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WL #1002~#1010 무기 스킬 작업 일괄 — PD 「현재 상태를 우선 전부 커밋 & 푸시」(2026-10-31)
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- #1007 무기 · 타수별 경직 표(WLStageHitReaction stage -1 · eliteMul · bossMul) · 오브 3타 기절 0.5 s · 창 주력 끝 지팡이 모으기 제외 · 마법책 4타 모으기 보라 · 지면 흔적 WL_Fx_GroundTrace
- #1008 해머 주력 멈춤 + 흰 빛(WLJumpSlam hangGlow) · 창 2타 지면 충격 · 비수 각성 검기 1.8 배속(끝 = 등장) · 테스트 씬 ` 숫자 키 무기 ↔ 신발 토글
- #1009 창 따라가기 정적 시각 Play 마다 초기화(도메인 리로드 끔 버그) · followRatio · 해머 기본 스킬 = HCFX Energy_04 몸 이펙트 뒤 기합 동작 kiai(pcanim_bluntshield · Knight SpecialAttack1 사본) · 바위 줄기 1.5 배
- #1010 창 찌르기 판정마다 0.12 m 톡 밀기(MobStagger 바탕 밀기 겹침 뺌 · noBasePush · followDelay) · 해머 몸 이펙트 주황 · 붉은 · 바위 = Path_04_1 붉은 열기 사본 WL_Fx_HammerPath · 모으기 점광원 컬링 마스크 Actor(바닥 반사 없음) · 마법책 4타 모으기 보라 빛
- 그 밖에 이 레포에 쌓여 있던 Assets/WL · Res_Addr 컨트롤러 · 원본 훅(Actor · MyActor · Skill_*) 변경 전부
- 제외(PD #937-4 자동 변경 제외 규칙): ResWork · 서드파티 팩 재직렬화 · 미추적 팩 · ProjectSettings · URP · Addressables · Packages · EDITOR_LOCK
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-31 15:53:50 +09:00
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f2580390c0
WL #987 PD 지시 남은 4건(③~⑥) — ③ 지팡이 각성 운석 소환 · 기본 공격 3타 메테오 = 합본 사본 WL_Fx_MeteorFall(WL_Fx_Meteor01 사본 + Stylized Earth Skills FX_EarthSkill_Fall_02 통째 사본 · 용암 바위 · 낙하 줄기 4층을 메테오 낙하 경로(56°)에 맞춰 34° 기울이고 1.206 배 · 재생 속도 0.4925 → 0.67 s 착지 · 땅 층 시작 지연 +0.34 s · 수명 2.0 / 페이드 0.4) ④ 지팡이 기본 화염 광선 이펙트 = Cartoon Skill Collection(URP) FX_Laser cannon 사본 WL_Fx_StaffLaserCannon(Animator 제거 · 빔을 루트 +Z · 띠 면 위로 다시 세움 · 지연 1.1 s 당김 · 화면 크기 섬광 flash · 빔과 수직인 판 Pulse1/2 끔 · 발사구 묶음 0.45 배(마법진 중심 기준) · 0.821 배 = 8 m · fxEuler 0) ⑤ 활 각성 화살 비(WL_Fx_BowRain)에 화살 메시 층 beam_arrow(떨어지는 빛줄기 beam_flash 복제 · 같은 하위 이미터 · WL_NockArrow 메시 · 카메라 정면 · 촉 아래 · 0.9 m) ⑥ 대검 주력(회심의 일격) 머리 위 하늘색 휘어진 줄 = 스킬 연출 행 703102 body Effect_Slash_10101_2(한손검 푸른 베기 사본) → 빈칸(피격 연출 그대로 · 703102 = 대검만 사용) — Play 3회(검증 · 확인 · 레이저 최종) 콘솔 오류 0 · 원본 팩 무수정
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2026-10-26 12:45:59 +09:00
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716870a020
WL #987 PD 지시 6건 중 3건 — ① 오브 기본 번개(WL_Fx_OrbThunder)가 안 보이던 원인 = 팩 사본 자식 10개가 레이어 10 Soil(게임 카메라 컬링 제외 · 편집 모드 대조 카메라는 모든 레이어라 못 잡음 · Play 실측 입자는 있는데 보이는 렌더러 0) → 레이어 Default · Play 캡처에서 번개 보임 ② 오브 기본 공격 투사체 겉모습 = 에너지볼 난사 구슬(vfx_Projectile_BubbleBlue 사본 WL_Fx_OrbBall 1.0 배) ⑤ 활 주력 속사 투사체(Projectile_ArcherSkill2Arrow)에 화살 메시 — 콘솔 오류 0 · 남은 ③ 지팡이 각성 · 3타 메테오 + Fall_02 ④ 지팡이 기본 FX_Laser_Cannon ⑤ 활 각성 화살 ⑥ 대검 주력 알 수 없는 이펙트 = 다음 세션
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2026-10-26 12:00:12 +09:00
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WL #986 PD 지시 4건 — ① 비수 기본 = 모으기 끝 수리검이 나오는 순간 시전자 한 바퀴(0.35 s · 360°) + NamuFX Simple Stylized Slash vol2 Slash_Aoe_A 사본 WL_Fx_DaggerSpinSlash(flash 층 검정 수명 색 키 2개 뺌) ② 수리검마다 꼬리(TrailRenderer · SlashTrailSettings 가산 재질 · 비수 무기 궤적 색 · 0.25 s) · 경로 호 다시 숨김(실측 12/12 꼬리 · 궤적 호 0) ③ PD 정정 = 오브 기본 번개를 Cartoon Skill Collection Vol2 FX_Cartoon Thunder 사본 WL_Fx_OrbThunder(0.6 배)로(3타 번개는 그대로) ④ 지팡이 기본(무기 표 1071 칸 3 = 원본 눈보라 703304 그릇 · Skill_Blizzard.Set 훅 1줄 · WLStaffLaser) = 시전 뒤 3타 손 내지른 자세 유지 + 전방 FX_Dragonfire 사본 레이저(0.24 배 ≈ 8 m) 3 s · 0.5 s 다단(실측 6) · 맞을 때마다 0.2 m 밀침 · 가상패드 방향으로 몸만 회전(입력 168 프레임 · 123 → 95°) · 레이저 중 구르기 = 즉시 취소(0.82 s) · 피격 = WL_Impact_Hit_Orange · 리컴파일 오류 0 · Play 3회 콘솔 오류 0
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2026-10-26 01:51:40 +09:00
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945aafa843
WL #985 PD 지시 3건 — ① 활 투사체에 시위 화살과 같은 화살 메시(WL_NockArrow 0.7 m · 촉 0.15 m 앞)를 자식으로(WLProjectileVisual arrow · 10401 · 10402 · 실측 진행 방향과 0.0° · 경계 0.70 m · 3타 강화 화살에도 보임) ② 비수 기본 수리검 = 몸 둘레 0.4~0.9 m 에서 0.3 s 안에 12개가 11 m/s 로 퍼짐(제 축 회전 1.8 배) · 궤적 되살림 = 경로 호를 날아가는 수리검 자리에서 뿜음(pathFollow) · 작아질 때 녹색 터짐(PunchHitGreen 사본) · 지나간 적 몸에 녹색 별 섬광(ShurikensHit 사본) + 카메라 흔들림 · 명중 경직 0.15 s(WLSkillHitFeel) · 실측 0.25 s 11개 0.86~2.77 m → 0.45 s 12개 2.52~4.05 m · 수리검마다 끝 터짐 1 ③ 오브 기본 번개 = 돔 투명도 0.65 → 0.29 · 별 · 줄기 0.6~0.9 배 · 검은 바닥 균열 · 바닥 번개 무늬 끔 · 한손검 각성(돌진 베기) 하늘색 충격파 고리(shock02 두 층 · 6 배) · 맞은 대상 검은 바위 폭발(WL_Hit_StaffSkill) → 번개 피격(LightingHit 사본 · 오브 기본만) — 리컴파일 오류 0 · Play 2회 콘솔 오류 0
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2026-10-26 01:06:21 +09:00
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2b6bf964e9
WL #984 PD 「테스트 맵 실행시 에러」 — PowerDeltaToast.Tick 이 이전 Play · 씬에서 파괴된 토스트 줄(CanvasGroup · RectTransform)을 매 프레임 접근(MissingReference · 콘솔 오류 366건 전부 같은 줄)하던 것: static s_lines 가 도메인 리로드 끔 상태에서 남고 테스트 씬은 HUD 연결(Bind)이 없어 새로 만들지 않음 → Tick 루프에 파괴된 줄은 「쓰는 중」을 끄고 건너뛰는 가드 1줄(세션 wl-979 수정 · wl-983 리컴파일 · 검증) — 재현 Play A(토스트 줄 띄운 채 정지) → Play B(리로드 없음): 남은 줄 2 · 파괴 2 · 쓰는 중 0 · 콘솔 오류 0
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2026-10-25 23:13:23 +09:00
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WL #983 ③~⑥ — ③ 비수 기본 수리검 scatter(숨긴 경로 호처럼 시전자 둘레 0.8~4.0 m 무작위 자리 · 0.5 s 안 무작위 순서로 12개 → 바깥으로 날며 꺾임 90 → 1080°/s 나선으로 말려 들어가며 작아져 사라짐 · 실측 0.45 s 11개 1.61~5.02 m) ④ 오브 기본(Q) 「전진 낙뢰」(이름 임시 · 무기 표 1057 칸 3 = 운석 소환 703305 직업 맞춤 복사본 · WLStaffEarth 10301 행 line) = 대상 쪽 1.5 · 3.3 · 5.1 m 에 0.3 s 간격 번개 3발 · 각 반경 1.6 m 피해(실측 1.50/3.30/5.09 m · 0.32 s 간격 · 더미 자리 번개 명중) ⑤ 오브 3타 = 투사체 숨기고 대상에 번개 1발(반경 1.2 m) + 손 내지른 자세 0.4 s 유지(WLStaffEarth popups · holdSeconds · 실측 OrbSlam3 n0.66 에서 0.40 s 멈춤) ⑥ 번개 = MasterStylizedFX NewExplosions/LightningExplosion 사본 WL_Fx_OrbLightning(스크린샷 = 위에서 꽂히는 번개 + 파란 돔 + 별 + 불꽃 · 루트 템플릿 층 끔) — 리컴파일 오류 0 · Play 3회 콘솔 오류 0
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2026-10-25 13:53:08 +09:00
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WL #983 ① 한손검 주력 회전 중 구르기 허용 — WLSkillCancel moveLockOnly 신설(스킬 동작 중 이동만 막음 · 구르기 허용 · 발동 전 구르기 = 스킵 = 검기 · 시전 연출 없음 · 발동 뒤 noSkip 유지) · Skill_EnergySlash 를 lockMove → moveLockOnly · ② MasterStylizedFX 덮어써진 839 파일은 git 되돌림(커밋 변경 없음) · 리컴파일 오류 0 · 콘솔 오류 0 · Play 미확인
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2026-10-25 13:20:07 +09:00
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WL #982 PD 지시 5건 중 4건 — ① 비수 수리검 방사형(10개 한꺼번에 36° 간격 · 0.8 → 4.0 m · 공전 120°/s = 약한 나선 · 실측 0.15 s 전부 1.74 m) ② 한손검 주력 = WLSkillCancel noSkip · lockMove 에 Skill_EnergySlash(실측 회전 중 이동 0.00 m · 이동 막음 176 프레임 · 이동 뒤 검기 유지 · 스킵 0) ③ 날아가는 검기 = 기본 공격 궤적 하늘색(975_fxblue · 재질 WL 사본 4 · 형태 · 빛 그대로) ④ 시위 화살 0.7 m · 굵기 1.0 · 활 손 보정 = 당기는 손과 같은 쪽 +0.17(실측 정면→두 손 축 −42 · −30° → −12 · −24°) — ⑤ 활 모으기는 PD 결정 대기(MSP 임포트가 MasterStylizedFX 839 파일 덮어씀) · 콘솔 오류 0
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2026-10-25 13:02:27 +09:00
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95c8aaad06
WL #981 비수 수리검 연두 초승달 — 데모 씬 Play(PD 허용) 실측으로 지금 버전 Shuriken 묶음엔 스크린샷의 연두 초승달이 없음 확인 → 가장 닮은 MasterStylizedFX Slash/GreenSlash 1(노랑 끝 톱니 연두 초승달 + 흰 별)을 수리검 사본 자식 GreenCrescent 로(수리검 면 · 0.7 배 · 0.4 s 반복 · 시작색 흰) · 발사 고리 GreenSwirl 제거 · Play 실측 수리검마다 초승달 · 콘솔 오류 0
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2026-10-25 02:26:13 +09:00
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WL #980c 비수 수리검 스크린샷 느낌 — faceTilt 신설(카메라 정면에서 70° 눕힘 · 수리검마다 자기 자리 → 카메라 방향 기준 = 원근 보정) · 흰 날개 = 꼬리 재질 WL 사본 WL_ShurikenTrail_Bright(_AddIntensity −0.8 → 0.3 · 원본 무수정) · 연두 고리 (0.7,1,0.25,0.85) 1.9 배 · 크기 0.4 배 — 실측 면-카메라 각 69.9~70.0° · 나선 거리 0.77 → 3.97 m · 콘솔 오류 0
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2026-10-25 01:59:40 +09:00
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13d340257c
WL #980b 비수 수리검 가짜 빛 번짐 — 수리검 사본에 가산 후광 2장(FakeGlow 4.2 · FakeGlowOuter 6.5 · 카메라 기준 수리검 뒤 · 입자 1개 계속 · 원본 블랙홀 glow 층 렌더러째 복사) · 실측 Play 수리검마다 흰 · 연두 후광 · 콘솔 오류 0
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2026-10-25 01:51:11 +09:00
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8e1c1e6492
WL #980 비수 기본 스킬 수리검 — ① 나선 연출(WLShurikenRider mode spiral 신설 · 경로 입자 무관 · 시전자 둘레 반대편 팔 2개 × 5개 · 팔마다 0.07 s 차례 · 1.0 s 동안 540°/s 공전 · 반지름 0.6 → 4.0 m ease-out · 높이 0.8 → 1.0 m · 크기 페이드) ② 카메라 기준 방향(faceCamera = 수리검 면이 카메라를 봄 · 제 축 회전) ③ 녹색 고리 = 연두 시작색 · 수명 색 흰 → 연두(분홍 · 어두운 단계 없음) · 크기 0.3 배 — 실측 0.15 s 거리 0.77~1.63 m · 0.9 s 3.55~3.98 m · 높이 0.81~1.00 m · 면-카메라 각 0° · 동시 10 · 콘솔 오류 0
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2026-10-25 01:36:13 +09:00
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WL #979-②c 비수 수리검 녹색 소용돌이 — 팩 데모 묶음의 발사 이펙트 ShurikensMuzzle Ring 층(녹색 → 노랑 → 분홍 고리)을 수리검 사본 자식 GreenSwirl 로(수평 −90° · 1.6 배 · 0.4 s 반복) · 실측 Play 녹색 고리 수리검마다 · 콘솔 오류 0
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2026-10-25 01:17:11 +09:00
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WL #979-②b 비수 수리검 이펙트 = 팩(Master Stylized Projectile Shurikens/ShurikenBullet)이 재생하는 층 전부 재생(PD 「수리검의 이펙트는 끄지 말고 재생 · 끄라고 한 것은 궤적」) — 루트 입자 층은 팩 원본에서 방출이 꺼진 템플릿 층(켜면 흰 사각형)이라 원본대로 · 빠진 재질 자리만 TemplateBulletHead · 궤적(경로 호) 숨김은 그대로
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2026-10-25 01:07:17 +09:00
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98cf746a11
WL #979-② 비수 기본 스킬 수리검 = PD 지정 「Master Stylized Projectile」(PD 임포트 Assets/MasterStylizedProjectiles) Shurikens/ShurikenBullet 사본 WL_Fx_DaggerShurikenMSP(검은 풍차형 수리검 · 흰 테두리 · 꼬리 메시 · 흰 반짝임 · AutoRotate 회전 · 재질 빈칸 루트 입자 끔) · 크기 0.25 배 · 공중 부양 = WLShurikenRider minHeight 신설(시전자 발 위 최소 0.6 m) — 실측 동시 최대 11 · 높이 0.60~3.09 m · 콘솔 오류 0 (사본은 팩 메시 · 재질을 참조 — 팩 자체는 PD 반입분이라 이 커밋에 없음)
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2026-10-25 00:43:32 +09:00
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WL #979 PD 지시 3건 — ① 시위 화살 = Stylized Shoot & Hit Vol.2 FX_Shoot_Arrow 의 화살 메시 층(강철 촉 · 붉은 깃 · 정적 메시 · 납작한 면 위로) · 길이 1.0 m · 굵기 1.2 배(WLNockArrow widthMul 신설 · 근접 촬영 = 촉이 활 앞으로) ② 비수 기본 스킬 지면 흔적 끔 = Skill_BrutalSlash 의 Crater · Slash Cracks(검은 균열) · Flying(지면에 남던 어두운 조각 · 1.1 s 뒤 유일하게 보이던 층) 렌더러만 끔(중첩 프리팹 덮어쓰기 · 원본 팩 무수정 · 실측 보이는 입자 층 0) — 수리검 교체는 「Master Stylized Projectile」 팩이 프로젝트에 없어 PD 답 대기 ③ 맹약 각성 블랙홀 = 원본 밝은 이펙트 렌더러 끔(hideOriginal · 0/46) + 검은 코어(GabrielAguiar BlackHole01_Purple 사본 1.8 배) + 범위 가장자리에서 빨려 드는 어두운 줄기(반지름 = 범위) + 폭파 전 0.5 s 응축(0.15 배 · collapseTo) + 보라 폭발(WL_Impact_Explosion 보라 사본 0.8 배) — 실측 끌어당김 1.60 m/0.6 s( #978 밀기 끔 확인) · 다단 10 · 폭파 명중 1 · 콘솔 오류 0
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2026-10-24 23:42:46 +09:00
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WL #978 PD 지시 3건 — ① 시위 화살 = Elven_Arrow_02(강철 촉 · 붉은 깃 · 폭/길이 약 3 배 · WL_NockArrow 덮어씀) ② 비수 기본 경로 호 그리기 끔(WLShurikenRider hidePath · 입자는 돌아 수리검이 따라감) · 수리검 0.3 → 0.6 배(실측 캡처 녹색 수리검 뚜렷) ③ 맹약 각성 블랙홀 = 새 WLBlackHole(원본 Skill_BlackHole Set 훅 1줄 · 범위 안 적 3 m/s 로 빨려 들어감 · 원본 간격마다 다단 피해 · 0.5 s 뒤 폭파 피해 5 배 1회 + 폭발 이펙트 · 실측 다단 10 · 폭파 1 · 끌어당김 누적 2.14 m) · 블랙홀 피격 밀기 · 넉백 끔(WLSkillHitFeel · 밀기가 끌어당김을 이겨 바깥으로 밀리던 것 · 이 값은 Play 미확인)
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2026-10-24 21:29:37 +09:00
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WL #977 PD 지시 6건 — ① 해머 기본 공격 이펙트 #976 전 값으로 되돌림(WLImpactFx) + 원래 의도대로 해머 기본 스킬 대지 솟음 바위 줄기 이펙트 0.45 → 0.225(판정 반경 그대로) ② 활 기본 멀티샷 디버프 제거(화살 데이터 부가 효과 None · SetSkillExtraType 끔 · 실측 더미 방어 감소 0 s) ③ 멀티샷 6 → 8발 · 부채 60 → 35°(실측 8발 × 3 · 방향 −18~+18°) ④ 활 시위 화살(새 WLNockArrow · 기본 화살 투사체 메시 사본 WL_NockArrow · 상태별 당김 구간 · 꼬리 = 오른손) ⑤ 맹약(오브) 주력 구슬 3 m 나갔다 되돌아와 몸에 흡수(새 WLOrbReturn · 원본 Skill_EnergyBall 훅 1줄 · 맞아도 안 꺼짐 = 나갈 때 · 돌아올 때 최대 2회 · 실측 명중 2 · 흡수 10) ⑥ 비수 기본 무자비한 일격 경로 호 녹색 · 투명도 0.75 + 수리검(새 WLShurikenRider · MasterStylizedFX GreenProjectile 사본이 호 가장자리를 따라 돎 · 원본 훅 1줄 · 실측 최대 8)
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2026-10-24 20:40:53 +09:00
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WL #976 PD 지시 5건 — ① 활 공속 0.7 이 다른 무기에 남던 것(WLWeaponAttackPattern 무기를 바꿀 때 이미 덮인 값을 새 기준으로 잡음 → 같은 PC 면 기준 유지 · 실측 활 0.77 → 해머 1.10 → 한손검 1.10 → 활 0.77 → 한손검 1.10) ② 해머 기본 공격 이펙트 절반(WLImpactFx 피격 1.0 → 0.5 · 휘두르기 1~3타 1.0 → 0.5 · 1타 지면 충격 0.18 → 0.09 · 같은 Play 비교 이펙트 하나 크기 약 0.5 배) ③ 활 기본 스킬 멀티샷 = 기본 화살 Projectile_10402 · 간격 0.2 s · 다발마다 6발(다시 당기기 interval × drawFraction 0.8 · 실측 6발 × 3 · 간격 0.23 · 0.20 s) ④ 비수 기본 무자비한 일격 모으기 1.0 → 0.5 s(원본 Skill_BrutalSlash 대기 줄 훅 1줄 → 새 WLSkillTiming.json · 실측 멈춤 0.51~0.52 s) · 마젠타 = 프리팹 Multiple Slashes 층 시작색 (0.85,0,1) → 같은 프리팹 파랑 (0.30,0.55,1)(실측 분홍 픽셀 3841 → 1~5) ⑤ 맹약(오브) 주력 시전 동작 = 지팡이 3타 내뻗기(StaffCast3 서브클립 WL 사본 WL_OrbMainCast.anim · 투사체 이벤트 → SkillEvent · pcanim_mage casting_end 속도 0.1225 · 스킬 이벤트 약 0.08 s 즉시)
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2026-10-24 01:28:09 +09:00
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WL #975 PD 지시 6건 — ① 한손검 주력 검기 분출 다리 따라 돌리기(WLSkillYaw legFollow · 정규화 0.36 부터 허벅지를 제 관절 둘레로 돌려 두 발이 골반을 따라감 · 실측 쏘는 순간 발 −107 → −17° · 어깨−발 꼬임 약 110 → 20°) ② 검기 명중 경직 0.5 s · 밀림 0.2 → 0.35 m(WLSkillHitFeel · 실측 명중 4회 경직 0.50 · 밀림 0.34 m) ③ 짙은 푸른색 · 군청 → 기본 공격 궤적 하늘색(SlashTrailSettings 10101 가산색 색조 195° · 본체 · 섬광 사본 재착색 + 시전 이펙트 WL 사본 WL_Effect_Casting_EnergySlash · HCFX 그늘색 · 연출 행 charge 교체 · 실측 군청 쪽 픽셀 748 → 74) ④ 해머 기본 스킬 대지 솟음(운석 소환 703305 직업 맞춤 복사본 + WLStaffEarth 직업별 행 classId 10501 = 지팡이 옛 각성 대지 줄기 · 동작 = 템플릿 skill2 들어 내려찍기 → skill2_end · 실측 더미 2 m 띄움) ⑤ 활 공속 1.0 → 0.7(공격표 · 실측 애니메이터 1.10 → 0.77 · 화살 14 m/s 그대로) ⑥ 활 기본 스킬 멀티샷(원본 703404 Set 훅 → WLRapidShot multi · 주력과 같은 모으기 → 부채꼴 60° 화살 10발 × 3회 · 실측 간격 0.50 · 0.52 s · SkillList 703404 대상 적 · 사거리 10 · archer_skill1 = skill2_attack 클립)
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Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-24 00:51:48 +09:00
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209b4f3192
WL #974 한손검 주력 검기 분출 — ① 회전 = 대상 방향(WLSkillYaw 신설 · energyslash 상태 동안 엉덩이 뼈를 PC 둘레 −76° · 실측 쏘는 순간 어깨선 +76 → +3~5° · 엉덩이 축은 기울어 기준 아님) ② 검기 크기 0.5(WLProjectileVisual fxScale · 입자 계층 배율 · 판정 1.5 × 2.0 × 2.25 m) · 관통 + 0.2 s 다단(WLPierceProjectile 신설 · 원본 명중 줄 훅 · 실측 첫 명중 + 다단 2 · 맞은 뒤에도 진행) · 넉백 0.2 m(WLSkillHitFeel pushMeters 신설 · 원본 넉백 끔 · 실측 0.19~0.22 m) ③ 쏘는 순간 둘레 연출 = 푸른 WL 사본(본체 Effect_Slash_10102_2 · 섬광 → Res_Addr/Effect/WL_* · 색조 209° · 투명도 × 0.55 · 원본 코드 시작 섬광 끔 hideStartFx) · SkillSpectacle 행 해석을 Play 마다 다시(도메인 리로드 끔에 설정 변경이 안 먹던 것)
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2026-10-23 22:08:59 +09:00
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ae352ec7d5
WL #973 PD 지시 — 등급 8단계 G1~G8(일반 · 고급 · 희귀 · 영웅 · 전설 · 불멸 · 신화 · 천상 · 에픽 → 영웅 · 천상 신설 = FR Legend-3 단계 · 6부위 G8 아이템 · 표시 「전설(G5)」) · 무기 스킬 3칸(기본 G3 = 표 칸 3 · 주력 G5 · 각성 G7 · 모든 무기 해금 3/6 → 5/7) · 한손검 1435(월광 · 묵광 통합 · 기본 공격 = 묵광 · 기본 방패 치기 · 주력 검기 분출 = pcanim_onehand 에 energyslash 복사 · 각성 돌진 베기 · 월광 1001 행 · 지급 삭제) · 비수 기본 무자비한 일격(pcanim_assassin 에 brutalslash 복사 · 속도 · 대기 전이 원본과 같게) · 치트키 Q 기본 · W 주력 · E 각성(key3 신설) · 테스트 씬 숫자 1 = 한손검(weaponOrder) · WASD 이동 끔(방향키) · 장비 화면 등급 줄 MaxTier · weaponTierText 8줄 · 실측 = 발동 · 명중 셈(한손검 Q 2/8 · W 1/5~7 · E 1/8~10 · 비수 Q 1/16~20)
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2026-10-23 00:24:35 +09:00
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a78642d73c
WL #970 PD 지시 3건 — ① 시전 동작이 있는 스킬(스킬 표 s_NextAnimation · f_CastingTime) = 발동(SkillFired)까지 이동 · 구르기 잠금 + 발동 뒤 이동해도 스킵 안 함(WLSkillCancel castLock · 잠금 상한 = holdMaxSeconds + 시전 시간 · 실측 골렘 · 꽃 · 운석 · 블랙홀 발동 전 이동 막음 57 · 57 · 80 · 77 · 스킵 0 · 운석 · 블랙홀 이동 뒤 2.40 · 2.61 s 유지) ② 비수 주력 중 적 순간이동 = 원본 끝 Set_Warp(PC 대상 뒤 1.5 m · 화면 속 적 0.32 튐) + 테스트 씬 더미 자동 복귀(판정이 더미를 2.4~3.6 m 밀어 2.00 · 3.55 m 순간이동) → WLShadowSlash endWarp 0(원본 훅 · 그때 카메라 돌리기도 생략) + WLSkillTest autoResetPauseInSkill 1 · 실측 2회 6 s 튐 0 ③ 마법책 기본 공격 검은 꼬리 → 밝은 보라(WL_Fx_ShootCard helix_dark 시작색 0.08,0.00,0.30 → 0.60,0.38,1.00 · 수명 끝 검정 → 0.70 · 명중 WL_Fx_ShootCardHit smoke 수명 끝 검정 → 0.70)
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2026-10-22 19:39:16 +09:00
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970e2cfab1
WL #968 PD 지시 6건 — ① 오브 주력 발동 뒤 이동해도 에너지볼 유지(WLSkillCancel noSkip Skill_EnergyBall · 실측 이동 1.68 m 중 5발 1.86 s · 9.40 m) ② 오브 각성 = 이펙트 0.5 배(WLProjectileVisual fxScale 신설 · 블랙홀 루트 0.50 실측) · 시전 1.0 → 0.7 s + 발동 동작 1.3 배(SkillList 703301 · 각성 전용 상태 casting_end_bh · 실측 시전 0.68 s) · 발동 뒤 이동해도 유지(noSkip Skill_BlackHole · 실측 이동 5.63 m 중 수명대로 2.55 s) ③ 오브 3타 거울(오브 든 오른손이 내려침 · 매핑 mirror) ④ 활 주력 발마다 0.25→0.56 을 0.9 배(약 0.23 s/발 · 당김이 보이게) ⑤ 지팡이 주력 이펙트 사본 지면 균열 반투명 갈색 · 흙먼지 메테오 톤 · 주력 피격도 갈색 사본 ⑥ 창 찌르기 가림(FX_Blast) 복원(가림 규칙 단계 = ShowEffect 이름 끝 숫자 · 3 → 2)
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2026-10-22 14:14:07 +09:00
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3ffc951ceb
WL #967 PD 지시 7건 — ① 비수 각성 넉백 끔(WLSkillHitFeel Skill_DarkAmbush 넉백 0 · 밀기 0 · 경직 0.15 s · 실측 각성 판정 2회 넉백 건너뜀 · 판정 사이 밀림 0) ② 비수 4타 = PC 중심 수평 반원 횡베기(SlashTrailSettings arcFlatStages · WeaponTrailDriver 수평 면 · 호 가운데 = 대상 · 실측 반지름 1.25 m · 대상 쪽 8° · 바깥 끝↔대상 0.18 m) ③ 활 주력 모으기 = 0.30→0.50 시위 당기며 유지 · 발사 0.56(WLRapidShot chargeFromNormalized · releaseNormalized · 놓는 클립 BowShot1_S_10402) ④ 활 기본 공격 두 손 = IK 로 머리 밖으로(WLBowPoseIK 신설 · 컨트롤러 IK Pass · 실측 두 손↔머리 0.33/0.38 m) ⑤ 지팡이 3타 = 포즈 0.5 s 연장(attack3 속도 0.25→0.1225 · 실측 머무름 0.90 s) + 투사체 대신 메테오 1발(WLStaffEarth popup.meteor · 전환 중 3타 판정 고침 · 실측 3타 메테오 35 · 바위 솟음 0) ⑥ 각성 메테오 폭발 = 갈색 흙먼지(범인 = 스킬 피격 WL_Hit_StaffSkill · 메테오 전용 갈색 사본 WL_Hit_StaffMeteor · 메테오 사본 폭발 연기 갈색) ⑦ 창 4단 콤보(1 Spearman Attack2_S 횡베기 · 2 Spearman Attack1 내려치기 · 3 찌르기 6연타 · 4 강한 찌르기 · 매핑 재굽기 · 궤적 1·2타 베이크 · 단계 설정 5곳 이동)
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2026-10-22 01:30:22 +09:00
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be34565935
WL #966 PD 지시 5건 + 추가 1 — ① 비수 1·2타 검기 = 대상 쪽으로(SlashTrailSettings arcAimStages · 호 가운데를 호 면 안에서 대상 방향으로 · 실측 0°/6°) ② 3타 2회전(몸 −720°/0.45 s · 매핑 두 번째 ShowEffect n 0.45 floatParameter 180 = 반대편 검기 · keepTrail 연출 묶음 · 3타→4타 0.55→0.8) ③ 주력 사본에 기본 검기 하이라이트 층(slash_add 녹색 · 분출·회전 복사 WL_add_1/2) ④ 각성 = 시전 동작 ass_cast(skill2 프레임 2~7 · 0.35배) + 시전 이펙트 WL_Fx_DaggerCast(HCFX_Energy_01 사본 · SkillCast · 스킬별 시전 이펙트 칸) · SkillList 703206 ass_cast→ass_skill2 · 시전 0.5 s · lockUntilFire · 등장 = 이펙트 끝 − 0.3 s(실측 숨김 1.07 s · 마지막 입자보다 0.23 s 먼저) ⑤ 메테오 연기 = 원본 HCFX 연기 설정 + 밝은 반투명 색 · 폭발 조각 검정 키 → 밝은 회색 ⑥ 메테오 fx 0.3 → 0.45(1.5배)
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2026-10-22 00:12:29 +09:00
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7e7236b720
WL #965 PD 지시 5건 — ① 비수 4타 제자리 내려찍기 · 잔상 0(순간이동 0.5→0 · 순간이동/따라오는 잔상 0 · 공격 전진 표 Attack4_S_102 → Attack4_S_10201 로 좁혀 10202 돌진 제외 · 실측 4타 이동 0.00 m ×4) ② 비수 주력 이펙트 = 기본 공격 검기 디자인(사본 WL_Fx_DaggerMulti 초승달 2층의 분출·수명·회전·눕힘 그대로 · 메시 SlashMesh · 재질 M_slashB_Alp · 사용자 데이터 녹색(10202 궤적 색조) · 크기 ×0.231 · 수명 색 변화 끔 · 반짝이 녹색) ③ 주력 독 연기 끔(WLShadowSlash smokeHide · 실측 렌더러 0/6) ④ 각성 숨김 1.5 s → 이펙트 끝(원본 훅 1줄 WLGhostStrike.InvisibleSeconds · 실측 1.37 s · 마지막 입자 0 뒤 0.08 s 등장) ⑤ 메테오 연기 3층 = 지팡이 기본 투사체 연기와 같은 재질·색(알파 0.36)·4×4 시트(크기·분출 유지)
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2026-10-21 23:13:56 +09:00
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095c5fca4c
WL #964 PD 지시 6건 — ① 비수 콤보 1·2·1·3·4(매핑 attack_b 신설 · 2타 →0.8→ 1타 →0.587→ 3타 · 컨트롤러 재굽기 · 백업 비교 변경 1) ② 3·4타 = 1·2타와 같은 녹색 검기(swingFx keepTrail = 회전·순간이동·카메라 연출만 · 검기 호 유지 · 3·4타 궤적 보정 지금 클립으로 재베이크 · 4타 = 내려찍기 세로 호라 arcTilts 60°) ③ 3타 1.3→1.95 · 4타 1.2→1.8 · 4타 크기 = 타별 호 배율 arcSizeMulStages[3] 1.6(폭 3.06~3.61 m · 지금 4.97 m × 0.7 목표) · 4타 판정 앞 끝 1.89→1.32 ④ 4타 잔상 = 순간이동 뒤 0.3 s 매 프레임 지나온 길 0.25 m 간격(돌진 1.13 m/0.07 s) · 잔상 동시 상한 6→10(실측 4타당 6→7개) ⑤ 지팡이 메테오 반경 5→3 m · 대상 없으면 PC 대상 중심(실측 운석↔그때 중심 ≤ 2.85 m) ⑥ 창 찌르기 = 메시 긴 축 + 기울기 정렬 · 프리팹 줄기 기울기 보정 euler Z −26(실측 줄기↔창 26° → 2.1°)
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2026-10-21 22:43:29 +09:00
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062d4b12ae
WL #963 ① 남은 일 — 비수 1·2타 호 녹색: 공용 호 셰이더(SH_Master_improved)가 재질 _UseCustomdata_Color 1 이면 정점색 대신 사용자 데이터 2(청록 HDR 그라디언트)를 색으로 써서 시작색만 바꾸던 WLArcTint 가 안 먹혔음 → 사용자 데이터 Color 모드 그라디언트도 직업 색조로(모드 유지) · 원래 값 깊은 복사(GetColor 그라디언트가 모듈 값을 가리켜 묵광 등 다른 근접 직업 호에 녹색이 남던 복원 실패 실측 → 복원) · 직업 10202 색 colorAdditive (0.3,1.4,0.6)→(0.25,1.5,0.35) · colorAlpha (0.15,0.95,0.45)→(0.12,0.95,0.2)(화면 민트 152~163° → 녹색 134°)
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2026-10-21 18:56:06 +09:00
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6257226e86
WL #963 PD 지시 9건 + 추가 3건 — ① 비수 1·2타 호 크기 0.65 · 직업 궤적 색 녹색(overrideLook) · 공용 호 입자 색칠 훅(WLArcTint · 화면은 아직 녹청 = 남은 일) ② 1·2타 속도 1.5배(컨트롤러 1.5 · 1.65 + 매핑 표) ③ 4타 이펙트 2배 · 방향 유지(WLAttackFacing holdClips · 실측 회전 156~162° → 0°) ④ 각성 붉은 검기 끔(사본 유지) ⑤ 오브 투사체 FX_Shoot_15(+ 명중) ⑥ 오브 주력 시전 0 s(SkillList 703303) ⑦ 지팡이 끝 빛 = 메시 머리(빛↔머리 0.17 → 0.06 m) · 메시 없는 물체엔 안 붙임 ⑧ 창 2타 FX_Blast 창 따라가기(alignWeapon) ⑨ 마법책 주력↔각성 교체 · 추가: 지팡이 각성 = 메테오(HCFX_Meteor_01 사본 · 5 m · 10개 · 기절 0.5 s · 기존 대지 길 백업) · 시전 모으기 = 무기 머리(거리 0.00 m) · 마법 시전 마법진(HCFX_MagicCircle_04 주황 · 지팡이·오브·마법책)
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2026-10-21 18:37:16 +09:00
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WL #962 PD 지시 5건 — ① 비수 주력 = 이펙트 1회(정면 사본 1개 · 이전 0.2 s 마다 6개가 겹쳐 같은 초승달 6연속이 되풀이) · 난사 시간 = 이펙트 1회 길이(프리팹 입자 분출 + 수명 자동 계산 1.16 s · 0.15 s 휘두름 · 배속 2.1) · 원본 숨김 2.1 s(끝 순간이동·이동 금지·무적)도 같은 시간(Skill_ShadowSlash 훅 1줄 InvisibleSeconds) · 판정 10회 고르게 · 판정 진단 = 판정은 10/10 나지만 피격 이펙트 칸 없음 + 넉백으로 더미가 이펙트 밖 3.4 m 까지 밀림 + 4 m 밖 빗나감 → 주력 스킬 피격 이펙트(WL_Hit_SwordSkill) · 넉백 끔(WLSkillHitFeel) · 판정 반경 4.0 m ② 월광 주력↔각성 교체(WLWeaponSkillTable · 칸 수치 유지) · 무자비한 일격 Slash Cracks 재질 빈칸(분홍) → Crack6bcg ③ 창 2타 찌르기 = FX_Blast 사본 WL_Impact_SpearBlast(찌를 때마다 · 0.35 s) ④ 오브 기본 공격 = FX_Shoot_Ice 사본(투사체 + 명중) ⑤ 마법책 = FX_Shoot_Card 사본(투사체 + 명중 · 원본 겉모습 분홍 후보 숨김)
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2026-10-21 17:40:26 +09:00
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37b010fee7
WL #961 PD 지시 5건(비수) — ① 주력 중 이동 금지(입력 HoldMove + 난사 중 공격 전진 표 차단 = 휘두를 때마다 밀려 10회에 약 1 m 전진하던 원인) · 구르기 캔슬 = 난사·이펙트·판정 즉시 멈춤 + 원본 2.1 s 끝 처리(대기·대상 뒤 순간이동·연기·카메라) 생략(Skill_ShadowSlash 훅 1줄 SkipEnd) ② 이펙트 끝 = 모션 끝(사본 1개가 초승달 6개를 1.05 s 에 나눠 뿜어 2.74 s 까지 남던 것을 1.7 s 에 분출 멈춤 → 2.0 s 함께 소멸 · 그 순간 대기 동작) + 끝난 뒤 0.5 s 공격 금지 ③ 각성 착지 끝 잔상 = 캐릭터 정면 → 등 쪽 0.18 m 간격(popGhostDir) ④ 3타 회전 이펙트 = Slash Effects FREE Basic Slash Blue 사본 WL_Impact_DaggerRound(녹색 · 1바퀴 0.333 s 일정 회전 = 몸 회전과 같은 방향·속도 · 0.34 s 즉시 소멸) ⑤ 각성 피격 대상 주위 = 원본 주력 붉은 회전 검기 사본 WL_Fx_DaggerRedSlash(스크립트·판정 상자 제거 · 맞은 적마다 0.45 s 간격 · 배율 0.5 · 적 위치 추종)
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Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-21 16:56:27 +09:00
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WL #960 PD 지시 4건(비수 · 테스트 씬) — 잔상 검정 · 각성 착지 옆 진입 양손 베기 · 주력 10회 판정 · TestMap Play = 스킬 테스트 씬
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- ① 잔상 색: 주력 난사 잔상(#959 teal) · 각성 진입 그림자 → 검정(0,0,0,0.5) · 4타 순간이동 · 시전 · 착지 잔상은 원래 거의 검정(0.07,0.03,0.12)
- ② 비수 각성 착지: 낙하로 보인 원인 = 모델이 드러난 뒤 ghost_land(Platform Sub_HeroLanding = 공중에서 내려앉는 클립) 재생 + 옆 진입 동안 실제 모델 숨김 → 착지 상태 = 4타 양손 낮게 가르기(DualBlades_DodgeAttack · 이벤트 끔) · 실제 모델이 보인 채 옆 1.2 m 에서 0.2 s 진입 · 0.04 s 마다 검은 지금 자세 잔상 · 끝 잔상 3 = 양손 베기 자세 · 착지 동안 공격 전진 표 막음(AttackRootMotion.Gate · 실측 이동 0.75 → 0.11 m)
- ③ 비수 주력: 원본 판정(시전 0.5 s 뒤 0.1 s 간격 6회 · 난사와 무관) 끄고(go_effect Loop 0) 난사 틱 0.24 → 0.2 s · 휘두름마다 0.1 s 뒤 원본 한 대 피해 1회 × 10(Skill_ShadowSlash.ProcessCollider · 1회 피해 그대로 → 총량 원본의 10/6) · 범위 PC 발 3.5 m + 몸 반지름 · 대상 쪽 ±110° · 판정 시각 대기열(끊김에도 휘두름마다) · 실측 3회 모두 10/10 · 0.2 s 간격
- ④ 테스트 씬 미실행: PD 가 Play 한 씬 = Assets/Scenes/TestMap.unity(원본 맵 조각 · LoadMapMgr.Awake NRE · #957 과 같음) → WLSkillTestPlayRedirect(에디터) = WLSkillTest.json redirectScenes 의 씬을 연 채 Play 하면 Play 시작 씬을 WLSkillTest.unity 로(playModeStartScene · 끝나면 원래 씬) · 실측 TestMap 에서 Play → ready · 콘솔 오류 0
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-21 14:29:56 +09:00
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a6c2bf0809
WL #959 PD 지시 4건(비수) — ② 주력 이펙트 폭 2배(범위 × 3.2) + 난사 끝(2.0 s)까지 0.24 s 마다 되풀이(매번 그때 PC 위치·대상 방향 = 전진 반영 · fxRepeatInterval) ③ 난사 중 0.07 s 마다 지금 자세 잔상(WLGhostStrike.LiveGhost · teal) + 잔상 풀 정리 러너 보장(각성 전엔 러너가 없어 잔상 6개가 영영 busy = 원장 47 원인) + 난사 상태 매 프레임 강제(Animator.Play · 틱 0.24 s · 배속 1.6) ④ 각성 등장 = 공중 낙하 대신 옆에서 튀어나와 정지(entrySide 1.2 m · 0.2 s 감속 · 수직 0 · 시전 잔상도 옆으로 jumpSide) ⑤ 2타 = 원본 Stander@DualBlades_Attack2 16~36 f(양날 넓게 베기 · 배속 1.1 · 3타 exit 0.5 → 0.8) · 4타 = 원본 Stander@DualBlades_Attack3(양손 낮게 가르기 · 배속 1.2) — 매핑 재굽기(백업 Combat5_20261021_1345 · 변경 3 = 2타·4타 FBX 메타 + pcanim_assassin)
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Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-10-21 13:56:16 +09:00
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682c3f67d9
WL #958 PD 지시 6건(테스트 씬 편의 · 대검 · 비수) + 궤적 이펙트 Play 간 막힘 수정
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- ① 숫자 키 1~9 · 0 = 그 번호 무기로 즉시 교체(WLSkillTestHarness.SelectWeapon · 번호 = O/P 순환과 같은 종류 순 · 화면 목록) · 이 씬에서 등급 치트 끔
- ② 모든 무기 각성 상태(WLTestScene.AllAwakened → 무기 기술 · 연계 · 파츠 스킬 칸 해금 등급 무시) · 자동 스킬 끔(ManualSkills → PCActor 자동 시전 · WL_TryAutoSkillNow · 파츠 스킬 자동 시전) — Q/E 치트키로만 · 실측 해머 8 s 공격 427 프레임 · 스킬 진입 0 · E = 대지 분쇄 발동
- ③ 대검 주력 모으기 = 검 빛 손잡이 금색 → 칼끝 노랑 축 그라데이션(WL/WeaponGlow _GlowColor2 · _GradAxis · _GradLen · WLWeaponGlowFx 5인자 Set) + 모으기 입자 수명색 노랑 계열(TintGradient · 어두운 층 제외) · 파란 호 = 모으기 사본 루트 ChargePath 렌더러 끔(chargeFxHide)
- ④ 대검 각성 회오리 흰 뭉개짐 = WL_Fx_BladeStormTornado 의 HS 재질 _Emission 5(블룸 없는 화면에서 흰색 포화 · 층별 끄기로 확정) → wraps layers 로 몸통 _Emission 0.7 + 푸른 회색 · 회전 줄무늬 2.5 · 바닥 고리 1.8(프로퍼티 블록)
- ⑤ 비수 3타 = 이펙트와 같은 반시계 1080°/s 한 바퀴(−360°/0.333 s) · 팔라딘 클립 자체 시계 300°/0.18 s 회전을 덮어씀(WLSwingExtras yaw 덮기 · 끝 0.12 s 섞기) · 실측 엉덩이 각이 코드 각을 그대로 따라감
- ⑥ 비수 주력 = 양손 작은 사본 끔 · 대상 쪽 공격 범위 × 0.5 자리에 1개(폭 = 범위 × 1.6) · 실측 거리 0.50 · 범위 1.00 · 배율 0.304
- 발견 수정: WLImpactFx.s_swingAt(같은 PC·단계 궤적 0.3 s 묶음)가 도메인 리로드 꺼짐으로 Play 사이에 남아 새 Play 의 궤적 이펙트 · 비수 3타 회전이 막힘(실측 swing +0 · spins +0) → Play 시작마다 비움 · 연속 Play 2회 확인(swing +6 · spins +3)
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-21 13:05:18 +09:00
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02f16661d0
WL #957 스킬 테스트 씬 부트 실패 수정 — 지난 Play 의 파괴된 싱글턴 static 정리(WLStaleStaticReset)
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- 실측: 테스트 씬 Play → stage=pc-fail · MissingReferenceException 'MoneyForm' destroyed @ MoneyForm.Set ← TopMoney.Set ← ServerData 아이템 지급(if TopMoney.isIns) · TestMap Play → LoadingUI.End_Loading(go 파괴) ← MobControlMgrList.Start · 편집 모드 TopMoney · LoadingUI · NewGameUI 의 isIns True + Ins 파괴됨
- 원인: #947-2 가 Enter Play Mode 도메인 리로드를 껐는데 원본 싱글턴(MonoBehaviourSingletonTemplate<T> · LoadingUI 등)은 static Ins/isIns 를 지우지 않아 다른 씬 Play 뒤 다음 Play 가 파괴된 객체를 건드림
- 수정: Play 시작(SubsystemRegistration)마다 Assembly-CSharp static 필드 중 파괴된 UnityEngine.Object 참조 → null · List 의 파괴된 항목 제거 · 같은 형식 Ins 가 비면 isIns false(에디터 전용 · 살아 있는 객체 무접촉) · 하네스 예외 호출 위치 4 → 8줄
- 검증: 파괴된 상태 재현 뒤 테스트 씬 ready 0.6 s(정리 참조 121 · isIns 16 · 9 ms) · TestMap 의 LoadingUI 오류 재발 0(TestMap 단독은 AddrResourceMgr 가 Title 부팅에서만 생겨 LoadMapMgr.Awake NRE = 새 편집기 첫 Play 와 같은 상태)
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-21 11:32:29 +09:00
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b318bc0243
WL #956 PD 지시 2건(비수) — ① 3타 몸 회전 1회 + 이펙트 동반 회전: 범인 = m_animation.transform 이 PC 루트 자체(Animator 가 루트)라 #955 「모델 자식 회전」도 루트 회전 → 원본 LookAtTarget 이 매 프레임 되돌려 클립당 61°(실측) → WLSwingExtras 가 엉덩이 뼈(Root_M)를 루트 축으로 누적 각 회전(LateUpdate · 루트·판정·카메라 그대로) + PC 에 붙은 WL_Impact_DaggerWhirl 같은 각 회전(spinFx) ② 주력 이펙트 = 정면 1.2 m 1회 사본 끔(fxMain 0) → 난사 루프 0.28 s 마다 양손 소켓(w_bladedancer_l/r · SocketTipOf) 손잡이→날 끝 0.6 자리에 작은 사본(0.35 · 0.6 s · 날 방향 추종 WLShadowSlashFxFollow) · Play 실측 시전당 7개 · 게임 오류 0
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Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
2026-10-21 10:54:38 +09:00
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f2054e17d7
WL #955 PD 지시 6건(비수) — ① 주력 = 제자리 난사(WLShadowSlash slashStates 1·2타 0.28 s 교대 · 배속 1.8 · 이벤트 끔 · 원본 Jump 사슬 대체) ② 3타 = Paladin skill_spinslash 클립 + 코드 회전 360°/0.9 s(모델 자식) + 원본 Skill_SpinSlash 사본 WL_Impact_DaggerWhirl(녹색 tint · 리치 크기) ③ 각성 등장 = 높이 0.2 · 낙하 0.06 s · 전진 미끄러짐 0.45 m ④ 4타 이펙트 = Shiny 사본을 날 방향·위치에 작게 ⑤ 4타 카메라 = 0.7 s 회전·오프셋 고정 + 0.6 m 줌아웃 복귀(WLCamHold) ⑥ 4타 = 0.5 m 순간이동(WLSwingExtras · NavMesh 워프) + 잔상(WLGhostStrike.BlinkGhosts · 수 불안정 미확인)
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2026-10-21 10:28:52 +09:00
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WL #954 PD 지시 5건 — ① 활 1·2타 모션 = Archer Warrior 팩 RangeAttack1(활 당기기 · 서브클립 BowShot1/2_S · 발사 0.72 · 이전 FR_Bow0 = 크로스보우 느낌) ② 비수 3타 이펙트 = Slash Effects FREE 「Shiny Slash」 사본 WL_Impact_DaggerSpin(PC 중심 수평 고리 · 배율 1.75 · 녹색 tint 재질 사본) ③ 비수 궤적 녹색 계열 + 3타 모션 = 원본 DualBlades_Attack3(점프 자세 Ninja Attack3 제거 · 이펙트 0.10 · 타격 0.25) ④ 비수 주력 = 「Multiple Slash 2」 사본 WL_Fx_DaggerMulti(원본 베기 렌더러 끔 · 0.5 s · 정면 1.2 m) ⑤ 각성 착지 = 0.5 m · 낙하 0.15 · 전체 0.45 s · 낙하 중 반투명 착지 자세 잔상 + 모델 숨김 → 착지 순간 모델·잔상 2·먼지 · 랜딩 중 공격 금지(IsLanding) · WLImpactFx 설정 Play 마다 재로드
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2026-10-21 01:54:40 +09:00
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WL #953 PD 지시 2건(LuckyDefense 세션 경유) — ① 활 3타 = 연속 3발: 표 extraClipEvents(WLWeaponClasses.json)로 Bow_Skill4_Push 클립에 Projectile@0.30 을 Play 마다 런타임 주입 + Animator.Rebind(이전 = FR_Bow3 1발 + push 1발) ② 비수 각성 = 카메라 각도 유지(WLGhostStrike.json keepCamera → 원본 Skill_DarkAmbush 의 Set_TopView 2곳 건너뜀) + 낙하 중 앞으로 0.35 m(fallForward · 대각선 낙하) 뒤 미끄러짐 감속
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2026-10-20 23:21:09 +09:00
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WL #952 PD 지시 4건 — ① 비수 3타 이펙트 = 고리 메시를 수평으로 눕혀 손잡이 앞에(swingFx euler Z 90 · massLocal (0,0.5,0) · alignFraction 0.3 · 세로 고리가 위 카메라에서 모서리만 보이던 것) ② 비수 각성 착지 = 원본이 모델을 다시 켜는 프레임에 즉시(WLGhostStrike.LateTick · 그 프레임 숨김 · CrossFade 0) + 미끄러짐 감속 0.4 m/0.35 s + 먼지 0.15 ③ 활 1·2타 길이 0.3(늘림·궤적·월드 입자 수명) · 속도 ×2(WLProjectileVisual length/speedMul · WLProjectileSpeedMul 발사 프레임 LateUpdate) ④ 무기 전환 뒤 이동 멈춤 = 가상패드 뗌을 PCMove 와 무관하게 복구(FloatingJoystick) + 강제·PCMove 꺼진 전환 뒤 상태 원상(WLWeaponClassApplier.RestoreMotion · WLSkillCancel.ResetFor · WLGhostStrike.CancelFor) + 전환 직후 첫 시전 미룸(TryFirstCast)
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2026-10-20 21:36:12 +09:00
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WL #951 PD 지시 6건 — ① 마법책 3타 = 1·2타 1회씩 교대(×1.4) ② 지팡이 3타 = RangeAttack2 거울 f28~32 ×0.25(내뻗은 채 정지 0.5 s) ③ 오브(1057) 3타 신설 = Mage Jump-Attack1 점프 내리치기(공격표 step 3 행 · 매핑 attack3 · pcanim_mage) ④ 오브 시전 시간 SkillList 703303 0.5 s · 703301 1.0 s ⑤ 비수 3타 궤적 = 원본 Effect_Slash_10202_3 사본을 swingFx follow+alignWeapon 으로 날 위치·방향 추종 ⑥ 비수 각성 연출 = 도약 잔상 4 → 공중 클립 끝에 1.2 m 낙하(LateUpdate) + 착지 클립 ghost_land(Platform Sub_HeroLanding · 어새신 컨트롤러) + 바닥 먼지(HCFX Dust_Dash 사본) + 0.5 m 미끄러짐(NavMeshAgent.Move) · WLGhostStrike 규칙 필드 신설
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2026-10-20 19:01:04 +09:00
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ff254eff1e
WL #950 마법책 PD 지시 2건 — ① 모션 = 지팡이 1타(Attack2_S 34~64 · 발사 0.23)·2타(Attack3_S 48~83 · 0.407) 그대로 + 3타 = 1·2타 빠른 교대 체인 4단계(Cast3→3b→3c→3d · ×2.5 · 각 발사 · Attack3d→idle · 매핑 행 순서 = casting 을 체인 앞으로 두어 체인이 casting 으로 새지 않게) · 책은 체인 중에도 정면 0.6 m(castStates Cast3) ② 각성(골렘 소환) 에러 3곳 = 테스트 씬 전용 NRE(소환 순간·매 프레임 HUD 없음 · 소멸 때 테스트 씬 되살리기 분기 → LoadMapMgr 없음) 가드 · 골렘 24 s 생존→소멸까지 오류 0 실측
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2026-10-20 18:27:56 +09:00
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WL #949 마법책(9009) PD 지시 4건 — ① 책이 떠 있는 동안 손 무기(셉터) 렌더러 숨김(WLFloatingBook hideHandWeapon · 폴링마다 재적용 · 직업 표 수정 행 방식은 Set_Obj 재부착이 로비 컨트롤러를 끼워 폐기) ② 마지막 타(attack2) = Mage@RangeAttack2 f16~46(오른손 내지른 채 약 0.5 s 고정 · 발사 0.35 · 재굽기 → pcanim_summoner) ③ 책 추적: 평소 = 카메라 기준 캐릭터 뒤(화면 위 · 먼쪽 0.45 · 옆 0.35 · 높이 0.72) · 시전 중(클립 Cast1/Cast2/BookCharge/BookCast) = PC 정면 0.5 m(cameraSpace · castStates · cast* 신설) ④ 스킬 시전 NRE(Actor.Use_Skill:756 ServerInfo 없음 · 테스트 씬) 가드 1줄
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2026-10-20 17:45:21 +09:00
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WL #948-6 보충 — 지팡이 끝 점광원 끔(light 0): 범위 0.3·0.15 로도 서 있을 때 머리가 바닥 0.11 m 라 자국 남음(A/B/C 캡처) · 머리 빛남은 빛무리만
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2026-10-20 16:56:36 +09:00
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WL #948-6 마법검·오브 PD 재지적 3건 — ① 지팡이 끝 점광원 범위 0.8 → 0.3 m(바닥 반사 제거 · 세기 1.2) ② 3타 = Mage@RangeAttack2 f16~46 거울(mirror · 빈 왼손 앞 0.3 m 뻗기 · 상체 숙임 0.04 · 뻗은 채 약 0.5 s 고정 · 발사 0.35) — 매핑 행 mirror 신설(CombatAnimMapping.cs · WL_CombatAnimSetup state.mirror) ③ 오브(맹약 1057) 고리 circle 이 오브 옆 +0.727 에 있던 것 → WLOrbFloat centerChildren(부착 때 자식 로컬 위치 0 · 고리-오브 거리 0.000 실측)
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2026-10-20 16:53:29 +09:00
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WL #948-5 보충 — 투사체 연기(SubEmitter0) 2차 옅게(시작색 알파 0.36 · 흰색 쪽 0.5 추가)
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2026-10-20 16:34:30 +09:00
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fc46dd3368
WL #948-5 마법검 PD 재지적 5건 — ① 끝 빛: 구슬 입자 깜빡임(1 s 주기 · 수명·크기 무작위) 원인 → 구슬 렌더러 끔 · 빛무리 ×2.07 을 머리 중심(tipPull 0.08)에서 카메라 쪽 0.10 m(cameraPull 신설) · 점광원 0.6 = 머리 자체가 빛남 ② 투사체 긴 붉은 줄 = 덧씌움 bullet 불화살 쿼드(2.3 m · 같은 프레임 끔 캡처로 확정) → 사본 렌더러 끔 ③ 3타 = R2 f0~13 · speed 0.7 · 발사 0.72(끝 웅크림 구간 제거 · 재굽기) ④ 주력 바위: 사본 simulationSpeed ×2 · life 2.4 · fade 0.3 · 판정 1.4 s(내리꽂힘) · endAfter 0.6(이전 = 내리꽂히기 전 2.6 s 소멸) ⑤ 연기 옅게(투사체 SubEmitter0 · 3타 먼지) · WLProjectileVisual 도메인 리로드 끔 대비 JSON 재읽기
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2026-10-20 16:32:41 +09:00
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6aa71414cf
WL #948-4 마법검 PD 재지적 3건 — ① 명중 사본 WL_Hit_Staff 늘림 층 2개(sparks · flares) 렌더러 끔(A/B 캡처로 범인 확정 · 「피격 직전 길게 늘어진 이펙트」) ② 3타 = RPG Character FREE Unarmed-Attack-R2 f3~21(오른손 내지르기 · 마스크 없음 · speed 1.2 · 발사 0.4 · 매핑 재굽기 → pcanim_sorceress) ③ 지팡이 끝 빛 = Hyper Casual FX Marble_04 사본 WL_Fx_TipMarble(구슬 0.14 m · aura ×0.4 · BowCharge 소용돌이 꼬리 폐기)
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2026-10-20 15:02:00 +09:00