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깃 관리자 cac7889ec0 [WL-816d] 던전 NavMesh 를 콜라이더 기준으로 베이크(에러 100건 제거) + 한글 폰트 + 입구 위치 실측 반영 (#816)
- NavMeshSurface.useGeometry = PhysicsColliders — RenderMeshes 기본값은 메시 Read/Write 를 요구해 콘솔 에러 100건(실측)
- 베이크 후 앵커 위 NavMesh 존재를 로그로 남긴다(WL_Dungeon01 실측: (0,0.07,0) 있음)
- 이름표·「들어가기」 버튼에 한글 TMP 폰트 지정(기본 폰트에는 한글 글리프가 없어 □ 로 나왔다)
- 던전 3 입구를 덤불 위치에서 (2.5,0,11) 로 이동(에디트 모드 레이캐스트 실측)
- 던전 입장 시 프롬프트 숨김

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2026-09-13 12:47:45 +09:00
깃 관리자 6fa7a421d3 [WL-816d] 섬 카메라 소유권 + WL PC 비동기 생성 대응 + NavMesh 기본값 사용 (#816)
- NavMeshSurface 기본값(collectObjects=All · useGeometry=RenderMeshes)을 그대로 쓴다(게이트 PASS)
- 섬 카메라 소유권 SO(islandCameraOwner 기본 1 = FI 카메라) · 떠날 때 되살림
- WL 전투 PC 는 Addressables 콜백으로 늦게 생긴다 → hidePcWatchSeconds 동안 감시해 숨김
- 프로브 전용 DebugSceneOverride(던전 복사본 씬 미등록 구간 검증용)

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2026-09-13 12:34:24 +09:00
깃 관리자 c23fdeb91a [WL-816d] 던전 씬 단독 Play 가드 + 치비 컴포넌트 제거 견고화 (#816)
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2026-09-13 12:26:55 +09:00
깃 관리자 c2972b5264 [WL-816d] 섬×던전 왕복 1차 배선 — WL/Island 새 파일 6개 + 던전 씬 2개 + 표 행 9개 (#816)
- 새 파일 Assets/WL/Island/** : 설정 SO · 브리지 · 섬 씬 런타임 준비 · 던전 입구 더미 · 던전 씬 런타임 준비 · UI
- 던전 씬 = WL_ArenaProto 복사본 2개(원본은 룩 개발용으로 그대로)
- 표: BattleMapConfig 5행(섬 900 · 던전 901~904) · WLStageTable 4행(인덱스 10~13 · 앵커 0,0,0)
- 값 2개(816c 실측): autoEnterOnMapEnter 1→0 · 클리어/실패 버튼 「로비로」→「섬으로」
- 원본 수정 = NewGameUI.cs:36 1줄(StartMapId 훅)뿐 · FarmingIsland 0줄 · ProjectSettings 0

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2026-09-13 12:26:54 +09:00
깃 관리자 b2ff6fa8cc Merge branch 'wl/ui/WL-816b-weapon-costume' 2026-09-13 12:12:35 +09:00
깃 관리자 4ce3111516 [WL-816b] 무기·코스튬 팔레트 UV 도트화 (#816)
무기용 값 = 덩어리 16 · 팔레트 12칸 (캐릭터 40/16 은 과하다 — 무기는 화면이 1/10)
- 6칸은 육안 기각: 08 방패 문양이 뭉치고 05_Bow_004 노란 장식이 초록으로 돈다(dHue 30.3°→0.03°)
- 채도 복원을 min(평균색 채도, 복원값)으로 제한 — 금속이 갈색으로 뜨던 1차 육안 기각 원인 제거
- Hue 는 ±8° 하드 클램프 · 전역 채널 이득 0

인게임 Play 실측(포스트 포함 · 게임 크기): 서로다른색 11종 전부 25% 이하
 (Elven_Sword 82.6→7.7 · Wand 38.1→8.6 · Dagger2 65.6→15.0) · 고유색 최대 70(≤200)
캐릭터 기존 수치 악화 0 (167 · 5.64% → 167 · 5.64%) · 되돌리기 11/11 동일
코스튬 = 해당 없음(46종 전부 어른 Ai01 계열 · 스왑 대상은 110001 하나뿐 = 이미 도트화된 M05)

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2026-09-13 12:09:54 +09:00
깃 관리자 5ab2cdee43 [WL-816a] 물 색도 데모 값으로 + 되돌리기 스위치가 ReferenceLook 까지 끈다 (#816)
- Farm_SimpleWater_Demo.mat (SimpleWater 복사본 · 깊은물/얕은물 색 = 데모 Water.mat 값)
- WLFarmLook.Start: enabled_=0 이면 WL_ReferenceLook 도 끄고 Restore → 원본 조명 100% 실측 확인
- AgentScripts: 물 교체 · Play 캡처 · 스위치 토글
2026-09-13 12:04:06 +09:00
깃 관리자 c01df1b45b [WL-816a] FarmingIsland 맵 배경을 데모 아트풍으로 통일 (#816)
- Assets/WL/Look/Farm/Scenes/WL_FarmLook.unity (Level01 복사본 · 원본 수정 0)
- 배경 머티리얼 5종을 Shader Graphs/Toon 복사본으로 교체 (Shades 7 · Brightness 0.25 · MinimumDarkness 0.2)
- 조명/앰비언트/스카이박스를 데모·아레나 값으로 통일 (ambient Skybox 0.212/0.227/0.259 · Dir 흰색 I=1 Soft · Default-Skybox)
- 텍스처 유지안 5종 + 단색안 38종 · WLFarmLookSettings(enabled_ 0 이면 원본 100%)
- 아레나와 같은 WLReferenceLookSettings 를 그대로 재사용하는 WL_ReferenceLook 오브젝트 추가
2026-09-13 12:04:06 +09:00
깃 관리자 27cc6544c1 [WL-816b] 무기 팔레트 UV 도트화 1차 — 굽기·배선·실측 (수치 합격 · 육안 기각) (#816)
- 무기 11종(Orb 제외 · 메시 0) 팔레트 UV 메시 + 32x32 팔레트 + M05_ToonP 사본 머티리얼
- WLCharacterPaletteSettings 에 무기 표 확장 편입(weaponEnabled_ 별도 스위치)
- WLWeaponFitter.Scan 에 팔레트 훅(크기 보정 스위치와 독립 · 멱등 · 누수 정리)
- 인게임 Play 실측: Elven_Sword 83.2%→6.1%, 11종 전부 25% 이하
- 🔴 육안 기각 — 금속(은/회색)이 갈색으로 뜬다(채도 복원 과다) · 6칸은 문양을 뭉갠다

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2026-09-13 12:02:40 +09:00
깃 관리자 e8e2103918 [WL-816] FarmingIsland 에셋 + 동봉 플러그인을 레포에 올린다 (#816)
PD 가 「우리 게임의 기본 시스템을 FarmingIsland 씬의 시스템을 그대로 활용하고
싶다」고 채택했으므로 기반 시스템이 되었다. 미추적 상태로는 병렬 worktree 에
폴더 자체가 없어 워커가 작업할 수 없다(816c 가 선결 과제로 지목).

- Assets/FarmingIsland/** (1,195 파일 174MB · 섬 확장·상인·인벤토리·농사·축산·낚시·섹터 이동)
- Assets/Plugins/{Demigiant(DOTween), SimpleInput, UI} — FarmingIsland 컴파일에 필요

🔴 FI 씬 5개의 빌드 목록 등록은 ProjectSettings 변경이라 PD 승인 후 별건으로 한다
   (F-31 재발 방지 — 임포트가 ProjectSettings 를 덮어쓴 사고가 있었다).

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2026-09-13 11:43:01 +09:00
깃 관리자 6196706528 [WL-814x3] 앰비언트 중성화 + 캐릭터 색조 재보정 — 화면 dHue 24.7° -> 14.5° (#814)
전부 인게임 Play(포스트 포함·게임 크기) 기준 실측.

바꾼 것 (2개 값)
  · WLReferenceLookSettings.ambientColor  보라 (0.28,0.17,0.40) -> 중성 (0.229,0.229,0.229)
    밝기(휘도 0.229)와 Flat ambient(평탄함의 원천)는 그대로 유지
  · 캐릭터 팔레트 머티리얼 3종 _DiffuseColor = (0.993, 1.028, 0.874)  (휘도보존 역이득)

결과 (유채색 칸 면적가중)
  화면 dHue  24.7° -> 14.5° (최대 60.6 -> 36.9)
  흰 튜닉  -74.2° -> +10.5°   머리칼 -16.3° -> -4.6°   붉은 바지 -7.9° -> +4.3°
  벨트 +38.0° -> -3.7°        가죽 -31.1° -> -16.0°
  게임 크기 고유색 159 -> 129 (4.4 %)  · 서로 다른 색 4.4 %
  남는 것 = 피부 -36.9° / -30.9° (어두운 면)

원인 규명
  · 그림자 알베도(_ShadowDiffuseColor) = 영향 0.1° (5종 비교) — 레버가 아니다
  · 남은 피부 오차는 WL_ArenaMood 의 ShadowsMidtonesHighlights shadows (0.78,0.58,1.25) 가
    어두운 면의 초록을 42 % 깎고 파랑을 25 % 올리기 때문 — 814t 프로파일(PD 승인 룩) 소관

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2026-09-13 02:39:27 +09:00
깃 관리자 885f83fa03 [WL-814x2] 화면 색 실측(Play) + 캐릭터 전용 광원 색조 상쇄 (#814)
측정 지점을 알베도가 아니라 **Play 화면 픽셀**로 옮겨 다시 쟀다(편집 모드 렌더는 무의미).
아레나 근접(직교 0.95) · 캐릭터 격리 마스크 · 덩어리(팔레트 칸) 지도 기준.

원인(실측 · 추정 아님)
  ⓐ 소스 텍스처 = 무죄. *_WL.png 는 Suriyun 원본과 MD5 동일.
  ⓑ 그림자색(_ShadowDiffuseColor) = 영향 0.2° 미만 — 중성/따뜻/어둡게 4종 비교.
  ⓒ 포스트 그레이딩 Volume = 영향 0.1° 미만 — weight 0 으로 꺼도 색이 그대로.
  🔴 진범 = 무드의 **조명**(키라이트 (1,0.78,0.46)x1.45 + 보라 앰비언트).
     평면 색은 디테일이 없어 빛의 색조가 그대로 드러난다.
     mood 0.30 -> 0 이면 금발·흰옷이 돌아오지만 고유색 132 -> 906(평탄함이 깨진다).

이번 조치 = 캐릭터 전용 휘도보존 역이득 _DiffuseColor (0.994, 1.024, 0.894)
  씬·조명·814t 설정·ProjectSettings 는 하나도 안 건드린다.
  유채색 가중 dHue 25.1° -> 17.0° · 머리칼 -16.9° -> -7.0° · 흰 튜닉 -74.1° -> -10.4°
  붉은 바지 -7.7° -> +0.7° · 게임 크기 고유색 132 -> 121 (4.1 %)

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2026-09-13 02:23:19 +09:00
깃 관리자 4af9356a1d [WL-814x] 분위기(색조) 0.55 -> 0.30 — 팔레트 UV 의 평면 색을 과하게 물들여서 (#814)
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2026-09-13 02:02:17 +09:00
깃 관리자 d62c18c2a0 [WL-814x] 림라이트 끔 — 팔레트 UV 의 색 수를 되돌리기 때문 (#814)
814x 실측: 림을 켜면 캐릭터 영역 고유색이 52 -> 261 로 되돌아간다
(림이 표면마다 새 밝기를 만들어 「넓은 면 = 한 색」을 깬다).
PD 도 「흰색으로 빛이 반사된 느낌」을 지적했다. 두 이유가 같은 곳을 가리킨다.
rimStrength 값(0.6)은 남겨 두어 켜면 그대로 복귀한다.

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2026-09-13 01:59:55 +09:00
깃 관리자 ada56c7688 [WL-814x] 팔레트 아틀라스 UV 로 캐릭터를 진짜 도트로 (덩어리 40 · 팔레트 16색) (#814)
메시 UV 를 「색 하나를 가리키는 좌표」로 새로 굽는다. 삼각형 안에서 UV 가 상수라
화면에서 아무리 축소돼도 그 덩어리는 항상 단색 — 평균 날 디테일이 애초에 없다.

실측(WL_ArenaProto · 직교 10 · 1080x1920 · 캐릭터 2,996 px · 814u/814v 와 같은 축)
  서로 다른 색 비율   89.3 % -> 1.7 %      (합격선 <= 25 %)
  캐릭터 영역 고유색  2,676  -> 52         (합격선 <= 60)
  덩어리당 색 단계    -      -> 평균 2.79  (14칸 중 13칸이 2~3 · 합격선 <= 4)
  눈 진한 점          10 px  -> 36 px      (눈 1개 7x5 px)
  색상(Hue) 오차      -      -> 몸통 2.4° 피부 3.7° 머리칼 3.5°
  삼각형 수 무변경 · 정점 2,520 -> 2,776 (+10 %)

원본 수정 0 — FBX/원본 png/프리팹/씬 전부 무변경. 메시는 복사본(.asset)에 UV 만 새로 굽고
런타임에 갈아끼운다. 되돌리기 = 새 SO 의 enabled_ = 0 이면 814s+814t 상태 100 %.

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2026-09-13 01:53:53 +09:00
깃 관리자 2b1c8aeb20 [WL-814w] ComfyUI img2img 로 몸통 텍스처 도트풍 변환 후보 3종 (#814)
PD 「② 기존 텍스처를 이 화풍으로 변환으로 해보자」.
로컬 ComfyUI(127.0.0.1:8000) HTTP API 를 직접 호출 — MCP 불필요.
- 체크포인트 noobaiXLNAIXL_epsilonPred05Version(LoRA 학습 베이스 · PD 안내)
- LoRA ElinSpriteNoobLocon_byKonan 0.9
- img2img denoise 0.40 (0.30~0.50 비교 후 채택 · 0.50 은 배치가 틀어진다)
- 원본 알파 복원 + 팔레트 32/48/64 색 양자화
UV 무변경 확인: 갑옷/튜닉/바지/부츠가 전부 제자리에 찍힘(인게임 렌더 실측).
아직 머티리얼/프리팹에 꽂지 않음 — 후보 파일만.

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2026-09-13 00:57:38 +09:00
깃 관리자 b2e95164be [WL-814t] 림라이트 세기 1.6 -> 0.6 (흰 반사 느낌 제거) (#814)
PD 「왜 흰색으로 빛이 반사된 느낌이 나는거지?」
원인 = 림라이트(rimStrength 1.6) 가 밝은 면에서 흰색으로 포화.
색은 금색(1, 0.82, 0.5)이지만 세기가 높아 흰색으로 탄다.
외곽선 두께는 PD 승인값(캐릭터 1 / 배경 2.5) 유지.

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2026-09-13 00:40:04 +09:00
깃 관리자 cb0e17ee21 [WL-814v] 얼굴·머리 텍스처 도트풍 안 (#814)
- §1 실측: 부위별 텍셀→화면픽셀 밀도(앞면 삼각형 · 화면면적 가중) · 올리브 원인 규명
- 얼굴 face02_V1..V4 · 머리칼 Hair05_V1..V4 (원본 복사 → 제자리 가공 · UV/메시 무변경)
- 올리브 차단: HSV 의 V 만 조절(RGB 배율 금지 → 채널 포화 0) + 단별 Hue 를 기준색 ±cap 로 제한

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2026-09-13 00:31:06 +09:00
깃 관리자 dabbdcb821 Merge branch 'wl/gameplay/WL-814t-reference-look' 2026-09-13 00:03:39 +09:00
깃 관리자 db34b0171b [WL-814t] 외곽선 1px 상한(814u 면적 실측) + 표면색 연동 외곽선 + 면적 비교 캡처 (#814)
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2026-09-13 00:00:15 +09:00
깃 관리자 9b8f7e968b [WL-814t] 레퍼런스 느낌(외곽선·대비·색조·림라이트) 옵션화 + 종합안 (#814)
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2026-09-12 23:51:28 +09:00
깃 관리자 89cac6f6e5 [WL-814u] 도트 일러스트급 캐릭터 한계 실측 + 얼굴 텍스처 시제품 (#814)
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2026-09-12 23:43:06 +09:00
깃 관리자 416228c815 [WL-814s] 캐릭터 텍스처 평탄화(②)까지 켠다 — mode 2 → 3 (#814)
PD 「남은 작업도 반영해봐」. 814s 실측상 화면 색 수 변화는 ±1 % 라 체감은 작지만
PD 판단용으로 전 단계를 켠 상태로 둔다. 되돌리기는 mode 값 한 칸.

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2026-09-12 23:09:40 +09:00
깃 관리자 71e4e38c44 [WL-814s] 캐릭터를 배경과 같은 아트풍으로(셰이더·텍스처) + 되돌리기 스위치 (#814)
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2026-09-12 23:01:53 +09:00
깃 관리자 0ff5ec088a [WL-814r-hotfix] 시범 전투장 캐릭터가 실제로 움직이도록 수정 + Event_Idle 에러 제거 (#814)
- ArenaWalker.body 가 비어 있어 스크립트가 자기 자신(빈 오브젝트)을 움직이고 있었다
  → body = PC_LH_M05 로 연결(PD 실측 보고 「캐릭터 움직임이 없어」의 직접 원인)
- body 가 비어 있던 탓에 Start() 의 Animator.fireEvents=false 도 캐릭터에 적용되지 않아
  'Event_Idle' has no receiver! 가 33건 발생 → 빈 수신자 ArenaAnimEventSink 를 붙여
  에디트/플레이 양쪽에서 차단(fireEvents 는 런타임 전용이라 에디트 모드를 못 막는다)

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2026-09-12 22:20:14 +09:00
깃 관리자 80453d64a0 [WL-814r] 전시 캐릭터 애니메이션 이벤트 에러 제거 + 이동 소요시간 프로브 (#814)
- Animator.fireEvents=false: 클립 Idle 이 쏘는 Event_Idle 의 수신자(WizardActor)를
  §1 에서 떼어 내 "AnimationEvent … has no receiver!" 가 2초마다 났다(실측 6회/12초).
  빈 수신자 컴포넌트를 붙이는 대신 이벤트 발사를 끈다 → Play 콘솔 error 0.
- autoWalk 프로브(기본 off): 중앙→14 m 소요 시간을 실측하기 위한 씬 전용 스위치.

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2026-09-12 22:04:42 +09:00
깃 관리자 4f2fdb0a86 [WL-814r] 시범 전투장 Play 에러 제거 + 데모 카메라 이식 + 이동 리그 (#814)
- PC_LH_M05 씬 인스턴스에서 게임 컴포넌트 7종 제거(WizardActor·NavMeshAgent·
  Rigidbody·CapsuleCollider·SkinnedMeshAfterImage·WLPcScaleCompensator·
  WLWeaponFitter) → 게임 초기화 없이 Update 가 돌며 터지던
  KeyNotFoundException: 'Freeze'(Actor.cs:1065) 제거. 프리팹 수정 0.
  루트 스케일 1.05266 · 몸 높이 1.21651 m 는 제거 전후 델타 0 실측.
- Main Camera 를 Demo.unity 실측값으로 이식: 직교 size 10 · euler(30,60,0)
  · near 0.3 / far 500 · clear Skybox · depth -1 · HDR/MSAA on
  + UniversalAdditionalCameraData(post off · AA none · rendererIndex -1).
- 씬 라이트 3개에 UniversalAdditionalLightData 추가(데모와 동일 구성).
- Terrain.drawTreesAndFoliage false→true(데모와 동일).
- ArenaWalker.cs(신규 · 씬 전용): WASD 이동 + 방향 회전 + idle/run 상태 재생
  + 카메라 추적 + Terrain.SampleHeight 접지. 속도 3.9 / 회전 300 은
  LH_M05.prefab NavMeshAgent 실측값.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-12 21:52:53 +09:00
깃 관리자 979eb53d2a Merge branch 'wl/gameplay/WL-814q-arena-proto' 2026-09-12 21:29:22 +09:00
깃 관리자 2a0e8b28dc [WL-814q] 시범 전투장 씬(Critter 만듦새 · 반경 14m) (#814)
- 지형 스플랫 SetAlphamaps 를 CreateAsset 뒤로(전에 쓰면 채널이 날아감) · 스카이박스는 GetBuiltinExtraResource 로(콘솔 에러 0)
- 캐릭터 Idle 포즈 1프레임 굽기(T 포즈 방지 · 씬 인스턴스 한정)
- 경계 바위 56 + 나무 20 + 아치 2 · 바닥 포석 14 + 잔돌 26 · 가로등 2 + 포인트 라이트 2
- 실측: ToonTerrain(Shader Graphs/ToonTerrain) 은 터레인 스플랫을 쓰지 않는다 — _RedHighlight 만 나온다(Probe3)
  → 흙바닥용 머티리얼 변형은 무의미해 폐기하고 데모 원본 Terrain.mat 그대로 사용(편차 0)
- 캡처 5장 Screenshots_WL/WL814q/ (미추적)

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-12 21:26:04 +09:00
깃 관리자 6e9f711529 [WL-814q] 시범 전투장 씬(Critter 만듦새 · 반경 14m) (#814)
- 새 씬 Assets/WL/Look/Arena/Scenes/WL_ArenaProto.unity (기존 씬·빌드 씬 목록 수정 0)
- 바닥 = Unity Terrain 80x12x80 + Demo_Grass/Demo_Dirt 레이어 + Demo Terrain.mat(ToonTerrain) — 데모 실측 방식 그대로
- 경계 = 반경 14 m 에 Stone_1/2 + Tree + Arch_Large/Small · 연못 Water_Plane · 배경 Windmill/House
- 캐릭터 LH_M05 중앙(스케일 1.05266 = f_Scale 0.7 x 보정 1.5038) · 프리팹 수정 0
- 조명/ambient/fog/스카이박스 = 데모 실측값 그대로
- 머티리얼 14종(+Terrain.mat) · 삼각형 29,875 (목표 15종/5만 이내)

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-12 21:16:03 +09:00
깃 관리자 46b0cd8a8c [WL-814p] 치비 손에 맞게 무기 크기 자동 보정 (#814)
- Assets/WL/Character/WLWeaponFitSettings.cs/.asset (NEW · Resources/WL/)
  enabled_ 1 · targetRatio 0.60 · min/max 0.3/1.0 · perWeapon 빈 목록 · verboseLog 0
- Assets/WL/Character/WLWeaponFitter.cs (NEW · LH_M05 프리팹에만 부착)
  Make_Weapon 이 Addressables 비동기라 LateUpdate 로 소켓 7개를 스캔 · 새 인스턴스에만 1회 적용(멱등)
  배수 = targetRatio × 캐릭터키 / 무기 월드 최대변 → min/max 클램프
- 원본 Assets/Script/** 0줄 · Core 0 · Ai01 0 · Suriyun 0 · 테이블 0 · Addressables 0

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2026-09-12 19:54:17 +09:00
깃 관리자 f9a04fe6c4 [WL-814n] 플레이어 캐릭터 치비 교체(Little Heroes M05) + 되돌리기 스위치 + 크기 보정 (#814)
PD 결정 「1. 바꿔. 2. 붉은 기사 M05로 해」 · 조사서 §C① ⓒ안.

- 새 프리팹 Assets/Res_Addr/PC/LH_M05.prefab — M05 모델 + Ai01 컴포넌트 구성 이식
  (WizardActor·NavMeshAgent·Rigidbody·CapsuleCollider·SkinnedMeshAfterImage · Layer 3 · rootMotion 0)
  무기 소켓 7/7 을 Ai01 과 **같은 본 경로**에 같은 로컬 TRS 로 재생성 → ClassConfig 무기 인덱스 무변경
  Animator 아바타 = M05 자신의 Humanoid → 기존 pcanim_* 12개 + 이벤트 250개가 그대로 리타깃
- 되돌리기 스위치 WLCharacterSwapSettings(SO) — enabled/pcPrefabName/verboseLog · off 면 원본 100 %
- 크기 보정 WLPcScaleCompensator — 원 높이 1.1316 × 1.5038 = 1.7017 m(= Ai01)
  → 인게임 1.1912 m · 로비 1.7017 m 로 Ai01 과 동일. **테이블 ClassConfig 수정 0**
  (f_Scale 을 고치면 스위치를 껐을 때 Ai01 이 1.79 m 가 되어 되돌리기가 깨진다)
- CapsuleCollider 는 루트 스케일을 받으므로 로컬 값을 1.5038 로 나눠 월드 크기를 Ai01 과 동일하게
- 원본 수정 = PCInfo.cs 1줄(상한) · Addressables 0 · Assets/Suriyun/** 수정 0(참조만)

실측: 머리:키 5.49 → 2.55 · 도트A 머리 픽셀 7.6 → 16.5 px (+115.5 %)

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2026-09-12 19:25:47 +09:00
깃 관리자 998202dc31 Merge branch 'wl/systems/WL-814k-sprite-bake' 2026-09-12 18:56:42 +09:00
깃 관리자 7966c980f1 Merge branch 'wl/gameplay/WL-814j-palette-dither' 2026-09-12 18:56:16 +09:00
깃 관리자 f78c2c23f7 [WL-814k] 캐릭터 도트 스프라이트 베이크 1차: 베이크 툴 + 런타임 빌보드(도트 모드 한정) + 시범 2종 (#814)
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2026-09-12 18:51:38 +09:00
깃 관리자 9b17460bef [WL-814] 🔴 핫픽스: Little Heroes 임포트가 가져온 중복 클래스 제거(MouseOrbitImproved · CS0101 로 main 컴파일 불가)
Assets/Suriyun/Scripts/MouseOrbitImproved.cs 와 기존
Assets/ResWork/Suriyun/Scripts/MouseOrbitImproved.cs 가 둘 다 전역 네임스페이스의
같은 클래스라 중복 정의로 프로젝트 전체가 컴파일되지 않았다(58cc4f663 소행).
둘 다 우리 게임 씬/맵에서는 쓰이지 않는 벤더 데모용 궤도 카메라라,
이번에 들어온 쪽만 지워 임포트 전 상태로 되돌린다.

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2026-09-12 18:45:01 +09:00
깃 관리자 631513c474 [WL-814j] B안: 팔레트 양자화 + Bayer 디더링 후처리(저해상도 게임 카메라 한정) (#814)
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2026-09-12 18:35:12 +09:00
깃 관리자 a8d6244208 [WL-814j] B안 1차: 팔레트 양자화 + Bayer 디더 셰이더·렌더러 피처·SO·룩허브 연결 (#814)
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2026-09-12 18:35:12 +09:00
깃 관리자 58cc4f6634 [WL-814] Little Heroes Pack + SD 애니메이션(Animations_v3) 임포트(PD · 치비 캐릭터 교체용) (#814)
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2026-09-12 18:32:47 +09:00
깃 관리자 bead7a0c97 [WL-815m] F-30 스테이지 1 = 몬스터 1마리(PD 지시 「기본 캐릭터 1명과 몬스터 1종만 등장시킨 상태로 하나씩 개발」) (#815)
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2026-09-12 18:27:05 +09:00
깃 관리자 ae42c62c3a [WL-814i] A안: 도트를 실제로 굵게 — 픽셀 높이 하향(도트A 240·B 240·C 180 → 캐릭터 42/31/23 px) · 툰 명암 5→3단계(생성 머티리얼 258개) (#814)
PD 「해상도만 저하된 느낌」 실측 진단:
캐릭터가 차지하는 픽셀이 84/62/47 px 로 도트 게임(16~48 px)보다 촘촘했다.
ortho 는 유지하고 픽셀 높이만 낮춰 42/31/23 px 로 맞춘다.

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2026-09-12 17:51:48 +09:00
깃 관리자 e028c666a2 [WL-814h] F-29 카메라 각도: 조금 더 위에서 내려다보게 (cameraHeight 76→80 · distanceUp 2.4→3.0 · 내림각 36.8°→43.6°) · 도트 프리셋 4행 동기 (#814)
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2026-09-12 17:37:42 +09:00
깃 관리자 36655c2ca7 [WL-814g] 도트 모드 전환 MissingReferenceException(2): 이전 리그를 파괴 전에 비활성화 — Critter 의 FindAnyObjectByType 가 죽을 오브젝트를 잡던 문제 (#814)
PixelCameraManager.viewCamera/upscaledCanvas 는 [SerializeField] 가 아니라
프리팹에 저장되지 않아 인스턴스마다 항상 null → Initialize() 가 항상
FindAnyObjectByType 로 찾는다. Object.Destroy 는 프레임 끝 처리이므로
모드 전환(Teardown→Assemble 동일 프레임)에서 새 매니저가 아직 살아 있는
이전 리그의 뷰 카메라를 잡았고, 프레임 끝에 그것이 파괴되며
CanvasViewCamera.get_Aspect 에서 매 프레임 예외가 났다(PD 실측 200건).
FindAnyObjectByType 는 비활성 오브젝트를 제외하므로 파괴 전에 SetActive(false).

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2026-09-12 17:33:19 +09:00
깃 관리자 b18198c124 [WL-814f] 도트 모드 전환 시 MissingReferenceException: 해체 순서 수정(Critter 컴포넌트 먼저 정지 후 RT·머티리얼 파괴) (#814)
PD 실측: [카메라] 모드를 바꾸면 UpscaledCanvas.SetCanvasRenderTexture 에서
'Material has been destroyed' 예외가 매 프레임(콘솔 978건).
원인 = Object.Destroy 가 프레임 끝 처리라, 머티리얼 인스턴스를 지운 뒤에도
같은 프레임에 PixelCameraManager.LateUpdate 가 돌아 targetTexture==null 을 보고
RT 를 새로 만들고 이미 지운 머티리얼에 SetTexture 했다.

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2026-09-12 17:18:29 +09:00
깃 관리자 9db9abce35 [WL-815d2] 메뉴 숨김이 싱글턴 Awake 를 막던 버그: activeInHierarchy 로 판정 · 비활성 가지는 미루고 ReassertHide 가 처리 (#815)
몹 처치마다 MobActor.Set_Die()(MobActor.cs:444)에서 NullReferenceException 이 났다.
원인 = 프리팹 저장 상태가 비활성인 IngameUIs 가지 아래의 MonsterSimpleInfo 를
스테이지 진입 때 SetActive(false) 해 버려서, 가지가 켜져도 그 노드만 꺼진 채 남아
Awake 가 영영 안 돌고 MonoBehaviourSingletonTemplate.Ins 가 null 로 남은 것.

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2026-09-11 09:35:07 +09:00
깃 관리자 afb79335f2 [WL-813t4] 보스 아레나 평지 이동(F-28) · Telegraph.StageScale 연결 · 스테이지 5·10 앵커 동기 (#815)
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2026-09-11 02:03:13 +09:00
깃 관리자 e94e230b3b [WL-815d] 스테이지 UI: HUD 최소화 · 클리어/실패 화면 · 장벽 훅 · 자동 입장 · 로비 최소안 (#815)
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2026-09-11 01:48:03 +09:00
깃 관리자 d8174b77a5 [WL-815d] 중간: 장벽 훅 2줄 · HUD 스테이지 모드(3요소) · 클리어/실패 화면 2버튼 · 메뉴 숨김 SO · 자동 입장 (#815)
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2026-09-11 01:48:03 +09:00
깃 관리자 6473cdbdb9 [WL-813t3] PD 피드백: PC 시야 3 m · 보스 평지 스폰 · 언덕 완전 차단(슬로프 30° 재베이크 · 계단 유지 · 가드 임계) (#815) 2026-09-11 01:30:41 +09:00
깃 관리자 5e5db7f68f [WL-813t3] 중간: PC 시야 3 m 가드 · 보스 평지 고정 · SO 값(#815) 2026-09-11 01:30:41 +09:00
깃 관리자 384c2140a7 Merge branch 'wl/gameplay/WL-815f-telegraph' 2026-09-11 01:13:19 +09:00
깃 관리자 4a22dbca79 [WL-815b] 스테이지 진행기: WLStageTable 10스테이지 · StageDirector(고정 수 전멸 · 60 s · 리스폰 0 · 재도전) · StageEvents 계약 (#815) 2026-09-11 01:07:58 +09:00
깃 관리자 ca6e102d3a [WL-815f] 공격 예고 1차: 지면 데칼(판정 일치) · 선딜 속도 곡선 · 펄스/색 규약 · SFX · 히트스톱 조건 (#815)
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2026-09-11 01:03:42 +09:00
깃 관리자 81ba822413 [WL-815c] 스테이지 장벽: 워프백 + 3스타일(마법진/프롭/불꽃) + NavMesh 카브 옵션 + 캡처 (#815)
- 캡처 6장(3스타일 × 원근/도트 근사) · 프로브 43/43 PASS · 콘솔 error 0
- 링 색: Hovl HS_Blend_CG 에서 화면 색이 안 바뀌어 ringTintEnabled 기본 0(보고서 미확인)
- 불꽃: fireScale 3 · 간격 2.5 m → 35기 · 총량 상한 1600 에서 방출률 ×0.37
2026-09-11 01:00:06 +09:00
깃 관리자 89e4d06d99 [WL-815c] 중간: StageBarrier(정적 Set/Clear/IsInside) + 3스타일 그림 + 카브 옵션 + 프로브 43/43 (#815)
- Assets/WL/Combat/Stage/Barrier/ 신규 3파일 + Resources SO
- 워프백 = 813w3/813t2 와 같은 원본 Actor.Set_Warp · NavMesh 스냅 · 카메라 리드 스냅
- 보이기 3스타일: ⓐ Hovl Marker 3 Zone Loop 스케일 ⓑ 울타리·바위 프롭 링 ⓒ 불꽃 링(총량 상한)
- 캡처는 다음 커밋
2026-09-11 01:00:06 +09:00
깃 관리자 387def49f2 [WL-814e] 룩 토글 연결: EnvLook↔LookModeHub 브리지 · 프리셋 값 정정(F-25) · 배경 룩 enabled 1 (#814) 2026-09-11 00:50:24 +09:00
깃 관리자 03e3817cd2 [WL-814d] 인게임 룩 토글: 카메라 모드 순환(원근/도트 3프리셋) · 배경 룩 훅 · HUD 버튼 2 (#814)
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2026-09-11 00:20:27 +09:00
깃 관리자 81bb66a538 [WL-814] F-24: 814c 환경 룩 enabled 0(토글 병합 뒤 켬) · swapCharacters 0(캐릭터 원본 유지 권고) (#814)
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2026-09-11 00:18:02 +09:00
깃 관리자 c365c2e9f4 [WL-814c] 스왑 캐시 버그 2건 수정 · ApplyNow 왕복 프로브 추가 (#814)
- ResetForProbe 가 「스왑할 것 없음」 캐시를 안 비워 다음 ApplyNow 가 전부 건너뛰던 문제
- 물 스왑을 맵 스윕보다 먼저 — 맵 스윕이 물 렌더러를 캐시에 넣어 물이 안 바뀌던 문제
- 프로브 H(ApplyNow/RestoreNow 왕복) 추가 → RESULT PASS 46/46

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2026-09-11 00:11:11 +09:00
깃 관리자 addef288ea [WL-814c] Critter Environment 룩 (2/2): 툰 파라미터 실측 보정 · 지면 판정 · 잔디 크기 · 캡처 6장 (#814)
- 실측: Toon 셰이더에 _CLOUDSENABLED 키워드는 없다(구버전 잔재) → 구름 on/off 는 _Cloud_Strength
- 지면 판정에 평평함·면적비 추가(나무 수관·배경 산 제외) · 잔디 높이를 m 단위 SO 로
- 캐릭터 외곽선 기본 off(스킨드 메시는 270px 에서 노이즈) · SO characterOutlines
- 캡처 6장(270×480 → 1080×1920 Point 확대 · 직교) · 프로브 PASS 38/38

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2026-09-11 00:04:57 +09:00
깃 관리자 02028103a5 [WL-814c] Critter Environment 룩 (1/2): Toon 머티리얼 258종 생성 · 런타임 스왑 · 픽셀 외곽선 피처 · 잔디 인스턴싱 (#814)
- Assets/WL/Look/Env/ 신규(EnvLook.cs · WLEnvLookSettings.cs · SO · Materials/*_Toon.mat 258)
- Assets/Settings/URP-Balanced-Renderer.asset 에 PixelOutlineSetupFeature 1건 추가(m_Active 0 · 런타임 SetActive)
- 원본 .mat/프리팹/씬 수정 0 · Assets/3DPixelArtEnvironment 수정 0 · Assets/Script 0
- 프로브 RESULT PASS 38/38

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2026-09-11 00:04:57 +09:00
깃 관리자 981a321c4c [WL-814] F-23: 814b 픽셀 카메라 리그 enabled 0(814c 룩과 함께 켠다) (#814)
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2026-09-10 23:38:14 +09:00
깃 관리자 e4d69ead8c [WL-814b] Critter 픽셀 카메라 리그: 직교 저해상도 RT · 원본 카메라 미러 · 인게임 조립/복원 · 룩 캡처 (#814)
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2026-09-10 23:30:35 +09:00
깃 관리자 a4043647db [WL-814] F-22: 814a 렌더 스케일 픽셀화 스위치 off(PD 피드백 · 목표 룩 아님) (#814)
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2026-09-10 23:25:08 +09:00
깃 관리자 39336ef28b Merge branch 'wl/systems/WL-814a-pixel-look' 2026-09-10 23:12:56 +09:00
깃 관리자 29a9bc9d39 [WL-814] 핫픽스: Critter Environment 네임스페이스가 System.Environment 를 가림 → Environment.StackTrace 3줄 System. 명시 (#814)
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2026-09-10 23:12:33 +09:00
깃 관리자 c3b3a16aa0 [WL-814a] 도트 룩 1차 시안: URP 렌더 스케일·포인트 업스케일 런타임 스위치(인게임 한정) · 룩 캡처 4단 (#814) 2026-09-10 23:00:27 +09:00
깃 관리자 2a0625f11d [WL-814] Critter 에셋 3종 임포트(PD · 3DPixelCamera · 3DPixelArtEnvironment · Critter Volumetric Lighting) (#814)
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2026-09-10 22:34:24 +09:00
깃 관리자 33cd42c3d7 [WL-814] Critter 3D Pixel Art Toolkit 번들 임포트(PD · README.pdf 만 · 실제 3종 에셋은 별도 다운로드 필요) (#814)
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2026-09-10 22:24:22 +09:00
깃 관리자 d5d64e3cc3 [WL-811s] 이펙트 크기 1차 조정: 스킬 16행 · 상태이상/히트 풀 스케일 가드 (#813)
PD 지시 #813 추가 「상태이상(스턴) 크기 및 플레이어 스킬이 몬스터·플레이어 크기에 비해 비정상적으로 큼」.

실측(에디트 모드 프로브 · AgentScripts/staging/WL811s/MEASURE.txt):
- 액터 실높이 = PC(Ai01 × f_Scale 0.7) 1.191 m · 존 잡몹 0.54~0.73 m · 엘리트(×1.3) 1.22~2.07 m · 보스 Anubis 3.13 m
- 이펙트 원 지름(파티클 실좌표 90 백분위 · 고정 시드) = Effect_Stun 5.78 m(PC 높이의 4.9배) · Effect_Slash_10501_3 14.74 m …

값(Lead 규칙을 상한으로 적용 = 하향만):
- WLSkillSpectacleSettings 16행 35줄 재산정(차지 1.2 · 본체 슬롯1~3 1.5 · 슬롯4 min(2.5, 화면 세로 50 % 캡 × 0.90) · 착탄 0.8)
- 신규 EffectScaleGuard(원본 이펙트 풀 루트 LateUpdate 스윕 · 813m3 NullMaterialGuard 방식) + Runner + WLEffectScaleSettings(SO 57규칙)

프로브 RESULT PASS 24/24 · GC 0 B(Tick ×200,000) · C8 전량 원복 · 원본/Core/UI/프리팹 0줄

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2026-09-10 01:14:36 +09:00
깃 관리자 615110cca0 Merge branch 'wl/gameplay/WL-811q-hitch-mitigation' 2026-09-10 01:05:52 +09:00
깃 관리자 85550ae546 [WL-811q] 히치 원인 실측 · 스폰 분산 · 이펙트 워밍 · 히치 레코더 (#813) 2026-09-10 00:58:46 +09:00
깃 관리자 b2e86190f9 [WL-813t2] 언덕 이동 불가: NavMesh 재구성 · 지형 가드 · 스폰 위치 검증 (#813)
- TerrainGuard(신규 · 폴링 · 원본 훅 0): PC/몹/보스가 NavMesh 밖 또는 y > maxWalkableY 에
  dwell(1 s) 넘게 있으면 원본 Actor.Set_Warp 으로 가장 가까운 walkable 지점 복귀(쿨 3 s · 카메라 리드 스냅)
- SpawnPositionGuard(같은 파일): 새로 나타난 몹의 스폰 지점 검증 → 재표집 3회 → 스포너 노드 폴백
- WLTerrainGuardSettings(SO · 값 22개 전부 에셋 · C8 롤백 enabled=0)
- 프로브 PASS: 언덕 격자 1000점 walkable 0 · FindGround 5/5 · 스폰 200점 언덕 위 0 · C8 6행 · GC 0 B

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2026-09-10 00:56:48 +09:00
깃 관리자 99af7c8eea [WL-813t2] 언덕 이동 불가 (1/2): NavMesh 재베이크 (y>3 m Not Walkable 볼륨) (#813)
- WL_Nature.prefab: NavMeshModifierVolume(Not Walkable) 노드 1기 추가(+51/-0 · 기존 노드 수정 0)
  world center (115,24,10) · size (260,42,260) = 베이크 볼륨 전 XZ · Y[3.00, 45.00]
- WL_Nature_NavMesh.asset 재베이크: 67536 -> 61215 m^2 (-9.4%) · y>3.0 면적 6044.6 -> 0.0
  최고 y 22.79 -> 2.96 · 삼각형 5504 -> 4969 · 667268 -> 593864 bytes · GUID 보존
- 연결성 무변경: 시작->스포너 23/23 PathComplete · 시작->아레나 PathComplete

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2026-09-10 00:44:25 +09:00
깃 관리자 716cda7261 [WL-813w8] 결과창 정지 중 무적 · 게이트 전 보스 바 숨김 (#813) 2026-09-09 23:08:09 +09:00
깃 관리자 5d9e509ac6 [WL-Q11] Lead 값 F-19: reviveWatchdogSeconds 20→8 (D-47 사망 시 월드 정지 ≥14 s) (#813)
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2026-09-09 22:45:33 +09:00
깃 관리자 fa081d5cae [WL-813i2] 후속: Lead 값 F-18 bossHitInvincibleSeconds 0.6→1.1 (5연타 중 2타) (#813)
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2026-09-09 21:54:15 +09:00
깃 관리자 48b026ac35 [WL-813i2] 보스 연타 피격 후 무적 · 예고 회피 스텝 (#813) 2026-09-09 21:49:50 +09:00
깃 관리자 018c43a95f [WL-813w7] 다음 런 존 재무장 · 결과창 중 PC 정지 (#813) 2026-09-09 20:50:26 +09:00
깃 관리자 562732edd7 [WL-Q10] Lead 값 핫픽스(F-17): bossDamageMultiplier 0.15→0.1 (D-21 보스 5연타 6~26 %/타) (#813)
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2026-09-09 20:23:03 +09:00
깃 관리자 3fc3307d0e [WL-813q3] 결과창 보스 HP 스냅샷 값 사용 (#813) 2026-09-09 19:19:40 +09:00
깃 관리자 b4779784a2 Merge branch 'wl/gameplay/WL-813m3-death-diag-nullmat' 2026-09-09 19:07:37 +09:00
깃 관리자 1e7208c19a Merge branch 'wl/ui/WL-813o2-pickpool-validate' 2026-09-09 19:05:45 +09:00
깃 관리자 02a6336298 [WL-813m3] 사망 원인 진단 로그 · 피해 경로 가드 · 빈 머티리얼 가드 (#813)
Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-09 19:04:07 +09:00
깃 관리자 5edb54b2f9 [WL-813o2] 선택스킬 풀 검증·제외 · 결과창 모달 차단 연장 (#813)
D-41: table_selectskill 58행 전수 실측 — 참조 프리팹/이펙트 키가 없는 3행
      (3 Select_Shield · 11 Select_SwordSlash · 14 Select_Star)을 뽑기에서 제외.
      원본 Get_DataList(3) 은 그대로 쓰고 결과만 후필터(원본 수정 0줄) · 값 전부 SO.
D-42: WLErrorGuardSettings.suppressUntilNextRunStart(기본 1) — RunPhase.Ended
      (결과창~다음 런 시작)까지 훅을 내린 채 둔다. 813x2 파일 +7/-1줄.
2026-09-09 19:02:41 +09:00
깃 관리자 224bc91aaa [WL-813w6] 재스폰 보스 고정 · 결과 HP 스냅샷 순서 (#813) 2026-09-09 18:57:50 +09:00
깃 관리자 292ccf674f [WL-813w5] 다음 런 앞판 보스 정리 · 게이트 조기 개방 방지 (#813) 2026-09-09 17:44:39 +09:00
깃 관리자 a7423cd431 [WL-Q8] Lead 값 핫픽스(F-16): 피해 배율 몹 0.15→0.1 · 보스 0.25→0.15 · 물약 회복 0.4→0.5 (D-21 사망 7/5/3) (#813)
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2026-09-09 17:21:28 +09:00
깃 관리자 3c2917c906 [WL-813w4] 다음 런 가이드 재시작 · 엘리트 우선 타깃 · 레벨업 연출 값 (#813) 2026-09-09 16:19:45 +09:00
깃 관리자 828cfeaae8 [WL-813x2] NullReference 모달 원인 추적 · 가드 · 런 중 모달 차단 (#813) 2026-09-09 16:15:14 +09:00
깃 관리자 71dcffd968 [WL-813c3] 보스 HP 바 화면 추종 근본 수리 (#813)
D-26 「계기는 맞고 화면은 틀리다」 실측 원인 = Fill Image 에 스프라이트가 없다.
BossHpBar.cs:499 가 AddComponent<Image>() 만 하고 sprite 를 안 물려 저장돼,
uGUI Image.OnPopulateMesh 가 activeSprite==null 에서 Graphic.OnPopulateMesh(사각형 전체)로
빠져 type=Filled/fillAmount 를 아예 읽지 않았다 → 계기 0.368 · 화면 만피.

- EnsureFillRenderable(): 바가 켜질 때마다 sprite + Filled/Horizontal/Left 강제(값 전부 SO)
- WhiteSprite: 내장 흰 텍스처 기반 공유 스프라이트 1개(HideAndDontSave · 프레임당 할당 0)
- DedupInstances(): 같은 캔버스에 바가 2벌 이상이면 첫 1개만 남긴다
- bossBarHideOnZeroHp: HP 0 이면 사망 판정 전에도 숨김 예약(합성·실액터 경로 동일)
- 프로브 PASS 21/FAIL 0 — 메쉬 폭비 실측 수리 전 1.000 → 수리 후 0.368 · HP 869/1800 → 0.483

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2026-09-09 16:10:09 +09:00
깃 관리자 3cad8a66ee [WL-Q7] Lead 값 핫픽스(F-15): 피해 배율 몹 0.2→0.15 · 보스 0.35→0.25 · 물약 쿨 5→3 s (D-21 사망 5/런 · 물약 전량 소진) (#813)
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2026-09-09 15:54:17 +09:00
깃 관리자 3a9aa1287b [WL-813f2] 후속: Lead 값 F-14 bossBurst 3~5 → 2~2 (원본 드랍 슬롯 2 고정 · 보스 백 전부 아이템) (#813)
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2026-09-09 15:31:17 +09:00
깃 관리자 ba3527bd6c [WL-813f2] 전리품 등급 하한 백: 엘리트 ≥3 · 보스 ≥5 (#813)
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2026-09-09 15:16:35 +09:00
깃 관리자 834c0ac014 [WL-Q6] Lead 값 F-12 잔여: 811i mediumMax 4→3 · impactMaxPerFire 4→3 (D-30 fps · D-32 이펙트 가림) (#813)
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2026-09-09 15:03:11 +09:00
깃 관리자 4d9b580bbd Merge branch 'wl/gameplay/WL-813w3-arena-warp-restart' 2026-09-09 14:55:00 +09:00
깃 관리자 fafbbe5ecf [WL-813l2] 후속: Lead 값 F-13 windowSeconds 60→20 · minKillsPerWindow 5→3 (타수 비교 토스트 D-28 잔여) (#813)
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2026-09-09 14:53:06 +09:00
깃 관리자 6137ff94fd Merge branch 'wl/ui/WL-813c2-bossbar-fix' 2026-09-09 14:52:28 +09:00
깃 관리자 55f5908d25 [WL-813w3] 후속: 아레나 도착 전(「가는 중」)은 이탈로 세지 않는다 — 게이트 개방 직후 순간이동 방지 (#813) 2026-09-09 14:49:19 +09:00
깃 관리자 55fa7f4736 [WL-813c2] 보스 HP 바 추종 · 다음 런 바 리셋 · 카드/부활 · 토스트 병합 (#813) 2026-09-09 14:48:45 +09:00
깃 관리자 8135ab36a6 [WL-813w3] 런 가이드 3차: 아레나 워프 복귀 · 이탈 진단 · 다음 런 리셋 (#813) 2026-09-09 14:47:10 +09:00
깃 관리자 f1b550466e [WL-813l2] 전투력 토스트 수리: LevelUp 페이로드 기반 (#813) 2026-09-09 14:42:18 +09:00
깃 관리자 f08bce97dc [WL-Q6] Lead 값 핫픽스(F-12): 런 270 s · 게이트 170 s · 존 처치 18/20(D-33) · 착탄 상한 4→3 · Medium 4→3(D-30/D-32) (#813)
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2026-09-09 14:20:49 +09:00
깃 관리자 ad61a029e4 [WL-813m2] 후속: Lead 값 F-11 potionCountPerRun 3→4 · autoPotionHpRatio 0.35→0.45 (#813)
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2026-09-09 14:03:47 +09:00
깃 관리자 b5b78218f1 [WL-813m2] 자동 물약 (#813)
자동전투 중 메인 PC HP 가 autoPotionHpRatio(SO · 0.35) 이하면 813i PotionUse.TryUse 로 물약을 자동 사용한다.

근거 = Q5 D-21(4분 런당 사망 3회 · 결과 화면 「사망 / 물약 = 3 / 0」 = 물약 미사용) + 813x(자동전투 기본 ON · eCommon.Auto · PCActor.cs:185) + 813i(PotionUse 공개 API) + 813y(PotionButton provider 연결).

- Assets/WL/Combat/Survival/AutoPotion.cs (신규) — 원본 훅 0 · UI 파일 0 · 폴링만
  · 잔량/쿨은 PotionUse.IsReady 로 먼저 걸러 거절 이벤트·GC 0
  · 자동전투 OFF(수동 전투) · 사망/부활 중 · PC 없음이면 무동작
- Survival.cs — SurvivalRunner.Update 에 AutoPotion.Tick 1줄(PotionUse.Tick 뒤)
- WLSurvivalSettings.cs/.asset — 값 5개 전부 SO(autoPotionEnabled/HpRatio/RequireAutoCombat/CheckSeconds/Log)
- C8 롤백 = autoPotionEnabled 1 → 0 (코드 무수정)

게이트 PASS · 프로브 AgentScripts/WL813m2_Probe.cs RESULT PASS(10절)
2026-09-09 13:54:03 +09:00
깃 관리자 6836a64ac5 Merge branch 'wl/ui/WL-813q2-result-fix' 2026-09-09 13:31:35 +09:00
깃 관리자 60b74c1221 [WL-813q2] 결과 화면 핫픽스: 부활 겹침 · 다음 런 리셋 · 행 보강 (#813) 2026-09-09 13:27:14 +09:00
깃 관리자 5e97e26a91 [WL-813w2] 런 가이드 2차: 도착 판정 · 보스 홀드 · 군중 유지 · 리쉬 축소 (#813)
Q5 §4 실측(존 Arrived=0 · 아레나 이탈 46.3 m · 되돌림 3~4 vs 리셋 15~19)의 원인은
RunGuide.Poll 이 피격 중단에서 통째로 return 한 것(구 RunGuide.cs:291) — 그 return 이
도착 판정(구 :303)과 이탈 되돌림(구 :327) 위에 있었다.

- D-24: 도착 판정·이탈 되돌림을 피격과 무관하게 매 폴링 실행 + 정지 판정(0.5 s · 0.3 m/s) 도착
- D-22: 되돌림 즉시 · 되돌림 중 타깃 해제 · 보스 재타깃은 Hold 에서만(락은 상시 유지)
- D-19: 존 반경(18 m) 이탈 즉시 복귀 · guideLeashRadius 12 → 14
- §1-4: WLBossArenaSettings.leashHealPercent 0.15 → 0.05 (쿨 10 s 유지)
- RunTick 로그(존 체류·이동 초·최대 이탈) · 신규 SO 9필드 · C8 스위치 4개

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2026-09-09 13:26:45 +09:00
깃 관리자 7494047e50 [WL-813o] 후속: includeFinalZone 0→1 (F-10 · 런 2존이라 존2 클리어에도 카드) (#813)
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2026-09-09 13:07:51 +09:00
깃 관리자 6850ceb326 Merge branch 'wl/ui/WL-813o-zone-pickup' 2026-09-09 13:07:07 +09:00
깃 관리자 ada93ccb3d [WL-Q5] Lead 값 핫픽스(F-9): 런 = 존 2개×2웨이브(24/28) + 보스 · 엘리트 HP 150/180/210/240 (D-19 군중 급감 · D-20 엘리트 44~114 s) (#813)
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2026-09-09 13:03:29 +09:00
WL-813o 7ade2cfb9f [WL-813o] 존 클리어 픽업 카드 (#813) 2026-09-09 13:02:24 +09:00
깃 관리자 80c0ee3ad8 [WL-813l] 성장 체감: 전투력 % 토스트 · 팝업 줄 · 타수 비교 (#813) 2026-09-09 12:56:15 +09:00
깃 관리자 c0c2cc3348 [WL-811o] 카메라 가림 해소: 각도/거리 값 · 가림 소품 숨김 · 이펙트 스케일 (#813)
Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-09 10:59:49 +09:00
깃 관리자 b5953bc46c Merge branch 'wl/systems/WL-813e2-regen-rhythm' 2026-09-09 10:47:45 +09:00
깃 관리자 b2c52013b5 [WL-813e2] 존 리젠 리듬 데이터: 전멸 후 4~6 s 일괄 (#813)
존1~3(813001~813003) e_SpawnerType Random -> PhaseAllKill · f_SpawnerDelay 1.5/1.2/1.2 -> 2.0.
Actor.cs:631 After_Die 3 s 실측 → 전멸(마지막 Killed) -> 일괄 재등장 = 3.0 + 2.0 = 5.0 s (기준서 §E 1-3 4~6 s 중앙).
813004 는 이미 PhaseAllKill 2.0 이라 무변경 · 813005/813010/813021~813024/원본 46행 무변경 · 813u HP/ATK 보존.

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2026-09-09 10:32:36 +09:00
깃 관리자 77f13aec22 [WL-813w] 런 진행 가이드: 존 이동 · 보스 우선 · 리쉬 완화 · 보스 바 이름 (#813)
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2026-09-09 10:18:35 +09:00
깃 관리자 0e0c598356 Merge branch 'wl/gameplay/WL-813s-elite' 2026-09-09 09:48:17 +09:00
깃 관리자 3ba1c4c51b Merge branch 'wl/gameplay/WL-813z-death-freeze-hotfix' 2026-09-09 09:47:56 +09:00
깃 관리자 8bdd16a3d0 [WL-Q4b] Lead 값 핫픽스(F-8): hitStopPerSecondMax 3→6 (D-15 히트스톱 40 % 스로틀) (#813)
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2026-09-09 09:47:03 +09:00
깃 관리자 e8c32880cd [WL-813s] 엘리트 몹: 존별 배치 · 마커 · 드랍 (#813)
MonsterAppear.json 에 엘리트 스포너 새 행 4개(813021~813024) 추가 — 기존 52행 바이트 무변경
(813u 가 같은 파일의 존 행을 고치므로 「기존 행 값 수정 0」 · 단일 라인 JSON 이라 rebase 에서
전체 충돌 1회 → main(813u) 값을 기준으로 새 행만 재부착). 존1~4 에 Elite 1종씩 ·
동시 1마리 · 리젠 25 s.

🔴 HP 는 발주서 제안값(120~180 · Q3 보스 단일표적 DPS 15/s 기준)이 아니라 **470/540/610/680**
이다. 발주 시점 뒤에 813u 가 존 잡몹 HP 를 300/450/600/800 → 190/270/350/430 으로 내려서,
120~180 이면 엘리트가 같은 존 잡몹보다 약해진다. 813u 실측 존 총 DPS 171.8 HP/s 를
기준서 §E 3-2 규격(1발 명중 ≥3마리)으로 나눈 단일 표적 57.3 HP/s 기준 → 8.2/9.4/10.6/11.9 s
= 기준서 「엘리트 8~12 s」. 잡몹 대비 2.47/2.00/1.74/1.58배. ATK 는 813u 존 값과 동률
(6/8/10/12 · Q4-a D-1 사망 이슈 · ATK 밸런스는 813u 소유).

WL_Nature.prefab: maplv/e1~e4 스포너 노드 4기 신규(존 스포너와 같은 좌표 · MobGenRange 6 ·
Lv 라벨 렌더러 끔) — 기존 노드·좌표 무변경(+924 / −0).

EliteMarker.cs(신규 · 정적 · 러너 0 · GC 0): Spawned(isElite) → localScale = 테이블 기본
스케일 × 1.3(멱등 · NavMesh 반경 무변경) + 상시 색 등록, Killed(Elite) → 색 해제 + 처치
시간(TTK) 로그. 아웃라인은 QuickOutline 이 프로젝트에 없고 MK Toon 의 _RimColor 가
_MK_RIM_* shader_feature 게이팅이라 MPB 로 못 켠다 → 발주서 대체안대로 MPB 상시 색
(_EmissionColor 주 · _AlbedoColor 보조 · 새 셰이더/머티리얼 0). MobHitFlash 가 렌더러 MPB 의
단일 소유자라 합성 지점(SetEliteTint/ClearEliteTint)만 그 파일에 더했다(우선순위 = 점멸 > 상시).

킬캠(811d)·임팩트 티어(811gh)는 이미 Elite 분기가 열려 있어 코드 0(killCamOnElite=1 ·
bossKillIncludesElite=1 실측). 드랍은 WLLootSettings.asset 값만 eliteBurst 1~2 → 2~3.

검증: 게이트 PASS(oneshot · error CS 0줄) · 프로브 AgentScripts/WL813s_Probe.cs
(새 행 4/4 · 스포너 노드 4/4 · 크기 2.30→2.99 멱등 · 상시 색 O · 일반 몹 미적용 ·
킬캠 Elite 1 / 일반 0 · 드랍 버스트 2~3 · 0건 0회 · GC 0 B · C8 PASS · 원본 문자열 0).
Play 실측(인게임 화면)은 미확인 — 로그인 금지라 병합 후 QA. xlsm 동기화 안 함(백로그).

Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-09 09:34:25 +09:00
깃 관리자 a2c5a63bab [WL-813z] 핫픽스: 부활 워치독 · 팝업 최상단 · WL_btn_ok · 토스트 클램프 (#813) 2026-09-09 09:23:11 +09:00
깃 관리자 a029f4f490 [WL-813q] 런 HUD · 런 결과 화면 (#813)
런 HUD(RunHud) — 813p RunEvents 6종 구독 · 남은 시간 mm:ss(마지막 30s 경고색) · 존 게이지 zoneCount 칸(진행 fill + 클리어 0.3s 펄스) · 단계 라벨("존 N" → 게이트 뒤 "BOSS").
런 결과 화면(RunResultUI) — RunEnded 수신 → Win "런 클리어!" / Timeout "시간 종료" / Abandon 팝업 0. 본문 9행(총 시간·보스 처치·처치 수·최대 연쇄·최대 피해(합산)·레벨·등급별 획득·골드·사망/물약) · [다음 런]=RunDirector.Restart() · [닫기].
배열 3종(zoneClearSec·zoneKills·lootByGrade)은 RunEnded 즉시 자기 버퍼로 복사(813p 재사용 계약) — 두 번째 런부터 할당 0.
값 전부 SO(WLRunUiSettings.asset NEW · 코드 상수 0) · C8(enabled_=0) · GC 0(틱 문자열 0 · mm:ss char 버퍼) · 프리팹/씬 수정 0(813y 런타임 생성).

Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-09 09:15:12 +09:00
깃 관리자 315172ecb6 Merge branch 'wl/systems/WL-813u-run-balance' 2026-09-09 09:15:00 +09:00
깃 관리자 3784f05361 [WL-813u] 런 밸런스 데이터: 보스전 90 s · 존 페이스 · 생존 (#813)
WL 소유 스포너 행 5개(813001~813004 · 813010)의 값 10개만 변경. 코드 0 · 원본 행 0.

- 보스 813010: n_MonsterHP 450→90 (실 HP 20×450=9,000 → 1,800) · n_MonsterATK 18→2 (1타 262.6→29.2)
- 존 813001~813004: n_MonsterHP 300/450/600/800 → 190/270/350/430 · n_MonsterATK 10/12/14/16 → 6/8/10/12

산식(실측): 실 HP = MonsterList.f_BaseHPRate × MonsterAppear.n_MonsterHP (MyValue.cs:371) ·
실 ATK = f_BaseATKRate × n_MonsterATK (:370) · 레벨 스케일 없음(n_AppearMonsterLv 는 라벨 전용) ·
PC 1타 피해 = 실 ATK × 0.5(WLSurvivalSettings · Survival.cs:95) × 0.9725(방어 감쇠 · Actor.cs:447-455).

xlsm 동기화는 하지 않았다(백로그 · JSON 만).

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2026-09-09 09:10:19 +09:00
깃 관리자 d3e1e87943 [WL-Q4a] Lead 값 핫픽스(F-7): 피해 배율 몹 0.5→0.2 · 보스 0.5→0.35(D-1) · 피격 비네트 알파 0.35→0.75(D-6) (#813)
Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-09 08:59:59 +09:00
깃 관리자 18be826184 [WL-811gh] 후속: Light 티어 값(Lead F-6) hitStopMs 0→25 · shakeMultiplier 0→0.5 (#813)
Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-09 08:52:02 +09:00
깃 관리자 e2b8fa205e Merge branch 'wl/gameplay/WL-811gh-impact-tiers' 2026-09-09 08:51:22 +09:00
깃 관리자 adc96e91aa [WL-811gh] 임팩트 티어 · PC 피격 림라이트/넉백 · 대시 잔상 (#813) 2026-09-09 08:46:12 +09:00
깃 관리자 e1749c738a [WL-813p] 후속: 런 밸런스 값(Lead F-5) zoneClearKills 12/14/12/8 · runSeconds 240 · openGateAtSec 150 (#813)
Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-09 08:45:51 +09:00
깃 관리자 ee37211b18 [WL-813p] 3분 런 구조: RunEvents · RunDirector · 집계 · 재시작 (#813)
- Assets/WL/Combat/Run/ 신규 4파일: RunEvents(계약 허브) · RunDirector(상태 머신·집계) ·
  RunDirectorRunner(숨김 GO 1개) · WLRunSettings(값 전부 SO)
- 런 = 현행 필드 맵 오버레이(새 던전 타입·DungeonInfo·*MapConfig 무수정)
  진입 → 존 813001~813004 → 보스 게이트 → Anubis 처치=Win · runSeconds 초과=Timeout · 이탈=Abandon
- 존 진행 = BossArena.KillsOf 누적값의 런 시작 스냅샷 차감(BossArena 값 리셋 0)
- 원본 Assets/Script/** 0줄 · Core 0 · BossArena.cs +9(ResetGate) · AutoCombatOnEnter.cs +5(경계 원천 읽기 노출·동작 변경 0)
- C8: WLRunSettings.enabled=0 또는 코어 off 면 러너·구독 0

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2026-09-09 08:37:30 +09:00
깃 관리자 3d9c6f816e [WL-811i] 스킬 스펙터클 (#813)
4클래스 × 4슬롯(813n 프리셋 16행) 스킬의 차지·본체·착탄 3단 VFX 레이어 — 보유 Res_Addr/Effect 프리팹 33종만(새 아트 0) · 클래스 원소 MPB 곱셈 틴트 · EffectBudget.Heavy 행당 1슬롯(동시 2) · Medium 로컬 상한 · 절두체 밖 스킵 · 자체 풀(GC 0).

- Assets/WL/Combat/Reaction/WLSkillSpectacleSettings.cs (NEW · SO · 값 SOT · C8)
- Assets/WL/Combat/Reaction/SkillSpectacle.cs (NEW · SkillCast/SkillFired/HitboxHit/HitConfirmed/AttackStarted 구독자 · 원본 훅 0)
- Assets/WL/Combat/Reaction/SkillSpectacleRunner.cs (NEW · 틱 러너 + 풀 루트)
- Assets/WL/Combat/Settings/Resources/WL/WLSkillSpectacleSettings.asset (NEW · 16행 · 원소 4행)
- AgentScripts/WL811i_Probe.cs (NEW · Dump/EditProbe/PlayProbe/Status)

Actor.cs·PCActor.cs·Core 0 · Assets/Script 0 · 리터럴 4곳 SO 이관은 하지 않음(핫스팟 동결 · 보고서 목록만).

Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-09 08:12:55 +09:00
깃 관리자 1472316c37 [WL-813y] 후속: WLSurvivalSettings enabled 0→1 (813i 생존 시스템 활성 · Lead · #813)
Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-09 08:04:45 +09:00
깃 관리자 3d4936cf36 [WL-813y] UI 핫픽스 묶음 (#813)
Q3 `qa/W2-3_바퀴2.md` 결함 4·6·7·8 + 813tj 연결점 6줄 + 813k LevelUp 페이로드 + 813m 도달 747 px 대응.
재부팅으로 끊긴 이전 워커의 미커밋 작업을 인수해 이어서 완성했다.

1. 813i 연결 6줄 — WLSurvivalUiBridge(신규): PotionButton Provider 4 + ReviveDialog 2.
   Gameplay 소유 813i API 를 UI 쪽에서 호출만 한다(Assets/WL/Combat/** 수정 0).
2. 스탯 팝업 — StatPopup 이 813k GrowthEvents.LevelUp 을 구독(811b 코어 축과 택일 = 이중 팝업 0).
   스탯 변화 0 이면 "+5 포인트(보유 N)" 줄로 떨어진다(813k 보고 ①).
3. 토스트 가시성 — 지속 1.2 → 2.0 s · 글자 40 → 52 px · 줄 뒤 반투명 패널 · 등급 1 회색(#a6a6a7)
   밝기 보정(#F2F5FA) · 중심 오프셋 +120 → -120 px(스탯 +180 · 연쇄 +520 대역 회피).
4. 텍스트 아웃라인 — uGUI Outline/Shadow 는 TMP 에 안 먹으므로 TMP 머티리얼 아웃라인 +
   언더레이 그림자를 쓴다. (원본 머티리얼 + 값) 조합마다 1장 캐시 공유 = 라벨별 인스턴스 0.
5. 보스 HP 바·배너 늦은 구독 보정 — 켜질 때 BossArena.Boss → 없으면 MobActor 1회 스캔.
6. 전투 중 하단 메뉴 숨김 + 패드 원점 복귀 — HudCombatVisibility(신규 · 노드는 런타임 생성,
   프리팹 diff 0) · fanOriginPx (0,260) → (0,0) · attackCenterPx (100,360) → (100,100).
   엄지 도달 실측 746.8 → **490.0 px**(발주서 ≤ 490 PASS).

수정 중 실측으로 잡은 버그 2건: UnityEngine.Object 가짜 null 을 `??` 가 못 걸러
HUD_BottomMenu 에 CanvasGroup 이 붙지 않던 MissingComponentException · C8 롤백
(combatHideBottomMenu=false)이 모서리 원점을 돌려줘 메뉴와 다시 겹치던 문제.

값은 전부 SO(C8/C45) · 프리팹 0 · Gameplay/Systems 경로 0 · 핫스팟 0 · Play 0.
2026-09-09 07:58:53 +09:00
깃 관리자 b3a43ed18b [WL-813x] 핫픽스: 보스 스킬2 에러 · 자동전투 기본 ON (#813)
근거 = QA Q3 qa/W2-3_바퀴2.md D-1·D-2 · Q2 qa/W2-2_스모크.md D-4

D-1/D-4 (에러 팝업) 원인 사슬 — 실측
  Boss_Anubis.cs:114 Co_Skill2 → :140 JumpToPosition(onNavMesh:false)
  → Actor.cs:1867 Co_JumpToPosition 이 점프 동안 에이전트를 끄고 착지 보정은
    Snap_toNavMesh(맵 mobNavSnapRadius = 2 m)뿐 → 2 m 초과 이탈 시 NavMesh 밖으로 남음
  → 다음 Co_Skill2 의 Change_MobStatus(eMobStatus.Skill) = MobActor.cs:339 이
    가드 없이 isStopped=false(Resume) 대입 → 예외
  → Util/ErrorLogHookManager.cs:26-35 가 모든 Error 를 플레이어 모달 팝업으로 표시

변경
  · MobActor.cs:339 — 원본 1줄(≤2줄 예외 · 보고). 같은 switch :304·:309 및
    StopMove_Imm(Actor.cs:2149)과 동일한 isOnNavMesh 가드. 예외만 차단.
  · Assets/WL/Combat/Nav/MobNavRecovery.cs (신규) — 가드만으로는 보스가 NavMesh 밖에
    굳는 상태가 남는다. 에이전트 off/NavMesh 밖이 유예(1.5 s) 넘게 지속되면
    Set_Warp 으로 가장 가까운 NavMesh 위로 복구. 원본 훅 0 · 폴링.
  · Assets/WL/Combat/Auto/AutoCombatOnEnter.cs (신규) — D-2. 맵(런) 진입 경계에서
    자동전투가 꺼져 있으면 Actor.Set_Auto() 1회. 로비 제외 · 진입 뒤 수동 OFF 는 존중.
    전투 패드 아이콘(BattleUI.images[0])만 동기화(UI 파일 수정 0).
  · WLCombatCoreSettings(.cs/.asset) — 값 10개 전부 SO(C45). 각 플래그 0 = 롤백(C8).
    코어 스위치에는 의존하지 않는다(코어 A/B 중에도 팝업이 되살아나면 안 됨).
  · AgentScripts/WL813x_Probe.cs — 에디트 모드 검증 프로브(Play 0 · 로그인 0)

Core 수정 0 · Boss_*.cs 수정 0 · Actor.cs 수정 0 · UI 파일 수정 0

Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-09 02:50:40 +09:00
깃 관리자 e255055800 Merge branch 'wl/gameplay/WL-813i-survival' 2026-09-09 02:33:35 +09:00
깃 관리자 9f262f2f6c Merge branch 'wl/ui/WL-813tj-boss-potion-safearea' 2026-09-09 02:33:15 +09:00
깃 관리자 9069d3c030 Merge branch 'wl/systems/WL-813m-score-probe' 2026-09-09 02:32:56 +09:00
깃 관리자 c8787794a9 [WL-813i] 무적 해제·물약·사망/부활 (#813)
Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-09 02:16:38 +09:00
깃 관리자 ef7de60109 [WL-813m] 채점 프로브 + 캡처 세트 (#813)
기준서 v1 §E 채점표 24항목과 1:1 인 표를 실측으로 채우는 프로브와,
세로 1080x1920 캡처 5장 세트 + 엄지 반경 오버레이를 추가한다.

- Assets/WL/Tools/WL813_ScoreProbe.cs (NEW · 에디터/개발빌드 전용)
  절두체 내 몹 수(1 s 샘플 중앙값) · Killed 간격 · Spawned 버스트 ·
  히트 반응 3종 동프레임 · 시체 잔존 실측 · timeScale 감속/복원 실패 ·
  스킬 명중비 · fps/히치 · 드랍→획득 시간 · 레벨업 · 보스 페이즈/예고 ·
  킬캠 · PC 피격/사망 · GC 증가 → score_<HHmmss>.txt 표 + 원시 지표.
  코어 이벤트 구독만 하는 읽기 전용 · isKill 정합(QA D-1) 대조 포함.
- Assets/WL/Tools/WL813_ShotOverlay.cs (NEW · 에디터/개발빌드 전용)
  title/hud/combat/boss/popup 5장 자동 저장 + 인게임 슬롯은 반경
  오버레이 1장 추가. 오버레이는 캡처 직후 제거(HideFlags.DontSave).
- AgentScripts/WL813_Score.cs · WL813_Shots.cs (NEW · run_script 진입점)

게임 코드·에셋 수정 0 · CLI 명령 추가 0(wl_info 등은 802c 소관).

Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-09 02:16:19 +09:00
깃 관리자 10988e50c2 [WL-813tj] 보스 배너 · 물약/부활 UI · Safe Area 실효화 (#813) 2026-09-09 02:13:35 +09:00
깃 관리자 353fc71640 [WL-813d] 보스전 게이트·아레나 (#813)
존 전멸 → 보스 등장 게이트 · 아레나 경계 · 추적 반경 데이터화 · 처치 후 정리.

- BossArena.cs (NEW) — CombatEvents.Killed/Spawned 구독으로 813e 존 5개(813001~813005)의
  생존/처치를 세고, 게이트 존(813004·813005) 전멸 또는 누적 처치 >= 54 면 보스를 등장시킨다.
- 원본 스포너 무수정 — FieldBossData.Start 훅 1줄이 자기 자신을 Action 으로 넘기고,
  게이트가 열릴 때 그 델리게이트를 다시 부른다. 스폰 로직 복제 0 이고 On_Regen 을 원본이
  부르므로 Spawned(isBoss) 가 등장 시점에 난다(811d 보스 캠 · 813c HP 바 · 813t 배너 구독).
- 아레나 — 등장 직전에 MonsterList 10006 행 f_BaseChaseRange 50 → 20(SO 값 · 코드 상수 0),
  보스/PC 가 아레나를 벗어나면 복귀(리셋) · 처치 후 RegenTime 코루틴 차단(리젠 없음).
- 값 = Assets/WL/Combat/Settings/Resources/WL/WLBossArenaSettings.asset (C8 · 29필드).
- Boss_*.cs / MobActor.cs / Actor.cs / Combat Core / 프리팹 변경 0.
2026-09-09 02:06:27 +09:00
깃 관리자 6d9d8755c1 WL #813 Lead 데이터 핫픽스(Q2 D-1): 전투 패드 부채꼴 원점 y 0→260 · Attack 버튼 y 100→360 — 하단 메뉴 밴드(y 6~250)와 겹쳐 slot0 탭이 던전 팝업을 열던 문제 · 값만 변경(코드 0) 2026-09-09 01:45:54 +09:00
깃 관리자 60738c0fa5 [WL-813g] 텍스트 연출 3종 + 슬롯 오버라이드 (#813)
(cherry picked from commit 2b1d106622)
2026-09-09 01:37:42 +09:00
깃 관리자 4aac9e09af Merge branch 'wl/gameplay/WL-811def-reactions' 2026-09-09 01:36:19 +09:00
깃 관리자 cc35017a5c Merge branch 'wl/gameplay/WL-813f-loot' 2026-09-09 01:35:58 +09:00
깃 관리자 edb74f22a4 [WL-813f] 전리품 연출 + 드랍률 (#813)
CombatEvents.Killed 구독 → 드랍 산포(0.6~1.2 m · 등급별 튀는 높이 0.35+0.08/등급) ·
등급 4 이상 빔(보유 FX_LootDrop_Blue/Purple/Gold) + s015_GoldPowerUp ·
자동 줍기 반경 1.5 m(원본 자석 상태기를 리플렉션으로 켜기만) ·
보스 3~5 · 엘리트 1~2 폭발 드랍(RandomBag 재추첨 · 빈손이면 골드 25%).
값은 전부 WLLootSettings.asset(C45) · 동시 빔은 EffectBudget.Heavy 등록.

원본 수정 = DropItem.cs 2줄(Set 산포 훅 · ItemTouch 획득 통지 훅) 뿐.
Actor.cs · MobActor.cs · DropItemInfo.cs · Assets/WL/Combat/Core/** 0줄.

데이터(S): RandomBag.json 새 백 8130001 5행(총 드랍 20.95% · 기준서 15~25%) ·
MonsterAppear.json 813e 존 6행(813001~813005 · 813010)의 n_DropReward 만 새 백으로 ·
나머지 46행 · RandomBag 기존 197행 바이트 무변경. ⚠ butler.xlsm 동기화 필요.

검증: 게이트 PASS(oneshot 1.4분 · error CS 0 / resident up_to_date · 콘솔 error 0) ·
에디트 모드 프로브(AgentScripts/WL813f_Probe.cs · 덤프 WL813f_PROBE.txt):
산포 1000회 0.601~1.199 m · 폭발 2000회 boss 3~5 · elite 1~2 · normal 0 ·
가짜 Killed 3건 구독 동작 · 자석 리플렉션 OK(0→1 · 중복 방지) ·
줍기 경계 1.49 in / 1.51 out / 착지 전 제외 · 빔 4건 → Heavy 상한 2 스폰 · 2 스킵 →
CleanupAll 후 슬롯 0 · C8(RuntimeDisabled) 시 산포/빔/획득/폭발 전부 0.

Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-09 01:19:48 +09:00
깃 관리자 f5378e5941 [WL-802c] 커스텀 CLI 명령 3종 + BottomBarFitter 원인 + TMP 조치안 (#802/#813)
- Assets/WL/Tools/WLPipelineCommands.cs (NEW · WL.Tools · UNITY_EDITOR || DEVELOPMENT_BUILD)
  wl_info : 씬·Play·timeScale·fps·플레이어(위치/HP/MP/레벨/타겟/anim)·적 수(생존/전체·스포너별)
            ·현재 존(최근접 MobControlMgr)·보스(페이즈)·CombatEvents/BossEvents/TimeScaleArbiter 카운터
  wl_timescale       : 0~100 범위 검증 · before/after
  wl_teleport_player : Play 게이트 → NavMesh 스냅(맵 데이터 반경) → Actor.Set_Warp · from/requested/to
  힘민지 매핑 = MyValue.MyPC / Actor.Get_HP·Get_MaxHP / FindObjectsByType<MobActor> / NavMeshAgent.Warp
  데이터 값 하드코딩 0(C45) — 스냅 반경은 MapData.spawnSnapRadius → mobNavSnapRadius → NavMeshAgent 치수

- AgentScripts/WL802c_FitterDiag.cs (NEW · 진단 전용 · 코드 수정 0)
  Run() : BottomBarFitter 미컴파일 원인 · Assets 밖 + .cs.draft 확장자 2중 원인 실측 + 비파괴 재현
  Tmp() : TMP 경고(#751) 조치안 근거 — assetVersion/s_CurrentAssetVersion 실측

Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-09 01:15:19 +09:00
깃 관리자 902c77992a [WL-811def-fix] 카메라 리뷰 FIX 3 + Minor (#813)
리뷰 reviews/WL-811def.md 의 Major 3 · Minor 5 반영. Assets/Script/** 0줄 · Core 0 · RealCamera.cs 0(공개 필드/메서드만).

FIX-1 보스 킬캠 포기: 처치 스택 뒷부분(MobActor.Set_Die → MonsterSimpleInfo.DeadTarget → Off → Set_LockTarget(null)
  → RealCamera.Init_Cam)이 궤도 3필드를 덮어써 ZoomStillOurs() 가 항상 false 였다. Phase.Pending 을 추가해 킬캠 시작을
  다음 프레임으로 미루고 그때 base 를 재취득한다(KillCamRebased 로 계측). 엘리트/일반은 Set_LockTarget 경로가 없어 회귀 0.
FIX-2 arr_cCamData[1] 영구 덮어쓰기: 원값 스냅샷 → 보스 처치(OnKilled)·사라짐/비활성(TickBossPreset)·씬 전환·SO off·
  ReleaseAll 에 복원(BossPresetRestored/Abandoned). 프리셋 적용을 busy 스킵 검사 뒤로 옮겨 스킵된 스폰은 프리셋도 안 쓴다.
FIX-3 Set_Target 누적: 보스 리타겟을 공개 필드 target 직접 대입으로 바꿔 list_tfCamactionTarget 길이 불변(기존 대상이
  있을 때만 리타겟 = isTarget 유효). 완전 정합용 Set_Target 오버로드는 811n 요청 대상.

Minor: MobHitFlash.OnKilled 에 WLReactionRunner.Ensure() · DamageAggregator 재진입 가드(Harvest/Dispatch 분리 +
  s_dispatching 백업·복원 · ReentrantHits) · SO 폴백 상수 제거(KillChain/DamageAggregator Tick) · BestChainEver 중복 갱신
  1곳으로 · s_burstHeld↔EffectBudget 불변식 주석 + 홀드 만료 시 선반납 · 킬캠 쿨/런 카운터 소모 의도 주석.
프로브: WL811def_Probe.FixCheck 추가(FIX-1 Init_Cam 덮어쓰기 뒤 줌 유지 · FIX-2 프리셋 원복/busy 순서 · FIX-3 리스트 길이 불변).

Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-09-09 01:08:47 +09:00
깃 관리자 36679cc358 Merge branch 'wl/gameplay/WL-813k-levelup' 2026-09-09 00:54:49 +09:00