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깃 관리자 259946f737 보물 메뉴 3차 — 등급 드롭다운 · 세트 명패 · 유물 목패(리본 폐기) · 상자 이름 구리/신물 · 상자 칸 등급 색 · 무대 선 굵힘(PD 2026-11-13)
- 보유 중: 등급 칩 줄(왕관 가림) → 오른쪽 위 드롭다운(전체 ~ 등급별 · 표 vault_filter) · 거른 목록 마지막 줄 빈 칸에도 선반 판
- 세트: 제목 = 명패 tre_plaque(9 분할 · 표 vault_plaque) · 「보유 n/m」 = 오른쪽 따로 칸(겹침 없음)
- 유물 이름: 리본(tre_ribbon) 폐기 → 등급 색 목패 tre_tag(폭 = 이름 · 넘치면 글자 줄임 · 정보 팝업 등급 표시 공용 · 표 vault_tag/detail_tag)
- 정보 팝업 무대 tre_stage: 선만 굵힘(생성 0 · 3 → 5 px) · 닫기 X·버튼 = PD 「둘 다 남겨」
- 상자 이름 청동 → 구리 · 보옥 → 신물(chests.csv · ChestDb 임포트) · 상자 칸 색 = 일반/고급/희귀/영웅/전설(ui_theme.csv 덧붙임 20줄)
- 테스트: TreasureSceneTests(드롭다운 · 목패 · 명패 · 겹침 · 긴 이름 줄임) + OutGameC 3 통과 · 캡처 treasure_owned_filter_open/filtered 추가 · QA r4 PASS(B 0)

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2026-11-13 19:00:16 +09:00
깃 관리자 228cc73ba5 보물 메뉴 디자인 개선 — 보물고 홀·진열장 배경 · 선반 진열 목록 · 선반 무대 유물 정보 · 상자 5종 각도 통일(PD 2026-11-13)
- 상자 탭 = 보물고 홀(금고 문 · 기둥 · 양옆 보물 선반 · 가운데 받침대 방석 위 상자 · 열기 = 0.4 초 흔들린 뒤 결과)
- 보유 중·세트 = 보물고 진열장 + 틀 없는 큰 아이콘 · 한 줄로 이어진 선반 판 · 등급 색 리본 이름표 · 조각 진행 막대(레퍼런스 게임 유물 목록) · 미보유 = 빛바랜 아이콘 + 어두운 리본
- 유물 정보 팝업 = 선반 진열 무대(받침 방석 위 유물 · 등급 리본 · 강화 단계 표 ★ 지금 → 다음 · 조건 효과 상자)
- 상자 5종 = 기준 모양 1장 밑그림 img2img 로 같은 3/4 각도·외곽(명장 = 기존 용 문양) · 기존 그림은 작업 폴더 백업
- 자리·크기 = 표 Resources/UI/treasure_scene.csv(C45) · 코드 TreasureScene(새) · TreasureScreen · 그림 Assets/UI/Samguk/{frame_bg,treasure_ui,chest} · ui_atlas.csv import 줄 1개
- QA r1 FAIL(B2) → 수정 → r2 FAIL(B1) → 수정(제작 측 실측) · 2차 피드백 새 사이클 QA r3 PASS(B 0) + 경미 5건 수정 · TreasureSceneTests 1/1 · Screens_Domestic_Treasure_Arena_TradeChest 1/1

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2026-11-13 16:49:11 +09:00
깃 관리자 40dbd89e8c 로딩·리소스 다운로드 화면 + 게임 시작 흐름(PD 2026-11-13)
- 로딩 화면 2종(LoadingScreen · 표 Resources/UI/loading_screen.csv): 원격 다운로드 = 배경 + 타이틀 로고 + 조운(아두)·병졸 제자리 질주 + 진행률·용량 / 일반 로딩 = 검은 화면 + 유비·관우·장비 말 타고 질주 + Loading
- 3형제 머리 크기 관우 기준(유비 0.80 · 장비 0.76) · 먼지 = 무리 뒤 · 발굽 테 닿음 · 검은 화면 밝은 바깥 테 · 장비 머리띠 점 · 관우 얼굴색 · 로고 먹 점 지움 (QA r6 PASS · B 0)
- 시작 흐름(BootFlow · 표 Resources/UI/boot_flow.csv): 스플래시 → 받을 리소스가 있으면 다운로드 화면 → 100 % → 검정 페이드 → 타이틀(TitleProvider · 없으면 로비) → 페이드 인 · 받을 것 없으면 지금처럼 바로 시작 · 지금 공급자 = none(실제 받기 장치 = PD 결정 대기) · 메뉴 TKS/Boot 미리보기
- GameBootstrap 시작 줄 1개 · 아틀라스 UI_Loading · UI_LoadingSimple(ui_atlas.csv 2줄) · 캡처 -uiOnly loading* · boot_anim
- 테스트: LoadingScreenTests 3 · BootFlowTests 4(타이틀 훅을 바꿨다 되돌림) · TitleScreenTests 8 함께 통과

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2026-11-13 13:38:55 +09:00
깃 관리자 61e2ffd81c 타이틀 화면 — 장수 모임 등장 · R22 대기 모션 · 꾸미기 연출 · Press Any Key(PD 2026-11-13 확정)
- OutGame/UI/TitleScreen.cs: BootFlow.TitleProvider 등록(메모리 세이브 = 테스트·캡처는 건너뜀 → 기존처럼 바로 로비)
  장수 6명이 화면 밖에서 뒷줄→앞줄로 모임(착지 흙먼지) → 로고 내려앉음·둥실·반짝이 → Press Any Key 깜박임
  누름 = 등장 중이면 건너뜀 · 글자가 뜬 뒤면 검정 페이드 → 로비 · 타이틀 동안 아래 루트 캔버스 끔
  층(P41) = 루트 Static(배경 · cover) → Ambient Frame(햇살·빛 번짐·흙먼지·불씨) → Stage Frame(장수·로고·글자 · contain)
- 표 Resources/UI/title_screen.csv(자리·등장 박자·대기 유지 초·깜빡임·로고·글자·페이드) · title_ambient.csv(LobbyAmbient)
- 그림 Resources/UI/Title/(배경 · 로고 A · 장수 6 × R22 자동 리그 4자세+깜빡임 · pack) · 아틀라스 UI_Title(ui_atlas.csv folder 1줄)
- LobbyAmbient.Load: 테마에 없는 id 가 경로면 Resources 폴백(1줄)
- 캡처 TitleCaptureDriver + Editor/TitleCapture(-executeMethod TKS.EditorTools.TitleCapture.Capture -titleDir) · 테스트 TitleScreenTests 8
- 검증: 에디터 TitleScreenTests 8/8 · BootFlowTests 4/4 · OutGameTests.Lobby_Tabs_Back_ComingSoon 1/1 · QA r1 B4(화면비) → r2 PASS(B 0)
- 의존: BootFlow.cs·LoadingScreen.cs(로딩 화면 세션 · 아직 미커밋) — 그 커밋 뒤 push

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2026-11-13 12:50:04 +09:00
깃 관리자 39755eb269 내정·로비 UI 아틀라스 밉맵 켬 — 유물 아이콘 병합 뒤 테마 임포트 재실행(UIAtlasBuilder 규칙 cc77143 과 같게)
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2026-11-13 00:34:10 +09:00
깃 관리자 d7d0e245e5 Merge remote-tracking branch 'origin/main' 2026-11-12 23:57:21 +09:00
깃 관리자 cc77143992 UI 아틀라스 밉맵 켬 + 보물 아이콘 테마 등록(PD 2026-11-11 「밉맵 생성을 켜고」)
- UIAtlasBuilder: generateMipMaps true · Trilinear · 설정 판(TexSettingsVer "mip1")을 구성 서명에 넣어 기존 아틀라스 다시 굽기
  · 아틀라스 4장(UI_Common · UI_Content · UI_SkillIcon · WorldMap_UI) 설정 갱신 · 메모리 = 장마다 약 +1/3
  · 이유: 밉맵 없이 256 px 아이콘을 1/2 아래로 줄여 그리면 외곽 계단·지글거림(작은 화면 · 에디터 축소 화면) — 가로 700 캡처로 해소 확인
- UITheme.asset: 원격 스킬 아이콘(1532af5)과 합친 뒤 테마 임포트로 다시 생성 = 보물 아이콘 tre_* 30 추가(스킬 아이콘 159 유지)

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2026-11-12 23:46:36 +09:00
깃 관리자 552451feb6 Merge remote-tracking branch 'origin/main' 2026-11-12 23:29:52 +09:00
깃 관리자 0312b2cc04 보물(유물) 아이콘 30종 + 보물 칸 아이콘 1.2배·정중앙(PD 2026-11-11)
- 아이콘 = Assets/UI/Samguk/treasure/tre_<id>.png 30장(256² 투명 · 화풍 C 스티커 · 목록 = Data/OutGame/treasures.csv)
  · 납품 기록 ui_delivered.csv 30줄 · UI_Common 아틀라스 30장 추가
  · PD 지적 반영: 닫힌 흰 바탕 구멍 투명(철태궁·서량 강궁·쌍철극·쌍고검) · 칠현금 7현 · 주역 굵은 괘
- TreasureScreen: 아이콘 자리 = 이름 띠 위 색 칸 전체 → 정가운데 · 140 → 168(×1.2)
  · 세트 화면은 조각 막대 위부터(막대가 아이콘을 가리지 않게)
- UITheme.asset 은 원격 스킬 아이콘 커밋과 합친 뒤 테마 임포트로 다시 생성(다음 커밋)
- 제작 공정 = 조직 레포 illust-asset-pipeline 레시피 R19

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2026-11-12 23:29:32 +09:00
깃 관리자 35b46dab0b 내정 메뉴 개편(훈련·순찰·개발 배경 장면) + 「책사 → 승병」 게임 전체
- 3탭 배경 = 로비 화풍(연병장·저잣거리·규장각) · 장면 표 Resources/UI/domestic_scene.csv · 연출 LobbyAmbient(Frame 캔버스)
- 훈련: 병종별 범용 병사 훈련 동작(UiDrillAnim · 뒷발 고정 · 병종별 박자 · 화면 배율) · 궁병 훈련 전용 클립 drill_ready/drill_action(대기 원화 리그) + 날아가는 화살 · 병종 탭 아이콘 · 카드 = 이름 +수치%
- 순찰: 정보 판 1장(시계 + 쌓인 시간 · 게이지 · 시간당 골드·경험치·전리품 오른쪽 정렬 · 금테 안 획득 보상) · 버튼 수확/즉시 수확 · 광고 2배 = 수확 팝업 · 문 앞 순찰 영웅 + 창병 2 · 상인·주민 NPC 5(R22 대기 모션 · 길바닥)
- 개발: 양피지 두루마리 위 성장 트리(노드 그림 아이콘 27) · 재화 칩 · 아래 두루마리 = 영웅 배치 + 트리 초기화
- 영웅 파견 3자리(훈련 병종 지휘관 · 순찰 · 개발 · 장면 표시만) · 세이브 필드 3
- 병사 5종 자세·타격 그림 색·크기 대기에 맞춤(전투 그림도 같은 파일)
- 승병: UnitTypeInfo 이름/표시 글자 · heroes 병사 3 이름·한자 · 스킬·기믹 설명 · 튜토리얼 팁 + 임포트 자산(HeroDb·SkillInfoDb·GimmickDb·StageGimmickTable)
- 테스트 DomesticSceneTests 4 · BattleFlowTests 표시 글자

PD 지시 2026-11-12(대화로그 공유/대화로그/삼국지슬링샷/2026-11-12_내정메뉴_개편.md · 레시피 R23) · QA r1~r12 · 마지막 r11·r12 PASS(B 0)

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2026-11-12 22:41:33 +09:00
깃 관리자 7a7488dca8 로비 연출 + 영웅 5인 대기 모션(PD 2026-11-11) — 배경 애니(깃발·불빛·새·꽃잎) · 2줄 진형 · 대기 4 자세 + 깜빡임(부위 겹판 + 관절 회전 · 원화 픽셀 그대로)
- 로비: lobby_scene.csv(좌표 표) · LobbyAmbient(Frame 캔버스 Back/Lineup/Front) · UiWaveImage · UiFrameAnim · 아틀라스 UI_Lobby · bg_lobby 2048 임포트
- 대기: Units/{liubei,guanyu,zhangfei,zhaoyun,huangzhong}/front_idle f001~f004 + meta(sequence · durations · blink) · UnitArtData.FrameAt/ApplyBlink(전투 FrameAnimator + 로비 UiFrameAnim 공통)
- 관우 수염 뒤 허리띠 깨짐 수정 · 장비 말 끄덕임 완화(1.2° · 1.31 s)
- 유닛 임포터 밉맵 + Trilinear(전 유닛 재임포트) · UiLayer.Isolate = 가장 가까운 캔버스 기준
- back_idle f001·f002 = 옛 들숨안(전투 뒷모습 · 전 유닛 대기 작업에서 R22 로 교체 예정)
- 테스트 UILayer 2/2(앞서 UILayer + OutGame + BattleFlow 59/59) · 콘솔 error 0 · QA(Opus) PASS B0

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2026-11-11 23:51:31 +09:00
깃 관리자 1532af5064 장수 스킬 아이콘 144종 + 얇은 틀 + UI 폰트 메이플스토리체·넥슨 Lv1 고딕(PD 2026-11-11)
- 스킬 아이콘 144(256² · 128² 임포트) + 얇은 사각 틀 테두리 5 = Assets/UI/Samguk/skill_icon/ · 아틀라스 UI_SkillIcon(149)
  · ui_atlas.csv theme 줄 + import 줄(새 종류 · UIAtlasBuilder.ImportMaxSize · UIThemeAssetPostprocessor 적용)
  · HeroScreens 스킬 행 = 아이콘 있으면 얇은 틀(띠 18/256) + 아이콘 105 px · 없으면 옛 두꺼운 틀 + 병종 기호
  · 컨셉 감사 후속: 42종 교체(무신 = 동양 용이 청룡언월도를 감쌈 등) · 6종 옛 그림 유지
- 폰트: 제목·숫자·버튼 = 메이플스토리체 Bold · 본문 = 넥슨 Lv1 고딕(굵게 = Lv1 Bold)
  · ui_theme.csv font 줄 3(title · body · body_bold) · UITheme.bodyFont/bodyBoldFont · UISkin.UseTitle · TextUtil.UseBody
  · Lv2 고딕 제외 = 한자·– — 가 빈 글자라 OS 폴백이 안 걸림(靑龍偃月 사라짐 실측) · 없는 글자 = OS 폰트 폴백
  · 전투 HUD 스킬 이름 한 줄 고정(높이 44 · Truncate) — 메이플 Bold 폭 때문에 「사용 가능」과 겹치던 것
  · 라이선스 원문 미확인(메이플스토리체) = Assets/UI/Fonts/README.md · 출시 전 확인
- 확인: UILayerTests + OutGameTests 16/16(검증 사본) · console error 0 · 드로우콜 옛 폰트 대비 동일(battle_hud 34 → 36)

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2026-11-11 14:38:15 +09:00
깃 관리자 f31ea226ab 로비 영웅 = 크기 표 기준으로 세움(관우만 작던 문제) · 축융 금빛 초커(턱선) · 하단 탭 글자 항상 + 선택 탭 다시 = 닫기 · 하단 탭 아이콘 5종 캐주얼 화풍(#1108 · PD 2026-11-10)
PD: 「로비에 배치된 관우의 크기만 작게 보이는 건지 체크해서 수정」 · 「축융의 얼굴 턱선이 없어서 얼굴이 너무 커보여」 · 「하단 아이콘이 선택되지 않았을 때에도 글자가 보이게 · 선택된 상태일 경우 X(닫기 버튼)처럼 동작」 · 「하단 아이콘을 우리 게임 화풍(캐주얼)에 맞게 다시 그려줘」
- 로비 원인: 출전 영웅을 칸(196×340)에 그림 틀째 맞춤 → 틀 = 세 자세 합집합이라 돌진 언월도로 넓은 관우(930 px)만 ×0.21(몸 153 px · 유비 185) → UiKit.UnitStand = 크기 표 size_px 기준 배율 + 기마 머리 끝 상한(BalanceConfig.mountedArtMaxTop) · 발 = 피벗 · LobbyUnitPx 206(유비 예전 크기)
- 축융: 맨 어깨라 얼굴·몸 피부가 이어져 턱이 없음 → 부분 다시 그리기 2 · 턱 호 덧칠 3 · 전체 재생성 1(피부가 하얘짐) 시험 → 채택 = 턱 아래 금빛 초커 덧칠(검정 외곽선 + 그림자 1단 · 생성 0 · 3자세) · 크기 표 눈 자동 측정 가능해짐 → adjust 1.18 → 1.02(카드 재현 확인)
- 하단 탭: 글자 = 모든 탭(선택 = 흰 34 · 아니면 흐린 30) · 아이콘 글자 위로 · OnTab 선택 탭 다시 = ShowLobby · VisibleTabLabels
- 아이콘: Assets/UI/Samguk/menu/tab_{hero,treasure,domestic,alliance,trade}.png = Krea 2 t2i 유닛과 같은 화풍 C · 20장 중 5 · 256² · 테마 치환(ui_delivered.csv md5)
- 테스트(고친 부분만): Lobby_Tabs_Back_ComingSoon(탭 글자 5 · 선택 탭 다시 = 로비 · 다시 열림) · UILayerTests · UnitArt_SizeTable 각 1/1 · error 0 · 캡처 lobby · hero_list

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-10 13:50:57 +09:00
깃 관리자 8aa804168f UI 캔버스 갱신 등급 분할 + UI 스프라이트 아틀라스(#1107 · PD 2026-11-10 「리소스·정보가 얼마나 자주 바뀌는지에 따라 캔버스를 나누어 최적화 · 드로우콜 최소화 구조」)
- 갱신 등급 3단(Static/Event/Frame · Runtime/UI/UiLayer): 아웃게임 화면마다 중첩 캔버스 · 스크롤 내용 · 재화 바 · 팝업 · 토스트 · 뽑기 결과 · 끌기 유령 분리 · UiPulse/UiPop 자동 Frame 분리
- 전투 HUD = 정적 판 루트 → Info → MinimapLive(Frame) · SkillGlow → Result · 월드맵 = 루트 → Content(스크롤) → 커서 · 팝업
- 매 프레임 갱신 코드 = 값이 같으면 대입 안 함 · UiPop 끝나면 정지
- 아틀라스 SOT Assets/Data/UI/ui_atlas.csv → Editor/UIAtlasBuilder(UI 테마 임포트 때 자동) → UI_Common 4096x2048 · UI_Content 2048x2048 · WorldMap_UI 1024x1024 · Sprite Atlas V2
- UISkin.WorldSprite = 아틀라스 자리(textureRect)로 자름
- 검증: UiLayerProbe(캡처 로그 layers 줄 + ui_layers.csv) · UILayerTests · 테스트 119/119 · 13화면 배치 합계 1124 → 439

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2026-11-10 01:05:47 +09:00
깃 관리자 074882b5a1 병과 심볼 = 평면(입체감 제거)(#1104 · PD 2026-11-09 「병종 심볼에 입체감이 느껴지지 않도록」)
- 심볼 그림 = 검은 바깥 테두리 + 흰 채움만(원본 안쪽 선 = 베벨·명암처럼 보여 뺌 · Tools/class_symbols.py --inner-lum 기본 0)
- 모든 자리에서 심볼 그림자 제거(목록·도감 카드 · 영웅 상세 이름 띠·스킬 행 · 스테이지 팝업 · 전투 HUD)
- 확인 캡처 = 영웅 목록만(-uiOnly) · 테스트 118/118 · console error 0

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-09 20:20:15 +09:00
깃 관리자 d5a3b1376d 기병 카드 크게·내림 · 병과 심볼 = 검은 선 + 흰 채움 · UI 캡처 화면 지정(-uiOnly)(#1104 · PD 2026-11-09)
- 영웅 목록 카드 기병: 배율 ×0.72 → ×0.85 · 머리 끝 +24 · 전신 상한 390 → 460(말 얼굴이 카드 오른쪽 경계에 닿을 만큼 · PD 「조금 더 키우고 내려도」)
- 병과 심볼 = 검은 선(바깥 테두리 + 안쪽 선) + 그 안쪽 흰 채움(PD 「검은선 안쪽은 흰색」 · 배경 틀 없음 유지) · Tools/class_symbols.py 기본값 변경(--mono = 단색)
- CaptureUI -uiOnly <이름,접두*> = 그 화면만 찍고 바로 종료(PD 「수정된 화면만 체크 · 시간·토큰 낭비 줄여」 · 영웅 목록 1장 실측 15초 · 전체 21장 ≈ 3분) · CLAUDE.md 절차 추가
- 테스트 118/118 · console error 0

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-09 20:10:50 +09:00
깃 관리자 89a831cd46 진영 배지 · 병과 단색 심볼 전 화면 적용 + 영웅 목록 유닛 위치·기병 크기(#1104 · PD 2026-11-09 「같이 바꿔」 · 「심볼은 배경 프레임 없이 단색」 · 「발 안 보이게 · 기병 말 머리가 보이게」)
- 병과 심볼 = 단색(채움 한 색 · 안쪽 선 = 뚫린 선 · 테두리 없음 · Tools/class_symbols.py 기본값 · --outline = 구 방식) · 모든 자리에서 뒤 원 틀 제거(목록 카드 · 도감 카드 · 영웅 상세 이름 띠 · 스킬 행 · 스테이지 팝업 적 구성 · 전투 HUD 유닛 판) · 그림자만
- 진영 원 배지(위·촉·오·군) = 영웅 상세 이름 띠 · 도감 카드에도(구 세력 깃발)
- 영웅 목록 카드: 걷는 유닛 머리 끝 +36(발이 카드 아래로) · 말 탄 유닛(크기 표 mounted) ×0.72 + 전신 높이 상한 390(여포 = 크기 표 size_px 449 로 혼자 크게 나오던 것 맞춤)
- 테스트 118/118 · console error 0

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-09 19:59:56 +09:00
깃 관리자 c64be33646 영웅 목록 = 해상도 대응 4열 · 유닛 −20 % · 진영 원 배지 · 병과 심볼(#1104 · PD 2026-11-09 영웅 목록 수정 5건)
1. 카드 축소 = 한 줄 4명(기준 1080 폭 · 칸 246 · 간격 16)
2. 해상도 대응 = UiAutoGrid(열 수 = round((폭 + 간격) ÷ (목표 칸 + 간격)) · 최소 3 · 칸 = 폭 ÷ 열 · 카드 = 원래 320×431 을 배율로) · 본문 = 화면 폭 전체 · 실측 1080×1920 = 4열 · 1536×2048 = 5열 · 1080×2400 = 4열 · 1080×2520 = 3열
3. 카드 유닛 20 % 작게(UnitPx 450 → 360)
4. 진영 = 원 배지 위·촉·오·군(UiKit.FactionBadge · 색 = 테마 fbadge_* · 촉 녹 · 위 청 · 오 적 · 군 짙은 회색) — 구 세력 깃발 대체(목록 · 편성 카드 공용)
5. 병과 = 단색 심볼(말 · 검 · 활 · 창 · 깃털부채) = Assets/UI/Symbols/cls_sym_*.png · 만든 법 = Tools/class_symbols.py(확정 납품 메달의 원본 투명 사물 그림 = 아트 R&D seed 21 의 형태 → 베이지 채움 + 안쪽 선 + 테두리 · 새로 그리지 않음) · UiKit.TypeSymbolId · 임포터 Symbols 폴더 Sprite
- 캡처 도구: 영웅 목록 1536×2048 · 1080×2400 · 1080×2520 + 열 수 로그 · 진영 확인용 위·오·군 영웅 1명씩(메모리 세이브만)
- 테스트 118/118(다른 세션 미커밋 전투 변경 포함 상태) · console error 0

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-09 19:30:58 +09:00
깃 관리자 f0d0a90a1f 영웅 목록 카드 조정(#1104 · PD 2026-11-09): 유닛 크기 동일 비율 + 왼쪽 위 진영 · 오른쪽 위 병종 · 이름 아래 출전
- 일러 = 전 유닛 같은 배율(원본 px × 0.56) · 머리 끝(발 + bodyHeightPx · 무기 제외)을 카드 위 50 px 에 맞춤 → 머리 크기 같음 · 다리·말은 아래 띠 뒤 · 메타 없으면 칸 맞춤
- 왼쪽 위 = 진영 깃발 66(flag_<진영>) · 그 오른쪽 = 이름 45(긴 병사 이름 = 자동 축소 26~45) · 이름 아래 = 「출전」 꼬리 칩 · 오른쪽 위 = 병종 원 · 성장 가능 점 = 레벨 배지 오른쪽 위
- 진영 깃발 4장(蜀 · 魏 · 吳 · 群) = 아트 R&D 폴더 C:\ArtRnD\samguk_ui\flag_rank 원본(확정 영웅 상세 목업이 쓰던 그림 · 납품 json 아직 없음 → 정식 납품 시 apply_delivery 가 덮어씀) → Assets/UI/Samguk/flag_rank · 테마 신규 제작 치환 44 → 48

테스트 117/117(알림 점 위치 이동 전 실행 · 이후 변경 = 아이콘 위치만) · console error 0

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-09 13:22:34 +09:00
깃 관리자 8d58487517 UI 상업용 재설계 ① 팩 Demo 스프라이트 4종 + 테마 행(#1104) — Glow_Panel01 · Pattern01 · Glow_Circle01 · Image_Oval(meta 포함) · ui_theme.csv 스킨 32 · 아이콘 8 · 색 98(등급 색 세트 6×7 · 장비 칸 등급 6×4 · 크롬·글자)
- 값 = 목업 hero_detail.html(SP 표 · SETS) · 설계서 §2-1 · 흰(병사) row/band = 추정
- pill ppu 0.5 · plus 인셋 · tab_focus = Menu_BottomBtn_TabFocus 로 교체(+ tab_focus_light)
- UIThemeTests: 팩 원본 보존 검사가 납품 반영 뒤에도 맞게 IconEntryOf().pack 비교

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-09 11:11:19 +09:00
깃 관리자 121c19eed7 UI 상업용 재설계 ① 납품 반영(#1104) — 신규 UI 8묶음(class · currency · menu · gimmick · chest · gear · logo_skill · frame_bg) → Assets/UI/Samguk · 기믹 gim_* → Resources/Gimmicks/Art · ui_delivered.csv
apply_delivery.py apply --all --kind ui · md5 OK 85 · 팩 치환 44 · 새 id 41(gim_* 30 · logo_title · skill_* 10)

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-09 11:11:03 +09:00
깃 관리자 d73c606e46 UI 리뉴얼 A-2~A-4 화면 적용(PD #1100) — 팩 부품 + UI 테마(id 치환) · 화면 10종 · 인박스 ui kind
- 테마: SOT Assets/Data/UI/ui_theme.csv(색 57 · 스킨 32 · 아이콘 63 · 제목 폰트) → 메뉴 TKS/Import UI Theme → Resources/UI/UITheme.asset
  (Runtime/UI/UITheme · UISkin · Editor/UIThemeImporter · ProjectSetup 에서도 임포트) · 화면 코드는 id 로만 묻는다(스프라이트 경로 0)
- 신규 제작(B) 치환: Assets/UI/Samguk/**/<id>.png → 임포트 시 같은 id 스킨·아이콘 자동 치환(팩 보존 · 새 id = 아이콘 추가) ·
  Tools/apply_delivery.py ui kind(md5 → Samguk/<group> · gim_* → Resources/Gimmicks/Art · ui_delivered.csv)
- 공통: UiKit(카드 = BorderFrame_Round20 틴트 · 버튼 = Button01_s + 광택 · 원 · 진행 바 = Slider_Basic01 · 초상 틀 · 등급 칸 ItemFrame02 · 별 줄 · 병종 배지)
  · 재화 바(ResourceBar + cur_* 아이콘) · 하단 탭(선택 판 + PictoIcon) · 제목 띠 · 팝업(Popup Topber + 닫기 X) · 토스트
- 화면: 로비(키아트 04 배경 위쪽 ×1.22 · 출정·편성·연무장 아이콘) · 영웅(등급 칸 + 장비 아이콘 · 체크/알림 점 · 별 아이콘) · 편성 · 거래(배너 · 상자 아이콘) ·
  보물(상자 아이콘 · 포인트 배지) · 내정(보상 줄 · 도면·골드 아이콘) · 연무장 · 결과(리본 · 별) · 월드맵 스테이지 팝업만 팩(거점 kit 유지)
- 전투: HUD 칩 · 턴 띠 · 원형 스킬 버튼 + 쿨 라디얼 · 유닛 체력 바 · 기믹 내구 핍 = 팩 슬라이더(월드 9-slice 사본 · 가운데 2 px) · 조준선 색 유지
- 3:4(1536×2048): 본문 비율 축소(UiFitHeight · 1080×1920 = 그대로)
- 검증: 플레이모드 116/116(기존 115 + UIThemeTests 1) · 컴파일 0 · error 0 · 캡처 = DataImporter.CaptureUI(UICaptureDriver · 15장)

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-06 23:20:57 +09:00
깃 관리자 43856e70cb UI 리뉴얼 A-1 팩 임포트(PD #1100) — Layer Lab GUI Pro-SuperCasual → Assets/UI/GUIPro
- ResourcesData/Sprites/Components/** 전부(PNG 2,217 · 원본 meta = Sprite(2D) · 9-slice 보더 포함) + Prefabs/Prefabs_Component_* 6 폴더(프리팹 448 · 참고용 · 런타임 미사용) + 폰트 2(Cairo-Black · Sen-ExtraBold)
- 제외 = Demo · Scene · Preview · PSD · TMP SDF 폰트 자산(프리팹의 Demo 스프라이트·SDF 폰트 참조는 비어 있음 · 미사용)
- Sen-ExtraBold.ttf.meta fontNames 에 Malgun Gothic 폴백 추가(제목 한글 = 맑은 고딕 · PD 한글 폰트 결정 전)
- 빌드 = Resources 밖이라 화면이 참조한 스프라이트만 들어감(안 쓰는 PictoIcons 자동 제외) · 라이선스 = PD 보유 에셋(재배포 금지)

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-11-06 23:20:25 +09:00