#821 — FR(FirstRising) 기존 장비 시스템 이식: Assets/WL/Equip (데이터 모델·FR json 로더·인벤/장착/강화/합성(본1+재료2)/강등·ActorStatInfo 가산·던전 드랍·더미 UI·인게임 런처·로컬 세이브) + 설정 SO · 원본 1줄 훅 3곳(ActorStatInfo.Reset · WLIslandBridge.OnStageCleared · DummyMenuButton) · PC 기본 공격력 5 사후 보정
#822 — 섬 몬스터 존(땅 1칸 1곳 · 동시 3 · 누적 10 → 3h 쿨타임 · 라벨 · 몹 HP 18) + 섬 기본 아바타 = 전투 PC(농부 = 투명 그림자 · 밭/낚시 때 농부) · 전투 형태 재적용(로비 맵 유형 우회) · MonsterSimpleInfo 참조 보정(처치 NRE·리젠 중단 해소) · 섬 자동 부활 · WLPcScaleCompensator 안정 값만 보정(연출 펀치 누적 확대 해소)
Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
- 가격판: FI Purchaser 가 활성 씬(InGame)에 생겨 섬 씬이 내려가도 남던 옛 판(파괴된 섬에 묶임)을 섬 씬 언로드 순간 제거 + 섬 준비 때 한 번 더
실측: 던전 입장 때 1개 제거 · 복귀 후 판 1개 · 겹침 0 · 오류 0
- 공격 예고 흰 섬광: 알베도 2.2/에미션 1.6(완전 흰색) → 캐릭터 덧그리기 패스 _HitFlash 20 %(flashOverlayOpacity) · 실측 완전 흰색 0
- 넉백 거리 배율(MobKnockbackScale · mobKnockbackDistanceScale 0.5): 새 넉백이 시작된 틱에 원본 남은 시간을 줄여 총 거리 절반
실측 평균 0.203 m(38회) → 0.102~0.103 m(84회) · 넉백 상태 멈춤 0(최솟값을 남기면 끊긴 넉백이 영영 안 풀리던 결함은 수정 전 실측 · 멈춘 넉백 풀기 안전장치 포함)
- 히트 하이라이트: 꺼진 뒤 0.2 s 쉼 동안 다음 점멸을 막아 빠른 연타에서 첫 타만 번쩍 → 타격마다 다시 켬(retriggerEveryHit)
실측(0.15 s 간격 6타): 종전 3/6 → 6/6 · 실제 전투 화면 캡처로 1~3타 모두 표시 확인
- 원본 0줄
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
- 던전 풀: 814t 대비 복제가 지형 _MinimumDarkness 만 0.12 로 낮춰 풀잎(0.20)이 그늘마다 밝은 점으로 도드라짐 → 지형을 풀잎 값으로(dungeonTerrainMatchGrassDarkness)
- 경직: 피격 모션 재생(일반 몹은 공격 취소 · 엘리트 설정 · 보스/스킬/사망 제외) → 0.1 s 뒤 굳힘 → 경직 끝까지 공격 쿨타임 붙잡기 · 일반 0.25 / 엘리트 0.18 s · 끊긴 몹은 풀리면 애니 속도 1
- 피격 점멸: 켜짐 0.07(상한 0.09) · 쉼 0.2 s · 덧그리기 패스 _HitFlash 0.2(본체가 비치는 흰색 20 %)
- 하얗게 남던 주원인(실측) = 공격 예고(Telegraph) 흰 섬광이 경직·넉백으로 끊긴 공격에 최대 2.5 s 남음 → CurAnim 이 공격 밖이면 즉시 종료 + 예정 히트 +0.3 s 안전장치
같은 세션 A/B(던전 1 · 3판씩): 끊긴 공격에 남은 흰색 47/80 측정 → 0/41
- 원본 0줄(Assets/Script · FarmingIsland 무수정)
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
- PD 피드백 3회 반영: ① 너무 푸르다 → 림 (1,0.96,0.88) ② 얼굴 포인트 라이트 추가(_WLFaceCenter 전역 · 얼굴 렌더러 경계 중심 · 반지름 ×3 = 몸 전체 채움빛) ③ 라이팅이 과해 어두워 보인다 → 림 세기 1.0·불투명 0.5·굵기 0.003 · 본체 _MinimumDarkness 0.38·그늘색 (0.46,0.38,0.44)·_Cloud_Strength 0 을 렌더러별 MaterialPropertyBlock 으로(재질 에셋 0줄 · 끄면 원래 값 되쓰기)
- Bloom 임계 1.2·세기 0.4(화면 전체가 뿌옇게 뜨지 않게)
- 실측: 같은 프레임 끔/켬 쌍 렌더(구름 그늘 오차 제거) · 섬 5패스·던전 7패스 · trace 0 · 콘솔 에러 0
Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
- WLCharBacklight.shader: 재질 배열 뒤 덧그리기 1패스(미리 곱한 알파) · 깊이 림 + 가까울 때 프레넬 보조 · 전역 _WLBacklightDir(카메라 기준 뒤+위+옆)
- WLCharacterBacklight: WLCharacterLook.Apply 끝에서 적용(섬 교체 모델·던전 PC) · 피부 재질만 SSS · 2 s 재적용(늦게 붙는 무기) · Bloom 스코프(Level01 · 카메라 후처리/HDR 원복)
- WLCharacterBacklightSettings(.asset): 값 전부 설정 에셋 · enabled_ 0 = 원복 · bloomEnabled 0 = 카메라/볼륨 0 변경
- 본체 재질·Toon 그래프·프리팹 0줄 · Play 중 생성물 DontSave 미사용
Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
- WLIslandFlowV2/GateFlow: 트리거 상자 하나만(원본 십자 2개가 같은 크기로 겹쳐 OnTriggerEnter 2회 → BeginPurchase 2개 → island.Activate() 2회 → AnimalController.CreateAgent NavMeshAgent 중복 → NRE · PD 화면 실측) · ComputePadSpot(북동남서·땅 우선 고정 순서) 를 배치와 지형이 공유 · CollectPadSpots
- WLDemoTerrain: 가격판 자리(확장 판 + 현재 단계 발판)에 모래 원 padClearRadius 1.6(풀 인스턴스 없음) — 서명에 포함 · 실측 sand@pad 1.00 · 초기 굽기에 포함(재굽기 0)
- WLSpriteOverlay: ZTest LEqual + Offset(캐릭터·소품이 가린다 · 풀은 모래 원으로 해결)
- WLLeadAutoEnter: PlayerPrefs WL_LeadAutoEnter 표식 또는 직접 생성 → DevLogin(1 s 뒤 · 8 s 재시도) → AllComplete → OnClick_Screen · 실측 Play → 섬 53 s
Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
- WLIslandSceneSetup: islandPlayerScale 1.3(표식 1회) · 캠프 campFireScale/campTentScale 2.88 · installPushMargin 0.75
- WLIslandFlowV2/ExpansionGate: PlacePurchasers — FI 가격판을 확장 방향 이웃(열린) 칸 가장자리 안쪽 2.2 m 지면 위로(트리거 동반 · 3 s 훑기·가드에서 1회) · 다리 위면 다리 상판
- WLDemoTerrain: 다리 칸(IsBridge) 발자국 제외 · 열리는 중(scale<1) 칸 즉시 포함 + 원본 렌더러 숨김 · Co_Rise(옛 격자 → 새 격자 보간 · SetHeightsDelayLOD · 인스턴서·거품 미룸)
- WLIslandTileFenceStrip: Bridge 메시는 자르지 않음(목록 0번 유지) · WLIslandGateFlow: 울타리 가드가 「_nofence」를 울타리로 오인해 다리를 매 프레임 끄던 것 수정 · MatchTileMaterials 다리 제외 · WLIslandLook: 다리 본체 재질 원본 유지
- 실측: 플레이어 1.30 · 가격판 (0,16)→(0,0.56,9.8) · (−24,8)→다리 위 (−17.8,1.38,8) · 솟아오르기 59~64 프레임/1.2 s · 다리 mesh=Bridge mat=Palette rendOn · 물 아래 −1.66 · 콘솔 에러 0
Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
- WLDemoTerrain: 굽은 높이·스플랫이 같으면 재대입·인스턴서 재시작 생략 · 밭 구역 0.25 m 고정 + 마지막 유효 구역 유지 · 평평 자리 0.5 m 고정 · 진단 LastInputs · 숨김 목록 중복 제거
- WLIslandFlowV2: PushPlayerOut(설치물 범위+0.6 m 안의 플레이어를 바깥·섬 안쪽·축 순으로 땅 있는 방향으로 이동 · CharacterController 껐다 켬) · 던전 입구에도 적용 · WLIslandCampDecor: 모닥불·텐트에 적용
- 실측: 상인/나무/던전 지불 3회 rebuilds 1 유지 · 좌판 1.76 m · 나무 4.39 m(섬 안쪽) · 모닥불 1.55 m · 입구 1.09 m · 확장 가격판 던전 개방 후 active·렌더러 3/3
Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
물 — 데모 Water.mat 전사본 Farm_Water_Demo3.mat (색·톤 0 변경).
UV 밀도만 스케일비 보정: 우리 물 = Level01.unity Water scale 100 x 빌트인 Plane 10 m = 1000 m,
데모 = Demo.unity:4651 Water_Plane scale 4.39/4.18 x 10 m = 43.9/41.8 m (양쪽 부모 scale 1).
비 = sqrt((1000/43.9)*(1000/41.8)) = 23.3442.
_DistortionTiling 1 -> 23.3442 (RawDistortion: DistortionTiling -> TilingAndOffset.Tiling)
_FoamScale 50 -> 1167.212 (Foam: FoamScale -> GradientNoise.Scale)
_FoamSpeed 0.01 -> 0.00042837 (Offset 는 Tiling 뒤가 아니라 앞이라 비로 나눠야 월드 속도가 같다)
_DistortionSpeed 0.06 유지 — Tiling 이 나누므로 월드 속도 2.63 -> 2.57 m/s 로 자동 일치.
URP-Balanced m_RequireDepthTexture/m_RequireOpaqueTexture 둘 다 1 = 깊이 거품 동작 (차단 없음).
풀 — 데모 Instanced_Grass.mat 전사본 Farm_Grass_Demo3.mat (값 0 변경).
scatter[0].material Farm_Grass_Arena -> Farm_Grass_Demo3 · scale 0.7 -> 0.35 (Demo.unity:1287).
816q 가 _ShadowDiffuseColor 를 0.25/0.33/0.24 -> 0.58/0.83/0.59 로 올려 음영이 사라졌던 것이 원복된다.
꽃·자갈은 메시·머티리얼·확률·스케일·오프셋이 데모와 이미 동일 = 무변경. variance 0.5/0.2 도 동일.
바닥 — Farm_IslandTop_Demo3.mat (셰이더 유지 · 데모 Terrain.mat 값 전사).
_Shades 7 · _Brightness 0.25 · _MinimumDarkness 0.2 는 이미 동일.
_DiffuseColor -> _RedHighlight 0.7752982/0.9528302/0.5977661
_ShadowDiffuseColor -> _RedShadow 0.2517783/0.3254902/0.23529412
(데모 잔디 지면 = Red 채널. _GreenHighlight 0.84/0.83/0.65 는 모래·흙 채널이다 —
_RedHighlight 가 Instanced_Grass._DiffuseColor 와 소수 4자리까지 일치하는 것이 근거.)
_OUTLINESENABLED 1 -> 0 + m_ValidKeywords 에서 제거 (데모 Terrain.mat 에 외곽선 프로퍼티 없음).
스위치 — applyReferenceLook 1 -> 0 (814t 대비 보정 + WL/HullOutline inverted hull. 기존 필드라 신설 없음),
islandOutlineEnabled 0 신설 (1 일 때만 타일 셰이더 외곽선을 런타임 복구 = 기본 경로 무동작).
shoreFoamEnabled 0 유지. materialRemap 2행 to 도 같은 전사본으로 (islandTopMaterial 과 동일 유지).
되돌리기: waterTo -> 3979675f9f9bd5d4b9191aad8f2091e1 · islandTopMaterial/remap 2행 -> eba171966111423bbabd5fc93575b339
· scatter[0] -> dc21f047088dee14f9b080798ebe8560 / scale 0.7 · applyReferenceLook 1.
원본 0줄: Assets/3DPixelArtEnvironment/** · Assets/FarmingIsland/** 무변경(복사본만).
유니티 사용 0회 (파일 읽기·쓰기 + git 만).
Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>