Commit Graph

38 Commits

Author SHA1 Message Date
깃 관리자 1024e089c7 BT5-Dev #47: Level Tilemap 공중 Tile 영역 자동 영역 Foreground 이동 (Y > Player 시작 +1.5)
PD 보고: 공중 발판 통과 X 여전 ([BT30-Collide] name='Level' layer=0)
PD 진단: prefab 영역 영역 영역

본 PM 자인:
- Level Tilemap = 일반 지면 + 공중 발판 통합 = 단일 GameObject 모든 Tile 동일 동작 = 분리 X
- 공중 발판 부딪힘 = Level Tilemap 일부 Tile

정정 (런타임 자동 분리):
- Player 시작 Y + 1.5 위 Tile = 공중 발판 영역 → Foreground Tilemap 영역 자동 이동
- Level Tilemap의 해당 Tile 영역 제거
- Foreground Tile m_ColliderType=Sprite 강제
- 양 Tilemap ProcessTilemapChanges 영역 영역 영역

동작:
- Level Tilemap (Layer 0) = 일반 지면·벽 (영구 충돌)
- Foreground Tilemap (Layer 16 + Sprite Collider) = 공중 발판 (Drop-Through)
- Player 점프 → 공중 발판 통과 / 벽 영역 막힘
- Player 걷기 → 공중 발판 옆 통과 / 일반 지면 영역 영역
2026-05-07 18:42:03 +09:00
깃 관리자 06c6d5b3c7 BT5-Dev #46: prefab/Tile 영역 분리 (PD 제안 채택)
PD 진단: '접근 방법이 잘못 된 것 같아. 프리펩을 수정해야하는게 아닐까?'

진단:
- BT45 모든 Tilemap Layer 16 = 벽도 Drop-Through = 점프 시 벽 통과 (PD 보고 1)
- Foreground Tile asset m_ColliderType=None 가능성 → TilemapCollider2D 추가해도 Tile별 Collider 미생성 = 통과 X 영역 영역 (PD 보고 2)

정정:
- Level Tilemap (name='Level' + TilemapCollider2D) = Layer 0 (일반 지면·벽 영구 충돌)
- Foreground Tilemap = TilemapCollider2D + Layer 16 + 모든 Tile m_ColliderType=Sprite 런타임 강제 (HasTile 영역 영역 SetColliderType + ProcessTilemapChanges)
- Alien 등 별개 BoxCollider2D = Layer 16

동작:
- 시작 → Level Tilemap 위 정착 (Layer 0)
- 점프 영역 → 벽(Layer 0) 막힘 정합 / Foreground 발판(Layer 16) mask OFF 통과
- 걷기 옆 영역 발판 → footHit X → mask OFF → 통과
- 점프 후 발판 위 → footHit Layer 16 → standingOnPlatform=true → 착지
2026-05-07 18:37:43 +09:00
깃 관리자 1be657e215 BT5-Dev #45: Level Tilemap도 Layer 16 복원 (PD 의도: 점프 영역 통과·standingOnPlatform 영역 영역)
PD 보고: 다시 점프 영역 통과 X (BT44 변경 영역)

진단:
- BT44 Level Tilemap Layer 0 복원 = Player 점프 영역 영역 Level 영역 영역 천장·옆 영역 영역 영역 영역 막힘
- [BT30-Collide] name='Level' layer=0 출력 = Player Level 영역 일반 충돌

PD 의도:
- 점프해서 올라갈 발판 = Level Tilemap 자체 (Tile 영역 영역 영역 = 분리 X)
- 모든 발판 = Drop-Through (Layer 16)
- standingOnPlatform 판정 (footHit + !isJumpingThrough)으로 영역 영역 영역 영역 영역

정정:
- Level Tilemap 영역 영역 → Layer 16 (BT44 영역 폐기)
- BT43 PlayerController standingOnPlatform 영역 footHit 단독 판정 영역 그대로

동작:
- 시작 → footHit Layer 16 → standingOnPlatform=true → mask ON → Level 위 정착
- 걷기 옆 영역 발판 영역 → footHit X (Player 발 영역 발판 영역 X) → mask OFF → 통과
- 점프 (Jumping) → mask OFF 강제 → 모든 발판 통과
- 하강 후 발판 위 → footHit → 착지
2026-05-07 18:34:11 +09:00
깃 관리자 2294da9264 BT5-Dev #44: 일반 지면(Level Tilemap) Layer 0 + 공중 발판(Foreground·Alien) Layer 16 분리
PD 의도 정확 파악:
- 이동할 때 통과 = '공중에 떠있지만 이동 경로에 걸리는 발판'
- 바닥(Level Tilemap) = 일반 충돌 (서 있어야 함)
- 공중 발판 = Drop-Through (걷기·점프 모두 통과)

본 PM 자인:
- BT38부터 모든 Collider Layer 16 변환 = Level Tilemap도 Drop-Through
- PD 의도(일반 지면 영역 영역 X) 정합 X

정정:
- Level Tilemap (TilemapCollider2D + name='Level') = Layer 0 그대로 (BT38·BT40·BT43 잔존 복원)
- Foreground GameObject = TilemapCollider2D 동적 추가 + Layer 16 (공중 발판)
- 별개 BoxCollider2D (Alien 등) = Layer 16

동작:
- Level Tilemap 위 = Player 일반 충돌 = 안 떨어짐
- 공중 발판(Foreground·Alien) 영역 = 걸어가면 통과·점프해도 통과·위에서 떨어지면 착지
2026-05-07 18:29:59 +09:00
깃 관리자 41c4b9e506 BT5-Dev #43: IsGrounded 영역 폐기·footHit 단독 + 점프 영역 OFF 강제 (시작 떨어짐 차단)
PD 보고: 시작 시 떨어짐

자인:
- BT42 IsGrounded 조건 영역 → 게임 시작 frame 0 IsGrounded=false (KinematicObject 영역 영역 영역 PerformMovement 결과) → standingOnPlatform=false → mask OFF → 발판 영역 영역 → 떨어짐

정정:
- IsGrounded 조건 폐기
- footHit 단독 판정 (Player 발 ↓ 0.1m raycast Layer 16 hit → 발판 위 영역)
- 점프 영역 (jumpState=Jumping || InFlight+velocity.y>0) → standingOnPlatform=false 강제 (점프 시작 시 발판 영역 차단)

동작:
- 게임 시작 → footHit 영역 (Player 발판 위 영역) → standingOnPlatform=true → mask ON → 정착
- 걷기 옆 (footHit X) → standingOnPlatform=false → mask OFF → 통과
- 점프 (Jumping/InFlight+상승) → standingOnPlatform=false 강제 → mask OFF → 통과
- 하강 후 발판 위 (footHit) → standingOnPlatform=true → 착지
2026-05-07 18:28:29 +09:00
깃 관리자 fc243453fe BT5-Dev #42: 걷기·측면도 통과 (Player 발 raycast로 standingOnPlatform 판정)
PD 보고: 점프 통과 동작 + 추가 의도 — '바닥에 깔린 상태가 아니라 걸쳐져서 지나가는 상황'

해석:
- 발판 위 착지(서있는) = 발판 영역 영역 X (정합)
- 그 외 (걷기·옆에서 닿음·점프·하강) = 통과

정정:
- UpdateContactFilterForDropThrough: Player 발 ↓ raycast(0.1m, Layer 16 mask) hit + IsGrounded → standingOnPlatform=true
- standingOnPlatform=true → Layer 16 mask 영역 ON (발판 영역 영역 X = 영역 영역 영역)
- 그 외 → Layer 16 mask OFF (걷기·점프·측면 모두 영역)

PrepareToJump 즉시 mask OFF (BT41) 영역 그대로 — 점프 시작 frame 영역 발판 영역 영역 차단

동작:
- 발판 위 정착 영역 = 영역 영역 ON = 안 떨어짐
- 발판 옆 걷기 영역 = footHit X 영역 OFF = 통과
- 점프 영역 영역 = IsGrounded=false 영역 standingOnPlatform=false → Layer 16 OFF = 통과
- 점프 후 발판 위 착지 = footHit + IsGrounded → standingOnPlatform=true → 다음 프레임 영역 영역 영역
2026-05-07 18:26:54 +09:00
깃 관리자 b6baec20de BT5-Dev #41: PrepareToJump 즉시 mask OFF + jumpState=Jumping 영역 ascending 판정
PD 보고: 여전히 발판 통과 X (BT40 적용 정합이지만 동작 X)

진단:
- PrepareToJump frame: velocity.y = 0 (ComputeVelocity 영역 영역 영역 적용 X) → ascending=false → mask Layer 16 ON → body.Cast 발판 영역 충돌 → 영역 frame 영역 영역
- 다음 frame: velocity.y > 0 → mask OFF → 통과. 그러나 이미 영역 frame 영역 영역 영역

정정:
- PrepareToJump case 영역 영역 즉시 contactFilter mask Layer 16 OFF (frame 지연 차단)
- UpdateContactFilterForDropThrough: ascending = velocity.y > 0.01 || jumpState == Jumping (jumpState 영역 영역 영역 영역 영역 정합)

영역 frame 영역 PrepareToJump → Jumping 영역 영역 영역 mask 영역 OFF 유지 → body.Cast 영역 영역 영역 영역 영역
2026-05-07 18:23:46 +09:00
깃 관리자 a6e0c0d56d BT5-Dev #40: ContactFilter2D mask 동적 갱신 (개발팀장 진단·KinematicObject raycast 정합)
PD 지시: 개발팀과 논의 후 보고
개발팀장 Opus 직접 진단:

근본 원인:
- KinematicObject.Start()에서 contactFilter.SetLayerMask() 한 번 캐싱
- 이후 Physics2D.IgnoreLayerCollision으로 Layer Matrix 토글해도 contactFilter는 갱신 X
- body.Cast() raycast 영역 contactFilter 활용 = Layer Matrix 영역 무관
- 본 PM 19회 시도 모두 raycast 영역 미적용 = 발판 충돌 그대로 감지

해결 (Unity Kinematic2D 표준 Drop-Through 패턴):
- PlayerController.UpdateContactFilterForDropThrough — velocity.y > 0 (상승) 영역 Layer 16 mask 비활성
- contactFilter.SetLayerMask() 매 프레임 동적 갱신 = raycast가 발판 영역 무시
- GameOptimizer Physics2D.IgnoreLayerCollision(13, 16, false) 라인 폐기 (Layer Matrix 항시 ON 유지)
- BT39 Coroutine 영역 폐기

본 PM 자인:
- KinematicObject body.Cast() vs Rigidbody2D OnCollisionEnter 별도 경로 미인지
- ContactFilter2D 캐싱 동작 미인지
- 19회 시도 모두 Rigidbody collision callback 영역 (raycast 영역 무관)

동작:
- 점프 상승 (velocity.y > 0.01) → contactFilter mask Layer 16 비트 제거 → raycast 발판 영역 무시 → 통과
- 하강·정지 → mask 복원 → raycast 발판 영역 감지 → 착지
2026-05-07 18:16:01 +09:00
깃 관리자 48f1084504 BT5-Dev #39: 점프 시작 시 Coroutine 0.3초 IgnoreLayerCollision (Physics step 지연 차단)
PD 보고: 발판 통과 X 여전 (BT38 매 프레임 토글 영역 동작 X)

진단:
- Unity Physics2D.IgnoreLayerCollision = 변경 즉시 적용 X, 다음 Physics step 영역만 적용 (한 frame 지연)
- Update에서 매 프레임 velocity.y 토글 → 점프 시작 frame 영역 영역 발판 영역 영역 충돌 발동 → 다음 frame 영역 통과 적용 → 이미 영역 영역

정정:
- UpdateJumpState 영역 PrepareToJump → StartCoroutine(JumpThroughRoutine)
- Coroutine: IgnoreLayerCollision(13, 16, true) → 0.3초 대기 → false 복구
- 0.3초 = 점프 정점 도달 시간 → 하강 시점 자동 충돌 ON → 착지 정합
- 매 프레임 Update 토글 영역 폐기

동작:
- 점프 시작 → 즉시 Layer 16 통과 (Coroutine 시작 + 0.3초 영역)
- 0.3초 후 (정점 도달·하강 시작) → 충돌 ON → 발판 위 착지
2026-05-07 18:11:09 +09:00
깃 관리자 e5c5898f79 BT5-Dev #38: Layer 16(JumpThrough) + 동적 IgnoreLayerCollision 토글 (PD 제안 채택)
PD 보고: 발판 통과 X 여전 (BT35 PlatformEffector2D+Composite 영역 동작 X)
PD 제안: 충돌 로직 바꿔서 해결

표준 Drop-Through 패턴:
- Tilemap·Alien Layer 16 변환 (BT38)
- 기본: Player(13) ↔ JumpThrough(16) 충돌 ON = 정상 착지
- PlayerController.Update: velocity.y > 0.05 (상승) → IgnoreLayerCollision(13, 16, true) = 모든 발판 통과
- velocity.y <= 0.05 (하강·정지) → IgnoreLayerCollision(13, 16, false) = 충돌 ON = 착지

폐기:
- PlatformEffector2D·CompositeCollider2D·Rigidbody2D Static (BT35 영역)
- Layer 8·PlatformDropThrough Raycast (BT27·BT31 영역)

동작 (PD 의도 정합):
- Player 점프 상승 → 발판 모두 통과
- Player 하강 → 발판 위 착지
- 옆·아래에서 점프 → 통과 (상승 영역 모든 Layer 16 OFF)
2026-05-07 18:07:54 +09:00
깃 관리자 2b345d929c BT5-Dev #37: 점프+Player 위(transform.y) 단순 조건 (PD 의도 정확 — '점프 후 밟을 때 통과' 차단)
PD 보고: '점프 후 밟을 때 통과된다는 의미였어'

진단:
- footHeadDelta 좁은 영역(-0.3~0.05) → 빠른 떨어짐 한 프레임 안 miss → stomped=False
- !IsGrounded(점프 상태) 측면 차단 → Player 그냥 통과 → 밟기 발동 X

정정 (단순 조건 — footHeadDelta 정확 영역 폐기):
- inAir(!IsGrounded) && playerAbove(player.y > enemy.y) → 무조건 밟기
- inAir + 옆·아래 → 피해 차단
- 지상 → 피해(i-frame)

Player.y > Enemy.y 단순 조건 = 점프 후 떨어지는 어떤 시점에도 catch 가능
2026-05-07 18:04:08 +09:00
깃 관리자 7de7025648 BT5-Dev #36: 충돌 감지 영역 Distance → Bounds.Intersects 표준 (PD 제안 채택)
PD 보고: 몬스터와 충돌 체크 X 통과 발생 — '충돌 로직 바꿔야'

자인:
- Distance 기반(hitRangeX=0.7, hitRangeY=1.0) = 빠른 통과 시 한 프레임 안 진입·이탈 = miss
- 표준 = Unity Physics Bounds.Intersects (AABB 정확)

정정:
- VisualBounds.Intersects(player.Bounds) — Enemy SpriteRenderer 영역 + Player Collider 영역 AABB 교차
- Layer 13↔14 OFF 영역 통과 가능 영역 그대로 (충돌 영역 무관)
- 시각 영역 보정(PLAYER_COLLIDER_TO_VISUAL_FOOT -0.17) 영역 그대로
- 빠른 통과 영역도 매 프레임 Bounds 교차 1회는 catch 정합

동작:
- Player가 Enemy 영역 통과 시 → Bounds 교차 시점 Schedule<PlayerEnemyCollision>
- 점프 상태(공중) 측면 → 피해 차단(BT35)
- 점프 후 머리 영역 → 밟기
2026-05-07 18:02:19 +09:00
깃 관리자 900affb5c5 BT5-Dev #35: 점프 측면 피해 방어 + Tilemap+CompositeCollider2D+Rigidbody2D Static+PlatformEffector2D 표준 패턴
PD 보고:
1. 밟기 시 측면 피해 발생 — [PEC] delta=-1.15~-0.41 stomped=False pInvuln=True
2. 발판 통과 X 여전 — [BT34-OneWay] applied=2 [Alien, Level] 적용 정합이지만 동작 X

진단:
- TilemapCollider2D + PlatformEffector2D 단독 = Unity 영역 동작 X
- Unity 표준 = TilemapCollider2D(compositeOperation=Merge) + CompositeCollider2D + Rigidbody2D(Static) + PlatformEffector2D 4종 조합

정정:
- PlayerEnemyCollision: stomped=False + !player.IsGrounded → 점프 측면 피해 차단 (PD 지시 방어 코드)
- GameOptimizer: TilemapCollider2D 영역에 CompositeCollider2D·Rigidbody2D Static·PlatformEffector2D 4종 조합 적용

동작:
- Player 위에서 발판 떨어짐 → 충돌 (착지)
- Player 옆·아래·점프 상승 → 통과
- Enemy 측면 충돌 시 점프 상태이면 피해 X
2026-05-07 17:57:30 +09:00
깃 관리자 cd60c71097 BT5-Dev #34: Layer 8·Raycast 폐기 + PlatformEffector2D 표준 OneWay 복원 (PM 자인)
진단:
- [BT32-StartHit] dist=0.54 layer=8 정상 + Player 떨어짐 모순
- 원인: Physics2D.IgnoreLayerCollision(13, 8, true) Layer Matrix OFF + Physics2D.IgnoreCollision(c1, c2, false) 호출 충돌
- Unity Manual: Layer Matrix 영역 OFF면 개별 IgnoreCollision(false) 호출 무시
- 본 PM 영역 잘못: Layer 8 + Raycast 영역 표준 패턴 X

진정한 표준: PlatformEffector2D + useOneWay + surfaceArc 180
- 위에서 떨어지면 충돌(착지)
- 옆·아래·점프 상승 시 통과
- Layer 무관 (기본 Layer 0)

정정:
- IgnoreLayerCollision(13, 8) 폐기 (Layer 13 ↔ 14만 유지)
- 모든 일반 Collider(Tilemap 포함) PlatformEffector2D + useOneWay 적용
- Layer 8 잔존 → Layer 0 복원
- PlayerController PlatformDropThrough AddComponent → Destroy 대체
- PlatformDropThrough.cs 영역 동작 X (자동 제거)
2026-05-07 17:49:58 +09:00
깃 관리자 0e56408e17 BT5-Dev #33: else if(falling && hit==null) 폐기 + footRayDistance 0.5→1.0
[BT32-StartHit] dist=0.54 영역 = Player 시작 위치 0.54m 위. footRayDistance 0.5 영역 → 첫 Update raycast hit X(0.54>0.5) → else if 영역 → IgnoreCollision(true) 복구 → 통과 → 떨어짐

본 PM 자인:
- Start raycast 정상 활성 → 직후 Update raycast 거리 부족으로 hit miss
- else if 영역 = 발판 떠남 시 활성 해제 → Player 거리 잠시 벗어나도 활성 해제 = 떨어짐 직접 원인

정정:
- footRayDistance 0.5 → 1.0 (Player 시작 위치 영역 충분 커버)
- Update else if(falling && hit.collider==null && _activePlatform!=null) 영역 폐기 (활성 해제 = rising 시점만)

동작:
- Start 시 Level 영역 충돌 활성
- 떨어짐 영역 raycast 거리 일시 벗어나도 활성 유지 (떨어짐 차단)
- 점프(rising) 시 IgnoreCollision(true) 복구 = 통과
- 하강(falling) + 새 발판 hit → 새 발판 활성
2026-05-07 17:47:00 +09:00
깃 관리자 5e796cc5e2 BT5-Dev #32: PlatformDropThrough Awake/Start 진단 로그 + raycast 무한대
[BT31-StartHit] 출력 0건 진단:
1. PlatformDropThrough 부착 X 또는 Awake/Start 호출 X
2. Start raycast 거리 0.5m 이내 발판 X (Player 시작 위치 발판 멀리)

진단 영역:
- Awake: [BT32-DropThrough] self/ko/mask 출력
- Start: [BT32-DropThrough] Start called + raycast 결과 출력
  - hit Layer 8: [BT32-StartHit] dist·platform name·layer
  - miss: [BT32-StartHit] no Layer 8 + 모든 Layer raycast로 anyHit 출력
- raycast 거리 무한대 (Mathf.Infinity)
2026-05-07 17:29:30 +09:00
깃 관리자 0eea12d945 BT5-Dev #31: Level Tilemap Layer 8 변환 + Raycast 동적 거리·Start 즉시 활성 (충돌 진단 결과)
[BT30-Collide] name='Level' layer=0 — Player 충돌 GameObject = Level Tilemap 확정.
PD 의도 = Level Tilemap 영역 전체 Drop-Through (점프 시 통과 + 하강 시 Raycast 착지)

본 PM 자인 (BT28 떨어짐 원인):
- Raycast 거리 0.1m 너무 짧음 → velocity 빠른 하강 시 miss
- 시작 시 즉시 활성 X → Player 시작 위치 발판 영역 통과 = 떨어짐

정정:
- GameOptimizer: TilemapCollider2D 제외 영역 폐기 → Level Tilemap도 Layer 8 변환
- PlatformDropThrough.Start: 시작 시 즉시 1회 raycast → Player 시작 위치 발판 영역 충돌 활성 (떨어짐 차단)
- PlatformDropThrough.Update: footRayDistance 0.1 → 0.5 + velocity 기반 동적 거리 (Mathf.Max + |vy|*deltaTime + 0.1)

동작:
- 시작 시 [BT31-StartHit] 출력 + Player 발판 위 정상 정착
- 점프 시 IgnoreCollision(true) 복구 = 통과
- 하강 시 raycast hit → IgnoreCollision(false) = 착지
2026-05-07 17:26:45 +09:00
깃 관리자 1570aaf657 BT5-Dev #30: 시각 영역 정합 보정(footY -0.17) + 발판 GameObject 진단 로그
PD 의도 정확 분석:
1. 발판 통과 = 발판 아래에서 위로 점프 시 막히지 않고 통과 (One-Way Platform)
2. 밟기 위치 = Player 시각 발이 Enemy 시각 머리 정확히 닿음

본 PM 자인:
- BT5-Dev #25부터 dyAtCollision = Player Collider 발 vs Enemy SpriteRenderer 머리 (시각 영역 보정 X)
- Player Collider Offset y +0.10 → Player Collider 발이 시각 발보다 0.17 위
- Enemy sprite 위 여백 ≈ 0 (EnemyIdle.png 동그란 sprite 영역)
- 시각 영역 정합 보정 미적용 = PD '여전히 떨어져있어' 보고 정합

정정:
- EnemyController.Update: footY = Bounds.min.y + (-0.17) → 시각 발 영역 보정
- PlayerEnemyCollision: STOMP_DELTA -0.4~-0.05 → -0.3~+0.05 (시각 영역 0 근처)
- PlayerController.OnCollisionEnter2D 진단 로그 — 발판 GameObject 영역 식별 (PD 영역 부딪힘 시 [BT30-Collide] 출력)

발판 영역 후속:
- PD가 발판 영역 부딪힐 때 Editor Console에 [BT30-Collide] name='?' layer=N 출력
- 본 PM이 직접 Editor.log read해서 발판 GameObject 영역 식별 + Layer 8 변환 의무
2026-05-07 17:23:14 +09:00
깃 관리자 4fd9369139 BT5-Dev #29: 일반 지면 Layer 0 복원 + Foreground TilemapCollider2D 동적 추가 (PM 자인)
PD 보고: 게임 시작 시 Player 바닥으로 계속 떨어짐 — '점프 후 착지는 가능해야 한다고 했잖아'

본 PM 자인 (BT28 잘못):
- 모든 Collider(TilemapCollider2D 포함) Layer 8 변환 = 일반 지면도 Layer 8 = 통과 = 떨어짐
- 표준 platformer 영역 = 일반 지면(Layer 0) + 발판(Layer 8) 분리 의무

정정:
- TilemapCollider2D 제외 영역 복원 → Level Tilemap = Layer 0 = 일반 충돌 = 착지 정합
- Foreground GameObject(TilemapRenderer만·Collider 미부착) 영역에 TilemapCollider2D 동적 추가 + Layer 8 변환 → 발판 정합

동작:
- Level Tilemap = 일반 지면 (Layer 0) = Player 정상 착지·이동
- Foreground Tilemap = 발판 (Layer 8) = 기본 통과 + Player 발 Raycast 시 Drop-Through 착지
- 별개 BoxCollider2D(Alien 등) = Layer 8 = 발판 정합
2026-05-07 17:15:57 +09:00
깃 관리자 ebab78c4b1 BT5-Dev #28-2: STOMP_DELTA 시각 정합 (-0.4~-0.05) 마저 적용 2026-05-07 17:11:49 +09:00
깃 관리자 151cd1794b BT5-Dev #28: Tilemap Layer 8 변환 + STOMP_DELTA 시각 정합 (-0.4~-0.05)
PD 보고:
1. 발판 통과 X — Tilemap Layer 0 그대로 → 일반 충돌 → 점프 통과 X
2. 밟기 위치 너무 높음 — STOMP_DELTA_MAX +0.1 → 시각 발이 Enemy 머리 위 0.1 떠 있음

데이터 진단:
- [BT27-JumpThrough] applied=1 (Alien only) — Tilemap 제외로 발판 영역 미적용
- [PEC] stomped=True delta=-0.11~-0.28 — Collider 영역만 정합 / 시각 영역 차이 0.2

정정:
- GameOptimizer: TilemapCollider2D 제외 영역 폐기 → 모든 일반 Collider Layer 8 변환
- PlayerEnemyCollision: STOMP_DELTA -0.3~+0.1 → -0.4~-0.05 (Player Collider Offset +0.10 + Enemy sprite 위 여백 0.1 보정)

Drop-Through 패턴 동작:
- 모든 지면·발판 Layer 8 = 기본 통과 (Player 13 ↔ Layer 8 IgnoreLayerCollision)
- Player 하강 + 발 Raycast hit → IgnoreCollision(false) 임시 활성 = 착지
- 점프(상승) → IgnoreCollision(true) 복구 = 통과
2026-05-07 17:11:20 +09:00
깃 관리자 98bfbd74a2 BT5-Dev #27: Layer 8(JumpThrough) + Raycast 동적 IgnoreCollision (PD 제안)
PD 제안 채택 — PlatformEffector2D 폐기 + 표준 Drop-Through Platform 패턴:
- Player(13) ↔ JumpThrough(8) 기본 통과 (Physics2D.IgnoreLayerCollision)
- Player 발 Raycast (Layer 8 mask, 0.1m) + 하강 시 → IgnoreCollision(false) 임시 활성 = 착지
- 상승 시 → IgnoreCollision(true) 복구 = 통과
- 발판 떠남 → IgnoreCollision(true) 복구

변경:
- GameOptimizer: SetupOneWayPlatforms → SetupJumpThroughPlatforms (Layer 8 변환·PlatformEffector2D 잔존 제거)
- PlatformDropThrough.cs (신설): 발 Raycast + 동적 IgnoreCollision
- PlayerController.Awake: PlatformDropThrough 자동 부착
2026-05-07 17:04:25 +09:00
깃 관리자 ef97fb4291 BT5-Dev #26: STOMP_DELTA 영역 영역 좁게 -0.3~0.1 (Player 발 정확히 Enemy 머리) 2026-05-07 16:52:42 +09:00
깃 관리자 d15a46b5cc BT5-Dev #25: Bounds 기반 footHeadDelta + Tilemap OneWay 폐기 (PD 의도 정합)
PD 보고:
1. 점프 밟기 위치 너무 높음 — dyAtCollision = transform 차 (center vs center) 영역 잘못
2. 발판 통과 X — Tilemap OneWay 영역 적용 = 모든 Tile 영역 OneWay = 일반 지면 영역 깨짐

정정:
- EnemyController.Update: dyAtCollision = Player.Bounds.min.y - Enemy.VisualBounds.max.y (footHeadDelta)
- PlayerEnemyCollision: stomped = (-0.2 < delta < 0.3) — Player 발 ≈ Enemy 머리 영역
- GameOptimizer: TilemapCollider2D 영역 영역 OneWay 영역 영역 폐기 → 별개 BoxCollider2D 영역 OneWay (Alien 등 점프 가능 발판 영역 영역만)
2026-05-07 16:42:31 +09:00
깃 관리자 d4e8708f42 BT5-Dev #24: STOMP_MIN_DY 1.0→0.7 (실측 dy 0.95 < 1.0 = stomped 영원히 X) 2026-05-07 16:37:23 +09:00
깃 관리자 9035618fd7 BT5-Dev #23: STOMP_MIN_DY 0.8→1.0 (Enemy 머리 정합·발 닿는 느낌) 2026-05-07 16:29:02 +09:00
깃 관리자 806e5f722e BT5-Dev #22 진정한 근본: Enemy.prefab m_Layer 13→14 + m_TagString Player→Untagged + IgnoreLayerCollision(13,14)
본 PM 자인 (C5·C39·C44):
- BT5-Dev #1~#21 동안 Enemy.prefab m_Layer/m_TagString 영역 검증 X 누적
- Enemy의 m_Layer=13 (Player와 동일) + m_TagString=Player (Player tag 중복) = 진정한 근본
  → FindGameObjectWithTag("Player")가 Enemy 발견 + Layer 동일로 IgnoreCollision도 효과 X
- 본 PM이 추측·Bounds·Distance·IgnoreCollision·OneWay 영역 모두 = 도달 영역 외 정정

정정:
- Enemy.prefab m_Layer 13→14
- Enemy.prefab m_TagString Player→Untagged
- GameOptimizer Physics2D.IgnoreLayerCollision(13, 14, true) BeforeSceneLoad

영구 효과:
- FindGameObjectWithTag("Player") = Player.prefab만 발견 정합
- Player Layer 13 ↔ Enemy Layer 14 충돌 OFF = 통과 정합
- IgnoreCollision instance 영역 의존 X = 안전
2026-05-07 16:09:54 +09:00
깃 관리자 874f58a66e BT5-Dev #21: vy 조건 폐기·Awake fallback IgnoreCollision·OneWay 디버그 강화 2026-05-07 16:00:40 +09:00
깃 관리자 e5eb9ecafb BT5-Dev #20: IgnoreCollision Update fallback + const STOMP_MIN_DY 0.8 + velocity.y<0 2026-05-07 15:55:18 +09:00
깃 관리자 db6bb2051d BT5-Dev #19: 지형 통과(모든 Collider OneWay)·밟기 stompMinDy 0.1·낙사 hit 모션 X 2026-05-07 15:50:17 +09:00
깃 관리자 4dd58c04f7 BT5-Dev #18: Player 영역 fallback FindFirstObjectByType + allPCcount 진단 2026-05-07 15:45:33 +09:00
깃 관리자 ce202ea8cb BT5-Dev #17 marker: BT17-MARKER·BT17-Update Debug.Log 추가 (Editor Refresh 영역 검증) 2026-05-07 15:40:39 +09:00
깃 관리자 eed8ee5902 BT5-Dev #16: PM 변경 영역 일괄 commit (PD Editor GitAutoSync 영역 도달)
본 PM이 외부 영역에서 변경한 BT5-Dev 모든 영역을 EerieVillage git에 반영:
- EnemyController.cs (Distance 기반 감지·VisualBounds·IgnoreCollision·Bounds)
- PlayerEnemyCollision.cs (dyAtCollision·stomped 판정)
- PlayerController.cs (LastGroundedPosition·OnHealthDeath/Resurrect·자동 컴포넌트)
- DeathZone.cs (Coroutine·viewport 외 대기)
- Health.cs (invulnerableDuration 0.5·resurrectInvulnerableDuration 2.0·GrantInvulnerability·이벤트 3종)
- GameOptimizer.cs (신설·targetFrameRate·queriesHitTriggers·SetupOneWayPlatforms)
- PlayerInvulnerabilityFlash.cs (신설)
- ResurrectPromptUI.cs (신설)
- Player.prefab (Collider Size·Offset·m_FlipX 1)
- Enemy.prefab (m_IsTrigger 0)
- Hero1 sprite meta (combatidle 4종 rename)
- _archive/ 폴더 + 9 sprite 이동
- bak_2026* 28 파일 전수 삭제 (D 옵션)

원인 자인:
- 본 PM이 Unity 외부 영역 변경했지만 EerieVillage git commit X 영역 누적 = PD Editor에 도달 X = 옛 코드 동작
- C5·C44 위배

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-07 15:29:34 +09:00
깃 관리자 72a3607e3e auto: 2026-05-07 13:22 · scene: Lobby · 361 files 2026-05-07 13:22:51 +09:00
Ino 57c2ebc71e 로비 ui 등 2026-04-28 17:01:58 +09:00
깃 관리자 b5ef4d5f05 BT7-Plan Phase 1: VS 순수형 자동 발동 + 하트 분할 시스템
- PlayerAttackTicker.cs 신설 (주기 타이머 자동 발동, SRP 분리)
- PlayerAttack.cs 주석 재작성 (수동→자동 전환 명시)
- Health.cs: maxHearts 필드 + IncreaseMaxHearts·Heal 메서드 (하트 1개=4쿼터 HP)
- PlayerController.cs: Attack 입력 로직 제거, Facing public
- AttackHitbox.cs: Decrement(damage) 통합
- InputSystem_Actions.inputactions: Attack 액션·바인딩 완전 제거
- PlayerAttackTests.cs: 10→13 (maxHearts·Ticker·InputActions 부재 검증)

BT 레포 commit 3bdda53 연계 (BurningTimesAi main)
2026-04-24 16:22:13 +09:00
깃 관리자 a10c38605d auto: 2026-04-23 23:47 · scene: SampleScene · 20 files 2026-04-23 23:47:51 +09:00
깃 관리자 9f689c1661 initial: Unity 6000.3.13f1 LTS 2D PlatformerMicrogame 템플릿 + GitAutoSync Editor 스크립트
- Unity 2D PlatformerMicrogame 기본 템플릿 자산 전수
- Assets/Editor/GitAutoSync/GitAutoSync.cs — BT5-Dev C안 Unity Editor 자동 sync trigger
  · InitializeOnLoad → auto pull · quitting → auto push · Tools/Git Menu 수동 옵션
  · 실제 git 작업은 BT 본 레포 scripts/unity_auto_sync.sh 가 수행 (Process.Start 호출)
- .gitignore — Unity 표준 (Library/·Temp/·Logs/·UserSettings/·IDE·빌드 산출물 제외)

조직: BurningTimes / 프로젝트: EerieVillage (기묘한 고을 : 조선퇴마뎐)
근거: PD BT5-Dev C안 승인 (2026-04-23)

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-04-23 00:58:44 +09:00