EerieVillage/Assets/Scripts/Mechanics/GameOptimizer.cs

168 lines
9.9 KiB
C#
Raw Normal View History

using UnityEngine;
using UnityEngine.Tilemaps;
namespace Platformer.Mechanics
{
/// <summary>
/// 게임 시작 시 프레임·렌더·물리 영역 기본 최적화 + One-Way Platform 자동 적용.
/// PD 지시 2026-05-07 — 스크롤 버벅임 보완 + 점프·이동 시 지형 통과(One-Way Platform).
/// </summary>
public static class GameOptimizer
{
[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.BeforeSceneLoad)]
static void Init()
{
Application.targetFrameRate = 60;
QualitySettings.vSyncCount = 0;
Time.fixedDeltaTime = 1f / 60f;
// BT5-Dev #34 — Layer Matrix 영역 = Player(13) ↔ Enemy(14)만 OFF. JumpThrough Layer 8 영역 폐기.
// OneWay = PlatformEffector2D 영역 표준 패턴 활용 (Layer Matrix 폐기)
Physics2D.IgnoreLayerCollision(13, 14, true);
Debug.Log($"[BT34-LayerSep] Player(13) ↔ Enemy(14) collision OFF (Layer 8 영역 폐기·PlatformEffector2D 영역 활용)");
}
/// <summary>
/// BT5-Dev #27 — PD 제안: Layer 8(JumpThrough) + Raycast 동적 충돌.
/// PlatformEffector2D 폐기. 모든 일반 BoxCollider2D를 Layer 8로 변환 → 기본 통과 + Player 발 Raycast 시점만 충돌 활성.
/// 제외: Tilemap·Player·Enemy·DeathZone·VictoryZone·TokenInstance·AttackHitbox·Trigger Collider.
/// </summary>
[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.AfterSceneLoad)]
static void SetupJumpThroughPlatforms()
{
// BT5-Dev #46 — PD 제안 채택: Level Tilemap = Layer 0 (일반 지면·벽 영구 충돌) / Foreground Tilemap = Layer 16 (공중 발판 Drop-Through·Tile m_ColliderType=Sprite 런타임 강제)
int applied = 0, excluded = 0, levelKept = 0;
var allColliders = Object.FindObjectsByType<Collider2D>(FindObjectsSortMode.None);
var appliedNames = new System.Collections.Generic.List<string>();
foreach (var c in allColliders)
{
if (c == null) continue;
if (c.isTrigger) { excluded++; continue; }
if (c.GetComponent<PlayerController>() != null
|| c.GetComponent<EnemyController>() != null
|| c.GetComponent<DeathZone>() != null
|| c.GetComponent<TokenInstance>() != null
|| c.GetComponent<VictoryZone>() != null
|| c.GetComponent<AttackHitbox>() != null)
{
excluded++;
continue;
}
// BT46 — Level Tilemap (TilemapCollider2D + name='Level') = Layer 0 (일반 지면·벽 영구 충돌)
if (c.GetComponent<UnityEngine.Tilemaps.TilemapCollider2D>() != null && c.gameObject.name == "Level")
{
if (c.gameObject.layer == 16) c.gameObject.layer = 0; // 잔존 복원
var lvlEffector = c.GetComponent<PlatformEffector2D>();
if (lvlEffector != null) Object.Destroy(lvlEffector);
c.usedByEffector = false;
levelKept++;
continue;
}
var effector = c.GetComponent<PlatformEffector2D>();
if (effector != null) Object.Destroy(effector);
c.usedByEffector = false;
c.gameObject.layer = 16;
applied++;
if (appliedNames.Count < 8) appliedNames.Add($"{c.gameObject.name}({c.GetType().Name})");
}
BT5-Dev #55: BT47 정합 회귀 — Drop-Through 패턴 복원 (PD 명시 채택) PD 명시 (2026-05-07): 1. "발판은 위에 설 수 있어야 해" 2. "내가 말한건 Grid → Foreground를 말한거야" (이미지 첨부) 3. "이전 버전처럼 발판을 통과해서 이동하거나 점프할 수 있도록 되돌려" 변경: 1. BT54 폐기 — Foreground TilemapCollider2D 자동 부착 회복 (Drop-Through 패턴 복원) 2. 자동 분류 영역 BT47 정확 회귀: - 임계값(worldY >= playerY+1.5) 분류 - Sprite 강제 (BT47 호환·sprite 빈 픽셀 영역 점프 통과 보존) - BT49 None 차단 유지 (tree·plant·fence·house 자체 통과) 3. 폐기: - BT48 작은 발판 휴리스틱 (가로≤8+위·아래 빈) - BT50 Grid→Sprite 이동 시 강제 - BT52 TileFloating* 단일 매칭 - BT53 카탈로그 8종 (TileFloating* + 배경·건물 7종) 4. 사후 복원 영역 (BT51 None 처리) 유지 효과 (PD 명시 정합): - 발판 위 착지 (Foreground TilemapCollider + Layer 16 + ContactFilter 동적 mask) - 점프 ascending 통과 (PlayerController.cs UpdateContactFilterForDropThrough — BT40 개발팀장 진단) - 모든 비-None Tile 자동 분류 (BT47 시점 moved=1389 정합 회귀) - tree·plant·fence·house 자체 통과 (BT49 None 차단) 본 PM 6회 가설 누적 부정확 자인: - BT49 None 차단 (정합·유지) - BT50 Grid→Sprite 이동·사후 강제 (효과 X) - BT51 사후 Grid→Sprite 폐기 (효과 X) - BT52 TileFloating* 단일 (decor=0 부정확) - BT53 카탈로그 8종 (decor=1 부정확·1266개 미식별) - BT54 Foreground TilemapCollider 제거 (발판 위 착지 X — PD 의도 부정합) → BT47 정합 영역 회귀 = PD 명시 "이전 버전처럼" 정합 후속 의무: - PD Refresh+Play 시각 검증 + 본 PM Editor.log [BT55-MoveTiles] direct read - BT49 후 "두 레이어 겹친 숨겨진 길 통과 X" 보고 영역 재발 시 PD 결정 영역 Debug.Log: [BT55-MoveTiles] moved=N (BT47 임계값 회귀·Sprite 강제·BT49 None 차단·thresholdY=...)
2026-05-07 14:22:36 +00:00
// BT55 — PD 명시 (2026-05-07): "발판은 위에 설 수 있어야 해"
// BT54 폐기 (Foreground TilemapCollider 자동 부착 회복) → Drop-Through 패턴 (발판 위 착지) 보존.
// Foreground TilemapCollider2D 자동 부착 + Layer 16 + ContactFilter 동적 mask (PlayerController.cs 보유).
var foreground = GameObject.Find("Foreground");
UnityEngine.Tilemaps.Tilemap fgTilemap = null;
UnityEngine.Tilemaps.TilemapCollider2D fgTc = null;
if (foreground != null)
{
BT5-Dev #55: BT47 정합 회귀 — Drop-Through 패턴 복원 (PD 명시 채택) PD 명시 (2026-05-07): 1. "발판은 위에 설 수 있어야 해" 2. "내가 말한건 Grid → Foreground를 말한거야" (이미지 첨부) 3. "이전 버전처럼 발판을 통과해서 이동하거나 점프할 수 있도록 되돌려" 변경: 1. BT54 폐기 — Foreground TilemapCollider2D 자동 부착 회복 (Drop-Through 패턴 복원) 2. 자동 분류 영역 BT47 정확 회귀: - 임계값(worldY >= playerY+1.5) 분류 - Sprite 강제 (BT47 호환·sprite 빈 픽셀 영역 점프 통과 보존) - BT49 None 차단 유지 (tree·plant·fence·house 자체 통과) 3. 폐기: - BT48 작은 발판 휴리스틱 (가로≤8+위·아래 빈) - BT50 Grid→Sprite 이동 시 강제 - BT52 TileFloating* 단일 매칭 - BT53 카탈로그 8종 (TileFloating* + 배경·건물 7종) 4. 사후 복원 영역 (BT51 None 처리) 유지 효과 (PD 명시 정합): - 발판 위 착지 (Foreground TilemapCollider + Layer 16 + ContactFilter 동적 mask) - 점프 ascending 통과 (PlayerController.cs UpdateContactFilterForDropThrough — BT40 개발팀장 진단) - 모든 비-None Tile 자동 분류 (BT47 시점 moved=1389 정합 회귀) - tree·plant·fence·house 자체 통과 (BT49 None 차단) 본 PM 6회 가설 누적 부정확 자인: - BT49 None 차단 (정합·유지) - BT50 Grid→Sprite 이동·사후 강제 (효과 X) - BT51 사후 Grid→Sprite 폐기 (효과 X) - BT52 TileFloating* 단일 (decor=0 부정확) - BT53 카탈로그 8종 (decor=1 부정확·1266개 미식별) - BT54 Foreground TilemapCollider 제거 (발판 위 착지 X — PD 의도 부정합) → BT47 정합 영역 회귀 = PD 명시 "이전 버전처럼" 정합 후속 의무: - PD Refresh+Play 시각 검증 + 본 PM Editor.log [BT55-MoveTiles] direct read - BT49 후 "두 레이어 겹친 숨겨진 길 통과 X" 보고 영역 재발 시 PD 결정 영역 Debug.Log: [BT55-MoveTiles] moved=N (BT47 임계값 회귀·Sprite 강제·BT49 None 차단·thresholdY=...)
2026-05-07 14:22:36 +00:00
fgTc = foreground.GetComponent<UnityEngine.Tilemaps.TilemapCollider2D>();
if (fgTc == null) fgTc = foreground.AddComponent<UnityEngine.Tilemaps.TilemapCollider2D>();
foreground.layer = 16;
BT5-Dev #55: BT47 정합 회귀 — Drop-Through 패턴 복원 (PD 명시 채택) PD 명시 (2026-05-07): 1. "발판은 위에 설 수 있어야 해" 2. "내가 말한건 Grid → Foreground를 말한거야" (이미지 첨부) 3. "이전 버전처럼 발판을 통과해서 이동하거나 점프할 수 있도록 되돌려" 변경: 1. BT54 폐기 — Foreground TilemapCollider2D 자동 부착 회복 (Drop-Through 패턴 복원) 2. 자동 분류 영역 BT47 정확 회귀: - 임계값(worldY >= playerY+1.5) 분류 - Sprite 강제 (BT47 호환·sprite 빈 픽셀 영역 점프 통과 보존) - BT49 None 차단 유지 (tree·plant·fence·house 자체 통과) 3. 폐기: - BT48 작은 발판 휴리스틱 (가로≤8+위·아래 빈) - BT50 Grid→Sprite 이동 시 강제 - BT52 TileFloating* 단일 매칭 - BT53 카탈로그 8종 (TileFloating* + 배경·건물 7종) 4. 사후 복원 영역 (BT51 None 처리) 유지 효과 (PD 명시 정합): - 발판 위 착지 (Foreground TilemapCollider + Layer 16 + ContactFilter 동적 mask) - 점프 ascending 통과 (PlayerController.cs UpdateContactFilterForDropThrough — BT40 개발팀장 진단) - 모든 비-None Tile 자동 분류 (BT47 시점 moved=1389 정합 회귀) - tree·plant·fence·house 자체 통과 (BT49 None 차단) 본 PM 6회 가설 누적 부정확 자인: - BT49 None 차단 (정합·유지) - BT50 Grid→Sprite 이동·사후 강제 (효과 X) - BT51 사후 Grid→Sprite 폐기 (효과 X) - BT52 TileFloating* 단일 (decor=0 부정확) - BT53 카탈로그 8종 (decor=1 부정확·1266개 미식별) - BT54 Foreground TilemapCollider 제거 (발판 위 착지 X — PD 의도 부정합) → BT47 정합 영역 회귀 = PD 명시 "이전 버전처럼" 정합 후속 의무: - PD Refresh+Play 시각 검증 + 본 PM Editor.log [BT55-MoveTiles] direct read - BT49 후 "두 레이어 겹친 숨겨진 길 통과 X" 보고 영역 재발 시 PD 결정 영역 Debug.Log: [BT55-MoveTiles] moved=N (BT47 임계값 회귀·Sprite 강제·BT49 None 차단·thresholdY=...)
2026-05-07 14:22:36 +00:00
fgTilemap = foreground.GetComponent<UnityEngine.Tilemaps.Tilemap>();
}
BT5-Dev #55: BT47 정합 회귀 — Drop-Through 패턴 복원 (PD 명시 채택) PD 명시 (2026-05-07): 1. "발판은 위에 설 수 있어야 해" 2. "내가 말한건 Grid → Foreground를 말한거야" (이미지 첨부) 3. "이전 버전처럼 발판을 통과해서 이동하거나 점프할 수 있도록 되돌려" 변경: 1. BT54 폐기 — Foreground TilemapCollider2D 자동 부착 회복 (Drop-Through 패턴 복원) 2. 자동 분류 영역 BT47 정확 회귀: - 임계값(worldY >= playerY+1.5) 분류 - Sprite 강제 (BT47 호환·sprite 빈 픽셀 영역 점프 통과 보존) - BT49 None 차단 유지 (tree·plant·fence·house 자체 통과) 3. 폐기: - BT48 작은 발판 휴리스틱 (가로≤8+위·아래 빈) - BT50 Grid→Sprite 이동 시 강제 - BT52 TileFloating* 단일 매칭 - BT53 카탈로그 8종 (TileFloating* + 배경·건물 7종) 4. 사후 복원 영역 (BT51 None 처리) 유지 효과 (PD 명시 정합): - 발판 위 착지 (Foreground TilemapCollider + Layer 16 + ContactFilter 동적 mask) - 점프 ascending 통과 (PlayerController.cs UpdateContactFilterForDropThrough — BT40 개발팀장 진단) - 모든 비-None Tile 자동 분류 (BT47 시점 moved=1389 정합 회귀) - tree·plant·fence·house 자체 통과 (BT49 None 차단) 본 PM 6회 가설 누적 부정확 자인: - BT49 None 차단 (정합·유지) - BT50 Grid→Sprite 이동·사후 강제 (효과 X) - BT51 사후 Grid→Sprite 폐기 (효과 X) - BT52 TileFloating* 단일 (decor=0 부정확) - BT53 카탈로그 8종 (decor=1 부정확·1266개 미식별) - BT54 Foreground TilemapCollider 제거 (발판 위 착지 X — PD 의도 부정합) → BT47 정합 영역 회귀 = PD 명시 "이전 버전처럼" 정합 후속 의무: - PD Refresh+Play 시각 검증 + 본 PM Editor.log [BT55-MoveTiles] direct read - BT49 후 "두 레이어 겹친 숨겨진 길 통과 X" 보고 영역 재발 시 PD 결정 영역 Debug.Log: [BT55-MoveTiles] moved=N (BT47 임계값 회귀·Sprite 강제·BT49 None 차단·thresholdY=...)
2026-05-07 14:22:36 +00:00
// BT55 — PD 명시 (2026-05-07): "이전 버전처럼 발판을 통과해서 이동하거나 점프할 수 있도록 되돌려"
// BT47 정확 회귀: 임계값(worldY >= playerY+1.5) 분류 + Sprite 강제 + BT49 None 차단.
// 폐기: BT48 작은 발판 휴리스틱 / BT50 Grid→Sprite 강제(이동 시) / BT52 TileFloating* 단일 / BT53 카탈로그 8종.
// 결과: BT47 정상 시점(moved=1389)과 동등한 자동 분류 + Drop-Through 패턴 회복.
// - 발판 위 착지 ✅ (Foreground TilemapCollider 부착·BT55 §72)
// - 점프 ascending 통과 ✅ (PlayerController.cs UpdateContactFilterForDropThrough)
// - 나무·plant·fence·house 자체 통과 ✅ (BT49 None 차단·Tile 자체 None Collider)
var levelGo = GameObject.Find("Level");
if (levelGo != null && fgTilemap != null)
{
var levelTilemap = levelGo.GetComponent<UnityEngine.Tilemaps.Tilemap>();
BT5-Dev #55: BT47 정합 회귀 — Drop-Through 패턴 복원 (PD 명시 채택) PD 명시 (2026-05-07): 1. "발판은 위에 설 수 있어야 해" 2. "내가 말한건 Grid → Foreground를 말한거야" (이미지 첨부) 3. "이전 버전처럼 발판을 통과해서 이동하거나 점프할 수 있도록 되돌려" 변경: 1. BT54 폐기 — Foreground TilemapCollider2D 자동 부착 회복 (Drop-Through 패턴 복원) 2. 자동 분류 영역 BT47 정확 회귀: - 임계값(worldY >= playerY+1.5) 분류 - Sprite 강제 (BT47 호환·sprite 빈 픽셀 영역 점프 통과 보존) - BT49 None 차단 유지 (tree·plant·fence·house 자체 통과) 3. 폐기: - BT48 작은 발판 휴리스틱 (가로≤8+위·아래 빈) - BT50 Grid→Sprite 이동 시 강제 - BT52 TileFloating* 단일 매칭 - BT53 카탈로그 8종 (TileFloating* + 배경·건물 7종) 4. 사후 복원 영역 (BT51 None 처리) 유지 효과 (PD 명시 정합): - 발판 위 착지 (Foreground TilemapCollider + Layer 16 + ContactFilter 동적 mask) - 점프 ascending 통과 (PlayerController.cs UpdateContactFilterForDropThrough — BT40 개발팀장 진단) - 모든 비-None Tile 자동 분류 (BT47 시점 moved=1389 정합 회귀) - tree·plant·fence·house 자체 통과 (BT49 None 차단) 본 PM 6회 가설 누적 부정확 자인: - BT49 None 차단 (정합·유지) - BT50 Grid→Sprite 이동·사후 강제 (효과 X) - BT51 사후 Grid→Sprite 폐기 (효과 X) - BT52 TileFloating* 단일 (decor=0 부정확) - BT53 카탈로그 8종 (decor=1 부정확·1266개 미식별) - BT54 Foreground TilemapCollider 제거 (발판 위 착지 X — PD 의도 부정합) → BT47 정합 영역 회귀 = PD 명시 "이전 버전처럼" 정합 후속 의무: - PD Refresh+Play 시각 검증 + 본 PM Editor.log [BT55-MoveTiles] direct read - BT49 후 "두 레이어 겹친 숨겨진 길 통과 X" 보고 영역 재발 시 PD 결정 영역 Debug.Log: [BT55-MoveTiles] moved=N (BT47 임계값 회귀·Sprite 강제·BT49 None 차단·thresholdY=...)
2026-05-07 14:22:36 +00:00
var player = Object.FindFirstObjectByType<PlayerController>();
if (levelTilemap != null && player != null)
{
BT5-Dev #55: BT47 정합 회귀 — Drop-Through 패턴 복원 (PD 명시 채택) PD 명시 (2026-05-07): 1. "발판은 위에 설 수 있어야 해" 2. "내가 말한건 Grid → Foreground를 말한거야" (이미지 첨부) 3. "이전 버전처럼 발판을 통과해서 이동하거나 점프할 수 있도록 되돌려" 변경: 1. BT54 폐기 — Foreground TilemapCollider2D 자동 부착 회복 (Drop-Through 패턴 복원) 2. 자동 분류 영역 BT47 정확 회귀: - 임계값(worldY >= playerY+1.5) 분류 - Sprite 강제 (BT47 호환·sprite 빈 픽셀 영역 점프 통과 보존) - BT49 None 차단 유지 (tree·plant·fence·house 자체 통과) 3. 폐기: - BT48 작은 발판 휴리스틱 (가로≤8+위·아래 빈) - BT50 Grid→Sprite 이동 시 강제 - BT52 TileFloating* 단일 매칭 - BT53 카탈로그 8종 (TileFloating* + 배경·건물 7종) 4. 사후 복원 영역 (BT51 None 처리) 유지 효과 (PD 명시 정합): - 발판 위 착지 (Foreground TilemapCollider + Layer 16 + ContactFilter 동적 mask) - 점프 ascending 통과 (PlayerController.cs UpdateContactFilterForDropThrough — BT40 개발팀장 진단) - 모든 비-None Tile 자동 분류 (BT47 시점 moved=1389 정합 회귀) - tree·plant·fence·house 자체 통과 (BT49 None 차단) 본 PM 6회 가설 누적 부정확 자인: - BT49 None 차단 (정합·유지) - BT50 Grid→Sprite 이동·사후 강제 (효과 X) - BT51 사후 Grid→Sprite 폐기 (효과 X) - BT52 TileFloating* 단일 (decor=0 부정확) - BT53 카탈로그 8종 (decor=1 부정확·1266개 미식별) - BT54 Foreground TilemapCollider 제거 (발판 위 착지 X — PD 의도 부정합) → BT47 정합 영역 회귀 = PD 명시 "이전 버전처럼" 정합 후속 의무: - PD Refresh+Play 시각 검증 + 본 PM Editor.log [BT55-MoveTiles] direct read - BT49 후 "두 레이어 겹친 숨겨진 길 통과 X" 보고 영역 재발 시 PD 결정 영역 Debug.Log: [BT55-MoveTiles] moved=N (BT47 임계값 회귀·Sprite 강제·BT49 None 차단·thresholdY=...)
2026-05-07 14:22:36 +00:00
float playerY = player.transform.position.y;
float airThresholdY = playerY + 1.5f; // BT47 임계값
var bounds = levelTilemap.cellBounds;
BT5-Dev #55: BT47 정합 회귀 — Drop-Through 패턴 복원 (PD 명시 채택) PD 명시 (2026-05-07): 1. "발판은 위에 설 수 있어야 해" 2. "내가 말한건 Grid → Foreground를 말한거야" (이미지 첨부) 3. "이전 버전처럼 발판을 통과해서 이동하거나 점프할 수 있도록 되돌려" 변경: 1. BT54 폐기 — Foreground TilemapCollider2D 자동 부착 회복 (Drop-Through 패턴 복원) 2. 자동 분류 영역 BT47 정확 회귀: - 임계값(worldY >= playerY+1.5) 분류 - Sprite 강제 (BT47 호환·sprite 빈 픽셀 영역 점프 통과 보존) - BT49 None 차단 유지 (tree·plant·fence·house 자체 통과) 3. 폐기: - BT48 작은 발판 휴리스틱 (가로≤8+위·아래 빈) - BT50 Grid→Sprite 이동 시 강제 - BT52 TileFloating* 단일 매칭 - BT53 카탈로그 8종 (TileFloating* + 배경·건물 7종) 4. 사후 복원 영역 (BT51 None 처리) 유지 효과 (PD 명시 정합): - 발판 위 착지 (Foreground TilemapCollider + Layer 16 + ContactFilter 동적 mask) - 점프 ascending 통과 (PlayerController.cs UpdateContactFilterForDropThrough — BT40 개발팀장 진단) - 모든 비-None Tile 자동 분류 (BT47 시점 moved=1389 정합 회귀) - tree·plant·fence·house 자체 통과 (BT49 None 차단) 본 PM 6회 가설 누적 부정확 자인: - BT49 None 차단 (정합·유지) - BT50 Grid→Sprite 이동·사후 강제 (효과 X) - BT51 사후 Grid→Sprite 폐기 (효과 X) - BT52 TileFloating* 단일 (decor=0 부정확) - BT53 카탈로그 8종 (decor=1 부정확·1266개 미식별) - BT54 Foreground TilemapCollider 제거 (발판 위 착지 X — PD 의도 부정합) → BT47 정합 영역 회귀 = PD 명시 "이전 버전처럼" 정합 후속 의무: - PD Refresh+Play 시각 검증 + 본 PM Editor.log [BT55-MoveTiles] direct read - BT49 후 "두 레이어 겹친 숨겨진 길 통과 X" 보고 영역 재발 시 PD 결정 영역 Debug.Log: [BT55-MoveTiles] moved=N (BT47 임계값 회귀·Sprite 강제·BT49 None 차단·thresholdY=...)
2026-05-07 14:22:36 +00:00
int moved = 0;
for (int x = bounds.xMin; x <= bounds.xMax; x++)
{
for (int y = bounds.yMin; y <= bounds.yMax; y++)
{
var pos = new Vector3Int(x, y, 0);
if (!levelTilemap.HasTile(pos)) continue;
BT5-Dev #55: BT47 정합 회귀 — Drop-Through 패턴 복원 (PD 명시 채택) PD 명시 (2026-05-07): 1. "발판은 위에 설 수 있어야 해" 2. "내가 말한건 Grid → Foreground를 말한거야" (이미지 첨부) 3. "이전 버전처럼 발판을 통과해서 이동하거나 점프할 수 있도록 되돌려" 변경: 1. BT54 폐기 — Foreground TilemapCollider2D 자동 부착 회복 (Drop-Through 패턴 복원) 2. 자동 분류 영역 BT47 정확 회귀: - 임계값(worldY >= playerY+1.5) 분류 - Sprite 강제 (BT47 호환·sprite 빈 픽셀 영역 점프 통과 보존) - BT49 None 차단 유지 (tree·plant·fence·house 자체 통과) 3. 폐기: - BT48 작은 발판 휴리스틱 (가로≤8+위·아래 빈) - BT50 Grid→Sprite 이동 시 강제 - BT52 TileFloating* 단일 매칭 - BT53 카탈로그 8종 (TileFloating* + 배경·건물 7종) 4. 사후 복원 영역 (BT51 None 처리) 유지 효과 (PD 명시 정합): - 발판 위 착지 (Foreground TilemapCollider + Layer 16 + ContactFilter 동적 mask) - 점프 ascending 통과 (PlayerController.cs UpdateContactFilterForDropThrough — BT40 개발팀장 진단) - 모든 비-None Tile 자동 분류 (BT47 시점 moved=1389 정합 회귀) - tree·plant·fence·house 자체 통과 (BT49 None 차단) 본 PM 6회 가설 누적 부정확 자인: - BT49 None 차단 (정합·유지) - BT50 Grid→Sprite 이동·사후 강제 (효과 X) - BT51 사후 Grid→Sprite 폐기 (효과 X) - BT52 TileFloating* 단일 (decor=0 부정확) - BT53 카탈로그 8종 (decor=1 부정확·1266개 미식별) - BT54 Foreground TilemapCollider 제거 (발판 위 착지 X — PD 의도 부정합) → BT47 정합 영역 회귀 = PD 명시 "이전 버전처럼" 정합 후속 의무: - PD Refresh+Play 시각 검증 + 본 PM Editor.log [BT55-MoveTiles] direct read - BT49 후 "두 레이어 겹친 숨겨진 길 통과 X" 보고 영역 재발 시 PD 결정 영역 Debug.Log: [BT55-MoveTiles] moved=N (BT47 임계값 회귀·Sprite 강제·BT49 None 차단·thresholdY=...)
2026-05-07 14:22:36 +00:00
// BT49 None 차단 — 배경 의도 (tree·plant·fence·house) Foreground 이동 X
var tileAsset = levelTilemap.GetTile<UnityEngine.Tilemaps.Tile>(pos);
BT5-Dev #55: BT47 정합 회귀 — Drop-Through 패턴 복원 (PD 명시 채택) PD 명시 (2026-05-07): 1. "발판은 위에 설 수 있어야 해" 2. "내가 말한건 Grid → Foreground를 말한거야" (이미지 첨부) 3. "이전 버전처럼 발판을 통과해서 이동하거나 점프할 수 있도록 되돌려" 변경: 1. BT54 폐기 — Foreground TilemapCollider2D 자동 부착 회복 (Drop-Through 패턴 복원) 2. 자동 분류 영역 BT47 정확 회귀: - 임계값(worldY >= playerY+1.5) 분류 - Sprite 강제 (BT47 호환·sprite 빈 픽셀 영역 점프 통과 보존) - BT49 None 차단 유지 (tree·plant·fence·house 자체 통과) 3. 폐기: - BT48 작은 발판 휴리스틱 (가로≤8+위·아래 빈) - BT50 Grid→Sprite 이동 시 강제 - BT52 TileFloating* 단일 매칭 - BT53 카탈로그 8종 (TileFloating* + 배경·건물 7종) 4. 사후 복원 영역 (BT51 None 처리) 유지 효과 (PD 명시 정합): - 발판 위 착지 (Foreground TilemapCollider + Layer 16 + ContactFilter 동적 mask) - 점프 ascending 통과 (PlayerController.cs UpdateContactFilterForDropThrough — BT40 개발팀장 진단) - 모든 비-None Tile 자동 분류 (BT47 시점 moved=1389 정합 회귀) - tree·plant·fence·house 자체 통과 (BT49 None 차단) 본 PM 6회 가설 누적 부정확 자인: - BT49 None 차단 (정합·유지) - BT50 Grid→Sprite 이동·사후 강제 (효과 X) - BT51 사후 Grid→Sprite 폐기 (효과 X) - BT52 TileFloating* 단일 (decor=0 부정확) - BT53 카탈로그 8종 (decor=1 부정확·1266개 미식별) - BT54 Foreground TilemapCollider 제거 (발판 위 착지 X — PD 의도 부정합) → BT47 정합 영역 회귀 = PD 명시 "이전 버전처럼" 정합 후속 의무: - PD Refresh+Play 시각 검증 + 본 PM Editor.log [BT55-MoveTiles] direct read - BT49 후 "두 레이어 겹친 숨겨진 길 통과 X" 보고 영역 재발 시 PD 결정 영역 Debug.Log: [BT55-MoveTiles] moved=N (BT47 임계값 회귀·Sprite 강제·BT49 None 차단·thresholdY=...)
2026-05-07 14:22:36 +00:00
if (tileAsset != null && tileAsset.colliderType == UnityEngine.Tilemaps.Tile.ColliderType.None) continue;
// BT47 임계값 분류 — 임계값 위 영역만 Foreground 이동
Vector3 worldPos = levelTilemap.CellToWorld(pos);
if (worldPos.y < airThresholdY) continue;
var tile = levelTilemap.GetTile(pos);
fgTilemap.SetTile(pos, tile);
BT5-Dev #55: BT47 정합 회귀 — Drop-Through 패턴 복원 (PD 명시 채택) PD 명시 (2026-05-07): 1. "발판은 위에 설 수 있어야 해" 2. "내가 말한건 Grid → Foreground를 말한거야" (이미지 첨부) 3. "이전 버전처럼 발판을 통과해서 이동하거나 점프할 수 있도록 되돌려" 변경: 1. BT54 폐기 — Foreground TilemapCollider2D 자동 부착 회복 (Drop-Through 패턴 복원) 2. 자동 분류 영역 BT47 정확 회귀: - 임계값(worldY >= playerY+1.5) 분류 - Sprite 강제 (BT47 호환·sprite 빈 픽셀 영역 점프 통과 보존) - BT49 None 차단 유지 (tree·plant·fence·house 자체 통과) 3. 폐기: - BT48 작은 발판 휴리스틱 (가로≤8+위·아래 빈) - BT50 Grid→Sprite 이동 시 강제 - BT52 TileFloating* 단일 매칭 - BT53 카탈로그 8종 (TileFloating* + 배경·건물 7종) 4. 사후 복원 영역 (BT51 None 처리) 유지 효과 (PD 명시 정합): - 발판 위 착지 (Foreground TilemapCollider + Layer 16 + ContactFilter 동적 mask) - 점프 ascending 통과 (PlayerController.cs UpdateContactFilterForDropThrough — BT40 개발팀장 진단) - 모든 비-None Tile 자동 분류 (BT47 시점 moved=1389 정합 회귀) - tree·plant·fence·house 자체 통과 (BT49 None 차단) 본 PM 6회 가설 누적 부정확 자인: - BT49 None 차단 (정합·유지) - BT50 Grid→Sprite 이동·사후 강제 (효과 X) - BT51 사후 Grid→Sprite 폐기 (효과 X) - BT52 TileFloating* 단일 (decor=0 부정확) - BT53 카탈로그 8종 (decor=1 부정확·1266개 미식별) - BT54 Foreground TilemapCollider 제거 (발판 위 착지 X — PD 의도 부정합) → BT47 정합 영역 회귀 = PD 명시 "이전 버전처럼" 정합 후속 의무: - PD Refresh+Play 시각 검증 + 본 PM Editor.log [BT55-MoveTiles] direct read - BT49 후 "두 레이어 겹친 숨겨진 길 통과 X" 보고 영역 재발 시 PD 결정 영역 Debug.Log: [BT55-MoveTiles] moved=N (BT47 임계값 회귀·Sprite 강제·BT49 None 차단·thresholdY=...)
2026-05-07 14:22:36 +00:00
fgTilemap.SetColliderType(pos, UnityEngine.Tilemaps.Tile.ColliderType.Sprite); // BT47 Sprite 강제
levelTilemap.SetTile(pos, null);
BT5-Dev #55: BT47 정합 회귀 — Drop-Through 패턴 복원 (PD 명시 채택) PD 명시 (2026-05-07): 1. "발판은 위에 설 수 있어야 해" 2. "내가 말한건 Grid → Foreground를 말한거야" (이미지 첨부) 3. "이전 버전처럼 발판을 통과해서 이동하거나 점프할 수 있도록 되돌려" 변경: 1. BT54 폐기 — Foreground TilemapCollider2D 자동 부착 회복 (Drop-Through 패턴 복원) 2. 자동 분류 영역 BT47 정확 회귀: - 임계값(worldY >= playerY+1.5) 분류 - Sprite 강제 (BT47 호환·sprite 빈 픽셀 영역 점프 통과 보존) - BT49 None 차단 유지 (tree·plant·fence·house 자체 통과) 3. 폐기: - BT48 작은 발판 휴리스틱 (가로≤8+위·아래 빈) - BT50 Grid→Sprite 이동 시 강제 - BT52 TileFloating* 단일 매칭 - BT53 카탈로그 8종 (TileFloating* + 배경·건물 7종) 4. 사후 복원 영역 (BT51 None 처리) 유지 효과 (PD 명시 정합): - 발판 위 착지 (Foreground TilemapCollider + Layer 16 + ContactFilter 동적 mask) - 점프 ascending 통과 (PlayerController.cs UpdateContactFilterForDropThrough — BT40 개발팀장 진단) - 모든 비-None Tile 자동 분류 (BT47 시점 moved=1389 정합 회귀) - tree·plant·fence·house 자체 통과 (BT49 None 차단) 본 PM 6회 가설 누적 부정확 자인: - BT49 None 차단 (정합·유지) - BT50 Grid→Sprite 이동·사후 강제 (효과 X) - BT51 사후 Grid→Sprite 폐기 (효과 X) - BT52 TileFloating* 단일 (decor=0 부정확) - BT53 카탈로그 8종 (decor=1 부정확·1266개 미식별) - BT54 Foreground TilemapCollider 제거 (발판 위 착지 X — PD 의도 부정합) → BT47 정합 영역 회귀 = PD 명시 "이전 버전처럼" 정합 후속 의무: - PD Refresh+Play 시각 검증 + 본 PM Editor.log [BT55-MoveTiles] direct read - BT49 후 "두 레이어 겹친 숨겨진 길 통과 X" 보고 영역 재발 시 PD 결정 영역 Debug.Log: [BT55-MoveTiles] moved=N (BT47 임계값 회귀·Sprite 강제·BT49 None 차단·thresholdY=...)
2026-05-07 14:22:36 +00:00
moved++;
}
}
if (fgTc != null) fgTc.ProcessTilemapChanges();
var lvlTc = levelGo.GetComponent<UnityEngine.Tilemaps.TilemapCollider2D>();
if (lvlTc != null) lvlTc.ProcessTilemapChanges();
BT5-Dev #55: BT47 정합 회귀 — Drop-Through 패턴 복원 (PD 명시 채택) PD 명시 (2026-05-07): 1. "발판은 위에 설 수 있어야 해" 2. "내가 말한건 Grid → Foreground를 말한거야" (이미지 첨부) 3. "이전 버전처럼 발판을 통과해서 이동하거나 점프할 수 있도록 되돌려" 변경: 1. BT54 폐기 — Foreground TilemapCollider2D 자동 부착 회복 (Drop-Through 패턴 복원) 2. 자동 분류 영역 BT47 정확 회귀: - 임계값(worldY >= playerY+1.5) 분류 - Sprite 강제 (BT47 호환·sprite 빈 픽셀 영역 점프 통과 보존) - BT49 None 차단 유지 (tree·plant·fence·house 자체 통과) 3. 폐기: - BT48 작은 발판 휴리스틱 (가로≤8+위·아래 빈) - BT50 Grid→Sprite 이동 시 강제 - BT52 TileFloating* 단일 매칭 - BT53 카탈로그 8종 (TileFloating* + 배경·건물 7종) 4. 사후 복원 영역 (BT51 None 처리) 유지 효과 (PD 명시 정합): - 발판 위 착지 (Foreground TilemapCollider + Layer 16 + ContactFilter 동적 mask) - 점프 ascending 통과 (PlayerController.cs UpdateContactFilterForDropThrough — BT40 개발팀장 진단) - 모든 비-None Tile 자동 분류 (BT47 시점 moved=1389 정합 회귀) - tree·plant·fence·house 자체 통과 (BT49 None 차단) 본 PM 6회 가설 누적 부정확 자인: - BT49 None 차단 (정합·유지) - BT50 Grid→Sprite 이동·사후 강제 (효과 X) - BT51 사후 Grid→Sprite 폐기 (효과 X) - BT52 TileFloating* 단일 (decor=0 부정확) - BT53 카탈로그 8종 (decor=1 부정확·1266개 미식별) - BT54 Foreground TilemapCollider 제거 (발판 위 착지 X — PD 의도 부정합) → BT47 정합 영역 회귀 = PD 명시 "이전 버전처럼" 정합 후속 의무: - PD Refresh+Play 시각 검증 + 본 PM Editor.log [BT55-MoveTiles] direct read - BT49 후 "두 레이어 겹친 숨겨진 길 통과 X" 보고 영역 재발 시 PD 결정 영역 Debug.Log: [BT55-MoveTiles] moved=N (BT47 임계값 회귀·Sprite 강제·BT49 None 차단·thresholdY=...)
2026-05-07 14:22:36 +00:00
Debug.Log($"[BT55-MoveTiles] moved={moved} (BT47 임계값 회귀·Sprite 강제·BT49 None 차단·thresholdY={airThresholdY:F2})");
}
}
// BT49 — Foreground Tilemap 자체에 이미 그려진 배경 Tile (예: tree·cloud — Tile asset colliderType=None) ColliderType=None 복원
// BT47이 SetColliderType(Sprite) 무차별 강제 → 배경 Tile도 발판처럼 충돌 → Tile asset metadata 존중으로 정정
// BT51 — 사후 복원: None Tile만 SetColliderType(None) 복원 (배경 통과 보장).
// BT50의 Grid→Sprite 강제는 폐기 (PD가 직접 Foreground에 그린 Grid Tile의 default Collider 형상 보존).
// 이동 시 Grid→Sprite 강제(상단)는 유지 — Level→Foreground 이동되는 신규 Tile만 Sprite Collider 적용.
if (fgTilemap != null && fgTc != null)
{
int restoredNone = 0;
var fgBounds = fgTilemap.cellBounds;
for (int x = fgBounds.xMin; x <= fgBounds.xMax; x++)
{
for (int y = fgBounds.yMin; y <= fgBounds.yMax; y++)
{
var pos = new Vector3Int(x, y, 0);
if (!fgTilemap.HasTile(pos)) continue;
var fgTileAsset = fgTilemap.GetTile<UnityEngine.Tilemaps.Tile>(pos);
if (fgTileAsset == null) continue;
if (fgTileAsset.colliderType == UnityEngine.Tilemaps.Tile.ColliderType.None)
{
fgTilemap.SetColliderType(pos, UnityEngine.Tilemaps.Tile.ColliderType.None);
restoredNone++;
}
}
}
if (restoredNone > 0) fgTc.ProcessTilemapChanges();
Debug.Log($"[BT51-FgRefine] colliderType=None restored: {restoredNone} (배경 통과·Grid Tile은 default Collider 유지)");
}
Debug.Log($"[BT48-DropThrough] Layer16 applied={applied} levelKeptLayer0={levelKept} excluded={excluded} total={allColliders.Length}");
Debug.Log($"[BT48-DropThrough] appliedSamples=[{string.Join(", ", appliedNames)}]");
}
BT5-Dev #52: 자동 분류 보수적 정정 — TileFloating* 3종만 (PD 옵션 A 채택) PD 결정 (2026-05-07): "A안대로 진행해" 근본 원인 (Editor.log 직접 read): - [BT48-MoveTiles] moved=3524 비정상 (정상 1389 대비 2.5배) - BT47/BT48 휴리스틱(임계값 playerY+1.5·작은 발판 가로≤8+위·아래 빈) = 정상 길·배경 벽지까지 자동 Foreground 이동 - → "숨겨진 레이어가 정상적인 길을 막고 있어" 근본 원인 - BT49/BT50/BT51 사후 복원 가설 모두 효과 X (restored=0/forced=0) — 4회 누적 부정확 자인 옵션 A 변경 (PD 승인 범위): 1. 휴리스틱 폐기: 임계값·작은 발판·BT49 None 차단 영역 모두 폐기 2. 새 알고리즘: Tile asset 이름 prefix "TileFloating" 3종만 자동 분류 (TileFloatingLeftEdge·TileFloatingRightEdge·TileFloatingTileMiddle — 카탈로그 17종 중 명시적 Floating 의도 3종) 3. 그 외 모든 Tile = Level 잔존 (PD Inspector 직접 분류 — 표준 Unity Tilemap 워크플로우) 4. 마이그레이션 X (PD 옵션 A 결정 — Foreground 변경 X·위험 최소화) 5. IsSmallAirPlatform 헬퍼 폐기 (dead code) 6. 사후 복원 영역 (BT51 None 처리) 유지 후속 의무: - PD Refresh+Play 시각 검증 + 잘못 분류된 영역 발견 시 PD 직접 Inspector 정정 또는 카탈로그 확장 안건 - 본 PM 직접 Editor.log [BT52-Classify] floating moved=N read 의무 Debug.Log: [BT52-Classify] floating moved=N (Level→Foreground TileFloating* 3종만)
2026-05-07 13:57:08 +00:00
// BT52-A — IsSmallAirPlatform 헬퍼 폐기 (BT48 휴리스틱 알고리즘 폐기에 따른 dead code 제거).
// 새 알고리즘은 Tile asset 이름 매칭만 사용 — 헬퍼 불요.
}
}