 비율·인접 반경(PD 확정),광역으로 준 피해만큼 인접한 가장 약한 아군 회복,광역 피해 × 비율 회복,인접 반경,
lijue_p,action_end_sacrifice,,,0,0.1,0.5,2,HP 소모·공격 %·인접 반경(PD 확정),행동 끝 = 생명력 소모 후 인접 아군 공격력 강화(대상 없으면 발동 안 함),HP 소모 비율(HP 10 % 이하면 소모 없이),인접 아군 공격 +비율(1턴),인접 반경
yuanshao_a,sling_dist_pct,range,,1,0.5,,,,이동(슬링) 거리 증가 · 대상: 시전 순간 행동 반경 안 아군 · 1턴 지속,이동 거리 +비율(1.0 = 2배),,
yuanshao_a,crit_dmg_pct,range,,1,0.5,,,,치명타 피해량 증가 · 대상: 시전 순간 행동 반경 안 아군 · 1턴 지속,치명타 피해 +비율(0.5 = +50 %),,
yuanshao_a,crit_chance,range,,1,0.2,,,,치명타 확률 증가 · 대상: 시전 순간 행동 반경 안 아군 · 1턴 지속,확률 +(0.2 = +20 %p),,
yuanshao_p,hp_max_pct,camp:other,,0,0.2,,,,최대 생명력 증가 · 대상: 군웅 진영 유닛,최대 HP +비율,,
yuanshao_p,hit_bleed,,crit,0,2,0.5,1,,명중한 적 출혈(움직인 거리에 비례해 생명력 감소) · 조건: 치명타일 때,출혈 턴,슬링 최대 거리만큼 움직일 때 최대 HP × 비율,확률
yuanshao_p,hit_push,,crit,0,0.3,,,자신 슬링 최대 거리 × p1,명중한 적 밀쳐냄 · 조건: 치명타일 때,밀기 = 자신 슬링 최대 거리 × 비율,,
yuanshu_a,heal_self_pct,,,0,0.6,,,,자신 생명력 회복,최대 HP × 비율,,
yuanshu_a,dmg_taken_pct,,,1,-0.3,,,,받는 피해 증감 · 1턴 지속,받는 피해 비율(−0.3 = 30 % 감소 · +0.15 = 15 % 증가),,
yuanshu_p,dmg_taken_pct,,,0,0.15,,,,받는 피해 증감,받는 피해 비율(−0.3 = 30 % 감소 · +0.15 = 15 % 증가),,
yuanshu_p,atk_pct,radius:3,,0,0.3,,,,공격력 증가 · 대상: 자신 주위 3 안 아군,공격력 +비율(0.2 = +20 %),,
yuanshu_p,on_attacked_confuse,,,0,1,0.5,0.5,,자신을 공격한 대상 혼란(확률),혼란 턴,혼란 이동 배율(0.5 = 반감),확률
diaochan_a,charm_pull,,,0,1,1,,행동 불가 턴·남성만,행동 반경 안 적을 행동 불가 + 자신 쪽으로 끌어옴,행동 불가 턴,1 = 남성만,
diaochan_p,atk_pct,camp_male:other,,0,0.25,,,,공격력 증가 · 대상: 군웅 진영 남성 유닛,공격력 +비율(0.2 = +20 %),,
diaochan_p,multi_male_stun,,,0,2,0.5,1,남성 수·확률·턴,한 행동으로 남성 유닛 여럿을 맞히면 확률 기절,최소 남성 수,기절 확률,기절 턴
diaochan_p,dmg_taken_pct,,vs_male,0,-0.3,,,,받는 피해 증감 · 조건: 상대가 남성일 때,받는 피해 비율(−0.3 = 30 % 감소 · +0.15 = 15 % 증가),,
zhurong_a,shot_as_archer,,,0,1,,,,근접 병종이 궁병처럼 원거리 사격,1 = 켬,,
zhurong_a,atk_ratio,,,0,2.2,,,,이 공격의 피해 = 공격력의 배수,공격력 배수(1.8 = 180 %),,
zhurong_a,hit_poison,,,0,1,0.02,1,턴(미기재 → 1 · PD 결정 ④),명중한 적 중독(턴 시작·행동 끝마다 생명력 감소),중독 턴,1회 최대 HP × 비율(중첩 수만큼 곱),확률
zhurong_p,lifesteal,,,0,0.2,,,,입힌 피해만큼 회복(흡혈),입힌 피해 × 비율 회복,,
zhurong_p,counter_dmg_pct,,,0,0.5,,,,주는 반격 피해 증가,반격 피해 +비율(0.5 = +50 % · 1.0 = 2배),,
zhurong_p,terrain_immune,,,0,1,,,,지형(늪·고지) 이동 감소 무시,1 = 켬,,
zhurong_p,atk_pct,,vs_female_hero,0,0.5,,,,공격력 증가 · 조건: 상대가 여성 영웅일 때,공격력 +비율(0.2 = +20 %),,
menghuo_a,counter_taken_pct,,,0,-1,,,,받는 반격 피해 증감,받는 반격 비율(−1 = 반격 안 받음 · −0.5 = 반감),,
menghuo_a,self_bounce_mult,,,0,0,,,,부딪힌 뒤 자신이 튕기는 거리 배율,튕김 ×배율(0 = 튕기지 않음 · 2 = 2배),,
menghuo_a,reaction_on_terrain,,,0,1,,,,지형물에 닿거나 이동 감소 지형을 지나면 재행동,재행동 횟수,,
menghuo_p,lifesteal,,,0,0.2,,,,입힌 피해만큼 회복(흡혈),입힌 피해 × 비율 회복,,
menghuo_p,revive,,,0,0.1,7,0.6,HP 비율·횟수·맞기 전 HP 조건,쓰러지면 부활,부활 HP 비율(1.0 = 100 %),전투당 횟수,맞기 전 HP 가 이 비율 이상일 때만(0 = 조건 없음)
gaoshun_a,hit_stun,,,0,1,1,1,p2 1 = 밀린 아군·지형 피해도,명중한 적 기절(다음 자기 턴 행동 불가),기절 턴,1 = 밀린 아군·지형 오브젝트로 준 피해에도,확률(빈칸 = 100 %)
gaoshun_p,push_continue,,,0,1,,,,아군·지형 오브젝트를 밀친 뒤 남은 이동 거리로 재행동,1 = 켬,,
zhanglu_a,shot_single,,,0,1,,,,책사 사격이 광역 없는 직선 투사체,1 = 켬,,
zhanglu_a,atk_ratio,,,0,2.5,,,,이 공격의 피해 = 공격력의 배수,공격력 배수(1.8 = 180 %),,
zhanglu_a,hit_poison,,,0,1,0.02,1,턴(미기재 → 1 · PD 결정 ④),명중한 적 중독(턴 시작·행동 끝마다 생명력 감소),중독 턴,1회 최대 HP × 비율(중첩 수만큼 곱),확률
zhanglu_a,poison_zone,,,0,1.0,1,,반경(PD 확정)·턴,명중 자리에 독 지대 — 닿는 적 중독,지대 반경,유지 턴,
zhanglu_p,zombie,,,0,1,,,되살린 HP,처치한 적이 같은 편 망령으로 되살아나 1번 공격(조작 불가 · 다음 턴 소멸),망령 HP,,
yanbaihu_a,atk_pct,,,0,0.3,,,,공격력 증가,공격력 +비율(0.2 = +20 %),,
yanbaihu_a,crit_chance,,,0,0.15,,,,치명타 확률 증가,확률 +(0.2 = +20 %p),,
yanbaihu_p,hp_max_pct,,,0,0.1,,,,최대 생명력 증가,최대 HP +비율,,
hanxuan_a,counter_taken_pct,,,0,-1,,,,받는 반격 피해 증감,받는 반격 비율(−1 = 반격 안 받음 · −0.5 = 반감),,
hanxuan_a,push_mult,,,0,2,,,,밀치는 거리 배율,밀기 ×배율(2 = 2배),,
hanxuan_p,counter_taken_pct,,,0,-0.2,,,,받는 반격 피해 증감,받는 반격 비율(−1 = 반격 안 받음 · −0.5 = 반감),,
jinxuan_a,crit_chance,,,0,0.3,,,,치명타 확률 증가,확률 +(0.2 = +20 %p),,
jinxuan_a,crit_dmg_pct,,,0,0.5,,,,치명타 피해량 증가,치명타 피해 +비율(0.5 = +50 %),,
jinxuan_p,dmg_taken_from_archer_pct,,,0,-0.15,,,,적 궁병에게 받는 피해 증감,받는 피해 비율(−0.3 = 30 % 감소),,
jinxuan_p,dmg_pct,,vs_type:archer,0,0.15,,,,주는 피해 증가 · 조건: 상대가 궁병일 때,피해 +비율(0.5 = +50 %),,
zhaofan_a,shot_pierce,,,0,1.6,2,0,아군 2 = 회복(ally_hit_heal),직선 관통 사격 — 경로 위 유닛 전원(장애물 무시),피해 = 공격력 × 배수,아군 처리(0 통과 · 1 피해 · 2 회복),밀기 거리(0 = 없음)
zhaofan_a,ally_hit_heal,,,0,0.6,,,,자신의 공격이 아군에 맞으면 피해 대신 회복,회복 = 공격력 × 배수,,
zhaofan_p,negate_hits,,,0,1,,,,받는 피해 무효화(전투 시작부터),무효화 횟수,,
zhangren_a,shot_pierce,,,0,1.5,0,0,,직선 관통 사격 — 경로 위 유닛 전원(장애물 무시),피해 = 공격력 × 배수,아군 처리(0 통과 · 1 피해 · 2 회복),밀기 거리(0 = 없음)
zhangren_p,range_mult,,,0,1.3,,,,공격 사거리 배율,사거리 ×배율(1.5 = +50 %),,
chunyuqiong_a,return_on_hit,,,0,0,0,,,피해를 입히면 출발 위치로 복귀,1 = 복귀하며 경로 위 적에게도 피해,1 = 복귀 경로의 유닛을 함께 쓸어 감,
chunyuqiong_p,atk_missing_hp,,,0,1.0,,,,잃은 생명력 비율만큼 공격력 증가,잃은 HP 비율 × 계수(1.0 = HP 1 % 감소당 공격 1 %),,