물 — 데모 Water.mat 전사본 Farm_Water_Demo3.mat (색·톤 0 변경).
UV 밀도만 스케일비 보정: 우리 물 = Level01.unity Water scale 100 x 빌트인 Plane 10 m = 1000 m,
데모 = Demo.unity:4651 Water_Plane scale 4.39/4.18 x 10 m = 43.9/41.8 m (양쪽 부모 scale 1).
비 = sqrt((1000/43.9)*(1000/41.8)) = 23.3442.
_DistortionTiling 1 -> 23.3442 (RawDistortion: DistortionTiling -> TilingAndOffset.Tiling)
_FoamScale 50 -> 1167.212 (Foam: FoamScale -> GradientNoise.Scale)
_FoamSpeed 0.01 -> 0.00042837 (Offset 는 Tiling 뒤가 아니라 앞이라 비로 나눠야 월드 속도가 같다)
_DistortionSpeed 0.06 유지 — Tiling 이 나누므로 월드 속도 2.63 -> 2.57 m/s 로 자동 일치.
URP-Balanced m_RequireDepthTexture/m_RequireOpaqueTexture 둘 다 1 = 깊이 거품 동작 (차단 없음).
풀 — 데모 Instanced_Grass.mat 전사본 Farm_Grass_Demo3.mat (값 0 변경).
scatter[0].material Farm_Grass_Arena -> Farm_Grass_Demo3 · scale 0.7 -> 0.35 (Demo.unity:1287).
816q 가 _ShadowDiffuseColor 를 0.25/0.33/0.24 -> 0.58/0.83/0.59 로 올려 음영이 사라졌던 것이 원복된다.
꽃·자갈은 메시·머티리얼·확률·스케일·오프셋이 데모와 이미 동일 = 무변경. variance 0.5/0.2 도 동일.
바닥 — Farm_IslandTop_Demo3.mat (셰이더 유지 · 데모 Terrain.mat 값 전사).
_Shades 7 · _Brightness 0.25 · _MinimumDarkness 0.2 는 이미 동일.
_DiffuseColor -> _RedHighlight 0.7752982/0.9528302/0.5977661
_ShadowDiffuseColor -> _RedShadow 0.2517783/0.3254902/0.23529412
(데모 잔디 지면 = Red 채널. _GreenHighlight 0.84/0.83/0.65 는 모래·흙 채널이다 —
_RedHighlight 가 Instanced_Grass._DiffuseColor 와 소수 4자리까지 일치하는 것이 근거.)
_OUTLINESENABLED 1 -> 0 + m_ValidKeywords 에서 제거 (데모 Terrain.mat 에 외곽선 프로퍼티 없음).
스위치 — applyReferenceLook 1 -> 0 (814t 대비 보정 + WL/HullOutline inverted hull. 기존 필드라 신설 없음),
islandOutlineEnabled 0 신설 (1 일 때만 타일 셰이더 외곽선을 런타임 복구 = 기본 경로 무동작).
shoreFoamEnabled 0 유지. materialRemap 2행 to 도 같은 전사본으로 (islandTopMaterial 과 동일 유지).
되돌리기: waterTo -> 3979675f9f9bd5d4b9191aad8f2091e1 · islandTopMaterial/remap 2행 -> eba171966111423bbabd5fc93575b339
· scatter[0] -> dc21f047088dee14f9b080798ebe8560 / scale 0.7 · applyReferenceLook 1.
원본 0줄: Assets/3DPixelArtEnvironment/** · Assets/FarmingIsland/** 무변경(복사본만).
유니티 사용 0회 (파일 읽기·쓰기 + git 만).
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땅(타일 메시)은 각진 그대로 두고, 풀 카펫의 **바깥 윤곽만** 둥글게 읽히도록
배치 넓이를 바꾼다. PD 원문 「땅은 각지게 만든 상태로, 풀을 라운딩 느낌이 나게
배치해서 만들어도 되잖아」.
- WLIslandGrass: 윗면 마스크 + edgeInset 네 방향 검사 대신, 섬 footprint 를
반지름 R 로 **열고**(침식 후 팽창 = 볼록 모서리가 R 로 둥글어짐) 바깥으로
overhang 만큼 팽창한 거리장으로 자른다. 침식·팽창 모두 결합적이라
「(inset+R) 침식 → (R+overhang) 팽창」 거리장 두 장이면 끝난다.
기준선이 edgeInset 이라 overhang = edgeInset 이면 바깥선이 지금과 같고
(모서리만 둥글어짐), 그보다 크면 차이만큼 절벽 위로 넘친다.
- 거리 변환은 816j2 WLShoreFoam.Chamfer 를 그대로 쓴다(public 승격 · 정의 SOT 1곳).
- 넓힌 칸 범위가 이웃 타일과 겹치므로 OwnerTile(체비쇼프 최근접)로 칸 하나를
한 타일만 만들게 해 중복 0.
- 길·밭·소품 제외와 816za 밭 라운드는 무변경. 인스턴싱 bounds 에 overhang 반영.
- SO: outlineRoundEnabled 1 · outlineRoundRadius 1.5 · outlineOverhang 0.3
· outlineRoundCell 0.25 (0 이면 현행 배치 그대로 = 되돌리기 1값).
- FI 원본 0줄 · 씬 0줄.
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밭(흙) 제외 사각형을 반듯한 사각형 대신 「모서리 반지름 + 경계 노이즈」로 판정해
풀이 흙 가장자리로 불규칙하게 파고들게 한다. 길·건물·소품 제외 규칙은 무변경.
- WLIslandLookSettings: farmEdgeRoundEnabled 1 / farmEdgeRadius 1.0 / farmEdgeNoise 0.4 / farmEdgeNoiseCell 0.5
- WLIslandGrass: 밭 rect 를 _farmRounds 로 분리 + InRoundedFarm(둥근 모서리 + 값 노이즈) 판정
- 라운드 모드에서 밭 안에 든 Soil 1x1 사각형은 빼서 깎아낸 모서리를 도로 메우지 않게 함
- farmEdgeRoundEnabled 0 이면 기존 동작 그대로
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ViewMovedEnough 가 _viewOn=false 에서 곧장 false 를 돌려줘, 카메라가 씬보다 늦게 생기는 경우
가시 범위가 영영 안 켜지고 섬 전체에 인스턴스가 남았다(그림은 정상 · 최적화만 무효).
카메라가 생겼는데 아직 범위를 못 잡았으면 true 를 돌려 한 번 다시 고르게 한다.
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- 실측: 바닥만 렌더하면 띠세기LF 7.31 / 포기잡음HF 0.39 (매끈한 띠). 풀을 켜면 HF 4.22(10.8배)
에지% 0.86 → 14.06(16.3배). 풀이 바닥 대비 0.943/0.900/0.882 배로 「항상 더 어두워」 띠를 덮었다.
- 수렴 실측: 풀 색 × (1.0737, 1.1189, 1.1365) 에서 보이는 풀 31.0% → 0.6%
(구름 위상 3곳 전부 0.56~0.68%). 띠 안쪽에서 바닥과 같은 픽셀 = 데모와 같은 원리.
- _Cloud_Change 0.001→0.005 · _Cloud_Movement (0.2,0.2)→(1,1) = 데모 원값 복귀(풀·바닥 동일).
- 가시 범위 배치(816q §3): 월드 고정 격자는 그대로 두고 카메라 시야 사각형 + 여유 8 m 안만 남긴다.
여유(8) > 재선정 보폭(2.5) 이라 늘고 주는 것은 화면 밖에서만 — 좌표는 불변(순간이동 0).
되돌리기 = viewCullEnabled 0.
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PD 2026-09-15: ① 흰 거품띠가 안개 같다 ② 물이 섬을 통과하는 느낌.
데모(Critter) 물 셰이더는 우리 카메라/URP 에서 **돌긴 한다**(복사본 Farm_Water_Demo.mat ·
깨짐 0 · queue 3000 · URP-Balanced 깊이·불투명 텍스처 둘 다 on 실측). 다만
ⓐ 무늬가 UV 기반이라 섬 물 평면(1000 m)이 데모 평면(10 m)의 100배 → 무늬가 사라지고
ⓑ 색 6안을 돌려도 814t 톤(#5C96C2)에 못 닿는다(최선 #2EBCF3 · 거리 77.2 · 쨍한 원색)
ⓒ 물가Δ 가 음수(-0.02) = 섬에 반응하지 않는다.
→ 채택하지 않고 대안 ⓑ 로 갔다(증거용으로 복사본은 남긴다).
채택 = Farm_Water_WL_F.mat (= E 복사본 · ToonWaterU · 814t 톤 그대로)
FoamColor (0.62,0.82,0.90) · FoamDistance 2.2 · FoamEdge 3
816j2 가 꺼 둔 깊이 거품을 **흰 거품이 아니라 물색을 밝힌 색**으로 되살려
섬과 만나는 선에 얕은 물이 생기게 했다 → 물가Δ 0.0736 → 0.1129,
밝은(흰) 픽셀 0.00 % · R-B 0(중립) = 안개로 읽힐 흰 덩어리가 없다.
SO: waterTo = Farm_Water_WL_F · shoreFoamEnabled 0 (둘레 띠 끔).
게이트 PASS(resident · up_to_date · console error 0) · ProjectSettings/ Packages/ 0줄
걷기 6.00 m · grounded=True.
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PD 지적 3가지를 PD 구도(FOV 60 · 45° · 22 m · 1280×720)에서 다시 맞췄다.
① 분홍 얼룩 = 깊이 기반 Foam 이 과했다 → **끈다**(FoamColor = 물색).
화면 실측 물가 거품 38.36 % → 2.08 %.
② 거품이 분홍 = 후처리가 밝은 곳을 분홍으로 민다 → 화면에서 R−B 를 재서
중립으로(R−B +23 → −1). 띠는 URP Unlit 흰색.
③ 「금 간 유리」 = 보로노이 칸 2.5 m 가 판유리처럼 읽혔다 → 1.0 m 로 잘게 +
LightColor 0.42/0.72/0.845 · FoamShadowColor 흰색. 잔무늬 대비 0.074 → 0.037.
바다 평균색은 #5C96C2 → #5794C1 로 그대로(816h 톤 유지).
둘레 띠(PD 선택 ⓑ) = 새 `WLShoreFoam` 이 섬 윗면 footprint 의 거리장을 따라
메시 띠 1장을 만든다. 사방 전부 · 드로우콜 +1 · 삼각형 1,280(타일 4칸).
확장은 816e 훅(`RequestGrassRebuild`)에 얹어 새 가장자리도 자동.
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무늬가 넓어 보이던 원인(실측) = 물 평면이 1000×1000 m 인데 UV 는 0~1 뿐이라
Size 7.83 로는 보로노이 무늬 1칸이 21.3 m (섬 타일 8 m · 캐릭터 1.19 m).
Size 66.67 로 올려 1칸 2.5 m. 흐름 0.8 m/s(실측 1.16). 무늬 줄 밝기만 낮춤.
물보라 = 셰이더에 이미 있는 깊이 기반 Foam 의 값만 조정(FoamDistance 6 ·
FoamEdge 1 · 거품알 0.75 m) — 새 시스템·새 렌더러 0.
색(WaterColor·DarkColor)·DeepDistance·Height·WaweSpeed 는 816h 채택값 그대로.
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- 물 채택 = Farm_Water_WL_C (ToonWaterU · WaterColor(0.36,0.69,0.82) ·
DarkColor(0.17,0.42,0.57) · Foam 2.2/28/0.4 · Height 0.09 · WaweSpeed 0.4).
A/B/C 3단을 같은 카메라로 찍어 고름 — 쨍한 원색을 뺀 값.
- 하늘 격리 실측: 섬 == 던전(픽셀 동일) · 전투 맵은 글자 하나까지 원래대로.
- 성능(같은 카메라 60프레임 × 2회 교대): 전 0.855/0.889 → 후 0.901/0.886 ms/frame.
- 걷기 6.00 m · 확장 타일 5→4→5 · 물 MeshCollider 무변경.
- 되돌리기: waterMode=0 → FarmingIsland 물 100 % · enabled_=0 → 전체 off (둘 다 실측).
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- WLSkyScope 신설 — RenderSettings 는 활성 씬(InGame) 소유라 섬이 쓴 하늘이
전투 맵까지 남는다. 섬·던전에 들어갈 때만 빌리고 나가면 스냅샷 그대로 복원.
스냅샷은 활성 씬마다 한 번만 뜬다(재획득 때 다시 뜨면 던전 씬의 WL_ReferenceLook
이 이미 바꾼 값을 「원래 값」으로 잘못 기억한다 — 실측으로 발견).
앰비언트는 WLReferenceLook 이 이미 걸려 있으면 건드리지 않는다(던전 무드 보존).
- 섬 바다(1000×1000 평면)를 ToonWaterU(WL_Water_Ocean 복사본)로 교체. 3단 A/B/C.
- Assets/FarmingIsland/** 0줄 · ProjectSettings 0줄 · 전역 URP/품질 0.
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PD 「섬의 특정 지역(캐릭터가 선 지역)의 지면이 안 보인다」.
실측: 그 타일의 재질은 런타임 복제본 Farm_IslandTop_Demo_814t 였고,
같은 프레임에서 나중에 열려 원본 재질을 쓴 타일 Island (4) 만 정상
렌더됐다. 복제본으로 바꾸면 하늘색이 비치고 원본으로 되돌리면 즉시
정상 렌더되는 것을 화면으로 확인했다(교체 테스트).
바닥은 넓은 평면이라 대비 복제의 이득이 없으므로 제외 목록에 넣는다.
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PD 「내가 실행할 때는 전혀 풀밭이 아니야 · 바닥이 완전히 같은 느낌이 나도록」
■ ① PD 실행 경로 실측 = 훅은 실제로 돈다(버그 아님)
InGame 활성 + Level01 Additive 재현: 머티리얼 1,575 렌더러 교체 · 풀 생성 ·
ReferenceLook on · 콘솔 error 0. 「안 나온다」가 아니라 「데모와 전혀 다르게 보인다」였다.
다만 이 경로에서만 생기는 실측 차이 2가지를 찾아 보고에 적었다
(세이브 파일이 활성 씬 이름으로 갈린다 · RenderSettings 가 InGame 소유).
■ ② 바닥 3요소 (같은 화각·같은 거리 캡처로 판정)
체크무늬 : 잔디 타일 텍스처는 단색(#A0E4A2) — 격자 0. 밭(Soil)의 칸 표시는
게임 기능이라 남기고 **색만** 데모 톤으로(soilTint·soilCheckerContrast).
바닥 색 : #AFEDAE → #A0E4A2 (화면색 평균 데모 #94BE81 ↔ 우리 #9AC37E)
풀 색 : 새 복사본 Farm_Grass_Demo.mat (_DiffuseColor #A6E39F · _ShadowDiffuseColor #95CC8F)
→ 풀이 바닥과 같은 색으로 깔려 「카펫」이 사라진다(에지% 8.09 → 1.96 · 데모 1.79)
밀도 : 2.5 → 1.8 (6.25 → 3.24 개/㎡)
🔴 Assets/FarmingIsland/** 0줄 · Assets/Script/** 0줄 · 3DPixelArtEnvironment 0줄 ·
ProjectSettings 0줄 · 전역 URP/품질 0. 되돌리기 = enabled_ = 0.
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- WLIslandLook: RuntimeInitializeOnLoadMethod + sceneLoaded 로 Level01 에 머티리얼·조명·ReferenceLook 을 얹는다(씬 파일 무변경)
- WLIslandGrass: 데모 InstancesBehaviour 를 상속해 섬 타일 윗면에 풀·꽃·자갈을 GPU 인스턴싱(콜라이더 0 · NavMesh 영향 0)
- 윗면/길 마스크는 에디터에서 구워 SO 에 저장(FI 메시 isReadable=0 · FarmingIsland 임포트 설정 무변경)
- 섬 타일 텍스처를 데모 지면색 실측값으로 재생성(체크무늬 두 초록 → 한 색)
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무기용 값 = 덩어리 16 · 팔레트 12칸 (캐릭터 40/16 은 과하다 — 무기는 화면이 1/10)
- 6칸은 육안 기각: 08 방패 문양이 뭉치고 05_Bow_004 노란 장식이 초록으로 돈다(dHue 30.3°→0.03°)
- 채도 복원을 min(평균색 채도, 복원값)으로 제한 — 금속이 갈색으로 뜨던 1차 육안 기각 원인 제거
- Hue 는 ±8° 하드 클램프 · 전역 채널 이득 0
인게임 Play 실측(포스트 포함 · 게임 크기): 서로다른색 11종 전부 25% 이하
(Elven_Sword 82.6→7.7 · Wand 38.1→8.6 · Dagger2 65.6→15.0) · 고유색 최대 70(≤200)
캐릭터 기존 수치 악화 0 (167 · 5.64% → 167 · 5.64%) · 되돌리기 11/11 동일
코스튬 = 해당 없음(46종 전부 어른 Ai01 계열 · 스왑 대상은 110001 하나뿐 = 이미 도트화된 M05)
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측정 지점을 알베도가 아니라 **Play 화면 픽셀**로 옮겨 다시 쟀다(편집 모드 렌더는 무의미).
아레나 근접(직교 0.95) · 캐릭터 격리 마스크 · 덩어리(팔레트 칸) 지도 기준.
원인(실측 · 추정 아님)
ⓐ 소스 텍스처 = 무죄. *_WL.png 는 Suriyun 원본과 MD5 동일.
ⓑ 그림자색(_ShadowDiffuseColor) = 영향 0.2° 미만 — 중성/따뜻/어둡게 4종 비교.
ⓒ 포스트 그레이딩 Volume = 영향 0.1° 미만 — weight 0 으로 꺼도 색이 그대로.
🔴 진범 = 무드의 **조명**(키라이트 (1,0.78,0.46)x1.45 + 보라 앰비언트).
평면 색은 디테일이 없어 빛의 색조가 그대로 드러난다.
mood 0.30 -> 0 이면 금발·흰옷이 돌아오지만 고유색 132 -> 906(평탄함이 깨진다).
이번 조치 = 캐릭터 전용 휘도보존 역이득 _DiffuseColor (0.994, 1.024, 0.894)
씬·조명·814t 설정·ProjectSettings 는 하나도 안 건드린다.
유채색 가중 dHue 25.1° -> 17.0° · 머리칼 -16.9° -> -7.0° · 흰 튜닉 -74.1° -> -10.4°
붉은 바지 -7.7° -> +0.7° · 게임 크기 고유색 132 -> 121 (4.1 %)
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814x 실측: 림을 켜면 캐릭터 영역 고유색이 52 -> 261 로 되돌아간다
(림이 표면마다 새 밝기를 만들어 「넓은 면 = 한 색」을 깬다).
PD 도 「흰색으로 빛이 반사된 느낌」을 지적했다. 두 이유가 같은 곳을 가리킨다.
rimStrength 값(0.6)은 남겨 두어 켜면 그대로 복귀한다.
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메시 UV 를 「색 하나를 가리키는 좌표」로 새로 굽는다. 삼각형 안에서 UV 가 상수라
화면에서 아무리 축소돼도 그 덩어리는 항상 단색 — 평균 날 디테일이 애초에 없다.
실측(WL_ArenaProto · 직교 10 · 1080x1920 · 캐릭터 2,996 px · 814u/814v 와 같은 축)
서로 다른 색 비율 89.3 % -> 1.7 % (합격선 <= 25 %)
캐릭터 영역 고유색 2,676 -> 52 (합격선 <= 60)
덩어리당 색 단계 - -> 평균 2.79 (14칸 중 13칸이 2~3 · 합격선 <= 4)
눈 진한 점 10 px -> 36 px (눈 1개 7x5 px)
색상(Hue) 오차 - -> 몸통 2.4° 피부 3.7° 머리칼 3.5°
삼각형 수 무변경 · 정점 2,520 -> 2,776 (+10 %)
원본 수정 0 — FBX/원본 png/프리팹/씬 전부 무변경. 메시는 복사본(.asset)에 UV 만 새로 굽고
런타임에 갈아끼운다. 되돌리기 = 새 SO 의 enabled_ = 0 이면 814s+814t 상태 100 %.
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PD 「② 기존 텍스처를 이 화풍으로 변환으로 해보자」.
로컬 ComfyUI(127.0.0.1:8000) HTTP API 를 직접 호출 — MCP 불필요.
- 체크포인트 noobaiXLNAIXL_epsilonPred05Version(LoRA 학습 베이스 · PD 안내)
- LoRA ElinSpriteNoobLocon_byKonan 0.9
- img2img denoise 0.40 (0.30~0.50 비교 후 채택 · 0.50 은 배치가 틀어진다)
- 원본 알파 복원 + 팔레트 32/48/64 색 양자화
UV 무변경 확인: 갑옷/튜닉/바지/부츠가 전부 제자리에 찍힘(인게임 렌더 실측).
아직 머티리얼/프리팹에 꽂지 않음 — 후보 파일만.
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PD 「왜 흰색으로 빛이 반사된 느낌이 나는거지?」
원인 = 림라이트(rimStrength 1.6) 가 밝은 면에서 흰색으로 포화.
색은 금색(1, 0.82, 0.5)이지만 세기가 높아 흰색으로 탄다.
외곽선 두께는 PD 승인값(캐릭터 1 / 배경 2.5) 유지.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
- §1 실측: 부위별 텍셀→화면픽셀 밀도(앞면 삼각형 · 화면면적 가중) · 올리브 원인 규명
- 얼굴 face02_V1..V4 · 머리칼 Hair05_V1..V4 (원본 복사 → 제자리 가공 · UV/메시 무변경)
- 올리브 차단: HSV 의 V 만 조절(RGB 배율 금지 → 채널 포화 0) + 단별 Hue 를 기준색 ±cap 로 제한
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- ArenaWalker.body 가 비어 있어 스크립트가 자기 자신(빈 오브젝트)을 움직이고 있었다
→ body = PC_LH_M05 로 연결(PD 실측 보고 「캐릭터 움직임이 없어」의 직접 원인)
- body 가 비어 있던 탓에 Start() 의 Animator.fireEvents=false 도 캐릭터에 적용되지 않아
'Event_Idle' has no receiver! 가 33건 발생 → 빈 수신자 ArenaAnimEventSink 를 붙여
에디트/플레이 양쪽에서 차단(fireEvents 는 런타임 전용이라 에디트 모드를 못 막는다)
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