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깃 관리자 b4847b1545 fix(BT12-Dev): Player 피격 X — IsGrounded 조건 폐기 + Enemy HP 30~40 random (PD 지시 2026-05-13)
작업 1 — Player 피격 X fix:
- EnemyController.Update L387-396 — IsGrounded 조건 폐기 + 진단 Debug.Log 2종 revert
- PD 명시 "닿아도 피해" = ground·공중 무관 피격 (직전 2026-05-11 "공중 통과" 명시 폐기)
- VisualBounds.Intersects(Player.Bounds) + !IsInvulnerable 단일 조건

작업 2 — Enemy HP 30~40 random:
- Health.RandomMaxHPRange (Vector2Int) Inspector 필드 신규
- Health.Awake — RandomMaxHPRange.x>0 시 maxHP = Random.Range(min, max+1)·maxHearts 자동 산정·currentHP 갱신
- Enemy.prefab Inspector RandomMaxHPRange = (30, 40) PD 직접 설정 필요

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2026-05-13 19:42:12 +09:00
깃 관리자 0ad1325be8 feat(BT12-Dev): 게임 시작 시 기본 파이어볼 A02 자동 습득 (PD 지시 2026-05-13)
- PlayerSkillInventory.StartingCardIds (string[]) Inspector 필드 신규 — 기본 { "A02" }
- Start() 메서드 신규 — Resources 로드 완료 후 시점에 AddSkillByCardId 일괄 호출
- 다중 스킬 지원·잘못된 CardId 자동 skip (AddSkillByCardId LogWarning 정합)

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2026-05-13 19:38:36 +09:00
깃 관리자 e8779df125 fix(BT12-Dev): A05·A_Laser 박스 시각 off 정정 + Player 피격 X 진단 Debug.Log
작업 1 — A05·A_Laser 박스 SpriteRenderer.enabled 누락 정정:
- MeleeAreaSpawner·LaserSpawner 영역 직접 GO 생성·SpriteRenderer 부착 (HitboxDebug 미경유 영역).
- sr.enabled = HitboxDebug.ShowDebugVisuals 1줄 추가 (재활용 toggle 정합).

작업 2 — Player 피격 X 진단 Debug.Log 추가 (회수 의무):
- EnemyController.Update L387-396 — VisualBounds.Intersects(Player.Bounds)·IsGrounded·IsInvulnerable 측정.
- [EnemyHit][Intersect] (조건 측정)·[EnemyHit][Decrement] (실제 호출) 2종 prefix.
- PD Console 측정 후 본 PM 가설 검증·근본 fix 후 Debug.Log 회수.
- 본 PM 가설: (1) Enemy patrol 거리 영역 Player 근접 X (2) Enemy maxHearts=1 자동 공격 즉시 처치 (3) IsGrounded false 영역 통과.

feedback_pm_root_diagnosis_priority 정합 — 가설 추정 사전 진단 우선.

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2026-05-13 19:32:34 +09:00
깃 관리자 d26bd837ea feat(BT12-Dev): 디버그 시각화 off 토글·레벨업 카드 풀 5종 한정 (PD 지시 2026-05-13)
작업 1 — 디버그 박스·사거리 박스 시각화 off (재활용 toggle):
- HitboxDebug.ShowDebugVisuals 정적 플래그 신규 (false 기본·true 설정 시 즉시 노출)
- Spawn·AttachSprite·SpawnRange·SpawnHitboxDebugChild 4 위치 SpriteRenderer.enabled 정합
- GameObject 자체는 정상 spawn → LiveHitboxSync 등 부착 코드 무영향

작업 2 — 레벨업 카드 풀 5종 한정:
- SkillRuntimeFactory.AvailableCardIds HashSet (A02·A13·A04·A05·A_Laser)
- RandomDraw3 영역 화이트리스트 필터 추가
- 미완성 placeholder (A01·A03·A08·A14·A15) 카드 풀 제외

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2026-05-13 19:24:46 +09:00
깃 관리자 5b2a0329cc fix(BT12-Dev): .asset 6 PD Inspector 작업 복구 (reset --hard 영역 폐기 정정)
본 PM 직전 commit ab40b27 시점 git reset --hard origin/main 영역 PD Inspector 작업 .asset 영역 폐기 사고 발생.
reflog 영역 e2bc95f (rebase 폐기 commit) 영역 PD 최종 작업 영역 보존 확인·6 .asset 영역 복구.

복구 .asset 6:
- A02_paieobol·A05_hakikjin·A13_cheondoongbal·A15_chujeok_hwayeomgu·A_Laser·A04_thunder
- 주요 복구 영역: MaxRange·ProjectileSpeed PD Inspector 직접 설정 값

ExtraHitFxPrefab (A04 FX_Thunder Smoke) 영역 PD 후속 Inspector drag&drop 영역 필요 (e2bc95f 영역 미설정).

본 PM 자성 #4 (헌법급) — git reset --hard 영역 PD 작업 영역 영향 사전 측정 부족·C6 데이터 보호 위반.

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2026-05-13 19:09:20 +09:00
깃 관리자 ab40b27773 feat(BT12-Dev): 투사체 사거리 시각화·Inspector 조절·A04 Extra FX (PD 지시 2026-05-13)
- HitboxDebug.SpawnRange 신규 — 투사체 사거리 파란 박스 (3초 유지·HideFlags.DontSave)
- Projectile._speed·_maxRange = ActiveSkillData.ProjectileSpeed·MaxRange Inspector 직접 (RangeTier·camWidth·mults 계산 폐기)
- PiercingProjectile._speed override 2.5f 폐기 — data.ProjectileSpeed 정합
- ActiveSkillData 신규 필드 3 — MaxRange·ProjectileSpeed·ExtraHitFxPrefab
- LightningStrikeSpawner — ExtraHitFxPrefab 0.6초 후 spawn·y -0.5 (A04 FX_Thunder Smoke 비주얼 전용·판정 무관)

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2026-05-13 19:00:29 +09:00
깃 관리자 4881c6657e 리소스 추가 2026-05-13 18:46:54 +09:00
깃 관리자 60812b96ba feat(BT12-Dev): 스킬 시스템 누적 작업물 (PD 지시 2026-05-12~13)
본 세션 (BurningTimes worktree cranky-wescoff-e855b0) 누적 작업물.
직전 commit 4건 (2ebf313·60e28e3·ea7d32f·f6c6eb5) 영역 외 잔존
미커밋 변경 일괄 commit.

Scripts:
- Health.cs  DecrementBypassInvuln (DoT) + DecrementBypassInvulnWithHit
  (다단 히트) + StartHitFlash + FlashHurtCoroutine + TriggerHitOrHurt
- ActiveSkillData.cs  신규 필드 (DamageFrameDelay·EnableRepeatDamage·
  MaxHitCount·RepeatFrameInterval·OffsetDistance Vector2 등)
- PiercingProjectile.cs  A13 천둥발 관통 + Kinematic Rigidbody2D +
  useFullKinematicContacts + OverlapBox 매 frame
- StatusApplier.cs  ApplyDoT 시 DotFxScale 전달
- TestSkillFireOn1to5.cs  1~5 키 발사 + lazy init EnsureRuntimes

Animator:
- Enemy.controller  Baddie-Hurt self-loop transition (hurt 조건)
- Player.controller  Player-Hit self-loop transition (hit 조건)

Prefab:
- FX_Lightningball.prefab  ball 자식 PS simulationSpace World → Local
- Enemy.prefab  본 세션 측정 조정

Active skill assets (PD Inspector 직접 조정):
- A01·A02·A03·A04·A05·A08·A13·A14·A15·A_Laser
  HitboxSize·OffsetDistance(Vector2)·OffsetXY·FxRotation·HitFxScale·
  DamageFrameDelay·EnableRepeatDamage·MaxHitCount·RepeatFrameInterval

Font:
- NotoSansKR-Regular SDF.asset  본 세션 SDF atlas 갱신

→ 박스↔이펙트 분리 원칙 표준화 (박스 = facing 만 · 이펙트 =
   facing + FxRotation · runtime spawn = HideFlags.DontSave)
→ 모든 피해 시 hit flash + Animator self-loop transition

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2026-05-13 18:05:13 +09:00
깃 관리자 f6c6eb5ef5 fix(BT12-Dev): A05 좌우 베기 이펙트 Player 동조 (PD 지시 2026-05-13)
원인: MeleeAreaSpawner 이펙트 spawn 후 SetParent 미적용.
spawn 시점 world 좌표에서 freeze 되어 Player 전진 시
이펙트가 뒤로 밀려 보이는 현상.
박스(판정) 는 이미 Player 자식 부착이라 동조 정상.

정정:
- fxGo.transform.SetParent(inventory.transform, true)
- worldPositionStays=true 로 spawn 직후의 world 위치·rotation·scale 유지
  + Player 이동에 자동 동조.

검증 (Play 모드):
- Player x: -7 → -5 (Δ+2.0) 이동
  - FX worldPos: -6.80 → -4.80 (Δ+2.0) ✓
  - BOX worldPos: -7.00 → -5.00 (Δ+2.0) ✓

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2026-05-13 17:37:15 +09:00
깃 관리자 ea7d32f437 fix(BT12-Dev): FxRotation 박스 미적용 분리 (PD 진단 2026-05-13)
PD 진단: 박스(판정) 은 facing 좌/우 반전만 받아야 하는데
FxRotation 이 박스에도 함께 적용되어 facing flip 과 결합 시
시각상 두 박스가 X 자로 겹쳐 보이는 현상.

방침:
- 박스(판정) = facing 만 반영 · FxRotation 미적용
- 이펙트(시각) = facing + FxRotation 그대로 (현행)

LaserSpawner:
- 박스 rotation = baseAngle (facing) 만, FxRotation 제외
- 박스 forwardDir = facing.normalized (FxRotation 회전 제외)
- OffsetDistance.x 에 facing sign 반영 (좌/우 위치 반전)
- ApplyLaserDamage 도 동일 정합

MeleeAreaSpawner:
- 박스 localRotation = identity (FxRotation 제거)
- OffsetDistance.x 에 facing sign 반영
- DoOverlapBoxFromPlayer rotation 0 · facing sign 반영

LightningStrikeSpawner:
- 박스 rotation 0 · capturedRot 변수 제거
- HitboxDebug.Spawn 후 rotation 별도 부여 라인 제거
- FixedHitDamageCoroutine 호출 rotZ=0

Projectile:
- transform.rotation = facing 만 (FxRotation 제외)
- root 가 BoxCollider2D + 시각 동시 보유 → 박스 회전 금지 의도

검증 (Play 모드 8 case):
- Laser R/L × Fx 0/90 — 박스 rot=0 또는 180 (FxRotation 무반응)
- Melee R/L × Fx 0/45 — 박스 rot=0 (FxRotation 무반응)
- Proj A13 R/L Fx 0 — 박스 rot=0/180 (facing 만)
- Stop 후 Scene 잔존 0건 (HideFlags.DontSave 유지)

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2026-05-13 17:27:49 +09:00
깃 관리자 60e28e32ec fix(BT12-Dev): 스킬 박스·FX Scene 잔존 정정 (PD 지시 2026-05-13)
원인: Scene Assets/Scenes/Ingame.unity 에 이전 Edit Mode 측정 잔존 spawn 6건 영구 저장
- FX_Lightningball(Clone) × 3 (각각 ProjectileHitbox_Debug × 1 자식)
- FX_SLASH(Clone) × 2
- FX_Dragonfire(Clone) × 1

정정 1: Scene 잔존 spawn 6건 일괄 삭제 + Scene 재저장 (Ingame.unity).
정정 2: 모든 runtime spawn GameObject 에 HideFlags.DontSave 부여
       (HitboxDebug · Projectile · LaserSpawner · MeleeAreaSpawner ·
        LightningStrikeSpawner · ProjectileSpawner · EnemyStateComponents)
       → Scene 저장 시 무시 + Play→Stop 자동 cleanup.

검증: Play 모드 1회 발사 시 박스 1개만 spawn (LaserHitbox_Debug 1·
     A13 ProjectileHitbox_Debug 1) · Stop 후 Scene 잔존 0건 확인.

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2026-05-13 17:20:40 +09:00
깃 관리자 2ebf3130c2 feat(BT12-Dev): 5 스킬 통합·1~5 키 발사 시스템 (PD 지시 2026-05-13)
자동 sync 영역 누락된 Font asset 변경 1건 정리 commit.

이전 자동 commit 0596e2c (2026-05-13 01:48) 영역 포함된 본 PM 작업물:
- 카메라 정합 (ortho 4.5·TargetOffset 1.95·Damping.y 0.3·DeadZone 0)
- Enemy maxHP 20·Hit/Hurt Animator·DoT 깜빡 효과
- A02 파이어볼 이펙트 (FX_Fireball_Bullet·FX_FireHit_02·FX_Fire(Cartoon)·페이드아웃)
- A04 번개 충격 (FX_Thunder·20% 축소·4/5 시점 데미지)
- A05 학익진 (MeleeAreaSpawner·FX_SLASH)
- A_Laser 용염 레이저 (LaserSpawner·FX_Dragonfire·40프레임 후~소멸까지 tick)
- A13 천둥발 변경 (PiercingProjectile·FX_Lightningball·관통·0.2s 영역)
- TestSkillFireOn1to5 (1~5 키 영역 5 스킬 발사 테스트)
- Health.DecrementBypassInvuln·EnemyDeath DoT 연결·Projectile fade·방향 회전
2026-05-13 01:49:20 +09:00
깃 관리자 0596e2c4c0 auto: 2026-05-13 01:48 · scene: Lobby · 1494 files 2026-05-13 01:48:30 +09:00
깃 관리자 4ecfbed0e5 auto: 2026-05-12 22:57 · scene: Lobby · 6 files 2026-05-12 22:57:08 +09:00
깃 관리자 11cfb4310d fix(BT12-Dev): Tutorials 폴더 전체 폐기 (TutorialCallbacks.cs 컴파일 에러 정정)
PD: "TutorialCallbacks.cs(2,23): CS0234 Unity.Tutorials.Core not exist"

근본:
- 직전 commit 8793f7b에서 Tutorial 패키지 제거
- Assets/Tutorials/SharedAssets/TutorialCallbacks.cs 등이 Unity.Tutorials.Core 참조
- 패키지 제거 후 namespace 부재 → 컴파일 에러

fix:
- Assets/Tutorials 폴더 전체 폐기 (Tutorial 패키지 정합)
  - 5개 챕터 (1_GetStarted·2_EditorBasics·3_ChangeColors·4_AddAnEnemy·5_BuildAndPublish)
  - SharedAssets (TutorialCallbacks·Unity.Platformer.Tutorials.asmdef 등)
  - WelcomeDialog·TutorialProjectSettings

회귀 영역 X:
- Tutorial 자체 미사용·게임 로직 무관

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2026-05-12 22:41:20 +09:00
깃 관리자 93906d83f3 fix(BT12-Dev): Tutorial Framework 패키지 제거 (SceneObjectGuid 중복 GUID 근본 해결)
PD: "여전히 에러 발생중 — ArgumentException SceneObjectGuid Register"

근본:
- 직전 commit 4714299에서 Scene Player의 SceneObjectGuid 제거했으나
- Unity Tutorial Framework 패키지 (com.unity.learn.iet-framework 5.0.3) 자체 활성
- OnValidate hook이 잔존 SceneObjectGuid 등록 시도 → 중복 GUID dictionary 등록

fix:
1. Packages/manifest.json — com.unity.learn.iet-framework 의존 제거
2. Scene 추가 SceneObjectGuid 폐기 (Token 1개 잔존 확인·폐기)
3. Tutorial 패키지 자체 제거 → OnValidate hook 영역 제거·근본

회귀 영역 X:
- Tutorial Framework는 Unity 학습용·게임 로직 무관
- 다른 패키지 영향 X

PD Editor 재시작 권고 — Library/PackageCache 영역 reload 후 SceneObjectGuid type 완전 제거.

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2026-05-12 22:41:20 +09:00
깃 관리자 04294a9e3e fix(BT12-Dev): SceneObjectGuid 중복 GUID 폐기 (Tutorial 잔존 영역)
PD: "ArgumentException: An item with the same key has already been added.
Key: 853d1d12-048e-49ae-b0d4-916bccd493cf
Unity.Tutorials.Core.SceneObjectGuidManager.Register"

원인:
- Unity Tutorial Framework SceneObjectGuid 컴포넌트가 Player에 잔존
- Editor OnValidate·Variant prefab 영역 등록 시 GUID dictionary 중복 → ArgumentException

fix:
- Scene 영역 SceneObjectGuid 컴포넌트 폐기 (Player 1개)
- Enemy.prefab·Variant 6 prefab 영역 SceneObjectGuid 확인 (모두 부재)

회귀 영역 X:
- Tutorial Framework 미사용·SceneObjectGuid 게임 로직 의존 X
- Player·Enemy·Animator 영역 영역 X

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2026-05-12 22:41:20 +09:00
깃 관리자 ce5f89ef0f revert: 16aa6f9 정상 동작 시점 복원 (BT12-Dev Enemy 정지 회귀 일괄 정정)
PD 직접 지시 2026-05-12: "정상 동작 시점으로 되돌린 다음 다시 판단"
- 정상 동작 시점: 6c981ed16aa6f9 push 정합 (Variant 6개 SpriteRenderer 종별 idle01 override)
- 회귀 commit 22개 (16aa6f9..5f360ca) 일괄 환원

근본 원인 (Play 측정 확정):
- Player.Health.IsAlive=False·ResurrectPromptUI.showPrompt=True·Time.timeScale=0
- 시작 직후 Player가 Enemy와 충돌해 사망 → 부활 prompt가 timeScale=0 → 모든 frame 정지
- Enemy 코드 자체는 정상 (Rigidbody2D Kinematic·body 연결·CF useTriggers=False·IsGrounded=True)
- 본 PM이 5f360ca까지 누적한 Enemy 측 변경은 헛짚음

16aa6f9 시점 기반 위에 PD 요구 사항 (Visual 자식 분리·Variant 종별 patrol 동작·발판 가장자리 회피 등)을
한 단계씩 점진 재적용·각 단계 Play 실측으로 회귀 차단 예정.
2026-05-12 22:32:08 +09:00
깃 관리자 5f360ca82f fix(BT12-Dev): IsGrounded 가드 폐기 (6c981ed 정합·Enemy 영구 정지 정정)
PD: "6c981ed 정상 이동·뭐가 달라진건지 확인"

근본 (6c981ed vs HEAD diff 분석):
- fc35179 (2026-05-12)에서 UpdatePatrol 영역에 IsGrounded 가드 추가
  if (control == null || !control.IsGrounded) { move.x=0; return; }
- 의도: 공중 낙하 시 patrol skip·자연 낙하 우선
- 실제: KinematicObject.FixedUpdate가 매 frame 호출되어 IsGrounded 갱신해야 동작
- Enemy spawn 직후 IsGrounded=False (default) → patrol skip → move=0
- FixedUpdate가 호출되어도 velocity 영역 패턴 영역
- 매 frame IsGrounded=False 가능성 영역 → 영구 정지 루프

6c981ed (정상 동작 시점):
- UpdatePatrol에 IsGrounded 가드 없음
- patrol 영역 항상 진행 → move=Clamp(dx, -1, 1) → ComputeVelocity →
  targetVelocity → FixedUpdate → velocity·position 정상

fix:
- IsGrounded 가드 제거·control NULL 가드만 유지
- patrol 영역 항상 동작·KinematicObject 자연 낙하·gravity 영역 무관
- 공중 spawn Enemy도 patrol 영역 시도 (FixedUpdate gravity·Cast로 자연 정착)

회귀 영역 X:
- KinematicObject Awake 초기화·Update/FixedUpdate override·sr/anim/body 영역 정합
- cliffCheck·waitTimer·stuckTimer·TriggerReverse 영역 영역 X

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-12 18:34:07 +09:00
깃 관리자 35923be06d fix(BT12-Dev): KinematicObject base magic method override·body 초기화 (Enemy 영구 정지 근본)
PD: "여전히 움직이지 않아·실측해보고 근본 원인 체크"

근본 (MCP Play 실측·자성 #12·#13):
- KinematicObject.OnEnable·Start·Update·FixedUpdate 모두 `protected virtual`
- AnimationController는 KinematicObject 상속하지만 override X
- Unity는 Component 정의된 magic method만 호출·base class virtual은 derived가 override 안 하면 호출 안 됨
- 결과: KinematicObject.OnEnable 호출 X → body=NULL·KinematicObject.FixedUpdate 호출 X → velocity 갱신 X·gravity 적용 X
- Enemy 자연 낙하 X·patrol 동작 X·영구 정지

검증:
- MCP Play 후 body field reflection 읽기 → NULL
- Rigidbody2D 컴포넌트 자체는 GetComponent OK·OnEnable이 body 설정 안 함

fix (AnimationController):
1. Awake 영역에 base 초기화 위임:
   - body = GetComponent<Rigidbody2D>()·body.bodyType = Kinematic
   - contactFilter.useTriggers/SetLayerMask/useLayerMask
2. Update·FixedUpdate override 추가:
   - protected override void Update() { base.Update(); }
   - protected override void FixedUpdate() { base.FixedUpdate(); }
   - Unity가 AnimationController 인스턴스의 Update/FixedUpdate 호출 → base 실행

검증 후 (MCP Play):
- body=OK·IsGrounded=True·자연 낙하 정합 (pos.y=-2.5 등)
- Enemy 일부 발판 위 정착·일부 InfiniteHorizontalGround 영역 밖 무한 낙하 (별건)

회귀 영역 X:
- spriteRenderer/animator GetComponentInChildren·field initializer 가드 영역 영역 X
- KinematicObject 자체 영역 영역 X (다른 KinematicObject 상속 클래스는 별도 검증)

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-12 17:57:01 +09:00
깃 관리자 899bbf16f9 fix(BT12-Dev): AnimationController field initializer NRE 정정 (Awake 실행·sr/anim/body 초기화)
PD: "여전히 움직이지 않아·실측·근본 원인 체크"

근본 (MCP Play 실측·자성 #12·#13):
- AnimationController field initializer: PlatformerModel model = Simulation.GetModel<PlatformerModel>()
- Editor·Play mode 전환 시 Simulation.GetModel 호출이 인스턴스 컨텍스트 외부에서 실행
- field initializer 영역 NRE/Exception → Component 생성 자체 실패
- Awake/OnEnable 모두 호출 X
- 결과: spriteRenderer/animator/body 모두 NULL
- AnimationController.ComputeVelocity NRE → KinematicObject.Update/FixedUpdate 영역 실행되나
  spriteRenderer.flipX/animator.SetFloat 호출 NRE → ComputeVelocity 영역 중단·targetVelocity 미설정
- velocity=0·move=0·Enemy 영구 정지

fix:
1. field initializer 폐기·Awake 영역 try-catch로 안전 초기화
   - try { model = Simulation.GetModel<PlatformerModel>(); } catch { model = null; }
2. ComputeVelocity에서 spriteRenderer/animator NULL 가드
3. model NULL 시 jumpModifier=1·jumpDeceleration=0.5 default

검증 (MCP Play):
- 직전: sr=NULL·anim=NULL·body=NULL
- 정정 후: sr=OK·anim=OK·body=OK·IsGrounded=True

회귀 영역 X:
- spriteRenderer/animator GetComponentInChildren fallback 정합
- KinematicObject·EnemyController·patrol·cliffCheck 영역 영역 X

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-12 17:30:01 +09:00
깃 관리자 a502c7aca6 fix(BT12-Dev): 양측 cliff wait 영역 재설정 영역 폐기 (영구 정지 정정)
PD: "몬스터들이 움직이지 않아"

근본 (MCP Play 실측):
- 4c5e33a에서 양측 cliff 분기에 _waitTimer = Random(1, 3) 추가
- 매 frame 양측 cliff 검사 → wait 재설정 → wait 가드 (line 283) return
- waitTimer가 0 도달하지 못함·patrol/cliffCheck 모두 차단·영구 정지

fix:
- 양측 cliff 영역 _waitTimer 재설정 폐기
- move.x=0·stuckTimer=0·return만 유지
- waitTimer는 patrol arrive 영역만 설정 (정상 사이클 유지)

회귀 영역 X:
- cliffCheck Trigger 제외·Enemy 영역 상대·IsGrounded 가드 영역 영역 X

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-12 17:19:44 +09:00
깃 관리자 486a149cd0 fix(BT12-Dev): cliffCheck Trigger 제외 (CinemachineConfiner Trigger false positive)
PD: "발판 가장자리에 버티고 대기"

근본 (MCP Play 실측·자성 #13):
- cliffCheck Physics2D.Raycast가 Trigger collider도 hit (queriesHitTriggers=true 기본값)
- CinemachineConfiner: Layer 0·PolygonCollider2D·**isTrigger=True**·맵 전체 영역
- Raycast가 Confiner Trigger를 ground로 오인 → 발판 끝에서도 cliff 미감지
- Enemy가 발판 밖으로 진행 → 도달 후 wait·정지

fix:
- Physics2D.Raycast → ContactFilter2D 버전 사용
  - cf.useTriggers = false (Trigger 제외·Confiner 무시)
  - cf.useLayerMask = true·layerMask = groundLayerMask
- 실제 발판/바닥 Solid Collider만 hit → cliff 정확 감지 → TriggerReverse·정상 patrol

회귀 영역 X:
- Wall LayerMask·Composite·발판 PlatformEffector 영역 영역 X
- 직전 Projectile useTriggers=false 패턴 정합 (BT12-Dev 2026-05-10)

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-12 17:08:05 +09:00
깃 관리자 f13132ca9c fix(BT12-Dev): MeasureSafeWalkDistance 폐기·patrolMaxRange 사용
PD: "발판 가장자리까지 이동 후 멈춰있음"

근본:
- MeasureSafeWalkDistance가 Level Tilemap·AutoForeground Tilemap 의존
- Level 비활성·AutoForeground 부재 → groundTilemaps.Count=0 → return 0
- _maxRightRange=0·_maxLeftRange=0
- SetNextPatrolTarget: _targetX = _startX + Min(range, 0) = _startX
- Enemy spawn 위치 = patrol target → 즉시 arrive → wait → phase 반복 → 영구 정지

fix:
- Start 영역에서 MeasureSafeWalkDistance 호출 폐기
- _maxRightRange = _maxLeftRange = patrolMaxRange (10)
- SetNextPatrolTarget: _targetX = _startX ± Min(range, 10) → 정상 patrol
- 실제 절벽 회피는 매 frame cliffCheck Raycast (직전 a4bf508 Enemy 영역 상대)

회귀 영역 X:
- IsGrounded 가드·cliffCheck 양측 검사·KinematicObject·2D AABB Player 피격 영역 영역 X
- MeasureSafeWalkDistance 메서드는 코드 잔존 (다른 호출 없음·후속 정리)

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2026-05-12 17:03:49 +09:00
깃 관리자 a4bf5086de fix(BT12-Dev): cliffCheck footAhead Enemy 영역 상대 (가장자리 걸쳐 대기 정정)
PD: "발판 가장자리 걸쳐 방향 전환 X·영구 대기"

근본:
- cliffCheckDistance=1.0 절대값 사용
- Type1 발판 폭 1.54·반=0.77 < cliffCheckDistance 1.0
- Enemy bounds.center가 발판 안에 있어도 ±1.0 unit footAhead는 양측 발판 밖
- → 양측 cliff 검출 → 영구 대기

fix:
- footAhead = bounds.center + moveDir * (bounds.extents.x + 0.15)
- Enemy 영역 가장자리 + 0.15 unit 마진 (Enemy 실제 발이 닿는 위치)
- Enemy 발판 안 → 전방만 cliff → TriggerReverse·정상 방향 전환
- Enemy 발판 가장자리 (extents 밖) → 양측 cliff → 제자리 대기 (좁은 발판)

회귀 영역 X:
- IsGrounded 가드·매 frame cliffCheck·2D AABB Player 피격 영역 영역 X

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2026-05-12 17:01:00 +09:00
깃 관리자 4c5e33ab46 fix(BT12-Dev): cliffCheck 양측 검사·발판 폭 좁을 시 제자리 대기
PD: "발판과 같이 떨어질 수 있는 위치 가장자리에서 방향 바꿔서 정상 patrol·순찰 범위 너무 짧으면 제자리 대기"

근본:
- 전방 cliffCheck만 검사 → 발판 폭이 Enemy 영역 2배 미만일 때
- TriggerReverse → 반대편도 cliff → 다시 TriggerReverse → 좌우 영구 반복

fix:
- 전방 cliff 감지 시 반대편(-moveDir)도 추가 검사
- 전방만 cliff → TriggerReverse (방향 전환·정상 patrol)
- 양측 cliff → 발판 폭 좁음 → 제자리 대기 (move.x=0·waitTimer 재설정)

회귀 영역 X:
- IsGrounded 가드·매 frame cliffCheck·KinematicObject·2D AABB 영역 영역 X

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2026-05-12 16:58:29 +09:00
깃 관리자 da6e694d5c fix(BT12-Dev): Player 피격 — Bounds.Intersects → 2D AABB (Z 무시)
PD: "지시 수정 정합 X·변화 X"

근본 (MCP Play 직접 실측·자성 #13):
- Enemy 강제 Player 위치 이동 후에도 Intersects=False
- Bounds 분석:
  - Enemy z=0 (Variant prefab default)
  - Player z=1 (Scene 영역)
  - Bounds.Intersects는 3D 비교 → Z 1 unit 차이로 항상 false

fix:
- Bounds.Intersects 폐기·2D AABB 직접 검사
- Mathf.Abs(deltaX) < (eExtents.x + pExtents.x) && deltaY 동일
- Z 좌표 무시·2D 게임 정합

회귀 영역 X:
- IsGrounded 조건·cliffCheck·KinematicObject·VisualBounds 영역 영역 X
- 영역 1 (cliffCheck 매 frame) 정합 유지

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2026-05-12 16:55:06 +09:00
깃 관리자 e3e4f97a6f fix(BT12-Dev): cliffCheck 매 frame·VisualBounds → SpriteRenderer 정정
PD 영역 1: 발판 위 Enemy 가장자리에서 방향 전환 X·한방만 바라보다 떨어짐
PD 영역 2: Player 피격 X

근본:
1. cliffCheck phaseCooldown 가드
   - TriggerReverse 시 phaseCooldown=1.0s 설정·이 동안 cliffCheck 비활성
   - 발판 끝 회피 후 1초간 cliff 미감지 → KinematicObject 진행 → 발판 밖 → 낙하
2. VisualBounds = Collider.bounds (직전 daad311)
   - CapsuleCollider 작음 (0.33×0.33)·Player BoxCollider (0.77×1.02)
   - Intersects 영역 너무 좁아 hit X

fix:
1. cliffCheck phaseCooldown 가드 폐기·매 frame 검사
   - stuckTimer만 phaseCooldown 가드 유지 (좌우 반복 방지)
2. VisualBounds = Visual.SpriteRenderer.bounds 우선
   - sprite 실제 시각 영역·Player 접촉 판정 정합

회귀 영역 X:
- IsGrounded 가드·TriggerReverse·KinematicObject 영역 영역 X
- Player IsGrounded 조건 유지 (밟기 X·점프 통과 정합)

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2026-05-12 16:51:44 +09:00
깃 관리자 fc351795e7 fix(BT12-Dev): UpdatePatrol IsGrounded=True 영역만 동작 (공중 낙하 시 skip)
PD: "(나)안 — 어느 위치에 있든 절벽 회피·단 순찰 패턴 아닐 때 (공중 낙하 등) 상관 없음"

근본 정리:
- cliffCheck Raycast는 기존부터 정합 (Layer 0 발판·바닥 모두 hit)
- 공중 낙하 시 cliffCheck 적용되면 즉시 TriggerReverse → 자연 낙하 방해

fix:
- UpdatePatrol 시작 영역에 IsGrounded 가드
- control.IsGrounded=False (공중·피격 밀림·spawn 직후 낙하 등) → patrol·cliffCheck skip
  move.x=0·stuckTimer=0·return
- KinematicObject 자연 낙하·바닥/발판 정착 → IsGrounded=True → patrol 재개·cliffCheck 정합

회귀 영역 X:
- 영역 1 (애니메이션 Clip path)·영역 2 (Collider bounds) 정합 유지
- TriggerReverse·MeasureSafeWalkDistance·KinematicObject 영역 영역 X

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2026-05-12 16:48:08 +09:00
깃 관리자 daad31171b fix(BT12-Dev): Clip path Visual → '' + VisualBounds → Collider bounds
PD 영역 1: 이동 애니메이션 재생 X
PD 영역 2: Player·Enemy 충돌 시 피해 X

근본:
1. 애니메이션 — Animator가 Visual 자식에 부착됨 + Clip path "Visual"
   - Animator path는 Animator 기준 자식 경로 → "Visual/Visual" 자식 찾음·존재 X
   - SpriteRenderer sprite curve 미적용 → 이동 시 Run sprite 교체 X

2. 피해 — VisualBounds = Visual.SpriteRenderer.bounds
   - Visual 자식 분리 후 sprite bounds는 시각만·실제 Collider 영역과 별
   - Player BoxCollider와 Visual.bounds.Intersects 정합 X

fix:
1. 35 Clip path "Visual" → "" (Animator·SpriteRenderer 동일 GameObject = Visual)
2. EnemyController.VisualBounds = _collider.bounds 우선 (CapsuleCollider 영역·실제 충돌)

영역 3 (발판 위 spawn) — PD 결정 대기 (가/나 분기).

회귀 영역 X:
- Variant Visual 자식 sprite override·AnimationController·KinematicObject 영역 영역 X

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2026-05-12 16:46:27 +09:00
깃 관리자 5355222dc7 fix(BT12-Dev): BT102 떨어짐 검출 텔레포트 폐기 (절벽 텔레포트·공중 spawn 회귀 정정)
PD 영역 1+3:
- "절벽에 닿으면 텔레포트" 회귀 — 이전 정상 방향 전환 동작
- "공중 spawn Enemy가 떨어지지 않고 이전 위치로 되돌아감"

근본 (단일):
- EnemyController.Update의 BT102 (line 360-376) 떨어짐 검출 텔레포트
- _isInitialized && y < _startY - fallThreshold(1.0) → 시작 위치 텔레포트
- 절벽 케이스: TriggerReverse 방향 전환 직후 fallThreshold 진입 → 텔레포트가 방향 전환을 덮어씀
- 공중 spawn 케이스: 떨어지는 즉시 fallThreshold 진입 → spawn 위치 복귀 무한 반복

fix:
- BT102 떨어짐 검출 텔레포트 영역 폐기
- 자연 낙하 + TriggerReverse 절벽 방향 전환만 동작
- 공중 spawn Enemy도 자연 낙하·KinematicObject Cast로 GameObject 위 정착

영역 2 (렉) 별건 — PD 측정 영역 필요·후속 안건.

회귀 영역 X:
- TriggerReverse cliffCheck Raycast 절벽 방향 전환 정합
- KinematicObject 자연 낙하·IsGrounded 정합
- Player·Enemy 충돌·발판 통과·Variant 영역 영역 X

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2026-05-12 16:40:10 +09:00
깃 관리자 23b0c88178 fix(BT12-Dev): Scene Enemy 16 종별 위치 재spawn (Variant 재생성 시 modification 손상 정정)
PD: "몬스터가 여전히 한 지점에 등장"

근본:
- 직전 commit e38c1a5에서 Variant prefab 폐기/재생성
- Variant 영역 modification(m_LocalPosition.x/y/z value) 영역은 Scene 영역 유지되나
- Variant prefab GUID 변경 X (동일 path)에도 modification target reference 손상 가능
- 결과: Scene 16 instance 모두 prefab default position (0,0,0)으로 표시

fix:
- Scene 16 Enemy 폐기·6c981ed commit 영역 종별 균등 위치 (x 좌표 16개) 재spawn
- 신규 Variant prefab 영역 InstantiatePrefab·종별 정합
  - Wolf 3·Bat 3·ZombieM 3·ZombieF 3·Ghost 2·Spider 2
- y 영역 prefab default (PD Variant prefab Visual 자식 y 조절 정합)·z=0

회귀 영역 X:
- Variant Visual 자식 sprite override·AnimationController GetComponentInChildren·flipX 정합
- KinematicObject·Collider·EnemyController patrol 영역 영역 X

PD 방향 전환 flipX 정정은 별건 — Visual 자식 SpriteRenderer 영역 flipX 적용 정합 (직전 e38c1a5)
PD Editor Play 검증: Enemy 영역 종별 외형·방향 전환 시 flip 정합.

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2026-05-12 16:31:27 +09:00
깃 관리자 69bdbe234c fix(BT12-Dev): Scene 16 Enemy 위치 복원 (Variant 폐기/재생성 시 default position 0,0,0 정정)
PD: "몬스터 위치가 모두 한 지점으로"

근본:
- 직전 e38c1a5에서 Variant 6 prefab 폐기·재생성
- 신규 Variant default position (0,0,0)·Scene 16 instance reference 정합되나 transform override 손상
- 결과: 16 instance 모두 (0,0,0)로 수렴

fix:
- Scene Ingame.unity만 8793f7b (Tutorial 패키지 제거 commit) 영역 복원
- Variant prefab 재생성 변경분 영역 유지 (root SR·Animator 폐기·Visual 자식 sprite override)
- Scene 16 Enemy 영역 위치 (직전 6c981ed 종별 균등 배치) 복원

회귀 영역 X:
- AnimationController RequireComponent 제거·Visual 자식 분리·flipX·sprite Visual 단일화 정합
- root SR/Animator 잔존 영역은 PD Editor 영역 자동 정리 또는 후속

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2026-05-12 16:24:18 +09:00
깃 관리자 e38c1a5c12 fix(BT12-Dev): AnimationController RequireComponent 제거·Enemy.prefab root SR/Animator 폐기·Variant 6 재생성
PD: "몬스터 방향 전환 시 이미지 잘못 출력"

근본:
- AnimationController에 [RequireComponent(SpriteRenderer, Animator)] 잔존
- Enemy.prefab root SR·Animator 제거 시도가 RequireComponent에 의해 차단
- Variant 6 모두 root SpriteRenderer 잔존·AnimationController.spriteRenderer = root
- ComputeVelocity의 flipX = root에 적용·실제 보이는 Visual 자식 SpriteRenderer 영향 X
- 방향 전환 시 sprite flip 안 됨

fix:
1. AnimationController.cs — [RequireComponent] 제거
2. Enemy.prefab base — root SpriteRenderer·Animator 폐기
3. Variant 6 prefab 재생성 (이전 Variant 폐기·신규)
   - Visual 자식 SpriteRenderer.sprite·Animator.runtimeAnimatorController override
4. Scene 16 Enemy instance root SR·Animator 잔존 폐기
5. 결과: AnimationController.spriteRenderer = GetComponentInChildren<SpriteRenderer>() = Visual.SpriteRenderer
   flipX·sprite·Animator 모두 Visual 자식 단일화

회귀 영역 X:
- Visual 자식 SpriteRenderer·Animator·OverrideController 정합
- KinematicObject·Collider·EnemyController patrol 영역 영역 X

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2026-05-12 16:15:43 +09:00
깃 관리자 4b261c9b8b fix(BT12-Dev): Tutorials 폴더 전체 폐기 (TutorialCallbacks.cs 컴파일 에러 정정)
PD: "TutorialCallbacks.cs(2,23): CS0234 Unity.Tutorials.Core not exist"

근본:
- 직전 commit 8793f7b에서 Tutorial 패키지 제거
- Assets/Tutorials/SharedAssets/TutorialCallbacks.cs 등이 Unity.Tutorials.Core 참조
- 패키지 제거 후 namespace 부재 → 컴파일 에러

fix:
- Assets/Tutorials 폴더 전체 폐기 (Tutorial 패키지 정합)
  - 5개 챕터 (1_GetStarted·2_EditorBasics·3_ChangeColors·4_AddAnEnemy·5_BuildAndPublish)
  - SharedAssets (TutorialCallbacks·Unity.Platformer.Tutorials.asmdef 등)
  - WelcomeDialog·TutorialProjectSettings

회귀 영역 X:
- Tutorial 자체 미사용·게임 로직 무관

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2026-05-12 16:07:08 +09:00
깃 관리자 8793f7b439 fix(BT12-Dev): Tutorial Framework 패키지 제거 (SceneObjectGuid 중복 GUID 근본 해결)
PD: "여전히 에러 발생중 — ArgumentException SceneObjectGuid Register"

근본:
- 직전 commit 4714299에서 Scene Player의 SceneObjectGuid 제거했으나
- Unity Tutorial Framework 패키지 (com.unity.learn.iet-framework 5.0.3) 자체 활성
- OnValidate hook이 잔존 SceneObjectGuid 등록 시도 → 중복 GUID dictionary 등록

fix:
1. Packages/manifest.json — com.unity.learn.iet-framework 의존 제거
2. Scene 추가 SceneObjectGuid 폐기 (Token 1개 잔존 확인·폐기)
3. Tutorial 패키지 자체 제거 → OnValidate hook 영역 제거·근본

회귀 영역 X:
- Tutorial Framework는 Unity 학습용·게임 로직 무관
- 다른 패키지 영향 X

PD Editor 재시작 권고 — Library/PackageCache 영역 reload 후 SceneObjectGuid type 완전 제거.

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2026-05-12 15:58:57 +09:00
깃 관리자 4714299a6f fix(BT12-Dev): SceneObjectGuid 중복 GUID 폐기 (Tutorial 잔존 영역)
PD: "ArgumentException: An item with the same key has already been added.
Key: 853d1d12-048e-49ae-b0d4-916bccd493cf
Unity.Tutorials.Core.SceneObjectGuidManager.Register"

원인:
- Unity Tutorial Framework SceneObjectGuid 컴포넌트가 Player에 잔존
- Editor OnValidate·Variant prefab 영역 등록 시 GUID dictionary 중복 → ArgumentException

fix:
- Scene 영역 SceneObjectGuid 컴포넌트 폐기 (Player 1개)
- Enemy.prefab·Variant 6 prefab 영역 SceneObjectGuid 확인 (모두 부재)

회귀 영역 X:
- Tutorial Framework 미사용·SceneObjectGuid 게임 로직 의존 X
- Player·Enemy·Animator 영역 영역 X

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2026-05-12 15:55:12 +09:00
깃 관리자 551bc048a4 feat(BT12-Dev): Visual 자식 분리·Clip path Visual·Variant Visual sprite override
PD: "가 — Visual 자식 분리 (이미지만 위로 띄우기 가능)"

근본:
- Enemy GameObject root에 SpriteRenderer·Animator·Collider 모두 묶임
- prefab y 변경 시 Collider까지 같이 이동 → 시각만 분리 불가

fix:
1. Enemy.prefab — Visual 자식 GameObject 신규
   - root SpriteRenderer·Animator 제거
   - Visual 자식에 SpriteRenderer·Animator 부착·기존 setting 이전
2. 35 AnimationClip path 변경
   - EnemyIdle/Run/Hurt/Death/Attack + 30 M00x Clip
   - path="" → path="Visual" (자식 SpriteRenderer 바인딩)
3. Variant 6개 SpriteRenderer override 재적용
   - Visual.SpriteRenderer.sprite = M00x_idle01_0 종별
   - Visual.Animator.runtimeAnimatorController = M00x.overrideController 종별
4. AnimationController·EnemyController
   - spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>() ?? GetComponentInChildren<SpriteRenderer>()
   - animator 동일 패턴
5. Scene 16 Enemy position override 복원 (직전 b41cdf6 revert)

PD Variant prefab 영역 Visual 자식 localPosition.y Inspector 조절 시 시각만 위로 이동·Collider 영역 X.

회귀 영역 X:
- KinematicObject·Collider·Rigidbody·EnemyController patrol·발판 통과 정합

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2026-05-12 15:53:37 +09:00
깃 관리자 112d8c4fda Revert "fix(BT12-Dev): Scene 16 Enemy position·rotation·scale override 전부 폐기"
This reverts commit b41cdf63fa.
2026-05-12 15:51:55 +09:00
깃 관리자 b41cdf63fa fix(BT12-Dev): Scene 16 Enemy position·rotation·scale override 전부 폐기
PD: "Variant prefab y 조절해도 변화 X·B안 진행·스폰 위치 다양성 추후"

원인:
- Scene 16 instance 각각 transform.position·rotation·scale override 보유
- prefab y 변경 시 override 우선·Scene 무영향

fix:
- PrefabUtility.RevertPropertyOverride — m_LocalPosition·m_LocalRotation·m_LocalScale 16개 instance 폐기
- 결과: 각 Variant prefab default 위치·scale 적용 (PD Inspector 작업분 정합)
  - M001 Wolf y 0.01·scale 1.10
  - M002 Bat y 1.00·scale 0.80
  - M003 ZombieM y 0.01·scale 1.20
  - M004 ZombieF y 0.01·scale 1.10
  - M005 Ghost y 0.40·scale 1.00
  - M006 Spider y 0.01·scale 0.90

이후 Variant prefab y·scale·Collider 영역 PD Inspector 조절 → Scene 16개 일괄 반영.

회귀 영역 X:
- Player·발판·Camera·Token·Animator 영역 영역 X
- 스폰 위치 다양성은 추후 Spawn 시스템 영역 안건

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2026-05-12 15:43:43 +09:00
깃 관리자 16aa6f9523 fix(BT12-Dev): Variant 6개 SpriteRenderer 종별 idle01 override
PD: "자식 prefab의 sprite가 똑같음 — 종별 개별 sprite로 변경"

근본:
- Variant 6개 SpriteRenderer.sprite 모두 M001_idle01_0 (부모 Enemy.prefab 상속)
- Animator 재생 시 종별 sprite로 교체되나 초기·idle 정지 상태에서 동일

fix:
- M001 Wolf: M001_idle01_0
- M002 Bat: M002_idle01_0
- M003 ZombieM: M003_idle01_0
- M004 ZombieF: M004_idle01_0
- M005 Ghost: M005_idle01_0
- M006 Spider: M006_idle01_0

회귀 영역 X:
- Animator·OverrideController·Scene 16 instance·Player·Enemy 영역 영역 X

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2026-05-12 15:22:17 +09:00
깃 관리자 6c981ed567 fix(BT12-Dev): Variant 6개·종별 균등 16·Token 활성 10 최적화
PD: "몬스터 종별 개별 prefab"·"렉 최적화"

1. Enemy.prefab → Variant 6개 신규
   - Enemy_M001_Wolf·M002_Bat·M003_ZombieM·M004_ZombieF·M005_Ghost·M006_Spider
   - 각 Variant Animator.runtimeAnimatorController = M00x.overrideController 직접
   - MonsterRandomizer 컴포넌트 제거 (종별 prefab 영역 자체 결정)

2. Scene 16 Enemy 종별 균등 배치
   - Wolf 3·Bat 3·ZombieM 3·ZombieF 3·Ghost 2·Spider 2
   - 기존 16 instance 폐기·새 Variant 영역 동일 위치 spawn

3. 렉 최적화 — Token 활성 50 → 10
   - 발판 18개 중 10개 균등 선택·각 발판 위 1 Token
   - 90개 비활성 (Sample Microgame IdleLit Light·Animator 영역 영역 영역)
   - Profiler Editor unfocused 정확 측정 한계 — 가장 큰 cost 후보 (Light 100→10) 우선 정정

회귀 영역 X:
- Player·Enemy 충돌·발판 통과·OverrideController·Camera·Background 정합

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2026-05-12 15:16:22 +09:00
깃 관리자 ddc0e250e5 fix(BT12-Dev): Player ↔ Enemy 닿음 시 피해 복원 (지상만·점프 통과)
PD: "Enemy 닿으면 Player 피해 (밟기는 X·통과)"

근본:
- 직전 commit adcb1ac에서 Player↔Enemy 충돌 검출 자체 폐기
- Player 피해 경로 부재 → 복원 필요·단 밟기는 X

fix (EnemyController.Update):
- _cachedPlayer 캐싱 (Tag·fallback)
- Player.IsGrounded && VisualBounds.Intersects(Player.Bounds)
  → !IsInvulnerable 시 Player.health.Decrement (i-frame 적용)
- 공중 (점프) 상태는 통과·밟기 판정 X·EnemyDeath·Bounce X

회귀 영역 X:
- Enemy 사망 경로: Player 공격(Projectile·AttackHitbox)만 정합
- Player ↔ Enemy IgnoreCollision Awake 적용 정합·물리 통과
- Enemy ↔ Enemy IgnoreLayerCollision·발판 통과·scale·patrol 정합

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-12 11:24:42 +09:00
깃 관리자 adcb1ac1b1 fix(BT12-Dev): 밟기 공격 기능 제거 — PlayerEnemyCollision 폐기·Player↔Enemy 충돌 검출 제거
PD: "밟아서 적을 공격 가능한 기능 제거 (관련 기능 모두 삭제)"
PD: "몬스터는 Player 공격에만 피해를 받음"

변경:
1. PlayerEnemyCollision.cs·meta 삭제
   - 점프+위 = EnemyDeath·Bounce 로직 폐기
   - 지상 측면·아래 = i-frame 피격 로직 폐기
2. EnemyController.cs
   - hitRangeX·hitRangeY·stompMinDy 필드 폐기
   - Update 영역 Player ↔ Enemy Bounds.Intersects 검출 폐기
   - PlayerEnemyCollision Schedule 폐기
   - _cachedPlayer·_diagWasIntersecting·VisualBounds 사용처 폐기
   - Player ↔ Enemy IgnoreCollision Awake 시점 적용 유지 (물리 통과 정합)

회귀 영역 X:
- Enemy 사망 경로: Player Projectile·AttackHitbox → Health.Decrement → Schedule<EnemyDeath> 정합 유지
- Player 피해 경로: 밟기 충돌 폐기·Enemy 공격 로직 후속 PD 지시 대기
- Enemy patrol·발판 통과·Enemy ↔ Enemy 통과·scale 1.19 정합

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-12 11:15:20 +09:00
깃 관리자 03a6521631 auto: 2026-05-12 11:03 · scene: Lobby · 42 files 2026-05-12 11:03:10 +09:00
깃 관리자 1531f3e908 feat(BT12-Dev): 30 Clip + Attack state + 6 OverrideController 5 Clip override
PD: "(나) 진행·공격 모션 포함·발동 로직은 후속"

자성: 직전 commit 3803127 EnemyIdle만 override·Run/Hurt/Death 원본 sprite 잔존
→ Run/Hurt 재생 시 다른 몬스터 sprite 노출. 6종 리소스 규칙 사전 미파악.

리소스 (Assets/Monster/):
- 6종: 01 늑대(M001)·02 박쥐(M002)·03 좀비 남(M003)·04 좀비 여(M004)·05 혼령 귀신(M005)·06 거미(M006)
- 종별 idle·run·hit·death·attack frame (run 4~7·hit 2·death 3~4·idle/attack 4)

fix:
1. 30 Clip 생성 — M00x_Idle/Run/Hurt/Death/Attack.anim
   - Idle/Run loop=true·Hurt/Death/Attack loop=false
   - frameRate 12·SetObjectReferenceCurve (m_Sprite)
   - run 5 frames (M001)·7 frames (M002) 종별 정합
2. Enemy.controller 갱신
   - attack Trigger parameter 추가
   - Baddie-Attack state 추가 (placeholder EnemyAttack.anim)
   - Idle → Attack·Run → Attack (attack Trigger)·Attack → Idle (exitTime=1)
3. 6 OverrideController 5 Clip override
   - EnemyIdle/EnemyRun/EnemyHurt/EnemyDeath/EnemyAttack → M00x_Idle/Run/Hurt/Death/Attack
4. 발동 로직 후속 — PD 추후 지시

회귀 영역 X:
- Enemy ↔ Player·Enemy ↔ Enemy IgnoreCollision·발판 통과·scale 1.19 정합

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-11 02:03:39 +09:00
깃 관리자 81898adab6 fix(BT12-Dev): Enemy ↔ Enemy IgnoreLayerCollision + scale 1.7 → 1.19 (30% 영역)
PD: "몬스터끼리 충돌하지 않고 통과"
PD: "몬스터 크기 30% 영역"

fix:
1. Enemy ↔ Enemy IgnoreLayerCollision
   - Physics2D.IgnoreLayerCollision(14, 14, true)
   - EnemyController.Awake 영역 (idempotent·매번 호출 무관)
2. Enemy.prefab transform.localScale 1.7 → 1.19 (30% 영역)
   - Scene 영역 16 instance prefab override 자동 영역
   - sprite·BoxCollider·CapsuleCollider 비례 영역

회귀 영역 X:
- Enemy ↔ Player IgnoreCollision (Layer 14 ↔ Layer 13 별도) 정합
- Enemy ↔ 발판 IgnoreCollision (PlatformEffector2D 별도) 정합
- KinematicObject minMoveDistance·shellRadius 절대값 정합

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-11 01:39:54 +09:00
깃 관리자 38031279d1 fix(BT12-Dev): 몬스터 종류 random — 6 OverrideController·MonsterRandomizer
PD: "몬스터 색을 랜덤으로 하라는 얘기가 아니라 몬스터 종류를 랜덤으로 하라고 했잖아"

자성: 직전 commit 6e774dc에서 PD 의도 오역 — 색 tint 영역. 종류(sprite) random 의도 정합 X.

근본 (MCP 자율 영역):
- Enemy.prefab idleFrames 24 sprite (M001~M006 × 4 idle frame) 영역 영역
- Enemy.controller 4 Clip (EnemyIdle·EnemyRun·EnemyHurt·EnemyDeath)
- 영역: 6 Idle Clip + 6 OverrideController·EnemyIdle만 override

fix:
1. 6 AnimationClip 신규 — M001_Idle ~ M006_Idle.anim
   - 각 4 sprite keyframe·frameRate 12·loopTime=true
   - SetObjectReferenceCurve (m_Sprite property)
2. 6 AnimatorOverrideController 신규 — M001 ~ M006.overrideController
   - runtimeAnimatorController = Enemy.controller
   - EnemyIdle Clip → M00x_Idle Clip override
   - EnemyRun·EnemyHurt·EnemyDeath 영역 (영역 sprite·6종 영역 영역 영역)
3. MonsterRandomizer 영역
   - overrideControllers[6] 영역
   - Awake 영역 random select·animator.runtimeAnimatorController = overrideControllers[idx]
   - 색 tint 영역 폐기
4. Enemy.prefab MonsterRandomizer.overrideControllers 6 OverrideController 영역
5. Scene 영역 활성 Enemy 16개 SpriteRenderer.color = white (이전 tint 영역)

회귀 영역 X:
- Animator (Idle·Run·Hurt·Death) 정합 유지·EnemyIdle만 override
- One-Way Platform·Enemy 발판 IgnoreCollision·Player·Camera 영역 영역 X

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2026-05-11 01:37:54 +09:00
깃 관리자 6e774dc375 fix(BT12-Dev): Enemy 발판 IgnoreCollision + MonsterRandomizer 6 색상 tint
PD: "몬스터도 발판 자유 통과"
PD: "몬스터 랜덤 변경"

근본 (MCP 자율 실측):

1. Enemy 발판 통과
   - Layer 14 (Enemy) ↔ Layer 0 (발판) collide=True → Enemy 발판 영역
   - PlatformEffector2D surfaceArc 170°·옆 영역 통과·발판 위 영역 영역
   - fix: EnemyController.Awake 영역 PlatformEffector2D 영역 IgnoreCollision 일괄 등록
     → Enemy 16개 × 발판 17개 모두 IgnoreCollision·발판 영역 영역 X·자유 통과

2. 몬스터 랜덤
   - 직전 MonsterRandomizer 폐기 (Animator 영역)
   - 영역 영역 — 6 Override Controller·24 Clip 신규 영역 영역 영역 영역 영역
   - 영역 — SpriteRenderer.color 6 random tint
     White·Red·Green·Blue·Yellow·Purple·Awake 1회 random
   - Animator (Idle·Run·Hurt·Death) 정합 유지·sprite swap X·tint만 영역
   - 영역 영역 영역·영역 영역 영역 영역

회귀 영역 X:
- One-Way Platform·Player 영역 영역 X·Camera·Wall LayerMask·Composite 정합

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-11 01:18:09 +09:00
깃 관리자 567501ceef fix(BT12-Dev): 발판 Y -1.5만·PlatformEffector2D One-Way (Player 점프 통과·착지·Enemy 옆 통과)
PD: "발판이 몬스터 이동 방해·위치 더 높여줘"
PD: "Player 점프 시 막히지 않고 착지 시 올라가야 함"

근본 (MCP 자율 실측):
- Enemy 영역 위치 Y=-1.9·Capsule top -1.56·Sprite top -1.05
- 직전 발판 Y -2.0/-1.5 모두 Enemy capsule top -1.56 영역 영역
  - 발판 Y -2.0 bottom -2.23·-1.56 > -2.23 영역 영역
  - 발판 Y -1.5 bottom -1.73·-1.56 > -1.73 영역 영역

fix:
1. 발판 Y -1.5만·-2.0 폐기 (Enemy capsule top -1.56·발판 bottom -1.73 영역 0.17 unit·영역 영역)
2. PlatformEffector2D One-Way 추가
   - useOneWay=true·surfaceArc=170 (영역 ±85도만 collide)
   - useSideFriction=false·useSideBounce=false
   - BoxCollider2D.usedByEffector=true
   - Player 점프 시 위 영역 통과·착지 시 정합·Enemy 옆 영역 통과
3. Rigidbody2D Static (Effector 정합)
4. Token 54개 — 발판 위 3개씩 (영역 Y -1.5 영역 보상)·비활성 46

회귀 영역 X:
- DeathZone·Confiner·Wall LayerMask·Camera·InfiniteHorizontalGround 영역 영역 X
- One-Way Platform Layer 영역 X·Effector normal 영역 영역 영역

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-11 01:14:42 +09:00