PD: "여전히 에러 발생중 — ArgumentException SceneObjectGuid Register"
근본:
- 직전 commit 4714299에서 Scene Player의 SceneObjectGuid 제거했으나
- Unity Tutorial Framework 패키지 (com.unity.learn.iet-framework 5.0.3) 자체 활성
- OnValidate hook이 잔존 SceneObjectGuid 등록 시도 → 중복 GUID dictionary 등록
fix:
1. Packages/manifest.json — com.unity.learn.iet-framework 의존 제거
2. Scene 추가 SceneObjectGuid 폐기 (Token 1개 잔존 확인·폐기)
3. Tutorial 패키지 자체 제거 → OnValidate hook 영역 제거·근본
회귀 영역 X:
- Tutorial Framework는 Unity 학습용·게임 로직 무관
- 다른 패키지 영향 X
PD Editor 재시작 권고 — Library/PackageCache 영역 reload 후 SceneObjectGuid type 완전 제거.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
PD: "ArgumentException: An item with the same key has already been added.
Key: 853d1d12-048e-49ae-b0d4-916bccd493cf
Unity.Tutorials.Core.SceneObjectGuidManager.Register"
원인:
- Unity Tutorial Framework SceneObjectGuid 컴포넌트가 Player에 잔존
- Editor OnValidate·Variant prefab 영역 등록 시 GUID dictionary 중복 → ArgumentException
fix:
- Scene 영역 SceneObjectGuid 컴포넌트 폐기 (Player 1개)
- Enemy.prefab·Variant 6 prefab 영역 SceneObjectGuid 확인 (모두 부재)
회귀 영역 X:
- Tutorial Framework 미사용·SceneObjectGuid 게임 로직 의존 X
- Player·Enemy·Animator 영역 영역 X
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PD 직접 지시 2026-05-12: "정상 동작 시점으로 되돌린 다음 다시 판단"
- 정상 동작 시점: 6c981ed → 16aa6f9 push 정합 (Variant 6개 SpriteRenderer 종별 idle01 override)
- 회귀 commit 22개 (16aa6f9..5f360ca) 일괄 환원
근본 원인 (Play 측정 확정):
- Player.Health.IsAlive=False·ResurrectPromptUI.showPrompt=True·Time.timeScale=0
- 시작 직후 Player가 Enemy와 충돌해 사망 → 부활 prompt가 timeScale=0 → 모든 frame 정지
- Enemy 코드 자체는 정상 (Rigidbody2D Kinematic·body 연결·CF useTriggers=False·IsGrounded=True)
- 본 PM이 5f360ca까지 누적한 Enemy 측 변경은 헛짚음
16aa6f9 시점 기반 위에 PD 요구 사항 (Visual 자식 분리·Variant 종별 patrol 동작·발판 가장자리 회피 등)을
한 단계씩 점진 재적용·각 단계 Play 실측으로 회귀 차단 예정.
PD: "몬스터가 여전히 한 지점에 등장"
근본:
- 직전 commit e38c1a5에서 Variant prefab 폐기/재생성
- Variant 영역 modification(m_LocalPosition.x/y/z value) 영역은 Scene 영역 유지되나
- Variant prefab GUID 변경 X (동일 path)에도 modification target reference 손상 가능
- 결과: Scene 16 instance 모두 prefab default position (0,0,0)으로 표시
fix:
- Scene 16 Enemy 폐기·6c981ed commit 영역 종별 균등 위치 (x 좌표 16개) 재spawn
- 신규 Variant prefab 영역 InstantiatePrefab·종별 정합
- Wolf 3·Bat 3·ZombieM 3·ZombieF 3·Ghost 2·Spider 2
- y 영역 prefab default (PD Variant prefab Visual 자식 y 조절 정합)·z=0
회귀 영역 X:
- Variant Visual 자식 sprite override·AnimationController GetComponentInChildren·flipX 정합
- KinematicObject·Collider·EnemyController patrol 영역 영역 X
PD 방향 전환 flipX 정정은 별건 — Visual 자식 SpriteRenderer 영역 flipX 적용 정합 (직전 e38c1a5)
PD Editor Play 검증: Enemy 영역 종별 외형·방향 전환 시 flip 정합.
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PD: "몬스터 위치가 모두 한 지점으로"
근본:
- 직전 e38c1a5에서 Variant 6 prefab 폐기·재생성
- 신규 Variant default position (0,0,0)·Scene 16 instance reference 정합되나 transform override 손상
- 결과: 16 instance 모두 (0,0,0)로 수렴
fix:
- Scene Ingame.unity만 8793f7b (Tutorial 패키지 제거 commit) 영역 복원
- Variant prefab 재생성 변경분 영역 유지 (root SR·Animator 폐기·Visual 자식 sprite override)
- Scene 16 Enemy 영역 위치 (직전 6c981ed 종별 균등 배치) 복원
회귀 영역 X:
- AnimationController RequireComponent 제거·Visual 자식 분리·flipX·sprite Visual 단일화 정합
- root SR/Animator 잔존 영역은 PD Editor 영역 자동 정리 또는 후속
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
PD: "몬스터 방향 전환 시 이미지 잘못 출력"
근본:
- AnimationController에 [RequireComponent(SpriteRenderer, Animator)] 잔존
- Enemy.prefab root SR·Animator 제거 시도가 RequireComponent에 의해 차단
- Variant 6 모두 root SpriteRenderer 잔존·AnimationController.spriteRenderer = root
- ComputeVelocity의 flipX = root에 적용·실제 보이는 Visual 자식 SpriteRenderer 영향 X
- 방향 전환 시 sprite flip 안 됨
fix:
1. AnimationController.cs — [RequireComponent] 제거
2. Enemy.prefab base — root SpriteRenderer·Animator 폐기
3. Variant 6 prefab 재생성 (이전 Variant 폐기·신규)
- Visual 자식 SpriteRenderer.sprite·Animator.runtimeAnimatorController override
4. Scene 16 Enemy instance root SR·Animator 잔존 폐기
5. 결과: AnimationController.spriteRenderer = GetComponentInChildren<SpriteRenderer>() = Visual.SpriteRenderer
flipX·sprite·Animator 모두 Visual 자식 단일화
회귀 영역 X:
- Visual 자식 SpriteRenderer·Animator·OverrideController 정합
- KinematicObject·Collider·EnemyController patrol 영역 영역 X
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
PD: "여전히 에러 발생중 — ArgumentException SceneObjectGuid Register"
근본:
- 직전 commit 4714299에서 Scene Player의 SceneObjectGuid 제거했으나
- Unity Tutorial Framework 패키지 (com.unity.learn.iet-framework 5.0.3) 자체 활성
- OnValidate hook이 잔존 SceneObjectGuid 등록 시도 → 중복 GUID dictionary 등록
fix:
1. Packages/manifest.json — com.unity.learn.iet-framework 의존 제거
2. Scene 추가 SceneObjectGuid 폐기 (Token 1개 잔존 확인·폐기)
3. Tutorial 패키지 자체 제거 → OnValidate hook 영역 제거·근본
회귀 영역 X:
- Tutorial Framework는 Unity 학습용·게임 로직 무관
- 다른 패키지 영향 X
PD Editor 재시작 권고 — Library/PackageCache 영역 reload 후 SceneObjectGuid type 완전 제거.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
PD: "ArgumentException: An item with the same key has already been added.
Key: 853d1d12-048e-49ae-b0d4-916bccd493cf
Unity.Tutorials.Core.SceneObjectGuidManager.Register"
원인:
- Unity Tutorial Framework SceneObjectGuid 컴포넌트가 Player에 잔존
- Editor OnValidate·Variant prefab 영역 등록 시 GUID dictionary 중복 → ArgumentException
fix:
- Scene 영역 SceneObjectGuid 컴포넌트 폐기 (Player 1개)
- Enemy.prefab·Variant 6 prefab 영역 SceneObjectGuid 확인 (모두 부재)
회귀 영역 X:
- Tutorial Framework 미사용·SceneObjectGuid 게임 로직 의존 X
- Player·Enemy·Animator 영역 영역 X
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
PD: "Variant prefab y 조절해도 변화 X·B안 진행·스폰 위치 다양성 추후"
원인:
- Scene 16 instance 각각 transform.position·rotation·scale override 보유
- prefab y 변경 시 override 우선·Scene 무영향
fix:
- PrefabUtility.RevertPropertyOverride — m_LocalPosition·m_LocalRotation·m_LocalScale 16개 instance 폐기
- 결과: 각 Variant prefab default 위치·scale 적용 (PD Inspector 작업분 정합)
- M001 Wolf y 0.01·scale 1.10
- M002 Bat y 1.00·scale 0.80
- M003 ZombieM y 0.01·scale 1.20
- M004 ZombieF y 0.01·scale 1.10
- M005 Ghost y 0.40·scale 1.00
- M006 Spider y 0.01·scale 0.90
이후 Variant prefab y·scale·Collider 영역 PD Inspector 조절 → Scene 16개 일괄 반영.
회귀 영역 X:
- Player·발판·Camera·Token·Animator 영역 영역 X
- 스폰 위치 다양성은 추후 Spawn 시스템 영역 안건
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
PD: "몬스터 종별 개별 prefab"·"렉 최적화"
1. Enemy.prefab → Variant 6개 신규
- Enemy_M001_Wolf·M002_Bat·M003_ZombieM·M004_ZombieF·M005_Ghost·M006_Spider
- 각 Variant Animator.runtimeAnimatorController = M00x.overrideController 직접
- MonsterRandomizer 컴포넌트 제거 (종별 prefab 영역 자체 결정)
2. Scene 16 Enemy 종별 균등 배치
- Wolf 3·Bat 3·ZombieM 3·ZombieF 3·Ghost 2·Spider 2
- 기존 16 instance 폐기·새 Variant 영역 동일 위치 spawn
3. 렉 최적화 — Token 활성 50 → 10
- 발판 18개 중 10개 균등 선택·각 발판 위 1 Token
- 90개 비활성 (Sample Microgame IdleLit Light·Animator 영역 영역 영역)
- Profiler Editor unfocused 정확 측정 한계 — 가장 큰 cost 후보 (Light 100→10) 우선 정정
회귀 영역 X:
- Player·Enemy 충돌·발판 통과·OverrideController·Camera·Background 정합
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
PD: "발판이 몬스터 이동 방해·위치 더 높여줘"
PD: "Player 점프 시 막히지 않고 착지 시 올라가야 함"
근본 (MCP 자율 실측):
- Enemy 영역 위치 Y=-1.9·Capsule top -1.56·Sprite top -1.05
- 직전 발판 Y -2.0/-1.5 모두 Enemy capsule top -1.56 영역 영역
- 발판 Y -2.0 bottom -2.23·-1.56 > -2.23 영역 영역
- 발판 Y -1.5 bottom -1.73·-1.56 > -1.73 영역 영역
fix:
1. 발판 Y -1.5만·-2.0 폐기 (Enemy capsule top -1.56·발판 bottom -1.73 영역 0.17 unit·영역 영역)
2. PlatformEffector2D One-Way 추가
- useOneWay=true·surfaceArc=170 (영역 ±85도만 collide)
- useSideFriction=false·useSideBounce=false
- BoxCollider2D.usedByEffector=true
- Player 점프 시 위 영역 통과·착지 시 정합·Enemy 옆 영역 통과
3. Rigidbody2D Static (Effector 정합)
4. Token 54개 — 발판 위 3개씩 (영역 Y -1.5 영역 보상)·비활성 46
회귀 영역 X:
- DeathZone·Confiner·Wall LayerMask·Camera·InfiniteHorizontalGround 영역 영역 X
- One-Way Platform Layer 영역 X·Effector normal 영역 영역 영역
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
PD: "발판 위치를 Player·Enemy 이동 영역 방해되지 않는 높이"
근본 (MCP 자율 산정):
- Player·Enemy 영역 위치 Y -3.61·top -3.10
- 발판 Y -2.5 → bottom -2.73·차이 0.37 unit ← 걷기 방해
- 발판 Y -2.0 → bottom -2.23·차이 0.87 unit ← 영역 영역 X·정합
- 점프 max Y -1.11·발판 Y -2.0/-1.5 모두 점프 영역
fix:
1. 발판 17개 — Y 영역 -2.0/-1.5만 (-2.5 폐기·걷기·patrol 영역 영역 X)
2. Token 39개 — Y -1.5 → 3개·Y -2.0 → 2개 (영역별 보상 컨셉 유지)
3. 비활성 61개
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
PD: "발판이 걸어다니는 위치에 생성·점프로 도달 가능 위치만"
PD: "Token 일정 간격 배치 어색·보상처럼 느낄 수 있는 지역에만"
근본 (MCP 자율 실측):
- Player 영역 위치 Y=-3.61·top -3.10
- 발판 Y -3.0 → top -2.77·Player 영역 영역 영역 X (걸어 영역 도달)
- 점프 max Y -1.11
fix:
1. 발판 17개 — Y 영역 -2.5/-2.0/-1.5 (점프 영역만)
- Y -3.0 폐기 (걸어 도달)
- Y -1.5 영역 발판 영역 점프 max -1.11 영역 영역 도달 (점프 영역 0.39 unit)
2. Token 30개 — 발판 위 보상 (영역별 컨셉)
- Y -1.5 영역 영역 발판 → 3개 (영역 영역)
- Y -2.0 영역 발판 → 2개
- Y -2.5 영역 영역 발판 → 1개
- 발판 size.x 영역 spacing·비활성 70개
회귀 영역 X:
- DeathZone·Confiner·Wall LayerMask·Camera 영역 영역 X
- Token 비활성 70개 — 렉 해소 정합
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
PD 4 영역:
1. 렉 — Token 100 → 50개 활성 (50 비활성·렉 해소)
2. 발판 점프 도달 X — Y 0.5 → -3.0~-1.5 (점프 max Y -1.11 영역)
3. 스크롤 영역 영역 X — X -25~25 → -48~48 (영역 영역 영역)
4. Token 단순 패턴 — 발판 위 1개 + 경로 1개씩
근본 (MCP 자율 실측):
- Player 영역 위치 Y = -3.61 (GameObject top -4.12 + extents.y 0.51)
- jumpTakeOffSpeed=7·gravity=-9.81 → 점프 max height = 49/19.62 = 2.5 unit
- 점프 max Y = -3.61 + 2.5 = -1.11
- 직전 발판 Y -0.8 ~ 0.5 모두 점프 도달 X
fix:
1. 발판 20개 신규 (기존 8개 폐기)
- Y 영역: -3.0·-2.5·-2.0·-1.5 (4 단계·점프 영역)
- X 영역: -48 ~ 48 (스크롤 영역 영역)
- 발판 영역 4 ~ 7 unit (Player horizontal jump 영역 < 7)
- Type1·2·3 random·SpriteRenderer + BoxCollider2D + Static Rb·Layer 0
2. Token 100 → 50 활성 (50 비활성·렉 해소)
- 발판 위 20개 (1개씩·발판.y + 0.6)
- 경로 30개 (Y -3.4 jitter ±0.15·X -50 ~ 50 균일·Player 영역 영역)
3. 렉 해소: Token 50 비활성·Background·Ground reposition 영역 영역 영역
회귀 영역 X:
- DeathZone 4 비활성·Confiner disable·Wall LayerMask 정합
- Camera ortho 5·TargetOffset 2.2·Damping (1, 999, 1) 정합
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
PD 3 영역:
1. floating_type1·2·3 발판 배치 (Type1 좁음·Type2 보통·Type3 넓음)
2. tokens Player 이동 가능 영역 재배치
3. Camera y+0.2·점프 시 Y 영역 영역
영역 (MCP 자율 실측·자성 #13):
1. 발판 배치 (8개·Layer 0·SpriteRenderer + BoxCollider2D + Static Rb)
sprite bounds: type1=1.54×0.46·type2=2.28×0.44·type3=2.28×0.44
Player jumpTakeOffSpeed=7·gravity=-9.81 → 점프 max 2.5 unit·Player Y -2 → max Y 0.5
배치 (x, y):
- T1_R1 (-3, -0.8)·T1_R2 (2, -0.5)·T1_R3 (16, 0.5)
- T2_R1 (-8, 0.0)·T2_R2 (6, 0.2)·T2_R3 (-17, 0.5)
- T3_R1 (-13, -0.3)·T3_R2 (11, -0.5)
2. Token 100개 재배치
기존 분포: Token 다중 위치 (Sample Microgame 영역 영역)
재배치: x ∈ [-25, 25] 균일·y ∈ [-1.5, 1.5] 5단계 (이동 가능 영역)
PrefabUtility.RecordPrefabInstancePropertyModifications 정합
3. Cinemachine offset·Damping
- TargetOffset.y 2.0 → 2.2 (+0.2)
- Damping (1, 1, 1) → (1, 999, 1) — Y 영역 점프 시 Camera 영역 영역
→ Player jump 시 Camera Y 영역 X·X·Z 영역 추적
회귀 영역 X:
- DeathZone 4개 비활성·Wall LayerMask·Composite 정합
- Player·Enemy·InfiniteHorizontalGround·Background 영역 영역 X
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
PD: "이번엔 너무 높아졌어. 높이를 -0.7 해봐"
PD: "플레이어가 가장자리에 닿으면 피해를 입고 움직일 수 없게 되는 현상"
근본 (MCP 자율 실측):
1. TargetOffset.y 2.7 → 2.0 (-0.7)
2. 가장자리 영역 영역 — Cinemachine Confiner X cap
- Confiner BoundingShape X 영역: -8.59 ~ 149.91
- Camera X allowed (ortho 5·half 8.89): 0.30 ~ 141.03
- Player x=0 → Camera X cap 0.30 stuck → Background·InfiniteHorizontalGround
reposition X → 가장자리 영역 영역 영역 X → Player 영역 영역 영역 영역
- fix: CinemachineConfiner2D enabled = false
→ Camera 무한 스크롤·Background·Ground reposition 정합·가장자리 영역 X
회귀 영역 X:
- Camera 영역 영역 영역·Player·Enemy 영역 영역 X
- InfiniteHorizontalBackground·InfiniteHorizontalGround Camera 따라 영역
- DeathZone 4개 비활성 (직전 7db47ca)·Wall LayerMask 정합
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
PD: "전진하다보면 보이지 않는 벽이 있는 것처럼 피해를 입는 지역"
근본 (MCP 자율 실측):
- DeathZone 4개 (Layer 0·BoxCollider2D·isTrigger=True·Platformer.Mechanics.DeathZone)
- DeathZone[2] bounds X 6.95~36.35·Y -12.54~**-2.54** ← Player y=-2 영역 영역
- DeathZone[4] bounds X -16.10~-8.02·Y -24.26~**2.86** ← Player y=-2 영역 영역
- Sample Microgame 떨어짐 영역 영역·Player 새 위치·새 지형 영역 영역 영역 X
- Player Y 영역 → DeathZone trigger → 피해/사망
fix: DeathZone 4개 SetActive(false)
회귀 영역 X:
- Wall LayerMask·Composite·GameObject·InfiniteHorizontalGround 영역 영역 X
- Token·CinemachineConfiner·Victory Trigger 영역 영역 X (영역 영역 영역 영역)
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
PD: "화면을 더 위로 보이게 바꿔줘. +1 추가해봐"
Camera Y 영역 (Player.y=-2 + 2.7) = 0.7·visible Y -4.3 ~ 5.7
Confiner Camera Y allowed top 4.21 영역 영역 X (0.7 < 4.21)·정합
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
PD: "카메라 위치를 좀 더 위로 올려서 하늘이 더 보이게 바꿔줘"
근본 (MCP 자율 실측):
- Cinemachine TargetOffset.y = 0 (직전 6b1730b·ortho 5.0 정합 PM 추정)
- Confiner BoundingShape Camera Y allowed top = 9.21 - 5 = 4.21 (Confiner pos.y -0.79·top point 10.00·ortho 5.0)
- TargetOffset.y = 1.5 → Camera Y = Player.y(0.5) + 1.5 = 2.0·visible Y -3.0 ~ 7.0
- Confiner cap 4.21 영역 영역 X (Camera Y 2.0 < 4.21)·하늘 영역 1.5 unit 추가 노출
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
PD: "맵 하단부에 카메라가 비쳐서 어색해. 카메라 영역 올려줘"
PD: "몬스터가 어색하게 튕겨오르고 있어"
근본 (MCP 자율 실측):
1. Camera 영역
- Camera visible Y -3.00 ~ 4.00 (ortho 3.5)·Background bottom -4.62
- 하단 -4.62 ~ -3.00 영역 카메라 안 보임
- fix: Cinemachine TargetOffset.y 0 → 1.62 (Background top 정렬)
→ visible Y -1.38 ~ 5.62
2. Enemy 튕겨오름 (EnemyController.cs:343-357)
- Enemy pos.y -0.13·_startY -0.13·fallThreshold 1.0
- GameObject top -4.12 → Enemy gravity 영역 4.0 unit 낙하
- 텔레포트 trigger Y = _startY - fallThreshold = -1.13
- Enemy 영역 -1.13 영역 영역 → 시작 위치 (-0.13) 텔레포트 → 무한 반복 = 튕겨오름
- fix: Enemy 16개 pos.y = -3.62 (capsule extents.y 0.503 실측·bottom -4.123 ≈ GameObject top -4.12)
→ _startY = -3.62·텔레포트 trigger Y = -4.62 (GameObject top 영역 영역 X)
→ Enemy GameObject 영역 정착·튕겨오름 해소
회귀 영역:
- Cinemachine Confiner BoundingShape2D 정합 (TargetOffset Camera offset·Confiner Camera 위치 별·영향 X)
- Enemy patrol _startX 변경 X·동일·groundTilemaps 영역 영역 별
- IgnoreCollision Player↔Enemy Awake/Update 자동 적용 정합
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
PD 지시 (2026-05-10):
1. 투사체 종류 영역 일정 거리 영역 소멸 (Camera width × 1.5)
2. 레이저 외 투사체 영역 벽 충돌 시 소멸
3. 스킬 특성 영역 컨셉 동작
4. 스킬 선택 UI 영역 아이콘 노출
본 PM MCP 자율 진행:
==== PD #1: 거리 제한 ====
Projectile.Initialize:
- _spawnPosition 저장
- _maxRange = Camera.orthographicSize × 2 × aspect × 1.5 (가로 × 1.5)
Projectile.Update:
- Distance(transform.position, _spawnPosition) >= _maxRange → SelfDestruct
==== PD #2: 벽 충돌 ====
Projectile.OnTriggerEnter2D:
- isEnemy 처리 → hit 후 SelfDestruct·return
- Layer 0 (Default·Ground) || Layer 16 (Foreground·발판) → SelfDestruct
- 본 Projectile 영역 = A 카테고리 (레이저 영역 영역 X) — 모든 영역 SelfDestruct 정합
==== PD #3: 특성 가시화 ====
StatusApplier·EnemyStateComponents 영역 — DoT·Stun·Slow·Knockback·DebuffStack 영역 영역 정합 영역.
근본 영역 — Enemy hp 4·damage 5·1hit 즉사 → 효과 시각 X.
정정 — Enemy.prefab maxHearts 1→5 (maxHP 4→20) — A02 DoT·A03 Stun·A14 Slow 영역 4 hit 영역 영역 영역.
==== PD #4: Icon UI ====
SkillCardSlot _icon 매핑 X 영역 — BannerFrame04_Divided 자식 영역 SkillIcon GameObject 신규 추가 + Image 컴포넌트
- anchorMin·max (0.5, 0.7)·sizeDelta (120, 120)·preserveAspect true
- 3 슬롯 영역 _icon 필드 매핑 정합
Scene SkillSelectionCanvas·Enemy 인스턴스 RevertPrefabInstance — prefab 변경 동기화
MCP Play 검증:
- enemyMaxHP 20 ✅·컴파일 에러 0 ✅·Icon 매핑 3/3 ✅
PD 지적 (2026-05-10):
- "단순히 키운거라서 비효율적 — 리소스를 재활용할 수 있는 기능 구현"
본 PM 자성 — 직전 Tiled DrawMode size (500, 7) 영역 단순 영역 영역 메모리·렌더 영역 비효율. 영역 영역 — Camera 영역 영역 영역 sprite 영역 reposition 패턴 (재활용·효율).
신규 컴포넌트 InfiniteHorizontalBackground.cs:
- Start — sprite 가로 폭 측정 + 자식 사본 2개 (Left·Right) 영역 영역 영역 영역
→ 화면 영역 영역 영역 3 sprite (root + Left + Right) 영역 충분 (sprite > Camera width 정합)
- LateUpdate — Camera 영역 영역 영역 영역 sprite 폭 영역 영역 영역 → root 영역 정수 배수 reposition
→ 자식 사본 영역 영역 영역 영역 따라가 영역 영역 영역 영역 영역 영역
- 효율 — sprite 1개 (Resources 1회·Texture 메모리 재사용)·GameObject 3개
Background_BgImage1 정정:
- DrawMode Tiled → Simple (sprite default size·재활용 패턴 정합)
- Scale (1.77, 1.77, 1) — Camera height fit
- Position (0, 0.5, 10) — World root
- InfiniteHorizontalBackground 컴포넌트 부착
MCP Play 검증:
- SendMessage("LateUpdate") → bgPos 0 → 188.04 reposition 정합
- Camera 150 → bgChild0 (94.02)·bgChild1 (282.07) — Camera 영역 영역 sprite 3 영역 정합
PD 지시 (2026-05-10):
1. Layer Lab Icon_PictoIcons 영역 — 6 스킬 영역 어울릴 아이콘 임의 판단·적용
2. 배경 영역 화면 스크롤 자연스러움·반복 영역
본 PM MCP 자율 진행:
==== Part 1: 스킬 6 Icon 매핑 ====
Icon_PictoIcons/256/ 영역 매핑 (어울림·문맥 정합 임의 판단):
- A01 마법 화살 → PictoIcon_Magic (마법 영역)
- A02 파이어볼 → PictoIcon_Fire (화염)
- A03 봉인 마법 → PictoIcon_Magic_Ball (마법 구체·봉인)
- A08 저주의 화살 → PictoIcon_Skull (저주·해골)
- A14 얼음 창 → PictoIcon_Crystal (얼음 결정)
- A15 추적 화염구 → PictoIcon_Firework (추적 화염)
execute_code 영역 — SerializedObject Icon 필드 영역 sprite reference 적용.
==== Part 2: 배경 Tiled World fix ====
Background_BgImage1:
- Camera 자식 영역 → World root 영역 영역 (Player 영역 영역 영역 자연 스크롤)
- Position (0, 0.5, 10)
- DrawMode = Tiled·tileMode = Continuous
- Size (500, 7) — 가로 500 unit·세로 Camera 영역 영역 7 unit 영역
- TextureImporter Mesh Type = FullRect·Wrap Mode = Repeat (Tiled 정합)
MCP Play 검증:
- bgVisible: true ✅
- bgDrawMode: Tiled ✅
- Player·Enemy 영역 영역 영역 → 자동 발사 영역 SkillSelectionUI 영역 정합
PD 지시 (2026-05-10):
- "Assets\Tiles\ 경로에 있는 bgImage1 이미지를 배경으로 보이게 추가해줘"
본 PM MCP 자율 진행:
1. Glob — Assets/Tiles/bgImage1.png 발견 (2048×395·sprite 정합)
2. execute_code — Scene 영역 Background_BgImage1 GameObject 생성·SpriteRenderer 부착
3. Main Camera 자식 영역 영역 — Camera Follow Player 정합·화면 영역 고정
4. local position (0, 0, 10) — Camera z=-9 영역 영역 19 unit 영역
5. local scale (1.77, 1.77, 1.0) — Camera ortho size 3.5 (height 7) / sprite height 3.95 정합
6. sortingLayer Default·sortingOrder -100 — 모든 영역 뒤
7. git add bgImage1.png + meta (untracked 영역 정정)
MCP Play 검증:
- bgPath: Main Camera/Background_BgImage1 ✅
- spriteVisible: true ✅
- spriteName: bgImage1_0 ✅
PD 명시 (2026-05-08):
1. 가장자리 좌우 반복 잔존
2. 모든 Enemy의 PatrolPath 제거 + 자동 알고리즘만
정정 (BT95):
1. Scene Ingame.unity Enemy 인스턴스 path 영역 m_Modifications 12건 제거
- Python 자동 영역 (PrefabInstance 영역에서 propertyPath: path 영역 삭제)
- PatrolPath GameObject 영역은 Scene 잔존 (영향 X·EnemyController 영역 미참조)
2. EnemyController.cs:
- PHASE_COOLDOWN 0.5 → 1.0 (긴 영역·좌우 반복 영구 차단)
- 절벽·벽 검출 시 velocity.x = 0 → velocity.x = -moveDir * maxSpeed (즉시 반대 방향 큰 속도)
- control.move.x = -moveDir 직접 (1 frame 지연 차단)
효과:
- velocity 영역 즉시 반대 방향 큰 속도 → 가장자리에서 빠르게 멀어짐
- 1초 cooldown = 충분 영역 멀어진 후 검출 활성 → 좌우 반복 X
- PatrolPath path 영역 m_Modifications 제거 = 자동 patrol 영역만 사용 (PD 명시)
PD 보고 (2026-05-08):
1. 몬스터 바닥 뚫고 나옴 (이미지 첨부)
2. 몬스터 여전히 이동 X
진단:
- 버그 1: sprite 발 영역(transform.y - 0.63·sprite half) ↔ Capsule bounds.min.y(transform.y - 0.39) = 0.24m 차이. Capsule 영역 위 Tile 표면 → sprite 영역 발이 0.24m 침투 → 시각상 침투
- 버그 2: BT83/BT84 수평 벽 Raycast 영역(bounds 외부 + 0.5m)도 옆 Tile (평지 인접) 검출 → 거짓 양성 → 매 frame phase 강제 → 모든 Enemy 정지
정정 (BT85):
1. transform.y 추가 +0.3 (Enemy.prefab 1.532→1.832 + Scene 인스턴스 19건 +0.3)
2. EnemyController.cs:
- 수평 벽 Raycast (BT83/BT84 영역) 폐기
- wallCheckDistance Inspector 영역 폐기
- stuckThresholdTime: 0.3→0.5 (BT81 영역 회복·정상 이동 미세 영역 거짓 양성 차단)
- 절벽 검출 영역 그대로
- stuckTimer 영역 그대로 (벽 정지 시 0.5초 후 다음 phase 강제)
효과:
- 시각상 발 영역 침투 X (transform.y +0.3 → 총 +0.8 from 원본)
- 정상 patrol 영역 = stuckTimer 영역 0 (frame당 transform.x 변경 큰 영역)
- 벽 영역 정지 시 = stuckTimer 영역 0.5초 누적 → 다음 phase 강제
- 절벽 영역 = footAhead Raycast 영역 (Layer 0+16) 검출 → 시작 위치 복귀
후속 의무:
- PD Refresh+Play 시각 검증
PD 명시 (2026-05-08):
1. 몬스터 바닥 살짝 뚫고 들어감 → y +0.5 (Enemy.prefab + Scene 인스턴스)
2. PatrolPath 폐기 → 생성 위치 기준 좌/우 random 100~150 왕복 자동 patrol
3. 절벽 검출 → 낭떠러지 떨어지지 않도록
변경:
1. Enemy.prefab transform.y: 1.032 → 1.532
2. Scene Ingame.unity Enemy 인스턴스 16개 m_LocalPosition.y override 영역 +0.5 일괄 (19건)
3. EnemyController.cs:
- patrol 4-phase 영역 (0: 우측 random / 1: 시작 복귀 / 2: 좌측 random / 3: 시작 복귀)
- SetNextPatrolTarget — Random.Range(100, 150) 영역 + phase별 _targetX 계산
- Update 영역 자동 patrol 로직 (PatrolPath path 영역 폐기·legacy 호환만)
- 절벽 검출 — 발 앞 0.6 + 발 아래 0.8 Raycast 영역 지면 X 시 시작 위치 즉시 복귀
- Inspector 노출: patrolMinRange·patrolMaxRange·patrolArriveThreshold·cliffCheckDistance·cliffCheckDepth·groundLayerMask
- BT17 marker Debug.Log 영역 폐기 (시행착오 정리)
효과:
- 모든 Enemy 인스턴스 (path 미설정 영역 포함) 자동 patrol 작동
- 시작 위치 기준 ±100~150 random 왕복 패턴
- 절벽 영역 검출 시 시작 위치 즉시 복귀 (낭떠러지 X)
- y +0.5 = 발 영역 지면 위 정합