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깃 관리자 f2e89653ed [WL-816i] 던전 진입 MissingReference 제거(맵 노드 1개로 상주) + 섬 구도 카메라 (#816)
- LoadMapMgr 파생 노드를 씬마다 새로 만들지 않고 DontDestroyOnLoad 하나로 상주시킨다.
  씬 전환에서 파괴된 노드를 정적 Ins 가 계속 가리켜 Get_PortalPos 의 StartCoroutine 이
  MissingReferenceException 을 내던 것을 없앤다(원본 LoadMapMgr.cs 0줄 · 파생 + private 필드 주입).
- 맵 프리팹이 없어 m_MapData 가 영원히 null 이라 Co_Get_PortalPos 가 끝나지 않던 것도 함께 해결 —
  꺼진 오브젝트에 런타임 MapData 를 만들어 넣는다(MapData.Awake/Start 미실행 = RenderSettings 무변경).
- 던전 씬의 아레나 룩 카메라(직교 · MainCamera 태그)가 전투 화면을 차지하던 것을 끄고
  전투 카메라(RealCamera)만 남긴다.
- WLDungeonCameraRig — 섬(FI Cinemachine) 실측 구도(각 45° · 거리 22 m · FOV 60 · 원근)를
  던전 카메라에 그대로 적용한다. 값은 WLIslandSettings SO.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-13 17:14:48 +09:00
깃 관리자 9aaddae676 [WL-816] 세이브 단일화가 실제로는 동작하지 않던 것 수정 (#816)
816g 가 실측으로 지목: WLIslandSaveSettings.asset 의 m_Script 가 {fileID: 0}
이라 Resources.Load 가 null → 세이브가 여전히 Level01.dat / InGame.dat 로
갈리고 있었다(33afe0b8d 는 코드만 들어가고 설정이 안 붙은 상태였다).

원인: 유니티는 ScriptableObject 를 **클래스 이름과 같은 이름의 .cs 파일**
에서만 MonoScript 로 인식한다. 그 클래스가 WLIslandSave.cs 안에 있어
m_Script 를 바인딩할 수 없었다.

조치: WLIslandSaveSettings.cs 로 분리 + .asset 의 m_Script 를 새 GUID 로.
검증: ResolveSaveName("InGame") = "WL_Island" (런타임 실측) · 컴파일 오류 0.

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2026-09-13 16:50:45 +09:00
깃 관리자 b661d16bb1 [WL-816g] 발판 1회성(자리마다 한 번) + 새 타일 외곽선 맞춤 + 던전 로딩 보정 (#816)
PD 추가 지시 2건.

① 「던전 열기는 한 번만 · 이후 같은 자리에 또 등장하면 안 된다」
   던전 한 줄 = 발판 한 자리(`WLDungeonDef.platformUseFarm`·`platformPosition`).
   값을 치르면 그 자리는 영영 비고 다음 발판은 표가 지정한 **다른 자리**에 선다.
   해금 수는 PlayerPrefs 에 남겨 껐다 켜도 유지된다(실측: Play 재시작 후에도
   던전 1 그대로 · 밭 자리 발판 없음 · 다음 발판만 (-2,0,-2) 가격 30).
   FI `RefreshIsland` 의 가격표 재생성이 우리 발판을 되살리지 않는 것도 실측
   (섬 확장 4→5칸 후 발판 수 1 유지 · 자리 그대로).
   덤으로, 골드가 많을 때 가만히 서서 던전이 연달아 팔리던 것도 막았다.

② 던전 진입 멈춤
   던전 씬에는 `MobControlMgrList` 가 0개다(실측: WL_Dungeon01·02·ArenaProto 전부 0).
   섬과 같은 이유로 로딩 칸 0 이 안 찬다 → 던전 표의 씬 이름을 로딩 보정 대상에 포함.

③ §1 남은 몫 — 새로 연 타일이 `WL/HullOutline` 패스를 못 받아(슬롯 1 vs 2)
   경계에서 테두리 유무가 갈렸다. 열린 직후 기존 타일의 머티리얼 배열을 그대로
   물려준다(새 머티리얼 0개). 실측: 8칸 전부 재질 조합 1가지.

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2026-09-13 16:42:33 +09:00
깃 관리자 71d29a4621 [WL-816g] 초기 발판·던전 해금 흐름 — 밭·던전 숨김 + FI Purchaser 재사용 + 시작 골드 10 (#816)
PD 지시 3건 중 §2·§3.

- 초기 상태: 밭(Farm·Soil) 렌더러·콜라이더만 끄고(오브젝트는 살려 둔다 —
  끄면 섬 확장 때 FI 가 꺼진 오브젝트에서 코루틴을 시작해 콘솔 에러가 난다),
  던전 입구는 해금한 수만큼만 세운다. 처음에는 0개.
- 발판 = FI 가 섬 확장에 쓰는 **가격판 프리팹 그대로**(PD 정정: 새 모델 금지).
  실측으로 프리팹 렌더 범위를 재서 밭 한가운데·바닥 바로 위로 맞춘다
  (원본은 물 위 y≈-0.5 에 눕도록 돼 있어 섬 위에 그냥 놓으면 지면 아래로 들어간다).
- 지불도 FI `Purchaser` 그대로 — 보이지 않는 더미 `Island` 를 대상으로 물리고
  그 `OnActivated`(public event)를 받아 던전 표의 한 행을 켠다. FI 코드·프리팹 0줄.
- 시작 골드 500 → 10. `IslandManager.Awake` 안에 이미 있던 1줄 훅(세이브 이름)
  시점에서 `startingMoney` 를 바꾼다 = FI 새 줄 0.
- 던전 하나 = 발판 한 자리. 값을 치르면 그 자리는 영영 비고 다음 발판은 다른 자리.
- 던전 씬도 `MobControlMgrList` 가 0개라 로딩 칸 0 이 안 찬다 → 던전 표의
  씬 이름을 로딩 보정 대상에 포함.

되돌리기: `WLIslandSettings.gateFlowEnabled = 0` 하나로 지금 상태 100 %.

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2026-09-13 16:42:32 +09:00
깃 관리자 9e9fc536a7 [WL-816h] 하늘 통일 + 섬 물을 WL 워터 셰이더로 (#816)
- 물 채택 = Farm_Water_WL_C (ToonWaterU · WaterColor(0.36,0.69,0.82) ·
  DarkColor(0.17,0.42,0.57) · Foam 2.2/28/0.4 · Height 0.09 · WaweSpeed 0.4).
  A/B/C 3단을 같은 카메라로 찍어 고름 — 쨍한 원색을 뺀 값.
- 하늘 격리 실측: 섬 == 던전(픽셀 동일) · 전투 맵은 글자 하나까지 원래대로.
- 성능(같은 카메라 60프레임 × 2회 교대): 전 0.855/0.889 → 후 0.901/0.886 ms/frame.
- 걷기 6.00 m · 확장 타일 5→4→5 · 물 MeshCollider 무변경.
- 되돌리기: waterMode=0 → FarmingIsland 물 100 % · enabled_=0 → 전체 off (둘 다 실측).

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2026-09-13 16:12:54 +09:00
깃 관리자 b7d26d2bb7 [WL-816h] 하늘을 「활성 씬」에서 빌려 쓰고 나갈 때 돌려준다 + 섬 물을 WL 워터 셰이더로 (#816)
- WLSkyScope 신설 — RenderSettings 는 활성 씬(InGame) 소유라 섬이 쓴 하늘이
  전투 맵까지 남는다. 섬·던전에 들어갈 때만 빌리고 나가면 스냅샷 그대로 복원.
  스냅샷은 활성 씬마다 한 번만 뜬다(재획득 때 다시 뜨면 던전 씬의 WL_ReferenceLook
  이 이미 바꾼 값을 「원래 값」으로 잘못 기억한다 — 실측으로 발견).
  앰비언트는 WLReferenceLook 이 이미 걸려 있으면 건드리지 않는다(던전 무드 보존).
- 섬 바다(1000×1000 평면)를 ToonWaterU(WL_Water_Ocean 복사본)로 교체. 3단 A/B/C.
- Assets/FarmingIsland/** 0줄 · ProjectSettings 0줄 · 전역 URP/품질 0.

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2026-09-13 16:04:28 +09:00
깃 관리자 994a8e8ad6 [WL-816] 섬 바닥이 투명하게 보이던 진짜 원인 — 카메라 가림 처리 제외 (#816)
PD 「섬의 특정 지역(캐릭터가 선 지역)의 지면이 안 보인다」 → 「여전히 투명」

진짜 원인(실측): 전투용 카메라 기능 OccluderFade 가 카메라와 플레이어
사이를 가리는 물체를 ShadowsOnly 로 내려 숨긴다. 섬 타일은 8m 두께
블록이라 그 판정에 걸려, **플레이어가 선 타일만** 안 보였다.
  Island (1) shadow=ShadowsOnly / 나머지 4개 shadow=Off  ← 결정적 실측
  물 렌더러를 꺼 보니 그 자리에 배경색이 비쳐 「바닥이 없다」를 확인했다.

앞선 추정(런타임 재질 복제 _814t)은 원인이 아니었다. 다만 그 수정도
타일 간 색차를 없애므로 그대로 둔다.

조치: OccluderFade 제외 목록에 island,bridge,dock 추가(데이터 1줄).
      terrain/ground/water 등과 같은 성격이다.

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2026-09-13 15:30:25 +09:00
깃 관리자 b1e58d795e [WL-816] 섬 바닥이 안 보이는 문제 — 대비 복제 대상에서 제외 (#816)
PD 「섬의 특정 지역(캐릭터가 선 지역)의 지면이 안 보인다」.

실측: 그 타일의 재질은 런타임 복제본 Farm_IslandTop_Demo_814t 였고,
같은 프레임에서 나중에 열려 원본 재질을 쓴 타일 Island (4) 만 정상
렌더됐다. 복제본으로 바꾸면 하늘색이 비치고 원본으로 되돌리면 즉시
정상 렌더되는 것을 화면으로 확인했다(교체 테스트).

바닥은 넓은 평면이라 대비 복제의 이득이 없으므로 제외 목록에 넣는다.

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2026-09-13 15:19:29 +09:00
깃 관리자 ff875b3deb [WL-816] 섬 진입 시 로딩 90% 멈춤 해소 (#816)
PD 「title 씬에서 시작하면 로딩 90%에서 더이상 진행이 안된다」
→ 그래서 _MainMenu 로 우회했고, 그 탓에 우리 섬에 도달한 적이 없어
  「풀밭이 전혀 안 바뀐다」로 이어졌다. 두 증상의 뿌리가 하나였다.

원인(PD 의 멈춘 화면에서 Lead 직접 실측):
  list_loadingComplete = [False, True]
    칸 1 = UI 준비(NewGameUI.cs:88)                      → True
    칸 0 = 몬스터 프리팹 로드(MobControlMgrList.cs:28)    → False
  섬(Level01·맵 900)은 전투 맵이 아니라 MobControlMgrList 가 아예 없다
  (실측 인스턴스 0) → 칸 0 이 영원히 False → 로딩창이 안 닫힌다.
  씬·풀·게이트·룩·PC 는 전부 정상 생성돼 있었고 화면만 가려져 있었다.

조치: 섬 씬이 붙은 뒤 MobControlMgrList 가 없으면 칸 0 을 우리가 채운다.
전투 맵은 건드리지 않는다(그쪽은 원본이 채운다). 원본 파일 0줄 수정.

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2026-09-13 15:12:38 +09:00
깃 관리자 33afe0b8dc [WL-816] 섬 세이브를 경로 무관 단일 파일로 고정 + 기존 세이브 초기화 (#816)
PD 「세이브가 경로마다 갈리면 안돼. 그냥 기존 세이브를 초기화하고
단일 경로로 맞춰」.

원인(816f 실측): IslandManager.Awake 가 saveFileName 을 활성 씬 이름으로
잡아, 섬 단독 Play 는 Level01.dat · 게임 정식 경로(Additive)는 InGame.dat
로 갈렸다. 섬을 키워 놔도 다른 경로로 들어가면 초기 상태가 나왔다.

조치:
- IslandManager.cs:119 **1줄** 훅 → WLIslandSave.ResolveSaveName()
- 새 파일 WLIslandSave.cs + SO(WL_Island · enabled_=1)
- 기존 세이브 4개(InGame/Level01/Level02/WL_FarmLook.dat) 백업 후 삭제
  → Temp/claude/island_save_backup_143818
- enabled_=0 이면 원래 동작(씬 이름)으로 복귀

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2026-09-13 14:39:21 +09:00
깃 관리자 0b649230d8 [WL-816f] 바닥을 데모와 일치 — 잔디 단색 + 풀 대비↓ + 밀도 2.5→1.8 + 밭 칸 표시 톤↓ (#816)
PD 「내가 실행할 때는 전혀 풀밭이 아니야 · 바닥이 완전히 같은 느낌이 나도록」

■ ① PD 실행 경로 실측 = 훅은 실제로 돈다(버그 아님)
  InGame 활성 + Level01 Additive 재현: 머티리얼 1,575 렌더러 교체 · 풀 생성 ·
  ReferenceLook on · 콘솔 error 0. 「안 나온다」가 아니라 「데모와 전혀 다르게 보인다」였다.
  다만 이 경로에서만 생기는 실측 차이 2가지를 찾아 보고에 적었다
  (세이브 파일이 활성 씬 이름으로 갈린다 · RenderSettings 가 InGame 소유).

■ ② 바닥 3요소 (같은 화각·같은 거리 캡처로 판정)
  체크무늬 : 잔디 타일 텍스처는 단색(#A0E4A2) — 격자 0. 밭(Soil)의 칸 표시는
             게임 기능이라 남기고 **색만** 데모 톤으로(soilTint·soilCheckerContrast).
  바닥 색   : #AFEDAE → #A0E4A2 (화면색 평균 데모 #94BE81 ↔ 우리 #9AC37E)
  풀 색     : 새 복사본 Farm_Grass_Demo.mat (_DiffuseColor #A6E39F · _ShadowDiffuseColor #95CC8F)
             → 풀이 바닥과 같은 색으로 깔려 「카펫」이 사라진다(에지% 8.09 → 1.96 · 데모 1.79)
  밀도      : 2.5 → 1.8 (6.25 → 3.24 개/㎡)

  🔴 Assets/FarmingIsland/** 0줄 · Assets/Script/** 0줄 · 3DPixelArtEnvironment 0줄 ·
     ProjectSettings 0줄 · 전역 URP/품질 0. 되돌리기 = enabled_ = 0.

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2026-09-13 14:21:45 +09:00
깃 관리자 f04ac8cfb6 [WL-816] 섬 캐릭터 애니메이션 이벤트 중복 차단 — 'OnStep has no receiver' 제거 (#816)
PD 보고: 'OnStep' on animation 'Run' has no receiver!

원인(실측): WLIslandPcRig 가 FI 플레이어의 컨트롤러를 우리 치비 비주얼의
Animator 에 복사해 같은 클립을 함께 돌린다(816d). FI 의 Run 클립이 쏘는
OnStep 의 수신자 PlayerController(FarmingIsland/Scripts/Core/PlayerController.cs:243)
는 부모에 있는데, 유니티는 애니메이션 이벤트를 Animator 와 같은 GameObject
에만 보낸다 → 비주얼 자식에서 수신자 없음.

부모 Animator 가 이미 같은 이벤트를 PlayerController 로 보내 발소리는 정상
재생된다. 비주얼 쪽은 중복이므로 수신자를 만들면 발소리가 두 번 난다
→ 비주얼 Animator 의 fireEvents 만 끈다. 기존 파일 0줄 수정(자가 부착).

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2026-09-13 13:51:19 +09:00
깃 관리자 1921884672 [WL-816e] 실게임 섬(Level01)에 데모 룩 런타임 적용 + 타일 위에 데모 풀밭 인스턴싱 (#816)
- WLIslandLook: RuntimeInitializeOnLoadMethod + sceneLoaded 로 Level01 에 머티리얼·조명·ReferenceLook 을 얹는다(씬 파일 무변경)
- WLIslandGrass: 데모 InstancesBehaviour 를 상속해 섬 타일 윗면에 풀·꽃·자갈을 GPU 인스턴싱(콜라이더 0 · NavMesh 영향 0)
- 윗면/길 마스크는 에디터에서 구워 SO 에 저장(FI 메시 isReadable=0 · FarmingIsland 임포트 설정 무변경)
- 섬 타일 텍스처를 데모 지면색 실측값으로 재생성(체크무늬 두 초록 → 한 색)

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2026-09-13 13:27:28 +09:00
깃 관리자 cac7889ec0 [WL-816d] 던전 NavMesh 를 콜라이더 기준으로 베이크(에러 100건 제거) + 한글 폰트 + 입구 위치 실측 반영 (#816)
- NavMeshSurface.useGeometry = PhysicsColliders — RenderMeshes 기본값은 메시 Read/Write 를 요구해 콘솔 에러 100건(실측)
- 베이크 후 앵커 위 NavMesh 존재를 로그로 남긴다(WL_Dungeon01 실측: (0,0.07,0) 있음)
- 이름표·「들어가기」 버튼에 한글 TMP 폰트 지정(기본 폰트에는 한글 글리프가 없어 □ 로 나왔다)
- 던전 3 입구를 덤불 위치에서 (2.5,0,11) 로 이동(에디트 모드 레이캐스트 실측)
- 던전 입장 시 프롬프트 숨김

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2026-09-13 12:47:45 +09:00
깃 관리자 6fa7a421d3 [WL-816d] 섬 카메라 소유권 + WL PC 비동기 생성 대응 + NavMesh 기본값 사용 (#816)
- NavMeshSurface 기본값(collectObjects=All · useGeometry=RenderMeshes)을 그대로 쓴다(게이트 PASS)
- 섬 카메라 소유권 SO(islandCameraOwner 기본 1 = FI 카메라) · 떠날 때 되살림
- WL 전투 PC 는 Addressables 콜백으로 늦게 생긴다 → hidePcWatchSeconds 동안 감시해 숨김
- 프로브 전용 DebugSceneOverride(던전 복사본 씬 미등록 구간 검증용)

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2026-09-13 12:34:24 +09:00
깃 관리자 c23fdeb91a [WL-816d] 던전 씬 단독 Play 가드 + 치비 컴포넌트 제거 견고화 (#816)
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2026-09-13 12:26:55 +09:00
깃 관리자 c2972b5264 [WL-816d] 섬×던전 왕복 1차 배선 — WL/Island 새 파일 6개 + 던전 씬 2개 + 표 행 9개 (#816)
- 새 파일 Assets/WL/Island/** : 설정 SO · 브리지 · 섬 씬 런타임 준비 · 던전 입구 더미 · 던전 씬 런타임 준비 · UI
- 던전 씬 = WL_ArenaProto 복사본 2개(원본은 룩 개발용으로 그대로)
- 표: BattleMapConfig 5행(섬 900 · 던전 901~904) · WLStageTable 4행(인덱스 10~13 · 앵커 0,0,0)
- 값 2개(816c 실측): autoEnterOnMapEnter 1→0 · 클리어/실패 버튼 「로비로」→「섬으로」
- 원본 수정 = NewGameUI.cs:36 1줄(StartMapId 훅)뿐 · FarmingIsland 0줄 · ProjectSettings 0

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-13 12:26:54 +09:00
깃 관리자 b2ff6fa8cc Merge branch 'wl/ui/WL-816b-weapon-costume' 2026-09-13 12:12:35 +09:00
깃 관리자 4ce3111516 [WL-816b] 무기·코스튬 팔레트 UV 도트화 (#816)
무기용 값 = 덩어리 16 · 팔레트 12칸 (캐릭터 40/16 은 과하다 — 무기는 화면이 1/10)
- 6칸은 육안 기각: 08 방패 문양이 뭉치고 05_Bow_004 노란 장식이 초록으로 돈다(dHue 30.3°→0.03°)
- 채도 복원을 min(평균색 채도, 복원값)으로 제한 — 금속이 갈색으로 뜨던 1차 육안 기각 원인 제거
- Hue 는 ±8° 하드 클램프 · 전역 채널 이득 0

인게임 Play 실측(포스트 포함 · 게임 크기): 서로다른색 11종 전부 25% 이하
 (Elven_Sword 82.6→7.7 · Wand 38.1→8.6 · Dagger2 65.6→15.0) · 고유색 최대 70(≤200)
캐릭터 기존 수치 악화 0 (167 · 5.64% → 167 · 5.64%) · 되돌리기 11/11 동일
코스튬 = 해당 없음(46종 전부 어른 Ai01 계열 · 스왑 대상은 110001 하나뿐 = 이미 도트화된 M05)

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-13 12:09:54 +09:00
깃 관리자 5ab2cdee43 [WL-816a] 물 색도 데모 값으로 + 되돌리기 스위치가 ReferenceLook 까지 끈다 (#816)
- Farm_SimpleWater_Demo.mat (SimpleWater 복사본 · 깊은물/얕은물 색 = 데모 Water.mat 값)
- WLFarmLook.Start: enabled_=0 이면 WL_ReferenceLook 도 끄고 Restore → 원본 조명 100% 실측 확인
- AgentScripts: 물 교체 · Play 캡처 · 스위치 토글
2026-09-13 12:04:06 +09:00
깃 관리자 c01df1b45b [WL-816a] FarmingIsland 맵 배경을 데모 아트풍으로 통일 (#816)
- Assets/WL/Look/Farm/Scenes/WL_FarmLook.unity (Level01 복사본 · 원본 수정 0)
- 배경 머티리얼 5종을 Shader Graphs/Toon 복사본으로 교체 (Shades 7 · Brightness 0.25 · MinimumDarkness 0.2)
- 조명/앰비언트/스카이박스를 데모·아레나 값으로 통일 (ambient Skybox 0.212/0.227/0.259 · Dir 흰색 I=1 Soft · Default-Skybox)
- 텍스처 유지안 5종 + 단색안 38종 · WLFarmLookSettings(enabled_ 0 이면 원본 100%)
- 아레나와 같은 WLReferenceLookSettings 를 그대로 재사용하는 WL_ReferenceLook 오브젝트 추가
2026-09-13 12:04:06 +09:00
깃 관리자 27cc6544c1 [WL-816b] 무기 팔레트 UV 도트화 1차 — 굽기·배선·실측 (수치 합격 · 육안 기각) (#816)
- 무기 11종(Orb 제외 · 메시 0) 팔레트 UV 메시 + 32x32 팔레트 + M05_ToonP 사본 머티리얼
- WLCharacterPaletteSettings 에 무기 표 확장 편입(weaponEnabled_ 별도 스위치)
- WLWeaponFitter.Scan 에 팔레트 훅(크기 보정 스위치와 독립 · 멱등 · 누수 정리)
- 인게임 Play 실측: Elven_Sword 83.2%→6.1%, 11종 전부 25% 이하
- 🔴 육안 기각 — 금속(은/회색)이 갈색으로 뜬다(채도 복원 과다) · 6칸은 문양을 뭉갠다

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-13 12:02:40 +09:00
깃 관리자 e8e2103918 [WL-816] FarmingIsland 에셋 + 동봉 플러그인을 레포에 올린다 (#816)
PD 가 「우리 게임의 기본 시스템을 FarmingIsland 씬의 시스템을 그대로 활용하고
싶다」고 채택했으므로 기반 시스템이 되었다. 미추적 상태로는 병렬 worktree 에
폴더 자체가 없어 워커가 작업할 수 없다(816c 가 선결 과제로 지목).

- Assets/FarmingIsland/** (1,195 파일 174MB · 섬 확장·상인·인벤토리·농사·축산·낚시·섹터 이동)
- Assets/Plugins/{Demigiant(DOTween), SimpleInput, UI} — FarmingIsland 컴파일에 필요

🔴 FI 씬 5개의 빌드 목록 등록은 ProjectSettings 변경이라 PD 승인 후 별건으로 한다
   (F-31 재발 방지 — 임포트가 ProjectSettings 를 덮어쓴 사고가 있었다).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-13 11:43:01 +09:00
깃 관리자 6196706528 [WL-814x3] 앰비언트 중성화 + 캐릭터 색조 재보정 — 화면 dHue 24.7° -> 14.5° (#814)
전부 인게임 Play(포스트 포함·게임 크기) 기준 실측.

바꾼 것 (2개 값)
  · WLReferenceLookSettings.ambientColor  보라 (0.28,0.17,0.40) -> 중성 (0.229,0.229,0.229)
    밝기(휘도 0.229)와 Flat ambient(평탄함의 원천)는 그대로 유지
  · 캐릭터 팔레트 머티리얼 3종 _DiffuseColor = (0.993, 1.028, 0.874)  (휘도보존 역이득)

결과 (유채색 칸 면적가중)
  화면 dHue  24.7° -> 14.5° (최대 60.6 -> 36.9)
  흰 튜닉  -74.2° -> +10.5°   머리칼 -16.3° -> -4.6°   붉은 바지 -7.9° -> +4.3°
  벨트 +38.0° -> -3.7°        가죽 -31.1° -> -16.0°
  게임 크기 고유색 159 -> 129 (4.4 %)  · 서로 다른 색 4.4 %
  남는 것 = 피부 -36.9° / -30.9° (어두운 면)

원인 규명
  · 그림자 알베도(_ShadowDiffuseColor) = 영향 0.1° (5종 비교) — 레버가 아니다
  · 남은 피부 오차는 WL_ArenaMood 의 ShadowsMidtonesHighlights shadows (0.78,0.58,1.25) 가
    어두운 면의 초록을 42 % 깎고 파랑을 25 % 올리기 때문 — 814t 프로파일(PD 승인 룩) 소관

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2026-09-13 02:39:27 +09:00
깃 관리자 885f83fa03 [WL-814x2] 화면 색 실측(Play) + 캐릭터 전용 광원 색조 상쇄 (#814)
측정 지점을 알베도가 아니라 **Play 화면 픽셀**로 옮겨 다시 쟀다(편집 모드 렌더는 무의미).
아레나 근접(직교 0.95) · 캐릭터 격리 마스크 · 덩어리(팔레트 칸) 지도 기준.

원인(실측 · 추정 아님)
  ⓐ 소스 텍스처 = 무죄. *_WL.png 는 Suriyun 원본과 MD5 동일.
  ⓑ 그림자색(_ShadowDiffuseColor) = 영향 0.2° 미만 — 중성/따뜻/어둡게 4종 비교.
  ⓒ 포스트 그레이딩 Volume = 영향 0.1° 미만 — weight 0 으로 꺼도 색이 그대로.
  🔴 진범 = 무드의 **조명**(키라이트 (1,0.78,0.46)x1.45 + 보라 앰비언트).
     평면 색은 디테일이 없어 빛의 색조가 그대로 드러난다.
     mood 0.30 -> 0 이면 금발·흰옷이 돌아오지만 고유색 132 -> 906(평탄함이 깨진다).

이번 조치 = 캐릭터 전용 휘도보존 역이득 _DiffuseColor (0.994, 1.024, 0.894)
  씬·조명·814t 설정·ProjectSettings 는 하나도 안 건드린다.
  유채색 가중 dHue 25.1° -> 17.0° · 머리칼 -16.9° -> -7.0° · 흰 튜닉 -74.1° -> -10.4°
  붉은 바지 -7.7° -> +0.7° · 게임 크기 고유색 132 -> 121 (4.1 %)

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2026-09-13 02:23:19 +09:00
깃 관리자 4af9356a1d [WL-814x] 분위기(색조) 0.55 -> 0.30 — 팔레트 UV 의 평면 색을 과하게 물들여서 (#814)
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2026-09-13 02:02:17 +09:00
깃 관리자 d62c18c2a0 [WL-814x] 림라이트 끔 — 팔레트 UV 의 색 수를 되돌리기 때문 (#814)
814x 실측: 림을 켜면 캐릭터 영역 고유색이 52 -> 261 로 되돌아간다
(림이 표면마다 새 밝기를 만들어 「넓은 면 = 한 색」을 깬다).
PD 도 「흰색으로 빛이 반사된 느낌」을 지적했다. 두 이유가 같은 곳을 가리킨다.
rimStrength 값(0.6)은 남겨 두어 켜면 그대로 복귀한다.

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2026-09-13 01:59:55 +09:00
깃 관리자 ada56c7688 [WL-814x] 팔레트 아틀라스 UV 로 캐릭터를 진짜 도트로 (덩어리 40 · 팔레트 16색) (#814)
메시 UV 를 「색 하나를 가리키는 좌표」로 새로 굽는다. 삼각형 안에서 UV 가 상수라
화면에서 아무리 축소돼도 그 덩어리는 항상 단색 — 평균 날 디테일이 애초에 없다.

실측(WL_ArenaProto · 직교 10 · 1080x1920 · 캐릭터 2,996 px · 814u/814v 와 같은 축)
  서로 다른 색 비율   89.3 % -> 1.7 %      (합격선 <= 25 %)
  캐릭터 영역 고유색  2,676  -> 52         (합격선 <= 60)
  덩어리당 색 단계    -      -> 평균 2.79  (14칸 중 13칸이 2~3 · 합격선 <= 4)
  눈 진한 점          10 px  -> 36 px      (눈 1개 7x5 px)
  색상(Hue) 오차      -      -> 몸통 2.4° 피부 3.7° 머리칼 3.5°
  삼각형 수 무변경 · 정점 2,520 -> 2,776 (+10 %)

원본 수정 0 — FBX/원본 png/프리팹/씬 전부 무변경. 메시는 복사본(.asset)에 UV 만 새로 굽고
런타임에 갈아끼운다. 되돌리기 = 새 SO 의 enabled_ = 0 이면 814s+814t 상태 100 %.

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2026-09-13 01:53:53 +09:00
깃 관리자 2b1c8aeb20 [WL-814w] ComfyUI img2img 로 몸통 텍스처 도트풍 변환 후보 3종 (#814)
PD 「② 기존 텍스처를 이 화풍으로 변환으로 해보자」.
로컬 ComfyUI(127.0.0.1:8000) HTTP API 를 직접 호출 — MCP 불필요.
- 체크포인트 noobaiXLNAIXL_epsilonPred05Version(LoRA 학습 베이스 · PD 안내)
- LoRA ElinSpriteNoobLocon_byKonan 0.9
- img2img denoise 0.40 (0.30~0.50 비교 후 채택 · 0.50 은 배치가 틀어진다)
- 원본 알파 복원 + 팔레트 32/48/64 색 양자화
UV 무변경 확인: 갑옷/튜닉/바지/부츠가 전부 제자리에 찍힘(인게임 렌더 실측).
아직 머티리얼/프리팹에 꽂지 않음 — 후보 파일만.

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2026-09-13 00:57:38 +09:00
깃 관리자 b2e95164be [WL-814t] 림라이트 세기 1.6 -> 0.6 (흰 반사 느낌 제거) (#814)
PD 「왜 흰색으로 빛이 반사된 느낌이 나는거지?」
원인 = 림라이트(rimStrength 1.6) 가 밝은 면에서 흰색으로 포화.
색은 금색(1, 0.82, 0.5)이지만 세기가 높아 흰색으로 탄다.
외곽선 두께는 PD 승인값(캐릭터 1 / 배경 2.5) 유지.

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2026-09-13 00:40:04 +09:00
깃 관리자 cb0e17ee21 [WL-814v] 얼굴·머리 텍스처 도트풍 안 (#814)
- §1 실측: 부위별 텍셀→화면픽셀 밀도(앞면 삼각형 · 화면면적 가중) · 올리브 원인 규명
- 얼굴 face02_V1..V4 · 머리칼 Hair05_V1..V4 (원본 복사 → 제자리 가공 · UV/메시 무변경)
- 올리브 차단: HSV 의 V 만 조절(RGB 배율 금지 → 채널 포화 0) + 단별 Hue 를 기준색 ±cap 로 제한

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2026-09-13 00:31:06 +09:00
깃 관리자 dabbdcb821 Merge branch 'wl/gameplay/WL-814t-reference-look' 2026-09-13 00:03:39 +09:00
깃 관리자 db34b0171b [WL-814t] 외곽선 1px 상한(814u 면적 실측) + 표면색 연동 외곽선 + 면적 비교 캡처 (#814)
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2026-09-13 00:00:15 +09:00
깃 관리자 9b8f7e968b [WL-814t] 레퍼런스 느낌(외곽선·대비·색조·림라이트) 옵션화 + 종합안 (#814)
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2026-09-12 23:51:28 +09:00
깃 관리자 89cac6f6e5 [WL-814u] 도트 일러스트급 캐릭터 한계 실측 + 얼굴 텍스처 시제품 (#814)
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2026-09-12 23:43:06 +09:00
깃 관리자 416228c815 [WL-814s] 캐릭터 텍스처 평탄화(②)까지 켠다 — mode 2 → 3 (#814)
PD 「남은 작업도 반영해봐」. 814s 실측상 화면 색 수 변화는 ±1 % 라 체감은 작지만
PD 판단용으로 전 단계를 켠 상태로 둔다. 되돌리기는 mode 값 한 칸.

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2026-09-12 23:09:40 +09:00
깃 관리자 71e4e38c44 [WL-814s] 캐릭터를 배경과 같은 아트풍으로(셰이더·텍스처) + 되돌리기 스위치 (#814)
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2026-09-12 23:01:53 +09:00
깃 관리자 0ff5ec088a [WL-814r-hotfix] 시범 전투장 캐릭터가 실제로 움직이도록 수정 + Event_Idle 에러 제거 (#814)
- ArenaWalker.body 가 비어 있어 스크립트가 자기 자신(빈 오브젝트)을 움직이고 있었다
  → body = PC_LH_M05 로 연결(PD 실측 보고 「캐릭터 움직임이 없어」의 직접 원인)
- body 가 비어 있던 탓에 Start() 의 Animator.fireEvents=false 도 캐릭터에 적용되지 않아
  'Event_Idle' has no receiver! 가 33건 발생 → 빈 수신자 ArenaAnimEventSink 를 붙여
  에디트/플레이 양쪽에서 차단(fireEvents 는 런타임 전용이라 에디트 모드를 못 막는다)

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2026-09-12 22:20:14 +09:00
깃 관리자 80453d64a0 [WL-814r] 전시 캐릭터 애니메이션 이벤트 에러 제거 + 이동 소요시간 프로브 (#814)
- Animator.fireEvents=false: 클립 Idle 이 쏘는 Event_Idle 의 수신자(WizardActor)를
  §1 에서 떼어 내 "AnimationEvent … has no receiver!" 가 2초마다 났다(실측 6회/12초).
  빈 수신자 컴포넌트를 붙이는 대신 이벤트 발사를 끈다 → Play 콘솔 error 0.
- autoWalk 프로브(기본 off): 중앙→14 m 소요 시간을 실측하기 위한 씬 전용 스위치.

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2026-09-12 22:04:42 +09:00
깃 관리자 4f2fdb0a86 [WL-814r] 시범 전투장 Play 에러 제거 + 데모 카메라 이식 + 이동 리그 (#814)
- PC_LH_M05 씬 인스턴스에서 게임 컴포넌트 7종 제거(WizardActor·NavMeshAgent·
  Rigidbody·CapsuleCollider·SkinnedMeshAfterImage·WLPcScaleCompensator·
  WLWeaponFitter) → 게임 초기화 없이 Update 가 돌며 터지던
  KeyNotFoundException: 'Freeze'(Actor.cs:1065) 제거. 프리팹 수정 0.
  루트 스케일 1.05266 · 몸 높이 1.21651 m 는 제거 전후 델타 0 실측.
- Main Camera 를 Demo.unity 실측값으로 이식: 직교 size 10 · euler(30,60,0)
  · near 0.3 / far 500 · clear Skybox · depth -1 · HDR/MSAA on
  + UniversalAdditionalCameraData(post off · AA none · rendererIndex -1).
- 씬 라이트 3개에 UniversalAdditionalLightData 추가(데모와 동일 구성).
- Terrain.drawTreesAndFoliage false→true(데모와 동일).
- ArenaWalker.cs(신규 · 씬 전용): WASD 이동 + 방향 회전 + idle/run 상태 재생
  + 카메라 추적 + Terrain.SampleHeight 접지. 속도 3.9 / 회전 300 은
  LH_M05.prefab NavMeshAgent 실측값.

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2026-09-12 21:52:53 +09:00
깃 관리자 979eb53d2a Merge branch 'wl/gameplay/WL-814q-arena-proto' 2026-09-12 21:29:22 +09:00
깃 관리자 2a0e8b28dc [WL-814q] 시범 전투장 씬(Critter 만듦새 · 반경 14m) (#814)
- 지형 스플랫 SetAlphamaps 를 CreateAsset 뒤로(전에 쓰면 채널이 날아감) · 스카이박스는 GetBuiltinExtraResource 로(콘솔 에러 0)
- 캐릭터 Idle 포즈 1프레임 굽기(T 포즈 방지 · 씬 인스턴스 한정)
- 경계 바위 56 + 나무 20 + 아치 2 · 바닥 포석 14 + 잔돌 26 · 가로등 2 + 포인트 라이트 2
- 실측: ToonTerrain(Shader Graphs/ToonTerrain) 은 터레인 스플랫을 쓰지 않는다 — _RedHighlight 만 나온다(Probe3)
  → 흙바닥용 머티리얼 변형은 무의미해 폐기하고 데모 원본 Terrain.mat 그대로 사용(편차 0)
- 캡처 5장 Screenshots_WL/WL814q/ (미추적)

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2026-09-12 21:26:04 +09:00
깃 관리자 6e9f711529 [WL-814q] 시범 전투장 씬(Critter 만듦새 · 반경 14m) (#814)
- 새 씬 Assets/WL/Look/Arena/Scenes/WL_ArenaProto.unity (기존 씬·빌드 씬 목록 수정 0)
- 바닥 = Unity Terrain 80x12x80 + Demo_Grass/Demo_Dirt 레이어 + Demo Terrain.mat(ToonTerrain) — 데모 실측 방식 그대로
- 경계 = 반경 14 m 에 Stone_1/2 + Tree + Arch_Large/Small · 연못 Water_Plane · 배경 Windmill/House
- 캐릭터 LH_M05 중앙(스케일 1.05266 = f_Scale 0.7 x 보정 1.5038) · 프리팹 수정 0
- 조명/ambient/fog/스카이박스 = 데모 실측값 그대로
- 머티리얼 14종(+Terrain.mat) · 삼각형 29,875 (목표 15종/5만 이내)

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2026-09-12 21:16:03 +09:00
깃 관리자 46b0cd8a8c [WL-814p] 치비 손에 맞게 무기 크기 자동 보정 (#814)
- Assets/WL/Character/WLWeaponFitSettings.cs/.asset (NEW · Resources/WL/)
  enabled_ 1 · targetRatio 0.60 · min/max 0.3/1.0 · perWeapon 빈 목록 · verboseLog 0
- Assets/WL/Character/WLWeaponFitter.cs (NEW · LH_M05 프리팹에만 부착)
  Make_Weapon 이 Addressables 비동기라 LateUpdate 로 소켓 7개를 스캔 · 새 인스턴스에만 1회 적용(멱등)
  배수 = targetRatio × 캐릭터키 / 무기 월드 최대변 → min/max 클램프
- 원본 Assets/Script/** 0줄 · Core 0 · Ai01 0 · Suriyun 0 · 테이블 0 · Addressables 0

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2026-09-12 19:54:17 +09:00
깃 관리자 f9a04fe6c4 [WL-814n] 플레이어 캐릭터 치비 교체(Little Heroes M05) + 되돌리기 스위치 + 크기 보정 (#814)
PD 결정 「1. 바꿔. 2. 붉은 기사 M05로 해」 · 조사서 §C① ⓒ안.

- 새 프리팹 Assets/Res_Addr/PC/LH_M05.prefab — M05 모델 + Ai01 컴포넌트 구성 이식
  (WizardActor·NavMeshAgent·Rigidbody·CapsuleCollider·SkinnedMeshAfterImage · Layer 3 · rootMotion 0)
  무기 소켓 7/7 을 Ai01 과 **같은 본 경로**에 같은 로컬 TRS 로 재생성 → ClassConfig 무기 인덱스 무변경
  Animator 아바타 = M05 자신의 Humanoid → 기존 pcanim_* 12개 + 이벤트 250개가 그대로 리타깃
- 되돌리기 스위치 WLCharacterSwapSettings(SO) — enabled/pcPrefabName/verboseLog · off 면 원본 100 %
- 크기 보정 WLPcScaleCompensator — 원 높이 1.1316 × 1.5038 = 1.7017 m(= Ai01)
  → 인게임 1.1912 m · 로비 1.7017 m 로 Ai01 과 동일. **테이블 ClassConfig 수정 0**
  (f_Scale 을 고치면 스위치를 껐을 때 Ai01 이 1.79 m 가 되어 되돌리기가 깨진다)
- CapsuleCollider 는 루트 스케일을 받으므로 로컬 값을 1.5038 로 나눠 월드 크기를 Ai01 과 동일하게
- 원본 수정 = PCInfo.cs 1줄(상한) · Addressables 0 · Assets/Suriyun/** 수정 0(참조만)

실측: 머리:키 5.49 → 2.55 · 도트A 머리 픽셀 7.6 → 16.5 px (+115.5 %)

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-12 19:25:47 +09:00
깃 관리자 998202dc31 Merge branch 'wl/systems/WL-814k-sprite-bake' 2026-09-12 18:56:42 +09:00
깃 관리자 7966c980f1 Merge branch 'wl/gameplay/WL-814j-palette-dither' 2026-09-12 18:56:16 +09:00
깃 관리자 f78c2c23f7 [WL-814k] 캐릭터 도트 스프라이트 베이크 1차: 베이크 툴 + 런타임 빌보드(도트 모드 한정) + 시범 2종 (#814)
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-12 18:51:38 +09:00
깃 관리자 9b17460bef [WL-814] 🔴 핫픽스: Little Heroes 임포트가 가져온 중복 클래스 제거(MouseOrbitImproved · CS0101 로 main 컴파일 불가)
Assets/Suriyun/Scripts/MouseOrbitImproved.cs 와 기존
Assets/ResWork/Suriyun/Scripts/MouseOrbitImproved.cs 가 둘 다 전역 네임스페이스의
같은 클래스라 중복 정의로 프로젝트 전체가 컴파일되지 않았다(58cc4f663 소행).
둘 다 우리 게임 씬/맵에서는 쓰이지 않는 벤더 데모용 궤도 카메라라,
이번에 들어온 쪽만 지워 임포트 전 상태로 되돌린다.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-12 18:45:01 +09:00
깃 관리자 631513c474 [WL-814j] B안: 팔레트 양자화 + Bayer 디더링 후처리(저해상도 게임 카메라 한정) (#814)
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-12 18:35:12 +09:00