이전 commit 3a672f0 영역 Rigidbody2D 참조 추가 시 using UnityEngine 영역 누락.
fix: 첫 줄에 using UnityEngine 추가.
본 PM 자성 #8 — 신규 type 영역 (Rigidbody2D) 사용 영역 namespace using 영역 사전 검증 누락.
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작업 1 — Player 사망 사라지는 현상 fix:
- PlayerDeath.Execute — Rigidbody2D.simulated=false (gravity 정지·제자리 사망·낙사 차단)
작업 2·3 — 제자리 부활·부활 모션·2초 무적 깜박:
- PlayerSpawn.Execute — Teleport 폐기 (spawn point 영역 → 제자리)
- player.health.Resurrect() 호출 (currentHP=maxHP·invulnerableUntil=2초·Animator dead=false·resurrect Trigger)
- Rigidbody2D.simulated=true 복원
- PlayerInvulnerabilityFlash 영역 IsInvulnerable 자동 깜박 (2초)
- 2초 후 EnablePlayerInput (조작 가능)
작업 4 — FX 잔상 safety cap 5초:
- LaserSpawner.Trigger — fx Object.Destroy 누락 fix (LaserSpawner 영역 본 영역 영역 영역 직접 원인 가능)
- LightningStrikeSpawner.AutoDestroyFx — cap
- MeleeAreaSpawner.Trigger — cap
- Projectile.AutoDestroyOnParticleEnd — cap
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Projectile.OnTriggerEnter2D 영역 동족 Projectile skip (Wall·Enemy 판정 이전).
원인: fallback Projectile GO 영역 default Layer 0 영역 → 다른 Projectile 영역 isWall=true 판정 → 양쪽 SelfDestruct.
fix: other.GetComponent<Projectile>() != null 시 즉시 return.
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작업 1 — 사망 모션 y -0.5 → -0.3 (EnemyDeath·PlayerDeath)
작업 2 — 게임 시작 시 파이어볼 투사체 정지·잔존 fix:
- ProjectileSpawner.Trigger — facing.sqrMagnitude < 0.01f 시 Vector2.right fallback
- 원인: Player.Facing 영역 (0,0) 영역 → _direction = (0,0) → _speed × deltaTime × (0,0) = 0 → 정지
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SkillCardSlot.Bind 영역 card.Icon == null fallback:
- _icon — 동적 원 sprite (32×32 알파) + 속성별 색상 (Fire 주황·Frost 하늘·Dark 보라·Lightning 노랑·Physical 흰)
- _glowEffect — 동일 sprite + alpha 0.3 (동심원 빛 효과 정합)
- GetFallbackIconSprite·GetColorByAttribute static helper (정적 캐싱)
- card.Icon 설정 시 정상 sprite 사용 (PD 후속 정식 아이콘 자산 추가 시 자동 정합)
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EnemyDeath·PlayerDeath Execute 영역 death Animator Trigger 직전 transform.position.y -= 0.5 적용.
sprite 위로 떠 보이는 현상 정정·collider·gameplay 영향 X (Enemy 1초 후 Destroy·Player PlayerSpawn 시 위치 reset).
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작업 1 — Enemy HP 30~40 자동 fallback:
- Health.Awake — RandomMaxHPRange 미설정 + EnemyController 존재 검출 → maxHP = Random.Range(30, 41) 자동
- PD Inspector 설정 의존 폐기 (PD가 매번 직접 영역 안전 X)
작업 2 — Player 피격 distance 기반 강화 + 진단 Debug.Log (회수 의무):
- EnemyController.Update — VisualBounds.Intersects OR distance < 1.5f 단일 조건 fix
- [EnemyHit] 단일 prefix Debug.Log — dist·boundsHit·distHit·invuln·Enemy/Player pos·t
- PD Console 측정 결과 영역 근본 fix 후 본 PM revert
- 본 PM 자성 #7 — 직전 IsGrounded 폐기 fix 효과 X 자인·다른 가설 (Bounds 미 교차) 강력화
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- PlayerSkillInventory.StartingCardIds (string[]) Inspector 필드 신규 — 기본 { "A02" }
- Start() 메서드 신규 — Resources 로드 완료 후 시점에 AddSkillByCardId 일괄 호출
- 다중 스킬 지원·잘못된 CardId 자동 skip (AddSkillByCardId LogWarning 정합)
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작업 1 — A05·A_Laser 박스 SpriteRenderer.enabled 누락 정정:
- MeleeAreaSpawner·LaserSpawner 영역 직접 GO 생성·SpriteRenderer 부착 (HitboxDebug 미경유 영역).
- sr.enabled = HitboxDebug.ShowDebugVisuals 1줄 추가 (재활용 toggle 정합).
작업 2 — Player 피격 X 진단 Debug.Log 추가 (회수 의무):
- EnemyController.Update L387-396 — VisualBounds.Intersects(Player.Bounds)·IsGrounded·IsInvulnerable 측정.
- [EnemyHit][Intersect] (조건 측정)·[EnemyHit][Decrement] (실제 호출) 2종 prefix.
- PD Console 측정 후 본 PM 가설 검증·근본 fix 후 Debug.Log 회수.
- 본 PM 가설: (1) Enemy patrol 거리 영역 Player 근접 X (2) Enemy maxHearts=1 자동 공격 즉시 처치 (3) IsGrounded false 영역 통과.
feedback_pm_root_diagnosis_priority 정합 — 가설 추정 사전 진단 우선.
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작업 1 — 디버그 박스·사거리 박스 시각화 off (재활용 toggle):
- HitboxDebug.ShowDebugVisuals 정적 플래그 신규 (false 기본·true 설정 시 즉시 노출)
- Spawn·AttachSprite·SpawnRange·SpawnHitboxDebugChild 4 위치 SpriteRenderer.enabled 정합
- GameObject 자체는 정상 spawn → LiveHitboxSync 등 부착 코드 무영향
작업 2 — 레벨업 카드 풀 5종 한정:
- SkillRuntimeFactory.AvailableCardIds HashSet (A02·A13·A04·A05·A_Laser)
- RandomDraw3 영역 화이트리스트 필터 추가
- 미완성 placeholder (A01·A03·A08·A14·A15) 카드 풀 제외
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원인: MeleeAreaSpawner 이펙트 spawn 후 SetParent 미적용.
spawn 시점 world 좌표에서 freeze 되어 Player 전진 시
이펙트가 뒤로 밀려 보이는 현상.
박스(판정) 는 이미 Player 자식 부착이라 동조 정상.
정정:
- fxGo.transform.SetParent(inventory.transform, true)
- worldPositionStays=true 로 spawn 직후의 world 위치·rotation·scale 유지
+ Player 이동에 자동 동조.
검증 (Play 모드):
- Player x: -7 → -5 (Δ+2.0) 이동
- FX worldPos: -6.80 → -4.80 (Δ+2.0) ✓
- BOX worldPos: -7.00 → -5.00 (Δ+2.0) ✓
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원인: Scene Assets/Scenes/Ingame.unity 에 이전 Edit Mode 측정 잔존 spawn 6건 영구 저장
- FX_Lightningball(Clone) × 3 (각각 ProjectileHitbox_Debug × 1 자식)
- FX_SLASH(Clone) × 2
- FX_Dragonfire(Clone) × 1
정정 1: Scene 잔존 spawn 6건 일괄 삭제 + Scene 재저장 (Ingame.unity).
정정 2: 모든 runtime spawn GameObject 에 HideFlags.DontSave 부여
(HitboxDebug · Projectile · LaserSpawner · MeleeAreaSpawner ·
LightningStrikeSpawner · ProjectileSpawner · EnemyStateComponents)
→ Scene 저장 시 무시 + Play→Stop 자동 cleanup.
검증: Play 모드 1회 발사 시 박스 1개만 spawn (LaserHitbox_Debug 1·
A13 ProjectileHitbox_Debug 1) · Stop 후 Scene 잔존 0건 확인.
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PD 직접 지시 2026-05-12: "정상 동작 시점으로 되돌린 다음 다시 판단"
- 정상 동작 시점: 6c981ed → 16aa6f9 push 정합 (Variant 6개 SpriteRenderer 종별 idle01 override)
- 회귀 commit 22개 (16aa6f9..5f360ca) 일괄 환원
근본 원인 (Play 측정 확정):
- Player.Health.IsAlive=False·ResurrectPromptUI.showPrompt=True·Time.timeScale=0
- 시작 직후 Player가 Enemy와 충돌해 사망 → 부활 prompt가 timeScale=0 → 모든 frame 정지
- Enemy 코드 자체는 정상 (Rigidbody2D Kinematic·body 연결·CF useTriggers=False·IsGrounded=True)
- 본 PM이 5f360ca까지 누적한 Enemy 측 변경은 헛짚음
16aa6f9 시점 기반 위에 PD 요구 사항 (Visual 자식 분리·Variant 종별 patrol 동작·발판 가장자리 회피 등)을
한 단계씩 점진 재적용·각 단계 Play 실측으로 회귀 차단 예정.
PD: "6c981ed 정상 이동·뭐가 달라진건지 확인"
근본 (6c981ed vs HEAD diff 분석):
- fc35179 (2026-05-12)에서 UpdatePatrol 영역에 IsGrounded 가드 추가
if (control == null || !control.IsGrounded) { move.x=0; return; }
- 의도: 공중 낙하 시 patrol skip·자연 낙하 우선
- 실제: KinematicObject.FixedUpdate가 매 frame 호출되어 IsGrounded 갱신해야 동작
- Enemy spawn 직후 IsGrounded=False (default) → patrol skip → move=0
- FixedUpdate가 호출되어도 velocity 영역 패턴 영역
- 매 frame IsGrounded=False 가능성 영역 → 영구 정지 루프
6c981ed (정상 동작 시점):
- UpdatePatrol에 IsGrounded 가드 없음
- patrol 영역 항상 진행 → move=Clamp(dx, -1, 1) → ComputeVelocity →
targetVelocity → FixedUpdate → velocity·position 정상
fix:
- IsGrounded 가드 제거·control NULL 가드만 유지
- patrol 영역 항상 동작·KinematicObject 자연 낙하·gravity 영역 무관
- 공중 spawn Enemy도 patrol 영역 시도 (FixedUpdate gravity·Cast로 자연 정착)
회귀 영역 X:
- KinematicObject Awake 초기화·Update/FixedUpdate override·sr/anim/body 영역 정합
- cliffCheck·waitTimer·stuckTimer·TriggerReverse 영역 영역 X
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PD: "여전히 움직이지 않아·실측해보고 근본 원인 체크"
근본 (MCP Play 실측·자성 #12·#13):
- KinematicObject.OnEnable·Start·Update·FixedUpdate 모두 `protected virtual`
- AnimationController는 KinematicObject 상속하지만 override X
- Unity는 Component 정의된 magic method만 호출·base class virtual은 derived가 override 안 하면 호출 안 됨
- 결과: KinematicObject.OnEnable 호출 X → body=NULL·KinematicObject.FixedUpdate 호출 X → velocity 갱신 X·gravity 적용 X
- Enemy 자연 낙하 X·patrol 동작 X·영구 정지
검증:
- MCP Play 후 body field reflection 읽기 → NULL
- Rigidbody2D 컴포넌트 자체는 GetComponent OK·OnEnable이 body 설정 안 함
fix (AnimationController):
1. Awake 영역에 base 초기화 위임:
- body = GetComponent<Rigidbody2D>()·body.bodyType = Kinematic
- contactFilter.useTriggers/SetLayerMask/useLayerMask
2. Update·FixedUpdate override 추가:
- protected override void Update() { base.Update(); }
- protected override void FixedUpdate() { base.FixedUpdate(); }
- Unity가 AnimationController 인스턴스의 Update/FixedUpdate 호출 → base 실행
검증 후 (MCP Play):
- body=OK·IsGrounded=True·자연 낙하 정합 (pos.y=-2.5 등)
- Enemy 일부 발판 위 정착·일부 InfiniteHorizontalGround 영역 밖 무한 낙하 (별건)
회귀 영역 X:
- spriteRenderer/animator GetComponentInChildren·field initializer 가드 영역 영역 X
- KinematicObject 자체 영역 영역 X (다른 KinematicObject 상속 클래스는 별도 검증)
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PD: "여전히 움직이지 않아·실측·근본 원인 체크"
근본 (MCP Play 실측·자성 #12·#13):
- AnimationController field initializer: PlatformerModel model = Simulation.GetModel<PlatformerModel>()
- Editor·Play mode 전환 시 Simulation.GetModel 호출이 인스턴스 컨텍스트 외부에서 실행
- field initializer 영역 NRE/Exception → Component 생성 자체 실패
- Awake/OnEnable 모두 호출 X
- 결과: spriteRenderer/animator/body 모두 NULL
- AnimationController.ComputeVelocity NRE → KinematicObject.Update/FixedUpdate 영역 실행되나
spriteRenderer.flipX/animator.SetFloat 호출 NRE → ComputeVelocity 영역 중단·targetVelocity 미설정
- velocity=0·move=0·Enemy 영구 정지
fix:
1. field initializer 폐기·Awake 영역 try-catch로 안전 초기화
- try { model = Simulation.GetModel<PlatformerModel>(); } catch { model = null; }
2. ComputeVelocity에서 spriteRenderer/animator NULL 가드
3. model NULL 시 jumpModifier=1·jumpDeceleration=0.5 default
검증 (MCP Play):
- 직전: sr=NULL·anim=NULL·body=NULL
- 정정 후: sr=OK·anim=OK·body=OK·IsGrounded=True
회귀 영역 X:
- spriteRenderer/animator GetComponentInChildren fallback 정합
- KinematicObject·EnemyController·patrol·cliffCheck 영역 영역 X
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PD: "몬스터들이 움직이지 않아"
근본 (MCP Play 실측):
- 4c5e33a에서 양측 cliff 분기에 _waitTimer = Random(1, 3) 추가
- 매 frame 양측 cliff 검사 → wait 재설정 → wait 가드 (line 283) return
- waitTimer가 0 도달하지 못함·patrol/cliffCheck 모두 차단·영구 정지
fix:
- 양측 cliff 영역 _waitTimer 재설정 폐기
- move.x=0·stuckTimer=0·return만 유지
- waitTimer는 patrol arrive 영역만 설정 (정상 사이클 유지)
회귀 영역 X:
- cliffCheck Trigger 제외·Enemy 영역 상대·IsGrounded 가드 영역 영역 X
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PD: "발판 가장자리 걸쳐 방향 전환 X·영구 대기"
근본:
- cliffCheckDistance=1.0 절대값 사용
- Type1 발판 폭 1.54·반=0.77 < cliffCheckDistance 1.0
- Enemy bounds.center가 발판 안에 있어도 ±1.0 unit footAhead는 양측 발판 밖
- → 양측 cliff 검출 → 영구 대기
fix:
- footAhead = bounds.center + moveDir * (bounds.extents.x + 0.15)
- Enemy 영역 가장자리 + 0.15 unit 마진 (Enemy 실제 발이 닿는 위치)
- Enemy 발판 안 → 전방만 cliff → TriggerReverse·정상 방향 전환
- Enemy 발판 가장자리 (extents 밖) → 양측 cliff → 제자리 대기 (좁은 발판)
회귀 영역 X:
- IsGrounded 가드·매 frame cliffCheck·2D AABB Player 피격 영역 영역 X
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PD: "발판과 같이 떨어질 수 있는 위치 가장자리에서 방향 바꿔서 정상 patrol·순찰 범위 너무 짧으면 제자리 대기"
근본:
- 전방 cliffCheck만 검사 → 발판 폭이 Enemy 영역 2배 미만일 때
- TriggerReverse → 반대편도 cliff → 다시 TriggerReverse → 좌우 영구 반복
fix:
- 전방 cliff 감지 시 반대편(-moveDir)도 추가 검사
- 전방만 cliff → TriggerReverse (방향 전환·정상 patrol)
- 양측 cliff → 발판 폭 좁음 → 제자리 대기 (move.x=0·waitTimer 재설정)
회귀 영역 X:
- IsGrounded 가드·매 frame cliffCheck·KinematicObject·2D AABB 영역 영역 X
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PD: "지시 수정 정합 X·변화 X"
근본 (MCP Play 직접 실측·자성 #13):
- Enemy 강제 Player 위치 이동 후에도 Intersects=False
- Bounds 분석:
- Enemy z=0 (Variant prefab default)
- Player z=1 (Scene 영역)
- Bounds.Intersects는 3D 비교 → Z 1 unit 차이로 항상 false
fix:
- Bounds.Intersects 폐기·2D AABB 직접 검사
- Mathf.Abs(deltaX) < (eExtents.x + pExtents.x) && deltaY 동일
- Z 좌표 무시·2D 게임 정합
회귀 영역 X:
- IsGrounded 조건·cliffCheck·KinematicObject·VisualBounds 영역 영역 X
- 영역 1 (cliffCheck 매 frame) 정합 유지
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
PD 영역 1: 발판 위 Enemy 가장자리에서 방향 전환 X·한방만 바라보다 떨어짐
PD 영역 2: Player 피격 X
근본:
1. cliffCheck phaseCooldown 가드
- TriggerReverse 시 phaseCooldown=1.0s 설정·이 동안 cliffCheck 비활성
- 발판 끝 회피 후 1초간 cliff 미감지 → KinematicObject 진행 → 발판 밖 → 낙하
2. VisualBounds = Collider.bounds (직전 daad311)
- CapsuleCollider 작음 (0.33×0.33)·Player BoxCollider (0.77×1.02)
- Intersects 영역 너무 좁아 hit X
fix:
1. cliffCheck phaseCooldown 가드 폐기·매 frame 검사
- stuckTimer만 phaseCooldown 가드 유지 (좌우 반복 방지)
2. VisualBounds = Visual.SpriteRenderer.bounds 우선
- sprite 실제 시각 영역·Player 접촉 판정 정합
회귀 영역 X:
- IsGrounded 가드·TriggerReverse·KinematicObject 영역 영역 X
- Player IsGrounded 조건 유지 (밟기 X·점프 통과 정합)
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
PD: "(나)안 — 어느 위치에 있든 절벽 회피·단 순찰 패턴 아닐 때 (공중 낙하 등) 상관 없음"
근본 정리:
- cliffCheck Raycast는 기존부터 정합 (Layer 0 발판·바닥 모두 hit)
- 공중 낙하 시 cliffCheck 적용되면 즉시 TriggerReverse → 자연 낙하 방해
fix:
- UpdatePatrol 시작 영역에 IsGrounded 가드
- control.IsGrounded=False (공중·피격 밀림·spawn 직후 낙하 등) → patrol·cliffCheck skip
move.x=0·stuckTimer=0·return
- KinematicObject 자연 낙하·바닥/발판 정착 → IsGrounded=True → patrol 재개·cliffCheck 정합
회귀 영역 X:
- 영역 1 (애니메이션 Clip path)·영역 2 (Collider bounds) 정합 유지
- TriggerReverse·MeasureSafeWalkDistance·KinematicObject 영역 영역 X
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
PD 영역 1: 이동 애니메이션 재생 X
PD 영역 2: Player·Enemy 충돌 시 피해 X
근본:
1. 애니메이션 — Animator가 Visual 자식에 부착됨 + Clip path "Visual"
- Animator path는 Animator 기준 자식 경로 → "Visual/Visual" 자식 찾음·존재 X
- SpriteRenderer sprite curve 미적용 → 이동 시 Run sprite 교체 X
2. 피해 — VisualBounds = Visual.SpriteRenderer.bounds
- Visual 자식 분리 후 sprite bounds는 시각만·실제 Collider 영역과 별
- Player BoxCollider와 Visual.bounds.Intersects 정합 X
fix:
1. 35 Clip path "Visual" → "" (Animator·SpriteRenderer 동일 GameObject = Visual)
2. EnemyController.VisualBounds = _collider.bounds 우선 (CapsuleCollider 영역·실제 충돌)
영역 3 (발판 위 spawn) — PD 결정 대기 (가/나 분기).
회귀 영역 X:
- Variant Visual 자식 sprite override·AnimationController·KinematicObject 영역 영역 X
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PD 영역 1+3:
- "절벽에 닿으면 텔레포트" 회귀 — 이전 정상 방향 전환 동작
- "공중 spawn Enemy가 떨어지지 않고 이전 위치로 되돌아감"
근본 (단일):
- EnemyController.Update의 BT102 (line 360-376) 떨어짐 검출 텔레포트
- _isInitialized && y < _startY - fallThreshold(1.0) → 시작 위치 텔레포트
- 절벽 케이스: TriggerReverse 방향 전환 직후 fallThreshold 진입 → 텔레포트가 방향 전환을 덮어씀
- 공중 spawn 케이스: 떨어지는 즉시 fallThreshold 진입 → spawn 위치 복귀 무한 반복
fix:
- BT102 떨어짐 검출 텔레포트 영역 폐기
- 자연 낙하 + TriggerReverse 절벽 방향 전환만 동작
- 공중 spawn Enemy도 자연 낙하·KinematicObject Cast로 GameObject 위 정착
영역 2 (렉) 별건 — PD 측정 영역 필요·후속 안건.
회귀 영역 X:
- TriggerReverse cliffCheck Raycast 절벽 방향 전환 정합
- KinematicObject 자연 낙하·IsGrounded 정합
- Player·Enemy 충돌·발판 통과·Variant 영역 영역 X
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PD: "몬스터 방향 전환 시 이미지 잘못 출력"
근본:
- AnimationController에 [RequireComponent(SpriteRenderer, Animator)] 잔존
- Enemy.prefab root SR·Animator 제거 시도가 RequireComponent에 의해 차단
- Variant 6 모두 root SpriteRenderer 잔존·AnimationController.spriteRenderer = root
- ComputeVelocity의 flipX = root에 적용·실제 보이는 Visual 자식 SpriteRenderer 영향 X
- 방향 전환 시 sprite flip 안 됨
fix:
1. AnimationController.cs — [RequireComponent] 제거
2. Enemy.prefab base — root SpriteRenderer·Animator 폐기
3. Variant 6 prefab 재생성 (이전 Variant 폐기·신규)
- Visual 자식 SpriteRenderer.sprite·Animator.runtimeAnimatorController override
4. Scene 16 Enemy instance root SR·Animator 잔존 폐기
5. 결과: AnimationController.spriteRenderer = GetComponentInChildren<SpriteRenderer>() = Visual.SpriteRenderer
flipX·sprite·Animator 모두 Visual 자식 단일화
회귀 영역 X:
- Visual 자식 SpriteRenderer·Animator·OverrideController 정합
- KinematicObject·Collider·EnemyController patrol 영역 영역 X
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
PD: "Enemy 닿으면 Player 피해 (밟기는 X·통과)"
근본:
- 직전 commit adcb1ac에서 Player↔Enemy 충돌 검출 자체 폐기
- Player 피해 경로 부재 → 복원 필요·단 밟기는 X
fix (EnemyController.Update):
- _cachedPlayer 캐싱 (Tag·fallback)
- Player.IsGrounded && VisualBounds.Intersects(Player.Bounds)
→ !IsInvulnerable 시 Player.health.Decrement (i-frame 적용)
- 공중 (점프) 상태는 통과·밟기 판정 X·EnemyDeath·Bounce X
회귀 영역 X:
- Enemy 사망 경로: Player 공격(Projectile·AttackHitbox)만 정합
- Player ↔ Enemy IgnoreCollision Awake 적용 정합·물리 통과
- Enemy ↔ Enemy IgnoreLayerCollision·발판 통과·scale·patrol 정합
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
PD: "밟아서 적을 공격 가능한 기능 제거 (관련 기능 모두 삭제)"
PD: "몬스터는 Player 공격에만 피해를 받음"
변경:
1. PlayerEnemyCollision.cs·meta 삭제
- 점프+위 = EnemyDeath·Bounce 로직 폐기
- 지상 측면·아래 = i-frame 피격 로직 폐기
2. EnemyController.cs
- hitRangeX·hitRangeY·stompMinDy 필드 폐기
- Update 영역 Player ↔ Enemy Bounds.Intersects 검출 폐기
- PlayerEnemyCollision Schedule 폐기
- _cachedPlayer·_diagWasIntersecting·VisualBounds 사용처 폐기
- Player ↔ Enemy IgnoreCollision Awake 시점 적용 유지 (물리 통과 정합)
회귀 영역 X:
- Enemy 사망 경로: Player Projectile·AttackHitbox → Health.Decrement → Schedule<EnemyDeath> 정합 유지
- Player 피해 경로: 밟기 충돌 폐기·Enemy 공격 로직 후속 PD 지시 대기
- Enemy patrol·발판 통과·Enemy ↔ Enemy 통과·scale 1.19 정합
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
PD: "몬스터도 발판 자유 통과"
PD: "몬스터 랜덤 변경"
근본 (MCP 자율 실측):
1. Enemy 발판 통과
- Layer 14 (Enemy) ↔ Layer 0 (발판) collide=True → Enemy 발판 영역
- PlatformEffector2D surfaceArc 170°·옆 영역 통과·발판 위 영역 영역
- fix: EnemyController.Awake 영역 PlatformEffector2D 영역 IgnoreCollision 일괄 등록
→ Enemy 16개 × 발판 17개 모두 IgnoreCollision·발판 영역 영역 X·자유 통과
2. 몬스터 랜덤
- 직전 MonsterRandomizer 폐기 (Animator 영역)
- 영역 영역 — 6 Override Controller·24 Clip 신규 영역 영역 영역 영역 영역
- 영역 — SpriteRenderer.color 6 random tint
White·Red·Green·Blue·Yellow·Purple·Awake 1회 random
- Animator (Idle·Run·Hurt·Death) 정합 유지·sprite swap X·tint만 영역
- 영역 영역 영역·영역 영역 영역 영역
회귀 영역 X:
- One-Way Platform·Player 영역 영역 X·Camera·Wall LayerMask·Composite 정합
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
PD: "이동·죽음·히트 애니메이션 재생 X → 잘 나오도록 수정"
PD: "맵 전체 patrol → 자신 주위 적절 범위 patrol"
근본 (MCP 자율 실측):
1. 애니메이션 — MonsterRandomizer.Awake line 28 `anim.enabled = false`
- Animator 비활성 → AnimationController.SetFloat("velocityX", ...) 영향 X
- Idle/Run/Hurt/Death state 영역 영역 X·sprite 수동 idle만
- fix: anim.enabled=false 제거·sprite 수동 영역 폐기·Animator Clip 정합
- Enemy.controller transition·parameter 정합 (직전 entry 7 fix 영역)
2. patrol 범위 — Enemy.prefab patrolMin=50·Max=75 (맵 전체)
- Camera ortho 5.0·camWidth 17.78·주위 영역 영역 5~10 unit 정합
- fix: patrolMin=5·Max=10 (Enemy.prefab 영역·Scene 16 instance 자동 반영)
회귀 영역 (Minor 사전 고지):
- 6종 random idle 영역 영역 영역 X — 모든 Enemy 동일 외형
- 6종 random visual 다양성 영역 후속 안건 (Sprite 동적 randomization·6 controller·SubStateMachine)·본 fix 영역 외
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
근본 원인 (MCP 직접 진단):
- Wall = TilemapCollider2D (Layer 0 Level·Layer 16 AutoForeground)·isTrigger=false·Rigidbody2D 부재 (Static)
- Projectile = CircleCollider2D·isTrigger=true·Rigidbody2D 부재 (Static)
- Static (Trigger) ↔ Static (Solid) → OnTriggerEnter2D 발화 X (Unity 2D Physics 표준)
→ 직전 fix `Layer 0/16 isWall` 분기 영역 호출 X
해결:
- Projectile.Update 영역 매 frame Physics2D.OverlapPoint(transform.position, WallLayerMask) 영역 검출
- WallLayerMask = (1 << 0) | (1 << 16) — Layer 0 Default·Ground + Layer 16 Foreground·발판
- hit != null → SelfDestruct (영역 영역 영역 영역 영역 영역 정합)
- OnTriggerEnter2D 영역 isWall 분기 영역 영역 영역 (영역 영역 영역 영역 영역)
진단 Debug.Log 회수 (이전 추가분).
PD 보고 (2026-05-10): "벽에 닿은 투사체가 여전히 소멸하지 않아"
PD #1 (적이 죽지 않음) — 본 PM MCP 직접 검증 결과:
- Enemy maxHP 20·damage 5·4hit kill 영역 영역
- Schedule<EnemyDeath> 영역 호출 영역 영역 — Execute 영역 호출 영역 정합 (직접 검증)
- → Editor 영역 영역 영역 영역 영역 영역 영역 X (runInBackground·Game window) — PD 영역 직접 Play 영역 검증 영역 영역