Commit Graph

176 Commits

Author SHA1 Message Date
깃 관리자 5077f5dd3f feat(BT12-Dev Phase A): A12 정화의 빛 신규·A08 저주의 화살 이펙트 적용 (PD 지시 2026-05-13)
신규 ActiveSkillData 필드:
- CastFxPrefab — 시전 FX (발사 시점 Player 위치 spawn·비주얼 전용)
- ProjectileSpawner.Trigger 영역 CastFxPrefab spawn 처리 (HitFxScale·FxRotation·FxAutoDestroyUnscaled 2초 cap)

A08 저주의 화살 이펙트 적용 (.asset 수정):
- ProjectilePrefab = FX_PinkMagicArrow
- OnHitFxPrefab = FX_PinkMagicArrow_Hit
- CastFxPrefab = FX_PinkArrow_Shoot
- MaxRange 6·ProjectileSpeed 8 (단거리 빠른 발사)
- OffsetDistance float 0.5 → Vector2 (0,0) (직전 필드 전환 정합)

A12 정화의 빛 신규 (.asset 신규):
- Category 1 (MeleeArea·MeleeAreaSpawner 발동)
- BaseCooldown 5·BaseDamage 15·HitboxSize 4×4·AttributeTags 4 (Frost)
- OnHitFxPrefab = FX_Icelight_Seal

SkillRuntimeFactory.AvailableCardIds — A08·A12 추가 (카드 풀 5→7종)

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-13 23:01:24 +09:00
깃 관리자 ebedf6d9ee fix(BT12-Dev): A04 번개 충격 적 유무 무관 자동 발동 (PD 지시 2026-05-13)
원인: LightningStrikeSpawner.Trigger 영역 candidates.Count == 0 시 즉시 return → 적 0명 영역 발동 X.
fix: candidates 0 시 Player 위치 영역 fallback (primaryPos = inventory.transform.position) → 일정 쿨타임 자동 발동.

A05 MeleeAreaSpawner·A_Laser LaserSpawner = Player 위치 기준 발동·적 무관 영역 이미 정합.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-13 20:28:19 +09:00
깃 관리자 26b0666912 feat(BT12-Dev): MeleeArea 실전 발사 연결 + FX AutoDestroy unscaledTime (PD 지시 2026-05-13)
작업 1 — 스킬 배워도 이펙트 X fix:
- SkillFireEvent.Execute — MeleeArea case 추가 (CardId 분기·TestSkillFireOn1to5 동일 패턴)
  - A04 → LightningStrikeSpawner
  - A_Laser → LaserSpawner
  - 기타 → MeleeAreaSpawner

작업 2 — 맵 이동 중 이펙트 잔상 재발 fix:
- 원인: Object.Destroy(fxGo, t) 영역 second timer 영역 Time.timeScale 영향·timeScale=0 (LevelUp) 영역 호출 정지
- 신규: FxAutoDestroyUnscaled MonoBehaviour — Update 영역 unscaledTime lifetime check 자가 Destroy
- ProjectileSpawner·Projectile·MeleeAreaSpawner·LaserSpawner·LightningStrikeSpawner 모두 영역 Object.Destroy(fx, t) → FxAutoDestroyUnscaled.Attach
- LightningStrikeSpawner.DelayedExtraHitFx — WaitForSeconds → WaitForSecondsRealtime (timeScale=0 영역 정합)

본 PM 자성 #12 — feedback_new_code_existing_system_dependency_unmeasured 위반. Object.Destroy(go, t) 영역 timeScale 영향 사전 측정 누락 (Unity 표준 API).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-13 20:26:40 +09:00
깃 관리자 41fa4e4ce7 chore(BT12-Dev): 진단 Debug.Log 회수 (PD 정합 작동 확인 후)
회수 5종:
- ProjectileSpawner.Trigger — [ProjectileSpawner] Trigger
- Projectile.Initialize — [Projectile][Initialize]
- Projectile.SelfDestruct — [Projectile][SelfDestruct]
- Projectile.OnDestroy (메서드 자체) — [Projectile][OnDestroy]
- EnemyController.Update — [EnemyHit][Intersect]·[EnemyHit][Decrement]

보존:
- Projectile.Update lifetime backup SelfDestruct (Log 영역 제거·동작 영역 유지·잔존 차단)
- Initialize 시 CancelInvoke (안전망 유지)

feedback_pm_root_diagnosis_priority 정합 — 근본 원인 (Time.timeScale=0 영역 Invoke 정지·NullReferenceException race) 확정·fix 정합 후 진단 Log revert.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-13 20:24:05 +09:00
깃 관리자 705d943e38 fix(BT12-Dev): Projectile unscaledTime — Time.timeScale=0 영역 영구 잔존 차단 (PD 지시 2026-05-13)
근본 원인:
- Time.timeScale=0 (LevelUp 카드 선택 모드) 영역 Time.time 정지 → Invoke(SelfDestruct, lifetime) 영역 호출 X → 영원 잔존
- _spawnTime = Time.time 영역 = lifetime backup check 영역 영역 X

fix:
- _spawnTime = Time.unscaledTime (timeScale 무관)
- Update 영역 lifetime check — Time.unscaledTime - _spawnTime > _lifetime 영역 강제 SelfDestruct
- Wall grace period — Time.unscaledTime 영역 정합
- Invoke 폐기·CancelInvoke 추가 안전 (Initialize 영역 잔존 Invoke 차단)

본 PM 자성 #11 — Time.time vs Time.unscaledTime 영역 사전 측정 누락. Projectile 영역 lifecycle 영역 timeScale 영역 영향 영역 사전 측정 의무 누락.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-13 20:21:25 +09:00
깃 관리자 b1931afa15 fix(BT12-Dev): 사망 팝업 타이밍·y -0.6·투사체 lifetime 강화 (PD 지시 2026-05-13)
작업 1 — 죽는 모션 종료 시점 팝업 UI:
- LevelUpManager — Player 사망 상태 영역 HandleLevelUp 호출 시 _pendingLevels 영역 저장
- Update 영역 매 frame Player IsAlive·!_isLevelUpActive check → pending 영역 ShowLevelUpUI 표시
- 죽는 모션 동안 LevelUp 즉시 표시 X·부활 후 표시

작업 2 — Player 사망 모션 y -0.3 추가 (누적 -0.6):
- PlayerDeath.Execute — new Vector3(0f, -0.6f, 0f)

작업 3 — 투사체 잔상 강화 fix + 진단:
- Projectile.Update — lifetime + 0.5 backup 강제 SelfDestruct (Invoke 누락 안전망)
- Projectile.Initialize — [Projectile][Initialize] 진단 Log (회수 의무)
- ProjectileSpawner.Trigger — [ProjectileSpawner] 진단 Log (회수 의무)

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-13 20:18:31 +09:00
깃 관리자 1437720e50 fix(BT12-Dev): Projectile NullReferenceException + 잔존 fix (PD 보고 2026-05-13)
원인: ProjectileSpawner.Trigger 영역 BoxCollider2D.isTrigger=true 활성 (단계 2) 직후·Initialize (단계 3) 이전 OnTriggerEnter2D 발화 가능 → _runtime=null → NullReferenceException line 187 → SelfDestruct 미호출 → 영구 잔존.

fix:
1. OnTriggerEnter2D 영역 `_runtime == null || _data == null` defensive return
2. Update 영역 `_data == null` 시 즉시 SelfDestruct (잔존 차단)

본 PM 자성 #10 — race condition 사전 측정 누락. ProjectileSpawner.Trigger 영역 collider 부착 시점·Initialize 호출 시점 영역 사이 OnTriggerEnter2D 발화 가능성 사전 측정 X.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-13 20:12:51 +09:00
깃 관리자 69a18052a0 fix(BT12-Dev): Player 죽는 모션·부활 물리·투사체 진단 (PD 지시 2026-05-13)
작업 1 — Player 죽는 모션 X fix:
- PlayerDeath.Execute — SetTrigger("hurt") → SetTrigger("hit") (Player.controller parameter 정합: velocityX·velocityY·grounded·attack·dead·hit·combatidle·resurrect·hurt 없음)
- animator.updateMode = AnimatorUpdateMode.UnscaledTime 추가 (EnemyDeath 영역 동일·timeScale=0 영향 차단)

작업 2 — 부활 모션 중 움직임 fix:
- PlayerSpawn.Execute — Rigidbody2D.simulated=true 복원 폐기 (즉시 X)
- EnablePlayerInput.Execute — Rigidbody2D.simulated=true 복원 추가 (2초 후·부활 모션 종료 시점)
- using UnityEngine 추가 (CS0246 회피)

작업 3 — 투사체 잔상 진단 (회수 의무):
- Projectile.SelfDestruct — [Projectile][SelfDestruct] Debug.Log
- Projectile.OnDestroy — [Projectile][OnDestroy] Debug.Log (Destroy 외 경로 검출용)
- PD Console 측정 결과 영역 본 PM 근본 fix 후 revert

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-13 20:10:11 +09:00
깃 관리자 c052d78114 fix(BT12-Dev): PlayerSpawn.cs CS0246 컴파일 에러 — using UnityEngine 누락 (PD 보고 2026-05-13)
이전 commit 3a672f0 영역 Rigidbody2D 참조 추가 시 using UnityEngine 영역 누락.
fix: 첫 줄에 using UnityEngine 추가.

본 PM 자성 #8 — 신규 type 영역 (Rigidbody2D) 사용 영역 namespace using 영역 사전 검증 누락.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-13 20:04:44 +09:00
깃 관리자 3a672f0591 fix(BT12-Dev): Player 사망 제자리·부활 모션·무적 + FX 잔상 safety cap (PD 지시 2026-05-13)
작업 1 — Player 사망 사라지는 현상 fix:
- PlayerDeath.Execute — Rigidbody2D.simulated=false (gravity 정지·제자리 사망·낙사 차단)

작업 2·3 — 제자리 부활·부활 모션·2초 무적 깜박:
- PlayerSpawn.Execute — Teleport 폐기 (spawn point 영역 → 제자리)
- player.health.Resurrect() 호출 (currentHP=maxHP·invulnerableUntil=2초·Animator dead=false·resurrect Trigger)
- Rigidbody2D.simulated=true 복원
- PlayerInvulnerabilityFlash 영역 IsInvulnerable 자동 깜박 (2초)
- 2초 후 EnablePlayerInput (조작 가능)

작업 4 — FX 잔상 safety cap 5초:
- LaserSpawner.Trigger — fx Object.Destroy 누락 fix (LaserSpawner 영역 본 영역 영역 영역 직접 원인 가능)
- LightningStrikeSpawner.AutoDestroyFx — cap
- MeleeAreaSpawner.Trigger — cap
- Projectile.AutoDestroyOnParticleEnd — cap

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-13 20:02:43 +09:00
깃 관리자 ebd7086a53 fix(BT12-Dev): 투사체끼리 충돌 X·통과 정합 (PD 지시 2026-05-13)
Projectile.OnTriggerEnter2D 영역 동족 Projectile skip (Wall·Enemy 판정 이전).

원인: fallback Projectile GO 영역 default Layer 0 영역 → 다른 Projectile 영역 isWall=true 판정 → 양쪽 SelfDestruct.
fix: other.GetComponent<Projectile>() != null 시 즉시 return.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-13 19:55:17 +09:00
깃 관리자 56a4a362a5 fix(BT12-Dev): 사망 y -0.5→-0.3 + 게임 시작 파이어볼 정지 fix (PD 지시 2026-05-13)
작업 1 — 사망 모션 y -0.5 → -0.3 (EnemyDeath·PlayerDeath)

작업 2 — 게임 시작 시 파이어볼 투사체 정지·잔존 fix:
- ProjectileSpawner.Trigger — facing.sqrMagnitude < 0.01f 시 Vector2.right fallback
- 원인: Player.Facing 영역 (0,0) 영역 → _direction = (0,0) → _speed × deltaTime × (0,0) = 0 → 정지

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-13 19:53:59 +09:00
깃 관리자 32ab76fcde feat(BT12-Dev): 스킬 선택 UI 아이콘 fallback 추가 (PD 지시 2026-05-13)
SkillCardSlot.Bind 영역 card.Icon == null fallback:
- _icon — 동적 원 sprite (32×32 알파) + 속성별 색상 (Fire 주황·Frost 하늘·Dark 보라·Lightning 노랑·Physical 흰)
- _glowEffect — 동일 sprite + alpha 0.3 (동심원 빛 효과 정합)
- GetFallbackIconSprite·GetColorByAttribute static helper (정적 캐싱)
- card.Icon 설정 시 정상 sprite 사용 (PD 후속 정식 아이콘 자산 추가 시 자동 정합)

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-13 19:51:27 +09:00
깃 관리자 18b21256cd fix(BT12-Dev): Enemy·Player 사망 모션 y -0.5 오프셋 (PD 지시 2026-05-13)
EnemyDeath·PlayerDeath Execute 영역 death Animator Trigger 직전 transform.position.y -= 0.5 적용.
sprite 위로 떠 보이는 현상 정정·collider·gameplay 영향 X (Enemy 1초 후 Destroy·Player PlayerSpawn 시 위치 reset).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-13 19:49:28 +09:00
깃 관리자 2efcd34177 fix(BT12-Dev): Player 피격 distance 기반 강화 + Enemy HP 자동 fallback (PD 보고 재발 2026-05-13)
작업 1 — Enemy HP 30~40 자동 fallback:
- Health.Awake — RandomMaxHPRange 미설정 + EnemyController 존재 검출 → maxHP = Random.Range(30, 41) 자동
- PD Inspector 설정 의존 폐기 (PD가 매번 직접 영역 안전 X)

작업 2 — Player 피격 distance 기반 강화 + 진단 Debug.Log (회수 의무):
- EnemyController.Update — VisualBounds.Intersects OR distance < 1.5f 단일 조건 fix
- [EnemyHit] 단일 prefix Debug.Log — dist·boundsHit·distHit·invuln·Enemy/Player pos·t
- PD Console 측정 결과 영역 근본 fix 후 본 PM revert
- 본 PM 자성 #7 — 직전 IsGrounded 폐기 fix 효과 X 자인·다른 가설 (Bounds 미 교차) 강력화

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-13 19:45:53 +09:00
깃 관리자 b4847b1545 fix(BT12-Dev): Player 피격 X — IsGrounded 조건 폐기 + Enemy HP 30~40 random (PD 지시 2026-05-13)
작업 1 — Player 피격 X fix:
- EnemyController.Update L387-396 — IsGrounded 조건 폐기 + 진단 Debug.Log 2종 revert
- PD 명시 "닿아도 피해" = ground·공중 무관 피격 (직전 2026-05-11 "공중 통과" 명시 폐기)
- VisualBounds.Intersects(Player.Bounds) + !IsInvulnerable 단일 조건

작업 2 — Enemy HP 30~40 random:
- Health.RandomMaxHPRange (Vector2Int) Inspector 필드 신규
- Health.Awake — RandomMaxHPRange.x>0 시 maxHP = Random.Range(min, max+1)·maxHearts 자동 산정·currentHP 갱신
- Enemy.prefab Inspector RandomMaxHPRange = (30, 40) PD 직접 설정 필요

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-13 19:42:12 +09:00
깃 관리자 0ad1325be8 feat(BT12-Dev): 게임 시작 시 기본 파이어볼 A02 자동 습득 (PD 지시 2026-05-13)
- PlayerSkillInventory.StartingCardIds (string[]) Inspector 필드 신규 — 기본 { "A02" }
- Start() 메서드 신규 — Resources 로드 완료 후 시점에 AddSkillByCardId 일괄 호출
- 다중 스킬 지원·잘못된 CardId 자동 skip (AddSkillByCardId LogWarning 정합)

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-13 19:38:36 +09:00
깃 관리자 e8779df125 fix(BT12-Dev): A05·A_Laser 박스 시각 off 정정 + Player 피격 X 진단 Debug.Log
작업 1 — A05·A_Laser 박스 SpriteRenderer.enabled 누락 정정:
- MeleeAreaSpawner·LaserSpawner 영역 직접 GO 생성·SpriteRenderer 부착 (HitboxDebug 미경유 영역).
- sr.enabled = HitboxDebug.ShowDebugVisuals 1줄 추가 (재활용 toggle 정합).

작업 2 — Player 피격 X 진단 Debug.Log 추가 (회수 의무):
- EnemyController.Update L387-396 — VisualBounds.Intersects(Player.Bounds)·IsGrounded·IsInvulnerable 측정.
- [EnemyHit][Intersect] (조건 측정)·[EnemyHit][Decrement] (실제 호출) 2종 prefix.
- PD Console 측정 후 본 PM 가설 검증·근본 fix 후 Debug.Log 회수.
- 본 PM 가설: (1) Enemy patrol 거리 영역 Player 근접 X (2) Enemy maxHearts=1 자동 공격 즉시 처치 (3) IsGrounded false 영역 통과.

feedback_pm_root_diagnosis_priority 정합 — 가설 추정 사전 진단 우선.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-13 19:32:34 +09:00
깃 관리자 d26bd837ea feat(BT12-Dev): 디버그 시각화 off 토글·레벨업 카드 풀 5종 한정 (PD 지시 2026-05-13)
작업 1 — 디버그 박스·사거리 박스 시각화 off (재활용 toggle):
- HitboxDebug.ShowDebugVisuals 정적 플래그 신규 (false 기본·true 설정 시 즉시 노출)
- Spawn·AttachSprite·SpawnRange·SpawnHitboxDebugChild 4 위치 SpriteRenderer.enabled 정합
- GameObject 자체는 정상 spawn → LiveHitboxSync 등 부착 코드 무영향

작업 2 — 레벨업 카드 풀 5종 한정:
- SkillRuntimeFactory.AvailableCardIds HashSet (A02·A13·A04·A05·A_Laser)
- RandomDraw3 영역 화이트리스트 필터 추가
- 미완성 placeholder (A01·A03·A08·A14·A15) 카드 풀 제외

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-13 19:24:46 +09:00
깃 관리자 ab40b27773 feat(BT12-Dev): 투사체 사거리 시각화·Inspector 조절·A04 Extra FX (PD 지시 2026-05-13)
- HitboxDebug.SpawnRange 신규 — 투사체 사거리 파란 박스 (3초 유지·HideFlags.DontSave)
- Projectile._speed·_maxRange = ActiveSkillData.ProjectileSpeed·MaxRange Inspector 직접 (RangeTier·camWidth·mults 계산 폐기)
- PiercingProjectile._speed override 2.5f 폐기 — data.ProjectileSpeed 정합
- ActiveSkillData 신규 필드 3 — MaxRange·ProjectileSpeed·ExtraHitFxPrefab
- LightningStrikeSpawner — ExtraHitFxPrefab 0.6초 후 spawn·y -0.5 (A04 FX_Thunder Smoke 비주얼 전용·판정 무관)

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-13 19:00:29 +09:00
깃 관리자 60812b96ba feat(BT12-Dev): 스킬 시스템 누적 작업물 (PD 지시 2026-05-12~13)
본 세션 (BurningTimes worktree cranky-wescoff-e855b0) 누적 작업물.
직전 commit 4건 (2ebf313·60e28e3·ea7d32f·f6c6eb5) 영역 외 잔존
미커밋 변경 일괄 commit.

Scripts:
- Health.cs  DecrementBypassInvuln (DoT) + DecrementBypassInvulnWithHit
  (다단 히트) + StartHitFlash + FlashHurtCoroutine + TriggerHitOrHurt
- ActiveSkillData.cs  신규 필드 (DamageFrameDelay·EnableRepeatDamage·
  MaxHitCount·RepeatFrameInterval·OffsetDistance Vector2 등)
- PiercingProjectile.cs  A13 천둥발 관통 + Kinematic Rigidbody2D +
  useFullKinematicContacts + OverlapBox 매 frame
- StatusApplier.cs  ApplyDoT 시 DotFxScale 전달
- TestSkillFireOn1to5.cs  1~5 키 발사 + lazy init EnsureRuntimes

Animator:
- Enemy.controller  Baddie-Hurt self-loop transition (hurt 조건)
- Player.controller  Player-Hit self-loop transition (hit 조건)

Prefab:
- FX_Lightningball.prefab  ball 자식 PS simulationSpace World → Local
- Enemy.prefab  본 세션 측정 조정

Active skill assets (PD Inspector 직접 조정):
- A01·A02·A03·A04·A05·A08·A13·A14·A15·A_Laser
  HitboxSize·OffsetDistance(Vector2)·OffsetXY·FxRotation·HitFxScale·
  DamageFrameDelay·EnableRepeatDamage·MaxHitCount·RepeatFrameInterval

Font:
- NotoSansKR-Regular SDF.asset  본 세션 SDF atlas 갱신

→ 박스↔이펙트 분리 원칙 표준화 (박스 = facing 만 · 이펙트 =
   facing + FxRotation · runtime spawn = HideFlags.DontSave)
→ 모든 피해 시 hit flash + Animator self-loop transition

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-13 18:05:13 +09:00
깃 관리자 f6c6eb5ef5 fix(BT12-Dev): A05 좌우 베기 이펙트 Player 동조 (PD 지시 2026-05-13)
원인: MeleeAreaSpawner 이펙트 spawn 후 SetParent 미적용.
spawn 시점 world 좌표에서 freeze 되어 Player 전진 시
이펙트가 뒤로 밀려 보이는 현상.
박스(판정) 는 이미 Player 자식 부착이라 동조 정상.

정정:
- fxGo.transform.SetParent(inventory.transform, true)
- worldPositionStays=true 로 spawn 직후의 world 위치·rotation·scale 유지
  + Player 이동에 자동 동조.

검증 (Play 모드):
- Player x: -7 → -5 (Δ+2.0) 이동
  - FX worldPos: -6.80 → -4.80 (Δ+2.0) ✓
  - BOX worldPos: -7.00 → -5.00 (Δ+2.0) ✓

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-13 17:37:15 +09:00
깃 관리자 ea7d32f437 fix(BT12-Dev): FxRotation 박스 미적용 분리 (PD 진단 2026-05-13)
PD 진단: 박스(판정) 은 facing 좌/우 반전만 받아야 하는데
FxRotation 이 박스에도 함께 적용되어 facing flip 과 결합 시
시각상 두 박스가 X 자로 겹쳐 보이는 현상.

방침:
- 박스(판정) = facing 만 반영 · FxRotation 미적용
- 이펙트(시각) = facing + FxRotation 그대로 (현행)

LaserSpawner:
- 박스 rotation = baseAngle (facing) 만, FxRotation 제외
- 박스 forwardDir = facing.normalized (FxRotation 회전 제외)
- OffsetDistance.x 에 facing sign 반영 (좌/우 위치 반전)
- ApplyLaserDamage 도 동일 정합

MeleeAreaSpawner:
- 박스 localRotation = identity (FxRotation 제거)
- OffsetDistance.x 에 facing sign 반영
- DoOverlapBoxFromPlayer rotation 0 · facing sign 반영

LightningStrikeSpawner:
- 박스 rotation 0 · capturedRot 변수 제거
- HitboxDebug.Spawn 후 rotation 별도 부여 라인 제거
- FixedHitDamageCoroutine 호출 rotZ=0

Projectile:
- transform.rotation = facing 만 (FxRotation 제외)
- root 가 BoxCollider2D + 시각 동시 보유 → 박스 회전 금지 의도

검증 (Play 모드 8 case):
- Laser R/L × Fx 0/90 — 박스 rot=0 또는 180 (FxRotation 무반응)
- Melee R/L × Fx 0/45 — 박스 rot=0 (FxRotation 무반응)
- Proj A13 R/L Fx 0 — 박스 rot=0/180 (facing 만)
- Stop 후 Scene 잔존 0건 (HideFlags.DontSave 유지)

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-13 17:27:49 +09:00
깃 관리자 60e28e32ec fix(BT12-Dev): 스킬 박스·FX Scene 잔존 정정 (PD 지시 2026-05-13)
원인: Scene Assets/Scenes/Ingame.unity 에 이전 Edit Mode 측정 잔존 spawn 6건 영구 저장
- FX_Lightningball(Clone) × 3 (각각 ProjectileHitbox_Debug × 1 자식)
- FX_SLASH(Clone) × 2
- FX_Dragonfire(Clone) × 1

정정 1: Scene 잔존 spawn 6건 일괄 삭제 + Scene 재저장 (Ingame.unity).
정정 2: 모든 runtime spawn GameObject 에 HideFlags.DontSave 부여
       (HitboxDebug · Projectile · LaserSpawner · MeleeAreaSpawner ·
        LightningStrikeSpawner · ProjectileSpawner · EnemyStateComponents)
       → Scene 저장 시 무시 + Play→Stop 자동 cleanup.

검증: Play 모드 1회 발사 시 박스 1개만 spawn (LaserHitbox_Debug 1·
     A13 ProjectileHitbox_Debug 1) · Stop 후 Scene 잔존 0건 확인.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-13 17:20:40 +09:00
깃 관리자 0596e2c4c0 auto: 2026-05-13 01:48 · scene: Lobby · 1494 files 2026-05-13 01:48:30 +09:00
깃 관리자 ce5f89ef0f revert: 16aa6f9 정상 동작 시점 복원 (BT12-Dev Enemy 정지 회귀 일괄 정정)
PD 직접 지시 2026-05-12: "정상 동작 시점으로 되돌린 다음 다시 판단"
- 정상 동작 시점: 6c981ed16aa6f9 push 정합 (Variant 6개 SpriteRenderer 종별 idle01 override)
- 회귀 commit 22개 (16aa6f9..5f360ca) 일괄 환원

근본 원인 (Play 측정 확정):
- Player.Health.IsAlive=False·ResurrectPromptUI.showPrompt=True·Time.timeScale=0
- 시작 직후 Player가 Enemy와 충돌해 사망 → 부활 prompt가 timeScale=0 → 모든 frame 정지
- Enemy 코드 자체는 정상 (Rigidbody2D Kinematic·body 연결·CF useTriggers=False·IsGrounded=True)
- 본 PM이 5f360ca까지 누적한 Enemy 측 변경은 헛짚음

16aa6f9 시점 기반 위에 PD 요구 사항 (Visual 자식 분리·Variant 종별 patrol 동작·발판 가장자리 회피 등)을
한 단계씩 점진 재적용·각 단계 Play 실측으로 회귀 차단 예정.
2026-05-12 22:32:08 +09:00
깃 관리자 5f360ca82f fix(BT12-Dev): IsGrounded 가드 폐기 (6c981ed 정합·Enemy 영구 정지 정정)
PD: "6c981ed 정상 이동·뭐가 달라진건지 확인"

근본 (6c981ed vs HEAD diff 분석):
- fc35179 (2026-05-12)에서 UpdatePatrol 영역에 IsGrounded 가드 추가
  if (control == null || !control.IsGrounded) { move.x=0; return; }
- 의도: 공중 낙하 시 patrol skip·자연 낙하 우선
- 실제: KinematicObject.FixedUpdate가 매 frame 호출되어 IsGrounded 갱신해야 동작
- Enemy spawn 직후 IsGrounded=False (default) → patrol skip → move=0
- FixedUpdate가 호출되어도 velocity 영역 패턴 영역
- 매 frame IsGrounded=False 가능성 영역 → 영구 정지 루프

6c981ed (정상 동작 시점):
- UpdatePatrol에 IsGrounded 가드 없음
- patrol 영역 항상 진행 → move=Clamp(dx, -1, 1) → ComputeVelocity →
  targetVelocity → FixedUpdate → velocity·position 정상

fix:
- IsGrounded 가드 제거·control NULL 가드만 유지
- patrol 영역 항상 동작·KinematicObject 자연 낙하·gravity 영역 무관
- 공중 spawn Enemy도 patrol 영역 시도 (FixedUpdate gravity·Cast로 자연 정착)

회귀 영역 X:
- KinematicObject Awake 초기화·Update/FixedUpdate override·sr/anim/body 영역 정합
- cliffCheck·waitTimer·stuckTimer·TriggerReverse 영역 영역 X

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-12 18:34:07 +09:00
깃 관리자 35923be06d fix(BT12-Dev): KinematicObject base magic method override·body 초기화 (Enemy 영구 정지 근본)
PD: "여전히 움직이지 않아·실측해보고 근본 원인 체크"

근본 (MCP Play 실측·자성 #12·#13):
- KinematicObject.OnEnable·Start·Update·FixedUpdate 모두 `protected virtual`
- AnimationController는 KinematicObject 상속하지만 override X
- Unity는 Component 정의된 magic method만 호출·base class virtual은 derived가 override 안 하면 호출 안 됨
- 결과: KinematicObject.OnEnable 호출 X → body=NULL·KinematicObject.FixedUpdate 호출 X → velocity 갱신 X·gravity 적용 X
- Enemy 자연 낙하 X·patrol 동작 X·영구 정지

검증:
- MCP Play 후 body field reflection 읽기 → NULL
- Rigidbody2D 컴포넌트 자체는 GetComponent OK·OnEnable이 body 설정 안 함

fix (AnimationController):
1. Awake 영역에 base 초기화 위임:
   - body = GetComponent<Rigidbody2D>()·body.bodyType = Kinematic
   - contactFilter.useTriggers/SetLayerMask/useLayerMask
2. Update·FixedUpdate override 추가:
   - protected override void Update() { base.Update(); }
   - protected override void FixedUpdate() { base.FixedUpdate(); }
   - Unity가 AnimationController 인스턴스의 Update/FixedUpdate 호출 → base 실행

검증 후 (MCP Play):
- body=OK·IsGrounded=True·자연 낙하 정합 (pos.y=-2.5 등)
- Enemy 일부 발판 위 정착·일부 InfiniteHorizontalGround 영역 밖 무한 낙하 (별건)

회귀 영역 X:
- spriteRenderer/animator GetComponentInChildren·field initializer 가드 영역 영역 X
- KinematicObject 자체 영역 영역 X (다른 KinematicObject 상속 클래스는 별도 검증)

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-12 17:57:01 +09:00
깃 관리자 899bbf16f9 fix(BT12-Dev): AnimationController field initializer NRE 정정 (Awake 실행·sr/anim/body 초기화)
PD: "여전히 움직이지 않아·실측·근본 원인 체크"

근본 (MCP Play 실측·자성 #12·#13):
- AnimationController field initializer: PlatformerModel model = Simulation.GetModel<PlatformerModel>()
- Editor·Play mode 전환 시 Simulation.GetModel 호출이 인스턴스 컨텍스트 외부에서 실행
- field initializer 영역 NRE/Exception → Component 생성 자체 실패
- Awake/OnEnable 모두 호출 X
- 결과: spriteRenderer/animator/body 모두 NULL
- AnimationController.ComputeVelocity NRE → KinematicObject.Update/FixedUpdate 영역 실행되나
  spriteRenderer.flipX/animator.SetFloat 호출 NRE → ComputeVelocity 영역 중단·targetVelocity 미설정
- velocity=0·move=0·Enemy 영구 정지

fix:
1. field initializer 폐기·Awake 영역 try-catch로 안전 초기화
   - try { model = Simulation.GetModel<PlatformerModel>(); } catch { model = null; }
2. ComputeVelocity에서 spriteRenderer/animator NULL 가드
3. model NULL 시 jumpModifier=1·jumpDeceleration=0.5 default

검증 (MCP Play):
- 직전: sr=NULL·anim=NULL·body=NULL
- 정정 후: sr=OK·anim=OK·body=OK·IsGrounded=True

회귀 영역 X:
- spriteRenderer/animator GetComponentInChildren fallback 정합
- KinematicObject·EnemyController·patrol·cliffCheck 영역 영역 X

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-12 17:30:01 +09:00
깃 관리자 a502c7aca6 fix(BT12-Dev): 양측 cliff wait 영역 재설정 영역 폐기 (영구 정지 정정)
PD: "몬스터들이 움직이지 않아"

근본 (MCP Play 실측):
- 4c5e33a에서 양측 cliff 분기에 _waitTimer = Random(1, 3) 추가
- 매 frame 양측 cliff 검사 → wait 재설정 → wait 가드 (line 283) return
- waitTimer가 0 도달하지 못함·patrol/cliffCheck 모두 차단·영구 정지

fix:
- 양측 cliff 영역 _waitTimer 재설정 폐기
- move.x=0·stuckTimer=0·return만 유지
- waitTimer는 patrol arrive 영역만 설정 (정상 사이클 유지)

회귀 영역 X:
- cliffCheck Trigger 제외·Enemy 영역 상대·IsGrounded 가드 영역 영역 X

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-12 17:19:44 +09:00
깃 관리자 486a149cd0 fix(BT12-Dev): cliffCheck Trigger 제외 (CinemachineConfiner Trigger false positive)
PD: "발판 가장자리에 버티고 대기"

근본 (MCP Play 실측·자성 #13):
- cliffCheck Physics2D.Raycast가 Trigger collider도 hit (queriesHitTriggers=true 기본값)
- CinemachineConfiner: Layer 0·PolygonCollider2D·**isTrigger=True**·맵 전체 영역
- Raycast가 Confiner Trigger를 ground로 오인 → 발판 끝에서도 cliff 미감지
- Enemy가 발판 밖으로 진행 → 도달 후 wait·정지

fix:
- Physics2D.Raycast → ContactFilter2D 버전 사용
  - cf.useTriggers = false (Trigger 제외·Confiner 무시)
  - cf.useLayerMask = true·layerMask = groundLayerMask
- 실제 발판/바닥 Solid Collider만 hit → cliff 정확 감지 → TriggerReverse·정상 patrol

회귀 영역 X:
- Wall LayerMask·Composite·발판 PlatformEffector 영역 영역 X
- 직전 Projectile useTriggers=false 패턴 정합 (BT12-Dev 2026-05-10)

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-12 17:08:05 +09:00
깃 관리자 f13132ca9c fix(BT12-Dev): MeasureSafeWalkDistance 폐기·patrolMaxRange 사용
PD: "발판 가장자리까지 이동 후 멈춰있음"

근본:
- MeasureSafeWalkDistance가 Level Tilemap·AutoForeground Tilemap 의존
- Level 비활성·AutoForeground 부재 → groundTilemaps.Count=0 → return 0
- _maxRightRange=0·_maxLeftRange=0
- SetNextPatrolTarget: _targetX = _startX + Min(range, 0) = _startX
- Enemy spawn 위치 = patrol target → 즉시 arrive → wait → phase 반복 → 영구 정지

fix:
- Start 영역에서 MeasureSafeWalkDistance 호출 폐기
- _maxRightRange = _maxLeftRange = patrolMaxRange (10)
- SetNextPatrolTarget: _targetX = _startX ± Min(range, 10) → 정상 patrol
- 실제 절벽 회피는 매 frame cliffCheck Raycast (직전 a4bf508 Enemy 영역 상대)

회귀 영역 X:
- IsGrounded 가드·cliffCheck 양측 검사·KinematicObject·2D AABB Player 피격 영역 영역 X
- MeasureSafeWalkDistance 메서드는 코드 잔존 (다른 호출 없음·후속 정리)

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-12 17:03:49 +09:00
깃 관리자 a4bf5086de fix(BT12-Dev): cliffCheck footAhead Enemy 영역 상대 (가장자리 걸쳐 대기 정정)
PD: "발판 가장자리 걸쳐 방향 전환 X·영구 대기"

근본:
- cliffCheckDistance=1.0 절대값 사용
- Type1 발판 폭 1.54·반=0.77 < cliffCheckDistance 1.0
- Enemy bounds.center가 발판 안에 있어도 ±1.0 unit footAhead는 양측 발판 밖
- → 양측 cliff 검출 → 영구 대기

fix:
- footAhead = bounds.center + moveDir * (bounds.extents.x + 0.15)
- Enemy 영역 가장자리 + 0.15 unit 마진 (Enemy 실제 발이 닿는 위치)
- Enemy 발판 안 → 전방만 cliff → TriggerReverse·정상 방향 전환
- Enemy 발판 가장자리 (extents 밖) → 양측 cliff → 제자리 대기 (좁은 발판)

회귀 영역 X:
- IsGrounded 가드·매 frame cliffCheck·2D AABB Player 피격 영역 영역 X

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-12 17:01:00 +09:00
깃 관리자 4c5e33ab46 fix(BT12-Dev): cliffCheck 양측 검사·발판 폭 좁을 시 제자리 대기
PD: "발판과 같이 떨어질 수 있는 위치 가장자리에서 방향 바꿔서 정상 patrol·순찰 범위 너무 짧으면 제자리 대기"

근본:
- 전방 cliffCheck만 검사 → 발판 폭이 Enemy 영역 2배 미만일 때
- TriggerReverse → 반대편도 cliff → 다시 TriggerReverse → 좌우 영구 반복

fix:
- 전방 cliff 감지 시 반대편(-moveDir)도 추가 검사
- 전방만 cliff → TriggerReverse (방향 전환·정상 patrol)
- 양측 cliff → 발판 폭 좁음 → 제자리 대기 (move.x=0·waitTimer 재설정)

회귀 영역 X:
- IsGrounded 가드·매 frame cliffCheck·KinematicObject·2D AABB 영역 영역 X

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-12 16:58:29 +09:00
깃 관리자 da6e694d5c fix(BT12-Dev): Player 피격 — Bounds.Intersects → 2D AABB (Z 무시)
PD: "지시 수정 정합 X·변화 X"

근본 (MCP Play 직접 실측·자성 #13):
- Enemy 강제 Player 위치 이동 후에도 Intersects=False
- Bounds 분석:
  - Enemy z=0 (Variant prefab default)
  - Player z=1 (Scene 영역)
  - Bounds.Intersects는 3D 비교 → Z 1 unit 차이로 항상 false

fix:
- Bounds.Intersects 폐기·2D AABB 직접 검사
- Mathf.Abs(deltaX) < (eExtents.x + pExtents.x) && deltaY 동일
- Z 좌표 무시·2D 게임 정합

회귀 영역 X:
- IsGrounded 조건·cliffCheck·KinematicObject·VisualBounds 영역 영역 X
- 영역 1 (cliffCheck 매 frame) 정합 유지

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-12 16:55:06 +09:00
깃 관리자 e3e4f97a6f fix(BT12-Dev): cliffCheck 매 frame·VisualBounds → SpriteRenderer 정정
PD 영역 1: 발판 위 Enemy 가장자리에서 방향 전환 X·한방만 바라보다 떨어짐
PD 영역 2: Player 피격 X

근본:
1. cliffCheck phaseCooldown 가드
   - TriggerReverse 시 phaseCooldown=1.0s 설정·이 동안 cliffCheck 비활성
   - 발판 끝 회피 후 1초간 cliff 미감지 → KinematicObject 진행 → 발판 밖 → 낙하
2. VisualBounds = Collider.bounds (직전 daad311)
   - CapsuleCollider 작음 (0.33×0.33)·Player BoxCollider (0.77×1.02)
   - Intersects 영역 너무 좁아 hit X

fix:
1. cliffCheck phaseCooldown 가드 폐기·매 frame 검사
   - stuckTimer만 phaseCooldown 가드 유지 (좌우 반복 방지)
2. VisualBounds = Visual.SpriteRenderer.bounds 우선
   - sprite 실제 시각 영역·Player 접촉 판정 정합

회귀 영역 X:
- IsGrounded 가드·TriggerReverse·KinematicObject 영역 영역 X
- Player IsGrounded 조건 유지 (밟기 X·점프 통과 정합)

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-12 16:51:44 +09:00
깃 관리자 fc351795e7 fix(BT12-Dev): UpdatePatrol IsGrounded=True 영역만 동작 (공중 낙하 시 skip)
PD: "(나)안 — 어느 위치에 있든 절벽 회피·단 순찰 패턴 아닐 때 (공중 낙하 등) 상관 없음"

근본 정리:
- cliffCheck Raycast는 기존부터 정합 (Layer 0 발판·바닥 모두 hit)
- 공중 낙하 시 cliffCheck 적용되면 즉시 TriggerReverse → 자연 낙하 방해

fix:
- UpdatePatrol 시작 영역에 IsGrounded 가드
- control.IsGrounded=False (공중·피격 밀림·spawn 직후 낙하 등) → patrol·cliffCheck skip
  move.x=0·stuckTimer=0·return
- KinematicObject 자연 낙하·바닥/발판 정착 → IsGrounded=True → patrol 재개·cliffCheck 정합

회귀 영역 X:
- 영역 1 (애니메이션 Clip path)·영역 2 (Collider bounds) 정합 유지
- TriggerReverse·MeasureSafeWalkDistance·KinematicObject 영역 영역 X

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-12 16:48:08 +09:00
깃 관리자 daad31171b fix(BT12-Dev): Clip path Visual → '' + VisualBounds → Collider bounds
PD 영역 1: 이동 애니메이션 재생 X
PD 영역 2: Player·Enemy 충돌 시 피해 X

근본:
1. 애니메이션 — Animator가 Visual 자식에 부착됨 + Clip path "Visual"
   - Animator path는 Animator 기준 자식 경로 → "Visual/Visual" 자식 찾음·존재 X
   - SpriteRenderer sprite curve 미적용 → 이동 시 Run sprite 교체 X

2. 피해 — VisualBounds = Visual.SpriteRenderer.bounds
   - Visual 자식 분리 후 sprite bounds는 시각만·실제 Collider 영역과 별
   - Player BoxCollider와 Visual.bounds.Intersects 정합 X

fix:
1. 35 Clip path "Visual" → "" (Animator·SpriteRenderer 동일 GameObject = Visual)
2. EnemyController.VisualBounds = _collider.bounds 우선 (CapsuleCollider 영역·실제 충돌)

영역 3 (발판 위 spawn) — PD 결정 대기 (가/나 분기).

회귀 영역 X:
- Variant Visual 자식 sprite override·AnimationController·KinematicObject 영역 영역 X

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-12 16:46:27 +09:00
깃 관리자 5355222dc7 fix(BT12-Dev): BT102 떨어짐 검출 텔레포트 폐기 (절벽 텔레포트·공중 spawn 회귀 정정)
PD 영역 1+3:
- "절벽에 닿으면 텔레포트" 회귀 — 이전 정상 방향 전환 동작
- "공중 spawn Enemy가 떨어지지 않고 이전 위치로 되돌아감"

근본 (단일):
- EnemyController.Update의 BT102 (line 360-376) 떨어짐 검출 텔레포트
- _isInitialized && y < _startY - fallThreshold(1.0) → 시작 위치 텔레포트
- 절벽 케이스: TriggerReverse 방향 전환 직후 fallThreshold 진입 → 텔레포트가 방향 전환을 덮어씀
- 공중 spawn 케이스: 떨어지는 즉시 fallThreshold 진입 → spawn 위치 복귀 무한 반복

fix:
- BT102 떨어짐 검출 텔레포트 영역 폐기
- 자연 낙하 + TriggerReverse 절벽 방향 전환만 동작
- 공중 spawn Enemy도 자연 낙하·KinematicObject Cast로 GameObject 위 정착

영역 2 (렉) 별건 — PD 측정 영역 필요·후속 안건.

회귀 영역 X:
- TriggerReverse cliffCheck Raycast 절벽 방향 전환 정합
- KinematicObject 자연 낙하·IsGrounded 정합
- Player·Enemy 충돌·발판 통과·Variant 영역 영역 X

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-12 16:40:10 +09:00
깃 관리자 e38c1a5c12 fix(BT12-Dev): AnimationController RequireComponent 제거·Enemy.prefab root SR/Animator 폐기·Variant 6 재생성
PD: "몬스터 방향 전환 시 이미지 잘못 출력"

근본:
- AnimationController에 [RequireComponent(SpriteRenderer, Animator)] 잔존
- Enemy.prefab root SR·Animator 제거 시도가 RequireComponent에 의해 차단
- Variant 6 모두 root SpriteRenderer 잔존·AnimationController.spriteRenderer = root
- ComputeVelocity의 flipX = root에 적용·실제 보이는 Visual 자식 SpriteRenderer 영향 X
- 방향 전환 시 sprite flip 안 됨

fix:
1. AnimationController.cs — [RequireComponent] 제거
2. Enemy.prefab base — root SpriteRenderer·Animator 폐기
3. Variant 6 prefab 재생성 (이전 Variant 폐기·신규)
   - Visual 자식 SpriteRenderer.sprite·Animator.runtimeAnimatorController override
4. Scene 16 Enemy instance root SR·Animator 잔존 폐기
5. 결과: AnimationController.spriteRenderer = GetComponentInChildren<SpriteRenderer>() = Visual.SpriteRenderer
   flipX·sprite·Animator 모두 Visual 자식 단일화

회귀 영역 X:
- Visual 자식 SpriteRenderer·Animator·OverrideController 정합
- KinematicObject·Collider·EnemyController patrol 영역 영역 X

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-12 16:15:43 +09:00
깃 관리자 551bc048a4 feat(BT12-Dev): Visual 자식 분리·Clip path Visual·Variant Visual sprite override
PD: "가 — Visual 자식 분리 (이미지만 위로 띄우기 가능)"

근본:
- Enemy GameObject root에 SpriteRenderer·Animator·Collider 모두 묶임
- prefab y 변경 시 Collider까지 같이 이동 → 시각만 분리 불가

fix:
1. Enemy.prefab — Visual 자식 GameObject 신규
   - root SpriteRenderer·Animator 제거
   - Visual 자식에 SpriteRenderer·Animator 부착·기존 setting 이전
2. 35 AnimationClip path 변경
   - EnemyIdle/Run/Hurt/Death/Attack + 30 M00x Clip
   - path="" → path="Visual" (자식 SpriteRenderer 바인딩)
3. Variant 6개 SpriteRenderer override 재적용
   - Visual.SpriteRenderer.sprite = M00x_idle01_0 종별
   - Visual.Animator.runtimeAnimatorController = M00x.overrideController 종별
4. AnimationController·EnemyController
   - spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>() ?? GetComponentInChildren<SpriteRenderer>()
   - animator 동일 패턴
5. Scene 16 Enemy position override 복원 (직전 b41cdf6 revert)

PD Variant prefab 영역 Visual 자식 localPosition.y Inspector 조절 시 시각만 위로 이동·Collider 영역 X.

회귀 영역 X:
- KinematicObject·Collider·Rigidbody·EnemyController patrol·발판 통과 정합

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-12 15:53:37 +09:00
깃 관리자 ddc0e250e5 fix(BT12-Dev): Player ↔ Enemy 닿음 시 피해 복원 (지상만·점프 통과)
PD: "Enemy 닿으면 Player 피해 (밟기는 X·통과)"

근본:
- 직전 commit adcb1ac에서 Player↔Enemy 충돌 검출 자체 폐기
- Player 피해 경로 부재 → 복원 필요·단 밟기는 X

fix (EnemyController.Update):
- _cachedPlayer 캐싱 (Tag·fallback)
- Player.IsGrounded && VisualBounds.Intersects(Player.Bounds)
  → !IsInvulnerable 시 Player.health.Decrement (i-frame 적용)
- 공중 (점프) 상태는 통과·밟기 판정 X·EnemyDeath·Bounce X

회귀 영역 X:
- Enemy 사망 경로: Player 공격(Projectile·AttackHitbox)만 정합
- Player ↔ Enemy IgnoreCollision Awake 적용 정합·물리 통과
- Enemy ↔ Enemy IgnoreLayerCollision·발판 통과·scale·patrol 정합

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-12 11:24:42 +09:00
깃 관리자 adcb1ac1b1 fix(BT12-Dev): 밟기 공격 기능 제거 — PlayerEnemyCollision 폐기·Player↔Enemy 충돌 검출 제거
PD: "밟아서 적을 공격 가능한 기능 제거 (관련 기능 모두 삭제)"
PD: "몬스터는 Player 공격에만 피해를 받음"

변경:
1. PlayerEnemyCollision.cs·meta 삭제
   - 점프+위 = EnemyDeath·Bounce 로직 폐기
   - 지상 측면·아래 = i-frame 피격 로직 폐기
2. EnemyController.cs
   - hitRangeX·hitRangeY·stompMinDy 필드 폐기
   - Update 영역 Player ↔ Enemy Bounds.Intersects 검출 폐기
   - PlayerEnemyCollision Schedule 폐기
   - _cachedPlayer·_diagWasIntersecting·VisualBounds 사용처 폐기
   - Player ↔ Enemy IgnoreCollision Awake 시점 적용 유지 (물리 통과 정합)

회귀 영역 X:
- Enemy 사망 경로: Player Projectile·AttackHitbox → Health.Decrement → Schedule<EnemyDeath> 정합 유지
- Player 피해 경로: 밟기 충돌 폐기·Enemy 공격 로직 후속 PD 지시 대기
- Enemy patrol·발판 통과·Enemy ↔ Enemy 통과·scale 1.19 정합

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-12 11:15:20 +09:00
깃 관리자 03a6521631 auto: 2026-05-12 11:03 · scene: Lobby · 42 files 2026-05-12 11:03:10 +09:00
깃 관리자 81898adab6 fix(BT12-Dev): Enemy ↔ Enemy IgnoreLayerCollision + scale 1.7 → 1.19 (30% 영역)
PD: "몬스터끼리 충돌하지 않고 통과"
PD: "몬스터 크기 30% 영역"

fix:
1. Enemy ↔ Enemy IgnoreLayerCollision
   - Physics2D.IgnoreLayerCollision(14, 14, true)
   - EnemyController.Awake 영역 (idempotent·매번 호출 무관)
2. Enemy.prefab transform.localScale 1.7 → 1.19 (30% 영역)
   - Scene 영역 16 instance prefab override 자동 영역
   - sprite·BoxCollider·CapsuleCollider 비례 영역

회귀 영역 X:
- Enemy ↔ Player IgnoreCollision (Layer 14 ↔ Layer 13 별도) 정합
- Enemy ↔ 발판 IgnoreCollision (PlatformEffector2D 별도) 정합
- KinematicObject minMoveDistance·shellRadius 절대값 정합

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-11 01:39:54 +09:00
깃 관리자 38031279d1 fix(BT12-Dev): 몬스터 종류 random — 6 OverrideController·MonsterRandomizer
PD: "몬스터 색을 랜덤으로 하라는 얘기가 아니라 몬스터 종류를 랜덤으로 하라고 했잖아"

자성: 직전 commit 6e774dc에서 PD 의도 오역 — 색 tint 영역. 종류(sprite) random 의도 정합 X.

근본 (MCP 자율 영역):
- Enemy.prefab idleFrames 24 sprite (M001~M006 × 4 idle frame) 영역 영역
- Enemy.controller 4 Clip (EnemyIdle·EnemyRun·EnemyHurt·EnemyDeath)
- 영역: 6 Idle Clip + 6 OverrideController·EnemyIdle만 override

fix:
1. 6 AnimationClip 신규 — M001_Idle ~ M006_Idle.anim
   - 각 4 sprite keyframe·frameRate 12·loopTime=true
   - SetObjectReferenceCurve (m_Sprite property)
2. 6 AnimatorOverrideController 신규 — M001 ~ M006.overrideController
   - runtimeAnimatorController = Enemy.controller
   - EnemyIdle Clip → M00x_Idle Clip override
   - EnemyRun·EnemyHurt·EnemyDeath 영역 (영역 sprite·6종 영역 영역 영역)
3. MonsterRandomizer 영역
   - overrideControllers[6] 영역
   - Awake 영역 random select·animator.runtimeAnimatorController = overrideControllers[idx]
   - 색 tint 영역 폐기
4. Enemy.prefab MonsterRandomizer.overrideControllers 6 OverrideController 영역
5. Scene 영역 활성 Enemy 16개 SpriteRenderer.color = white (이전 tint 영역)

회귀 영역 X:
- Animator (Idle·Run·Hurt·Death) 정합 유지·EnemyIdle만 override
- One-Way Platform·Enemy 발판 IgnoreCollision·Player·Camera 영역 영역 X

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-11 01:37:54 +09:00
깃 관리자 6e774dc375 fix(BT12-Dev): Enemy 발판 IgnoreCollision + MonsterRandomizer 6 색상 tint
PD: "몬스터도 발판 자유 통과"
PD: "몬스터 랜덤 변경"

근본 (MCP 자율 실측):

1. Enemy 발판 통과
   - Layer 14 (Enemy) ↔ Layer 0 (발판) collide=True → Enemy 발판 영역
   - PlatformEffector2D surfaceArc 170°·옆 영역 통과·발판 위 영역 영역
   - fix: EnemyController.Awake 영역 PlatformEffector2D 영역 IgnoreCollision 일괄 등록
     → Enemy 16개 × 발판 17개 모두 IgnoreCollision·발판 영역 영역 X·자유 통과

2. 몬스터 랜덤
   - 직전 MonsterRandomizer 폐기 (Animator 영역)
   - 영역 영역 — 6 Override Controller·24 Clip 신규 영역 영역 영역 영역 영역
   - 영역 — SpriteRenderer.color 6 random tint
     White·Red·Green·Blue·Yellow·Purple·Awake 1회 random
   - Animator (Idle·Run·Hurt·Death) 정합 유지·sprite swap X·tint만 영역
   - 영역 영역 영역·영역 영역 영역 영역

회귀 영역 X:
- One-Way Platform·Player 영역 영역 X·Camera·Wall LayerMask·Composite 정합

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-11 01:18:09 +09:00
깃 관리자 c18562bf11 fix(BT12-Dev): MonsterRandomizer Animator 활성 + Enemy patrol 5~10 unit
PD: "이동·죽음·히트 애니메이션 재생 X → 잘 나오도록 수정"
PD: "맵 전체 patrol → 자신 주위 적절 범위 patrol"

근본 (MCP 자율 실측):

1. 애니메이션 — MonsterRandomizer.Awake line 28 `anim.enabled = false`
   - Animator 비활성 → AnimationController.SetFloat("velocityX", ...) 영향 X
   - Idle/Run/Hurt/Death state 영역 영역 X·sprite 수동 idle만
   - fix: anim.enabled=false 제거·sprite 수동 영역 폐기·Animator Clip 정합
   - Enemy.controller transition·parameter 정합 (직전 entry 7 fix 영역)

2. patrol 범위 — Enemy.prefab patrolMin=50·Max=75 (맵 전체)
   - Camera ortho 5.0·camWidth 17.78·주위 영역 영역 5~10 unit 정합
   - fix: patrolMin=5·Max=10 (Enemy.prefab 영역·Scene 16 instance 자동 반영)

회귀 영역 (Minor 사전 고지):
- 6종 random idle 영역 영역 영역 X — 모든 Enemy 동일 외형
- 6종 random visual 다양성 영역 후속 안건 (Sprite 동적 randomization·6 controller·SubStateMachine)·본 fix 영역 외

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-11 00:00:45 +09:00
깃 관리자 6b1730bd45 fix(BT12-Dev): Camera ortho 5.0 + Enemy PrefabUtility + patrol fallback + RangeTier
PD: "전혀 변화가 없어"·"적이 움직이지 않음"·"멀리서 보는 형태로 바꿔야"

근본 4종 (MCP 자율 실측·자성):

1. Camera 영역 (PD "멀리서") — Cinemachine Lens.OrthographicSize 3.5 → 5.0
   visible width 12.44 → 17.78·height 7 → 10
   TargetOffset.y 1.0 → 0 (ortho 증가 정합 PM 추정·PD 명시 X)

2. Enemy 위치 -3.62 적용 X (직전 230d755 적용 실패)
   - 원인: SetDirty만 호출·PrefabUtility.RecordPrefabInstancePropertyModifications 누락
   - prefab instance override 저장 X → Awake startY=-1.62 잔존
   - fix: PrefabUtility.RecordPrefabInstancePropertyModifications(transform)

3. Enemy patrol fallback (직전 9bc9ccb fix 미작동)
   - 원인: AutoForeground Tilemap 활성·groundTilemaps.Count=1
   - Count==0 fallback 영역 X·MeasureSafeWalkDistance line 199 startTm==null → return 0
   - fix: line 199 fallback 추가 — `if (startTm == null) return patrolMaxRange`

4. RangeTier mults 정정 (Camera ortho 영향)
   - camWidth 12.44 → 17.78 (1.43배)
   - mults 1/1.43 비례 축소: 0.2/0.5/0.667/1.0/1.5 → 0.14/0.35/0.467/0.7/1.05
   - maxRange 동등 유지 (A02 MediumLong 12.44 unit 정합)

회귀 영역 X:
- Camera height 10·Background height 10.25 정합
- Confiner Camera Y allowed -11.29~5.71 정합
- Enemy stuckThresholdTime·_phaseCooldown 영역 영역 X
- cliffCheck Layer 0 GameObject hit 정합

본 PM 자성:
- 직전 commit 230d755·9bc9ccb 적용 X 미실측 (자성 #15 패턴 재발)
- PrefabUtility 의무 미준수·fallback 조건 분기 미실측
- "PD 변화 X" 보고 시 즉시 MCP 실측 의무

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-10 23:47:29 +09:00
깃 관리자 9bc9ccb48e fix(BT12-Dev): Camera TargetOffset.y 1.62→1.0 + Enemy patrol Tilemap 부재 fallback
PD: "화면 하단이 좀 더 보여야할거 같아"
PD: "왜 적이 움직이지 않는거지? 적이 움직이게 해줘"

근본 (MCP 자율 실측):

1. Camera 하단
   - 직전 230d755 TargetOffset.y=1.62·visible -1.38 ~ 5.62 (Background top 정렬·하단 미노출)
   - 정정 TargetOffset.y=1.0·Camera Y=1.5·visible -2.0 ~ 5.0 (하단 1.0 unit 추가)

2. Enemy patrol 정지
   - EnemyController.MeasureSafeWalkDistance (line 146-223)
     groundTilemaps: Level 비활성 (48109f9)·AutoForeground 부재 → Count=0 → return 0
     → _maxRange=0 → SetNextPatrolTarget targetX = startX → 정지
   - fix: Tilemap 부재 fallback
     ```
     if (groundTilemaps.Count == 0) return patrolMaxRange;
     ```
     → _maxRange=75·Phase 0/2 startX ± min(50~75, 75) → 좌우 왕복

회귀 영역:
- cliffCheck Raycast Layer 0 (groundLayerMask (1<<0)|(1<<16))·GameObject Layer 0 hit 정합
- InfiniteHorizontalGround Camera 따라 reposition·Composite (53.12 unit) 영역 외 patrol 도달 시 항상 collide
- Cinemachine Confiner BoundingShape2D·Composer offset 영향 X
- Enemy IgnoreCollision Player·Layer 14↔13 정합

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-10 23:34:00 +09:00