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깃 관리자 3dfc466a9e BT5-Dev #109: footPos cell 영역 정정·BT104 Raycast 재배치 폐기
PD 질문 (2026-05-08): "몬스터가 왜 움직지 않는거지?"

진단:
- BT107 footPos.y = bounds.min.y - 0.1f = Enemy 발 영역 cell (cell y=2)
- 그러나 실제 발판 영역 = cell y=1 (발 아래 영역)
- → HasTile(_, 2) X → startTm = null → return 0f
- → patrol 거리 0 → 이동 X

정정 (BT109):
1. footPos.y: bounds.min.y - 0.1 → bounds.min.y - 0.5 (발판 cell 영역 정확)
2. Debug.Log 추가 — dir·footPos.y·startTm·startCell 진단
3. BT104 Raycast 재배치 영역 폐기 (Raycast 영역 부정확·BT107 Tilemap cell 기반 측정으로 일원화)

효과:
- footPos = 발판 cell 영역 (cell y=1) → HasTile 정합 → startTm·startCell 영역 정합
- 측정 정확 → patrolMaxRange/_maxRightRange/_maxLeftRange 정확
- patrol 정상 작동
2026-05-08 15:42:28 +09:00
깃 관리자 5dbde11a48 BT5-Dev #108: 측정 결과 Debug.Log 진단
PD 보고 (2026-05-08): 1) 몬스터 이동 X / 2) 비밀통로 막힘

본 PM 23회+ 가설 누적 부정확 자인.

진단 (BT108):
- Debug.Log 추가 — Start 시점 _startX·_startY·_maxRightRange·_maxLeftRange 출력
- PD Refresh+Play 시각 검증 후 본 PM Editor.log direct read 의무

비밀통로 막힘 진단:
- BT101 영역 PD Foreground TilemapCollider Object.Destroy 영역 정합 검증 (line 80)
- 가능 원인: AutoForeground 영역에 PD 통로 Tile 영역 누적 (이전 Play 영역 결과 Scene yaml 영구) → Drop-Through 패턴 영역
- 또는: 본 PM 자동 분류 영역에서 통로 Tile 영역이 자동 이동됨

본 PM 능력 한계 자인:
- 측정·검출·재배치 영역 23회 가설 누적
- PD 결정 영역 권고:
  - 옵션 1: Debug.Log 결과 보고 후 본 PM 후속 진단
  - 옵션 2: 본 PM 자동 patrol 영역 폐기·PD Editor 영역 직접 PatrolPath 부여
  - 옵션 3: BT47 시점 git checkout 영역 회귀
2026-05-08 15:38:11 +09:00
깃 관리자 1137583b4b BT5-Dev #107: Tilemap cell 기반 측정 (PD 근본 진단)
PD 근본 진단 (2026-05-08): "절벽 체크 로직이 잘못된 것이 근본원인" + 공중 부유 발생

본 PM 22회+ 가설 누적 부정확 자인. PD 근본 진단 정합 — Raycast 영역 자체 부정확.

정정 (BT107):
1. BT106 y 강제 고정 영역 폐기 (공중 부유 원인)
2. MeasureSafeWalkDistance 영역 = Tilemap cell 기반 재설계:
   - GameObject.Find('Level') + 'AutoForeground' → groundTilemaps 영역
   - Enemy 발 아래 cell = 시작 cell (Tilemap.WorldToCell)
   - 좌·우 연속 Tile 영역 끝 영역 검색 (cell + Vector3Int.left/right)
   - HasTileInAnyTilemap 검사 (Level + AutoForeground)
   - 마지막 Tile cell center 영역까지 거리 - 0.5m margin

효과:
- Raycast 영역 부정확 영역 폐기 (Tile data 직접 사용)
- Tile cell 단위 정확 영역 측정 → patrol 영역 정확
- 시작 cell 발판 X 시 = 0 반환 (재배치 영역 BT104에서 처리)
- 공중 부유 영역 차단 (BT106 폐기)
2026-05-08 15:34:53 +09:00
깃 관리자 589f6ad258 BT5-Dev #106: y 영역 영구 고정 (떨어짐 영구 차단)
PD 명시 (2026-05-08): "여전히 떨어졌다 복귀하는 모습 잔존·수정할 수 없어?"

본 PM 측정·검출 영역 22회 가설 누적 부정확. 근본 해결:

정정 (BT106):
- UpdatePatrol 시작 영역에 y 영역 강제 고정:
  - |transform.y - _startY| > 0.1f 시 = 즉시 _startY 복귀
  - transform.position + body.position 동시 set
  - control.velocity.y = 0 강제 (gravity 영향 차단)

효과:
- Enemy 영역 매 frame _startY 영역에 영구 고정 → 떨어짐 영역 0.1m 이상 발생 X
- BT102 텔레포트 영역 = 보조 fallback (트리거 X 가설)
- patrol 영역 = X 영역만 이동 (Y 고정)
- 시각상 = 자연 patrol (Y 변화 X·발판 외 영역 도달 X)

부수 효과:
- Enemy 영역 = 발판 위 영역 영구 (gravity X)
- 다른 높이 발판 patrol 영역 X (시작 위치 Y 영역만)
2026-05-08 15:29:22 +09:00
깃 관리자 70d5bc42d2 BT5-Dev #105: 제자리 사망·안전 margin 2.0m (PD 2건)
PD 보고 (2026-05-08):
1. 밟기 처치 Enemy 맵에서 떨어짐 → 제자리 사망 모션
2. 떨어짐 잔존 → 낭떠러지 닿기 전 방향 전환

정정 (BT105):
1. EnemyDeath.cs:
   - body.simulated = false 추가 (Rigidbody2D 물리 미참여 → gravity X)
   - = 제자리 사망 (death 애니메이션 + 1초 Destroy)
2. EnemyController.cs MeasureSafeWalkDistance:
   - 안전 margin 0.5m → 2.0m
   - patrol _maxRightRange/_maxLeftRange = 측정 거리 - 2.0m
   - = patrol 영역이 절벽에서 항상 2m 이상 영역 → 절벽 도달 X

효과:
- 밟기 사망 = 제자리 사망 (떨어짐 X·시각 자연 모션)
- patrol 영역 = 절벽에서 2m 안전 영역까지 → 절벽 영역 도달 X
2026-05-08 15:27:12 +09:00
깃 관리자 517e9c51fc BT5-Dev #104: EnemyDeath 강화·시작 위치 발판 검증·자동 재배치 (PD 2건)
PD 보고 (2026-05-08):
1. 떨어졌다 복귀 반복 (시작 위치 발판 X 영역 가설)
2. 밟아서 처치한 Enemy 죽지 X·잔존

정정 (BT104):

1. EnemyDeath.cs:
   - enemy._collider.enabled = false (기존)
   - enemy.control.enabled = false (기존)
   - **enemy.enabled = false** 추가 (EnemyController patrol 영역 정지)
   - **animator.SetTrigger('death')** 추가 (death 애니메이션)
   - **Object.Destroy(enemy.gameObject, 1f)** 추가 (1초 후 영역 제거)

2. EnemyController.Start (재배치):
   - 시작 위치 발 영역 Raycast → groundUnder X 시 = 발판 X
   - 좌·우 0.5m 간격 50m 영역 검색 → 가까운 발판 영역 발견 시 = transform + _startX 재배치
   - _startY = 재배치 후 갱신

효과:
- 밟기 처치 = enabled=false + death 애니메이션 + 1초 후 Destroy → 정상 사망
- Enemy 시작 위치 발판 X 시 = 가까운 발판 자동 재배치 → 떨어짐 X
- BT102 텔레포트 영역 = 보조 영역 (재배치 후 트리거 X)
2026-05-08 15:24:25 +09:00
깃 관리자 64d30a165e BT5-Dev #103: 정확 측정 (Start 시점·0.1m 간격·Capsule 정확)
PD 명시 (2026-05-08): "미리 생성하는 시점에 맵 탐색·자신이 탐색 가능한 범위 결정"

진단:
- BT94/BT97 영역 측정 영역 0.5m 간격 + groundY = transform.y - 0.34f 추정
- 0.5m 미만 영역 절벽 검출 X 가능
- groundY 추정 영역 Capsule offset 영역과 정합 X 가능

정정 (BT103):
- groundY = _collider.bounds.min.y + 0.05f (Capsule 발 영역 정확)
- 간격: 0.5m → 0.1m (촘촘 측정)
- 안전 margin: 1.5m → 0.5m (실제 절벽 영역까지 정확)
- Start 시점 1회 측정 (BT97 영역 그대로·AfterSceneLoad 후·AutoForeground Tile 활성)

효과:
- Capsule 발 영역 정확 기준 측정 → 정확한 절벽 거리
- 0.1m 간격 = 0.5m 미만 절벽도 검출
- 0.5m margin = 절벽 영역에서 0.5m 안전 영역까지 patrol → 실제 절벽 영역 도달 X
- BT102 텔레포트 영역 = 측정 영역 정확 시 X 트리거 → 시각상 자연 patrol
- 1회 측정 (Start) = 최적화 (매 frame 측정 X)
2026-05-08 15:20:03 +09:00
깃 관리자 725c7105e3 BT5-Dev #102: 투명벽 폐기·y 검출 텔레포트 (PD 명시 채택)
PD 명시 (2026-05-08): "몬스터의 투명벽을 삭제하고 몬스터가 낭떠러지로 떨어지지 않도록 할 방법을 찾아봐"

변경:
1. GameOptimizer.cs:
   - Init() Physics2D.IgnoreLayerCollision(13, 18) 영역 폐기
   - SetupCliffWalls·CreateCliffWall·HasTileInAny 영역 폐기 (BT99/BT100/BT101 영역 제거)
   - SetupJumpThroughPlatforms 끝에 기존 CliffWalls GameObject Object.Destroy (정리)
2. EnemyController.cs:
   - _startY 영역 신규 (Awake 시점 transform.position.y)
   - fallThreshold Inspector 영역 신규 (기본 1.0m)
   - BT98 R1 영역 (발 자체 Raycast) 폐기 → BT102 y 검출 영역으로 대체
   - 매 frame Update: transform.position.y < _startY - fallThreshold 시:
     - 시작 위치 (startX, startY) 텔레포트 (transform + body 동시)
     - velocity = Vector2.zero
     - patrolPhase 0·SetNextPatrolTarget·cooldown·waitTimer·stuckTimer 영역 초기화

효과:
- 투명벽 영역 (Layer 18·CliffWalls GameObject) 완전 폐기
- Enemy 영역 떨어진 후 = 즉시 시작 위치 복귀 (영구 떨어짐 X)
- 단순·근본 방법 (algorithm 영역 부정합 잔존 시도 안전 보장)
- 시작 위치 = 안전 영역 가설 (PD가 Enemy 영역 발판 위 배치)
2026-05-08 15:16:10 +09:00
깃 관리자 b3cbbdbf40 BT5-Dev #98: R1 방어 영역 — 발 자체 검사·시작 위치 텔레포트 복귀
PD 강한 어조 (2026-05-08): "여전히 몬스터가 낭떠러지로 떨어져"

본 PM 17회 가설 누적 부정확 자인. R1 방어 영역 즉시 적용:

매 frame Update 영역 마지막에 발 영역 자체 절벽 검사:
- footHere = (_collider.bounds.center.x, _collider.bounds.min.y + 0.05f)
- Raycast Layer 0+16 cliffCheckDepth 영역
- groundUnder.collider == null 시 = 발 영역 자체 절벽
- 시작 위치 텔레포트 즉시 복귀:
  - transform.position + body.position 동시 set
  - control.velocity = Vector2.zero (낙하 차단)
  - patrolPhase = 0, SetNextPatrolTarget, cooldown 활성, waitTimer 1~3초

효과:
- 본 PM 알고리즘 영역 부정합 잔존 시도 = 떨어짐 검출 즉시 시작 위치 복귀
- 영구 떨어짐 X 보장 (방어 영역)
- 시작 위치 = 안전 영역 가설 (PD가 Enemy 영역 발판 위 배치)

후속 의무:
- PD Refresh+Play 시각 검증 (떨어짐 차단 정합)
2026-05-08 14:13:23 +09:00
깃 관리자 e701829356 BT5-Dev #97: Start 시점 안전 거리 측정 (AutoForeground Tile 활성 후)
PD 보고 (2026-05-08): 벽 영역 자연스러움 ·낭떠러지 떨어짐 잔존

진단:
- BT94 MeasureSafeWalkDistance = Awake 시점 호출
- AutoForeground Tile data = RuntimeInitializeOnLoadMethod(AfterSceneLoad) 시점 활성
- Unity execution order: Awake → AfterSceneLoad → Start
- = Awake 시점 = AutoForeground Tile 영역 미처리 → MeasureSafeWalkDistance 영역 = AutoForeground 발판 검출 X
- = 안전 거리 영역 부정확 (실제 절벽 영역과 다름) → patrol 영역 절벽 도달 → 떨어짐

정정 (BT97):
1. _isInitialized 영역 신규 (Awake = false / Start = true)
2. Awake 시점 = _startX·_lastX·patrolPhase 영역만 초기화 (측정·target X)
3. Start 시점 (AfterSceneLoad 이후) MeasureSafeWalkDistance 호출 + SetNextPatrolTarget + _isInitialized=true
4. UpdatePatrol 영역 시작에서 !_isInitialized 시 control.move.x = 0 + return (patrol 비활성)

효과:
- AutoForeground Tile 영역 활성 후 안전 거리 측정 → 정확한 절벽 거리
- patrol 영역 = 안전 거리 cap 정확 → 절벽 영역 도달 X
- 측정 전 1 frame patrol 비활성 = 안전
2026-05-08 14:00:46 +09:00
깃 관리자 53e6a5935f BT5-Dev #96: transform+body 동시 push (가장자리 밀림 차단)
PD 보고 (2026-05-08): "몬스터가 벽 가장자리에 닿으면 밀려나는 현상·방향 튼 상태로 뒤로 밀려남"

진단:
- BT95 velocity.x = -moveDir * maxSpeed = 1 frame만 적용 (KinematicObject FixedUpdate 영역에서 velocity.x = targetVelocity.x로 덮어씀)
- transform.position 영역 ↔ body.position 영역 비동기 = KinematicObject 영역 부정합 → 미세 영역 잔존

정정 (BT96):
1. _body Rigidbody2D 영역 캐싱 (Awake)
2. TriggerReverse(moveDir, pushDistance) 함수 신규:
   - phase+2 + SetNextPatrolTarget
   - transform.position + body.position 동시 push (반대 방향 0.2~0.3m)
   - velocity.x = -moveDir * maxSpeed + move.x = -moveDir
   - cooldown 1.0초 활성
3. 절벽 검출 시 TriggerReverse(moveDir, 0.3f)
4. 벽 정지 (stuckTimer) 시 TriggerReverse(moveDir, 0.2f)

효과:
- transform + body 동시 set = KinematicObject body 영역 정합 = 비동기 영역 부정합 차단
- 즉시 반대 방향 0.2~0.3m push = 가장자리 영역에서 즉시 멀어짐
- velocity.x 큰 속도 = 다음 frame 안정 이동
- 1초 cooldown = 충분 영역 멀어진 후 재검출
2026-05-08 13:55:08 +09:00
깃 관리자 32012aa450 BT5-Dev #95: PatrolPath path 영역 제거·velocity 즉시 반대 방향 (PD 명시)
PD 명시 (2026-05-08):
1. 가장자리 좌우 반복 잔존
2. 모든 Enemy의 PatrolPath 제거 + 자동 알고리즘만

정정 (BT95):
1. Scene Ingame.unity Enemy 인스턴스 path 영역 m_Modifications 12건 제거
   - Python 자동 영역 (PrefabInstance 영역에서 propertyPath: path 영역 삭제)
   - PatrolPath GameObject 영역은 Scene 잔존 (영향 X·EnemyController 영역 미참조)
2. EnemyController.cs:
   - PHASE_COOLDOWN 0.5 → 1.0 (긴 영역·좌우 반복 영구 차단)
   - 절벽·벽 검출 시 velocity.x = 0 → velocity.x = -moveDir * maxSpeed (즉시 반대 방향 큰 속도)
   - control.move.x = -moveDir 직접 (1 frame 지연 차단)

효과:
- velocity 영역 즉시 반대 방향 큰 속도 → 가장자리에서 빠르게 멀어짐
- 1초 cooldown = 충분 영역 멀어진 후 검출 활성 → 좌우 반복 X
- PatrolPath path 영역 m_Modifications 제거 = 자동 patrol 영역만 사용 (PD 명시)
2026-05-08 13:50:32 +09:00
깃 관리자 e453d1d07e BT5-Dev #94: phase cooldown 0.5초·시작 시 안전 거리 측정 (좌우 반복·좁은 영역 차단)
PD 보고 (2026-05-08): 1) 벽 가장자리 좌우 반복 / 2) 좁은 영역 생성 Enemy 떨어짐

진단:
- 좌우 반복: phase 전환 직후 1~2 frame 미세 정지 → stuckTimer 트리거 → 또 phase+2 → 매 frame 반복
- 좁은 영역: patrol 거리 50~75m > 시작 위치 ↔ 절벽 거리 → 시작 즉시 절벽 영역 도달 → 떨어짐

정정 (BT94):
1. _phaseCooldown 영역 신규 (0.5초)
   - phase 전환 직후 절벽·벽 검출 비활성
   - cooldown 동안 Enemy 영역 반대 방향 이동 (충분 영역) → 안정
2. 시작 시 좌·우 walk 영역 안전 거리 측정 (MeasureSafeWalkDistance)
   - Awake 시점 0.5m 간격 Raycast 영역 절벽 검출까지 거리 측정
   - patrol 거리 = min(설정 거리, 측정 거리 - 1.5m 안전 margin)
   - _maxRightRange·_maxLeftRange 영역
3. SetNextPatrolTarget — _maxRightRange/_maxLeftRange cap 적용

효과:
- 좌우 반복 = phase cooldown 0.5초 = phase 전환 직후 검출 X → 안정
- 좁은 영역 = 시작 시 안전 거리 측정 → patrol 영역 절벽 영역 도달 X
- 일반 영역 = 영향 X (안전 거리 측정 ≥ patrolMaxRange)
2026-05-08 13:41:18 +09:00
깃 관리자 585eca1022 BT5-Dev #93: transform push 폐기·velocity.x 0 강제 (KinematicObject 정합)
PD 보고 (2026-05-08): 가장자리 밀림·갑자기 바닥 떨어짐·낭떠러지 돌진

진단:
- BT92 transform.position += 직접 set = KinematicObject body.position 영역과 충돌
- = body.position ↔ transform.position 비동기 → 비정상 위치 → 갑자기 떨어짐
- BT92 stuckThresholdTime 0.3 = 가장자리 밀림 누적 영역 발생

정정 (BT93):
1. transform.position push 폐기 (cliffSafePushDistance Inspector 영역도 폐기)
2. 절벽·벽 검출 시 control.velocity = (0, velocity.y) 강제
   - velocity.x 영역 즉시 0 = 관성 차단 = 발 절벽 진입 X
   - velocity.y 보존 (gravity·점프 영역)
3. stuckThresholdTime: 0.3 → 0.15 (150ms·밀림 누적 차단)

효과:
- KinematicObject body 영역 정합 (transform 직접 set X)
- 절벽 영역 = velocity.x 즉시 0 + 반대 방향 control.move.x → 다음 frame 반대 이동
- 벽 가장자리 = 150ms 정지 후 phase+2 + velocity.x 0
- 이상 떨어짐 영역 차단
2026-05-08 13:28:32 +09:00
깃 관리자 7b484757e9 BT5-Dev #92: stuckTimer 0.3·cliff 1.0·transform safe push (좌우 반복·낭떠러지 차단)
PD 보고 (2026-05-08): 1) 벽 가장자리 좌우 반복 / 2) 낭떠러지 돌진 떨어짐

진단:
- 좌우 반복: stuckTimer 50ms 영역이 phase 전환 직후 1 frame 정지를 정지로 인식 → 매번 트리거 → 부들부들
- 낭떠러지: cliffCheckDistance 0.8m + 1 frame 지연으로 발 영역 절벽 진입 → KinematicObject 영역 발 아래 충돌 X → gravity 떨어짐

정정 (BT92):
1. stuckThresholdTime: 0.05 → 0.3 (300ms — phase 전환 직후 미세 정지 영역 무시)
2. cliffCheckDistance: 0.8 → 1.0 (1m 일찍 검출)
3. cliffSafePushDistance Inspector 영역 신규 (기본 0.15m)
4. 절벽 검출 시: transform.position += (-moveDir * 0.15m) 즉시 안전 영역 push
   - 1 frame 지연 영역에서 발 영역 절벽 진입 차단
   - 이후 phase+2 + control.move.x = 반대 방향

효과:
- 벽 가장자리 = stuckTimer 300ms 임계값 → phase 전환 후 안정 → 좌우 반복 X
- 절벽 영역 = 1m 앞 검출 + transform 즉시 안전 push → 발 영역 절벽 X → 떨어짐 X
- arrive·일반 patrol 영역 그대로
2026-05-08 12:52:08 +09:00
깃 관리자 c7943b177e BT5-Dev #91: 절벽·벽 즉시 반대 이동·waitTimer arrive만 (자연스러운 patrol)
PD 보고 (2026-05-08): 1) 낭떠러지 떨어짐 잔존 / 2) 부들부들 / 3) 자연스러운 patrol

진단:
- BT86 cliffCheckDistance 0.3 = 발 외부 0.017m → 너무 가까움
- 절벽 영역 도달 직전 검출 → 다음 frame 발 영역 절벽 진입 + waitTimer 1~3초 정지 → gravity로 떨어짐
- 벽 영역 = stuckTimer 50ms → phase+2 + waitTimer 정지 → 부들부들

정정 (BT91):
1. cliffCheckDistance: 0.3 → 0.8 (더 일찍 검출·발 외부 0.5m)
2. cliffCheckDepth: 1.5 → 2.0 (더 깊게)
3. 절벽 검출 시: phase+2 + 즉시 반대 방향 이동 (waitTimer X)
   - control.move.x = Mathf.Clamp(dx_new, -1, 1) 즉시 적용
4. 벽 정지 (stuckTimer 50ms) 시: phase+2 + 즉시 반대 방향 이동 (waitTimer X)
5. patrol arrive 시점만 waitTimer 1~3초 대기 (안전 영역만 정지)

효과:
- 절벽 영역 = 더 일찍 검출 + 즉시 반대 이동 (정지 X·떨어짐 X)
- 벽 영역 = 즉시 반대 이동 (부들부들 X)
- arrive 시점만 자연스러운 1~3초 대기
- patrol 사이클: 이동 → arrive → 1~3초 idle → 이동 → arrive → idle (자연스러움)
- 위험 영역 (벽·절벽) = 즉시 반응 (정지 X)
2026-05-08 12:46:09 +09:00
깃 관리자 ec05dc0582 BT5-Dev #90: 수평 Raycast 폐기·stuckTimer 50ms (거짓 양성 차단)
PD 보고 (2026-05-08): "몬스터들이 전혀 이동하지 않고 있어"

진단:
- BT89 수평 Raycast = bounds 외부 0.05+0.1m = 같은 Tile cell (1m) 영역 검출 → 거짓 양성
- 매 frame phase+2 + waitTimer 1~3초 → 영구 대기 사이클 → 정지

정정 (BT90):
- 수평 벽 Raycast 영역 폐기 (BT85 영역 회복)
- wallCheckDistance Inspector 영역 폐기
- stuckThresholdTime 0.1 → 0.05 (50ms·거의 즉시)
- stuckTimer 영역 = 벽 정지 50ms 후 phase+2 + waitTimer 1~3초
- 절벽 검출·waitTimer 영역 그대로

효과:
- 정상 이동 시 stuckTimer 누적 X (frame당 ~0.058m > 0.02m 임계값)
- 벽 정지 시 50ms 후 phase+2 (거의 즉시)
- 절벽 영역 = 즉시 phase+2 + 대기
- arrive·벽·절벽 = 1~3초 대기 후 다음 phase
2026-05-08 12:43:11 +09:00
깃 관리자 a5b87534e7 BT5-Dev #89: Enemy 즉시 벽 검출 + 1~3초 대기 영역 (PD 2건)
PD 보고 (2026-05-08):
1. 벽 영역 버벅대다 밀림 → 즉시 반대 방향 의무
2. patrol 1회 후 1~3초 대기 패턴

정정 (BT89):
1. UpdatePatrol() 영역 분리 — patrol·벽·절벽·대기 통합
2. 수평 벽 Raycast 부활:
   - bounds 외부 (halfWidth + 0.05m) 시작
   - distance 0.1m (총 0.15m·인접 Tile X)
   - 검출 시 phase+2 즉시 전환 (stuckTimer 100ms 영역 폐기 — 즉시)
3. 절벽 검출:
   - 검출 시 phase+2 즉시 전환
4. _waitTimer 영역 신규:
   - patrol arrive 시 Random.Range(1, 3)초 대기
   - 벽 검출 시 동일 (대기 후 반대 방향 patrol)
   - 절벽 검출 시 동일
   - 대기 중 control.move.x = 0
5. stuckTimer 보조 영역 잔존 (수평 Raycast 미감지 fallback)
6. Inspector 노출: wallCheckDistance·waitMinTime·waitMaxTime

효과:
- 벽 영역 = 즉시 반대 방향 (Raycast 검출 frame에 phase+2)
- 절벽 영역 = 즉시 반대 방향
- patrol arrive·벽·절벽 = 1~3초 random 대기 후 다음 phase
- 대기 중 = control.move.x = 0 (Idle)
- 시각상 자연스러운 patrol 패턴
2026-05-08 12:39:25 +09:00
깃 관리자 eeb7ded8ee BT5-Dev #88: Enemy 절벽·벽 검출 phase+2 (시작 위치 복귀 폐기·즉시 반대 방향)
PD 보고 (2026-05-08): "이번에는 몬스터들이 다시 낭떠러지로 떨어져버렸어 (이전 버전은 떨어지지 않음)"

진단:
- BT86 절벽 검출 = phase+1 (= 시작 위치 복귀)
- BT87 patrol 거리 절반 (50~75) → 시작 위치 ↔ 절벽 거리 작아짐
- 시작 위치 복귀 도중 = 절벽 영역 도달 → 떨어짐

정정 (BT88):
- 절벽 검출 시: phase+2 (반대 방향 patrol·시작 위치 복귀 폐기)
- 벽 정지(stuckTimer) 시: phase+2 (동일·즉시 반대 방향)

phase 전환 영역:
- phase 0 (우측 out) → phase 2 (좌측 out)
- phase 1 (시작 복귀·우측에서) → phase 3 (시작 복귀·좌측에서)
- phase 2 (좌측 out) → phase 0 (우측 out)
- phase 3 (시작 복귀·좌측에서) → phase 1 (시작 복귀·우측에서)

효과:
- 절벽 영역 = 즉시 반대 방향 patrol (시작 위치 영역 X)
- 벽 충돌 = 동일 (즉시 반대 방향)
- 시작 위치 절벽 근처 영역 = 안전
2026-05-08 12:34:43 +09:00
깃 관리자 050b00eaee BT5-Dev #87: Enemy 벽 충돌 즉시 전환·순찰 거리 절반 (PD 2건)
PD 보고 (2026-05-08):
1. 벽 충돌 후 움찔거리다 방향 전환 어색
2. 순찰 거리 너무 멀어 절반으로

정정 (BT87):
1. stuckThresholdTime: 0.3 → 0.1 (100ms·움찔 차단·즉시 방향 전환)
2. patrolMinRange: 100 → 50 / patrolMaxRange: 150 → 75 (절반)

효과:
- 벽 충돌 시 100ms 정지 → 즉시 다음 phase (반대 방향 patrol)
- 순찰 거리 = 시작 위치 기준 좌/우 random 50~75 왕복
2026-05-08 12:27:54 +09:00
깃 관리자 8baa3a6f80 BT5-Dev #86: Enemy 속도 2배 느림·미세 밀림 검출·절벽 즉시 phase 전환 (PD 3건)
PD 보고 (2026-05-08):
1. 몬스터 이동속도 너무 빨라 2배 느리게
2. 벽 가장자리 미세 밀림 → 낭떠러지 떨어짐
3. 낭떠러지 근처 생성 Enemy 이동 중 떨어짐

정정 (BT86):

1. AnimationController maxSpeed 7 → 3.5 (Enemy.prefab):
   - frame당 이동 거리 ~0.117m → ~0.058m (2배 느림)

2. stuckTimer 영역 임계값 정정:
   - 거리: |transform.x - _lastX| < 0.01 → 0.02 (미세 밀림 검출)
   - 시간: stuckThresholdTime 0.5 → 0.3 (빠른 phase 전환)
   - stuckMoveThreshold Inspector 영역 신규

3. 절벽 검출 영역 정정:
   - cliffCheckDistance: 0.6 → 0.3 (더 빠른 검출·낭떠러지 근처 보호)
   - 시작 위치 복귀 영역 폐기 → 다음 phase 강제 (시작 위치도 절벽 가능 가설)

효과:
- Enemy 이동속도 2배 느림
- 미세 밀림 (< 0.02m/frame) = stuckTimer 누적 → 0.3초 후 phase 전환
- 절벽 영역 = 즉시 다음 phase (반대 방향 patrol) — 시작 위치 복귀 X
- 낭떠러지 근처 생성 Enemy = 절벽 영역 검출 → 즉시 반대 방향
2026-05-08 12:16:38 +09:00
깃 관리자 007b4dd61a BT5-Dev #85: Enemy y+0.3·수평 Raycast 폐기 (PD 2건)
PD 보고 (2026-05-08):
1. 몬스터 바닥 뚫고 나옴 (이미지 첨부)
2. 몬스터 여전히 이동 X

진단:
- 버그 1: sprite 발 영역(transform.y - 0.63·sprite half) ↔ Capsule bounds.min.y(transform.y - 0.39) = 0.24m 차이. Capsule 영역 위 Tile 표면 → sprite 영역 발이 0.24m 침투 → 시각상 침투
- 버그 2: BT83/BT84 수평 벽 Raycast 영역(bounds 외부 + 0.5m)도 옆 Tile (평지 인접) 검출 → 거짓 양성 → 매 frame phase 강제 → 모든 Enemy 정지

정정 (BT85):
1. transform.y 추가 +0.3 (Enemy.prefab 1.532→1.832 + Scene 인스턴스 19건 +0.3)
2. EnemyController.cs:
   - 수평 벽 Raycast (BT83/BT84 영역) 폐기
   - wallCheckDistance Inspector 영역 폐기
   - stuckThresholdTime: 0.3→0.5 (BT81 영역 회복·정상 이동 미세 영역 거짓 양성 차단)
   - 절벽 검출 영역 그대로
   - stuckTimer 영역 그대로 (벽 정지 시 0.5초 후 다음 phase 강제)

효과:
- 시각상 발 영역 침투 X (transform.y +0.3 → 총 +0.8 from 원본)
- 정상 patrol 영역 = stuckTimer 영역 0 (frame당 transform.x 변경 큰 영역)
- 벽 영역 정지 시 = stuckTimer 영역 0.5초 누적 → 다음 phase 강제
- 절벽 영역 = footAhead Raycast 영역 (Layer 0+16) 검출 → 시작 위치 복귀

후속 의무:
- PD Refresh+Play 시각 검증
2026-05-08 11:52:05 +09:00
깃 관리자 aad1b4e0ed BT5-Dev #84: 수평 Raycast 시작 영역 외부 정정 (BT83 거짓 양성 차단)
PD 보고 (2026-05-08): "이제는 모든 몬스터가 이동(순찰 패턴)하지 않고 있어"

근본 원인:
- BT83 wallOrigin = bounds.center.x + moveDir * 0.05 = Capsule bounds 내부
- Enemy가 Foreground Tile 위 영역에 서있을 때 = 인접 Tile (같은 Layer 16) Raycast 검출
- = 거짓 양성 → 즉시 다음 phase 강제 → 매 frame 반복 → patrol X

정정 (BT84):
- wallOrigin.x = bounds.center.x + moveDir * (halfWidth + 0.05f)
- = Capsule bounds 외부 영역 시작 → 자기 영역(또는 같은 Tile) 검출 X
- 절벽 검출 영역 그대로 (footAhead 영역은 발 앞 cliffCheckDistance·다른 영역)

효과:
- Enemy 영역 자기 검출 X = 거짓 양성 차단
- 벽 영역 정상 검출 (외부 영역만)
- patrol 정상 작동

후속 의무:
- PD Refresh+Play 시각 검증
2026-05-08 11:47:17 +09:00
깃 관리자 4603fdf947 BT5-Dev #83: Enemy 수평 벽 검출 추가 (벽 가장자리 미세 밀림 차단)
PD 보고 (2026-05-08): "몬스터가 벽 가장자리에서 이동하지 못하게 되면 밀려나면서 결국 낭떠러지로 떨어지고 있어"

진단:
- 벽 가장자리 정지 시 미세 밀림(< 0.01 영역) → stuckTimer 누적 X
- 다음 phase 전환 X → 미세 밀림 누적 → 결국 절벽 영역 도달 → 떨어짐
- BT81 stuckTimer 영역만으로 부족 (정지 임계값 0.01 미달 미세 밀림 미감지)

정정 (BT83):
1. wallCheckDistance 영역 신규 (Inspector 노출·기본 0.5)
2. 수평 벽 Raycast 검출 추가:
   - 발 영역 horizontal (moveDir 방향) Raycast Layer 0+16
   - 벽 검출 시 즉시 다음 phase 강제 (stuckTimer 영역과 분리)
3. stuckThresholdTime: 0.5 → 0.3 (빠른 영역 전환)

효과:
- 벽 영역 즉시 검출 + 다음 phase = 정지·밀림 영역 도달 X
- 절벽 영역 도달 X = 떨어짐 차단
- stuckTimer 영역 = 보조 (벽 검출 + 미감지 fallback)

후속 의무:
- PD Refresh+Play 시각 검증
2026-05-08 11:43:38 +09:00
깃 관리자 cbde93a66d BT5-Dev #81: Enemy 벽 정지·낭떠러지 정정 (PD 2건)
PD 보고 (2026-05-08):
1. 벽에 닿은 후 멈춰있음 (이동 거리 미달 + 벽 충돌 → dx 영역 큰 값 잔존 → 영구 정지)
2. 낭떠러지 떨어짐 (절벽 검출 거짓 양성 또는 미검출)

진단:
- 버그 1: BT80 코드는 dx<arriveThreshold 시점만 다음 phase. 벽 충돌 시 KinematicObject body.Cast 차단 → transform.x 정지 → dx 영역 잔존 → phase 전환 X
- 버그 2: groundLayerMask=~0 (모든 layer) = Enemy/Player Collider 거짓 양성 → 절벽 영역 미검출

정정 (BT81):
1. stuckTimer 영역 신규:
   - _lastX·_stuckTimer 추가
   - 매 frame |transform.x - _lastX| < 0.01 시 _stuckTimer 누적
   - _stuckTimer > 0.5초 시 = 벽 정지 → 다음 phase 강제
2. groundLayerMask: ~0 → (1 << 0) | (1 << 16) — Layer 0 (지면) + Layer 16 (발판)만
3. cliffCheckDepth: 0.8 → 1.5 — 지면 검출 깊이 증가
4. Inspector 노출: stuckThresholdTime 신규 (기본 0.5초)

효과:
- 벽 정지 시 0.5초 후 자동 phase 전환 (다음 patrol 방향 시도)
- 절벽 검출 = Layer 0/16만 = Enemy/Player 거짓 양성 차단
- 시작 위치 복귀 영역 그대로

후속 의무:
- PD Refresh+Play 시각 검증
2026-05-08 11:33:57 +09:00
깃 관리자 3591bd218f BT5-Dev #80: 몬스터 y+0.5 + 자동 patrol + 절벽 검출 (PD 3건 일괄)
PD 명시 (2026-05-08):
1. 몬스터 바닥 살짝 뚫고 들어감 → y +0.5 (Enemy.prefab + Scene 인스턴스)
2. PatrolPath 폐기 → 생성 위치 기준 좌/우 random 100~150 왕복 자동 patrol
3. 절벽 검출 → 낭떠러지 떨어지지 않도록

변경:

1. Enemy.prefab transform.y: 1.032 → 1.532
2. Scene Ingame.unity Enemy 인스턴스 16개 m_LocalPosition.y override 영역 +0.5 일괄 (19건)
3. EnemyController.cs:
   - patrol 4-phase 영역 (0: 우측 random / 1: 시작 복귀 / 2: 좌측 random / 3: 시작 복귀)
   - SetNextPatrolTarget — Random.Range(100, 150) 영역 + phase별 _targetX 계산
   - Update 영역 자동 patrol 로직 (PatrolPath path 영역 폐기·legacy 호환만)
   - 절벽 검출 — 발 앞 0.6 + 발 아래 0.8 Raycast 영역 지면 X 시 시작 위치 즉시 복귀
   - Inspector 노출: patrolMinRange·patrolMaxRange·patrolArriveThreshold·cliffCheckDistance·cliffCheckDepth·groundLayerMask
   - BT17 marker Debug.Log 영역 폐기 (시행착오 정리)

효과:
- 모든 Enemy 인스턴스 (path 미설정 영역 포함) 자동 patrol 작동
- 시작 위치 기준 ±100~150 random 왕복 패턴
- 절벽 영역 검출 시 시작 위치 즉시 복귀 (낭떠러지 X)
- y +0.5 = 발 영역 지면 위 정합
2026-05-08 11:28:35 +09:00
깃 관리자 7de7025648 BT5-Dev #36: 충돌 감지 영역 Distance → Bounds.Intersects 표준 (PD 제안 채택)
PD 보고: 몬스터와 충돌 체크 X 통과 발생 — '충돌 로직 바꿔야'

자인:
- Distance 기반(hitRangeX=0.7, hitRangeY=1.0) = 빠른 통과 시 한 프레임 안 진입·이탈 = miss
- 표준 = Unity Physics Bounds.Intersects (AABB 정확)

정정:
- VisualBounds.Intersects(player.Bounds) — Enemy SpriteRenderer 영역 + Player Collider 영역 AABB 교차
- Layer 13↔14 OFF 영역 통과 가능 영역 그대로 (충돌 영역 무관)
- 시각 영역 보정(PLAYER_COLLIDER_TO_VISUAL_FOOT -0.17) 영역 그대로
- 빠른 통과 영역도 매 프레임 Bounds 교차 1회는 catch 정합

동작:
- Player가 Enemy 영역 통과 시 → Bounds 교차 시점 Schedule<PlayerEnemyCollision>
- 점프 상태(공중) 측면 → 피해 차단(BT35)
- 점프 후 머리 영역 → 밟기
2026-05-07 18:02:19 +09:00
깃 관리자 1570aaf657 BT5-Dev #30: 시각 영역 정합 보정(footY -0.17) + 발판 GameObject 진단 로그
PD 의도 정확 분석:
1. 발판 통과 = 발판 아래에서 위로 점프 시 막히지 않고 통과 (One-Way Platform)
2. 밟기 위치 = Player 시각 발이 Enemy 시각 머리 정확히 닿음

본 PM 자인:
- BT5-Dev #25부터 dyAtCollision = Player Collider 발 vs Enemy SpriteRenderer 머리 (시각 영역 보정 X)
- Player Collider Offset y +0.10 → Player Collider 발이 시각 발보다 0.17 위
- Enemy sprite 위 여백 ≈ 0 (EnemyIdle.png 동그란 sprite 영역)
- 시각 영역 정합 보정 미적용 = PD '여전히 떨어져있어' 보고 정합

정정:
- EnemyController.Update: footY = Bounds.min.y + (-0.17) → 시각 발 영역 보정
- PlayerEnemyCollision: STOMP_DELTA -0.4~-0.05 → -0.3~+0.05 (시각 영역 0 근처)
- PlayerController.OnCollisionEnter2D 진단 로그 — 발판 GameObject 영역 식별 (PD 영역 부딪힘 시 [BT30-Collide] 출력)

발판 영역 후속:
- PD가 발판 영역 부딪힐 때 Editor Console에 [BT30-Collide] name='?' layer=N 출력
- 본 PM이 직접 Editor.log read해서 발판 GameObject 영역 식별 + Layer 8 변환 의무
2026-05-07 17:23:14 +09:00
깃 관리자 d15a46b5cc BT5-Dev #25: Bounds 기반 footHeadDelta + Tilemap OneWay 폐기 (PD 의도 정합)
PD 보고:
1. 점프 밟기 위치 너무 높음 — dyAtCollision = transform 차 (center vs center) 영역 잘못
2. 발판 통과 X — Tilemap OneWay 영역 적용 = 모든 Tile 영역 OneWay = 일반 지면 영역 깨짐

정정:
- EnemyController.Update: dyAtCollision = Player.Bounds.min.y - Enemy.VisualBounds.max.y (footHeadDelta)
- PlayerEnemyCollision: stomped = (-0.2 < delta < 0.3) — Player 발 ≈ Enemy 머리 영역
- GameOptimizer: TilemapCollider2D 영역 영역 OneWay 영역 영역 폐기 → 별개 BoxCollider2D 영역 OneWay (Alien 등 점프 가능 발판 영역 영역만)
2026-05-07 16:42:31 +09:00
깃 관리자 874f58a66e BT5-Dev #21: vy 조건 폐기·Awake fallback IgnoreCollision·OneWay 디버그 강화 2026-05-07 16:00:40 +09:00
깃 관리자 e5eb9ecafb BT5-Dev #20: IgnoreCollision Update fallback + const STOMP_MIN_DY 0.8 + velocity.y<0 2026-05-07 15:55:18 +09:00
깃 관리자 db6bb2051d BT5-Dev #19: 지형 통과(모든 Collider OneWay)·밟기 stompMinDy 0.1·낙사 hit 모션 X 2026-05-07 15:50:17 +09:00
깃 관리자 4dd58c04f7 BT5-Dev #18: Player 영역 fallback FindFirstObjectByType + allPCcount 진단 2026-05-07 15:45:33 +09:00
깃 관리자 ce202ea8cb BT5-Dev #17 marker: BT17-MARKER·BT17-Update Debug.Log 추가 (Editor Refresh 영역 검증) 2026-05-07 15:40:39 +09:00
깃 관리자 eed8ee5902 BT5-Dev #16: PM 변경 영역 일괄 commit (PD Editor GitAutoSync 영역 도달)
본 PM이 외부 영역에서 변경한 BT5-Dev 모든 영역을 EerieVillage git에 반영:
- EnemyController.cs (Distance 기반 감지·VisualBounds·IgnoreCollision·Bounds)
- PlayerEnemyCollision.cs (dyAtCollision·stomped 판정)
- PlayerController.cs (LastGroundedPosition·OnHealthDeath/Resurrect·자동 컴포넌트)
- DeathZone.cs (Coroutine·viewport 외 대기)
- Health.cs (invulnerableDuration 0.5·resurrectInvulnerableDuration 2.0·GrantInvulnerability·이벤트 3종)
- GameOptimizer.cs (신설·targetFrameRate·queriesHitTriggers·SetupOneWayPlatforms)
- PlayerInvulnerabilityFlash.cs (신설)
- ResurrectPromptUI.cs (신설)
- Player.prefab (Collider Size·Offset·m_FlipX 1)
- Enemy.prefab (m_IsTrigger 0)
- Hero1 sprite meta (combatidle 4종 rename)
- _archive/ 폴더 + 9 sprite 이동
- bak_2026* 28 파일 전수 삭제 (D 옵션)

원인 자인:
- 본 PM이 Unity 외부 영역 변경했지만 EerieVillage git commit X 영역 누적 = PD Editor에 도달 X = 옛 코드 동작
- C5·C44 위배

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-07 15:29:34 +09:00
깃 관리자 9f689c1661 initial: Unity 6000.3.13f1 LTS 2D PlatformerMicrogame 템플릿 + GitAutoSync Editor 스크립트
- Unity 2D PlatformerMicrogame 기본 템플릿 자산 전수
- Assets/Editor/GitAutoSync/GitAutoSync.cs — BT5-Dev C안 Unity Editor 자동 sync trigger
  · InitializeOnLoad → auto pull · quitting → auto push · Tools/Git Menu 수동 옵션
  · 실제 git 작업은 BT 본 레포 scripts/unity_auto_sync.sh 가 수행 (Process.Start 호출)
- .gitignore — Unity 표준 (Library/·Temp/·Logs/·UserSettings/·IDE·빌드 산출물 제외)

조직: BurningTimes / 프로젝트: EerieVillage (기묘한 고을 : 조선퇴마뎐)
근거: PD BT5-Dev C안 승인 (2026-04-23)

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-04-23 00:58:44 +09:00