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깃 관리자 b0ea32d5ac fix(BT12-Dev): Level Tilemap Composite Collider + Static Rb (지형 밀려나는 현상 정정)
PD: "바닥에 플레이어가 닿으면 천천히 밀려나는 현상이 있어. 정상적인 지형처럼 보이도록 수정해줘"

근본 — MCP 자율 실측:
- Level Tilemap (Layer 0): TilemapCollider2D만·CompositeCollider2D NULL·Rb NULL
- Tile 9180개 (10종)·colliderType=Sprite — 각 Tile 별도 BoxCollider
- Tile 경계 hit normal=(±1,0) → Player KinematicObject (KinematicObject.cs:128-173)
  Cast hit normal.y < 0.65 → IsGrounded=false → velocity.x=0 (line 164) → 밀려나는 현상

fix — Composite Collider 표준 패턴:
- TilemapCollider2D.compositeOperation = Merge (Unity 6 — m_UsedByComposite 폐기)
- CompositeCollider2D 추가 (geometryType=Outlines·generationType=Synchronous)
- Rigidbody2D Static (simulated=true·sleepMode=NeverSleep)
- Level GameObject SetActive(true) — 영역 영역 영역 영역 정정
- 결과: Composite pointCount=682·pathCount=35·bounds Extents=(78,12.4)
  → Tile 경계 hit X·외곽선 normal=(0,1)만 → IsGrounded true·velocity.x 보존

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-10 21:31:31 +09:00
깃 관리자 2b8828bf37 fix(BT12-Dev): Wall OverlapPoint LayerMask Layer 16 → Layer 0 (회귀 정정)
PD: "왜 투사체가 또다시 벽을 뚫고 지나가는거지?" 회귀.

근본 — MCP 자율 실측 (자성 #13 정합):
- Wall = Level TilemapCollider2D (Layer 0·Default·isTrigger=False·Static)
- 직전 WallLayerMask = (1 << 16) → Layer 16 (Foreground) Tilemap 영역 영역 X
- Layer 0 영역 OverlapPoint hit X → SelfDestruct X → 벽 뚫고 지나감

fix — WallLayerMask = (1 << 0):
- Layer 0 Solid: Level Tilemap·GameObject·Alien BoxCollider2D = Wall 정합
- Trigger collider (CinemachineConfiner Polygon·Token·DeathZone Box)
  = useTriggers=false 자동 제외
- Player Layer=13·Enemy Layer=14 → OverlapPoint hit 무관·정합

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-10 21:22:10 +09:00
깃 관리자 1ef19890a5 feat(BT12-Dev): MonsterRandomizer 수동 idle animation (6×4 frames) + Projectile speed 12→6 (거리 차이 체감) 2026-05-10 17:50:28 +09:00
깃 관리자 dd6ab3f8f1 feat(BT12-Dev): MonsterRandomizer 6종 sprite + WallMask Layer 16 (Layer 0 Level Tilemap 영역 영역 거리 X 정정) 2026-05-10 17:40:06 +09:00
깃 관리자 72e033da5a fix(BT12-Dev): OverlapPoint useTriggers=false (CinemachineConfiner Trigger 영역 영역 → 즉시 SelfDestruct 영역) 2026-05-10 17:22:59 +09:00
깃 관리자 925d2bbbf3 fix(BT12-Dev): Enemy maxHearts 1 (1 hit kill·즉사 정합) 2026-05-10 17:08:30 +09:00
깃 관리자 e7e120feef feat(BT12-Dev): RangeTier 5단계 + aspect fallback (PD 사정거리 영역) 2026-05-10 16:56:20 +09:00
깃 관리자 6a160d5f5f fix(BT12-Dev): Wall OverlapPoint grace 0.05s + spawn OffsetDistance (회귀 정정) 2026-05-10 16:50:08 +09:00
깃 관리자 3f69cc04fe fix(BT12-Dev): PD #2 재발 정정 — Projectile.Update Physics2D.OverlapPoint Wall 탐지 (OnTriggerEnter2D 영역 Static collider 영역 발화 X)
근본 원인 (MCP 직접 진단):
- Wall = TilemapCollider2D (Layer 0 Level·Layer 16 AutoForeground)·isTrigger=false·Rigidbody2D 부재 (Static)
- Projectile = CircleCollider2D·isTrigger=true·Rigidbody2D 부재 (Static)
- Static (Trigger) ↔ Static (Solid) → OnTriggerEnter2D 발화 X (Unity 2D Physics 표준)
  → 직전 fix `Layer 0/16 isWall` 분기 영역 호출 X

해결:
- Projectile.Update 영역 매 frame Physics2D.OverlapPoint(transform.position, WallLayerMask) 영역 검출
- WallLayerMask = (1 << 0) | (1 << 16) — Layer 0 Default·Ground + Layer 16 Foreground·발판
- hit != null → SelfDestruct (영역 영역 영역 영역 영역 영역 정합)
- OnTriggerEnter2D 영역 isWall 분기 영역 영역 영역 (영역 영역 영역 영역 영역)

진단 Debug.Log 회수 (이전 추가분).

PD 보고 (2026-05-10): "벽에 닿은 투사체가 여전히 소멸하지 않아"

PD #1 (적이 죽지 않음) — 본 PM MCP 직접 검증 결과:
- Enemy maxHP 20·damage 5·4hit kill 영역 영역
- Schedule<EnemyDeath> 영역 호출 영역 영역 — Execute 영역 호출 영역 정합 (직접 검증)
- → Editor 영역 영역 영역 영역 영역 영역 영역 X (runInBackground·Game window) — PD 영역 직접 Play 영역 검증 영역 영역
2026-05-10 16:46:04 +09:00
깃 관리자 5cb6040c8a feat(BT12-Dev): PD 4 지시 — Projectile 거리 제한·벽 충돌·특성 가시화·Icon UI 매핑 (MCP 자율)
PD 지시 (2026-05-10):
1. 투사체 종류 영역 일정 거리 영역 소멸 (Camera width × 1.5)
2. 레이저 외 투사체 영역 벽 충돌 시 소멸
3. 스킬 특성 영역 컨셉 동작
4. 스킬 선택 UI 영역 아이콘 노출

본 PM MCP 자율 진행:

==== PD #1: 거리 제한 ====
Projectile.Initialize:
- _spawnPosition 저장
- _maxRange = Camera.orthographicSize × 2 × aspect × 1.5 (가로 × 1.5)
Projectile.Update:
- Distance(transform.position, _spawnPosition) >= _maxRange → SelfDestruct

==== PD #2: 벽 충돌 ====
Projectile.OnTriggerEnter2D:
- isEnemy 처리 → hit 후 SelfDestruct·return
- Layer 0 (Default·Ground) || Layer 16 (Foreground·발판) → SelfDestruct
- 본 Projectile 영역 = A 카테고리 (레이저 영역 영역 X) — 모든 영역 SelfDestruct 정합

==== PD #3: 특성 가시화 ====
StatusApplier·EnemyStateComponents 영역 — DoT·Stun·Slow·Knockback·DebuffStack 영역 영역 정합 영역.
근본 영역 — Enemy hp 4·damage 5·1hit 즉사 → 효과 시각 X.
정정 — Enemy.prefab maxHearts 1→5 (maxHP 4→20) — A02 DoT·A03 Stun·A14 Slow 영역 4 hit 영역 영역 영역.

==== PD #4: Icon UI ====
SkillCardSlot _icon 매핑 X 영역 — BannerFrame04_Divided 자식 영역 SkillIcon GameObject 신규 추가 + Image 컴포넌트
- anchorMin·max (0.5, 0.7)·sizeDelta (120, 120)·preserveAspect true
- 3 슬롯 영역 _icon 필드 매핑 정합

Scene SkillSelectionCanvas·Enemy 인스턴스 RevertPrefabInstance — prefab 변경 동기화

MCP Play 검증:
- enemyMaxHP 20 ·컴파일 에러 0 ·Icon 매핑 3/3 
2026-05-10 16:23:34 +09:00
깃 관리자 a6e168e86b fix(BT12-Dev): 무한 배경 컴포넌트 InfiniteHorizontalBackground — sprite 재활용 reposition 패턴 (PD 지적 정정)
PD 지적 (2026-05-10):
- "단순히 키운거라서 비효율적 — 리소스를 재활용할 수 있는 기능 구현"

본 PM 자성 — 직전 Tiled DrawMode size (500, 7) 영역 단순 영역 영역 메모리·렌더 영역 비효율. 영역 영역 — Camera 영역 영역 영역 sprite 영역 reposition 패턴 (재활용·효율).

신규 컴포넌트 InfiniteHorizontalBackground.cs:
- Start — sprite 가로 폭 측정 + 자식 사본 2개 (Left·Right) 영역 영역 영역 영역
  → 화면 영역 영역 영역 3 sprite (root + Left + Right) 영역 충분 (sprite > Camera width 정합)
- LateUpdate — Camera 영역 영역 영역 영역 sprite 폭 영역 영역 영역 → root 영역 정수 배수 reposition
  → 자식 사본 영역 영역 영역 영역 따라가 영역 영역 영역 영역 영역 영역
- 효율 — sprite 1개 (Resources 1회·Texture 메모리 재사용)·GameObject 3개

Background_BgImage1 정정:
- DrawMode Tiled → Simple (sprite default size·재활용 패턴 정합)
- Scale (1.77, 1.77, 1) — Camera height fit
- Position (0, 0.5, 10) — World root
- InfiniteHorizontalBackground 컴포넌트 부착

MCP Play 검증:
- SendMessage("LateUpdate") → bgPos 0 → 188.04 reposition 정합
- Camera 150 → bgChild0 (94.02)·bgChild1 (282.07) — Camera 영역 영역 sprite 3 영역 정합
2026-05-10 16:03:55 +09:00
깃 관리자 4855811a41 feat(BT12-Dev): 스킬 6 아이콘 매핑 + 배경 Tiled World 영역 (PD 2 지시·MCP 자율)
PD 지시 (2026-05-10):
1. Layer Lab Icon_PictoIcons 영역 — 6 스킬 영역 어울릴 아이콘 임의 판단·적용
2. 배경 영역 화면 스크롤 자연스러움·반복 영역

본 PM MCP 자율 진행:

==== Part 1: 스킬 6 Icon 매핑 ====
Icon_PictoIcons/256/ 영역 매핑 (어울림·문맥 정합 임의 판단):
- A01 마법 화살      → PictoIcon_Magic       (마법 영역)
- A02 파이어볼       → PictoIcon_Fire        (화염)
- A03 봉인 마법      → PictoIcon_Magic_Ball  (마법 구체·봉인)
- A08 저주의 화살    → PictoIcon_Skull       (저주·해골)
- A14 얼음 창        → PictoIcon_Crystal     (얼음 결정)
- A15 추적 화염구    → PictoIcon_Firework    (추적 화염)

execute_code 영역 — SerializedObject Icon 필드 영역 sprite reference 적용.

==== Part 2: 배경 Tiled World fix ====
Background_BgImage1:
- Camera 자식 영역 → World root 영역 영역 (Player 영역 영역 영역 자연 스크롤)
- Position (0, 0.5, 10)
- DrawMode = Tiled·tileMode = Continuous
- Size (500, 7) — 가로 500 unit·세로 Camera 영역 영역 7 unit 영역
- TextureImporter Mesh Type = FullRect·Wrap Mode = Repeat (Tiled 정합)

MCP Play 검증:
- bgVisible: true 
- bgDrawMode: Tiled 
- Player·Enemy 영역 영역 영역 → 자동 발사 영역 SkillSelectionUI 영역 정합
2026-05-10 15:54:23 +09:00
깃 관리자 f505d47728 feat(BT12-Dev): bgImage1 배경 이미지 추가 (PD 지시·MCP 자율)
PD 지시 (2026-05-10):
- "Assets\Tiles\ 경로에 있는 bgImage1 이미지를 배경으로 보이게 추가해줘"

본 PM MCP 자율 진행:
1. Glob — Assets/Tiles/bgImage1.png 발견 (2048×395·sprite 정합)
2. execute_code — Scene 영역 Background_BgImage1 GameObject 생성·SpriteRenderer 부착
3. Main Camera 자식 영역 영역 — Camera Follow Player 정합·화면 영역 고정
4. local position (0, 0, 10) — Camera z=-9 영역 영역 19 unit 영역
5. local scale (1.77, 1.77, 1.0) — Camera ortho size 3.5 (height 7) / sprite height 3.95 정합
6. sortingLayer Default·sortingOrder -100 — 모든 영역 뒤
7. git add bgImage1.png + meta (untracked 영역 정정)

MCP Play 검증:
- bgPath: Main Camera/Background_BgImage1 
- spriteVisible: true 
- spriteName: bgImage1_0 
2026-05-10 15:47:17 +09:00
깃 관리자 62c8c93e6e feat(BT12-Dev): 스킬 선택 UI Layer Lab BannerFrame04_Divided 적용 (가로형 Magicka 스타일·옵션 C)
PD 결정 (2026-05-10): 옵션 A 즉시 적용 + 가로형 화면 (Magicka 스타일)
실제 적용: 옵션 C — Layer Lab 전체 nested (103 obj·Editor freeze) 회피·BannerFrame04_Divided × 3 직접 추가

본 PM MCP 자율 진행:
1. SkillSelectionCanvas 영역 자식 (SkillSelectionPanel) 제거 → Layer Lab 적용 준비
2. Layer Lab Play_UI_ChoiceSkill nested Instantiate 시도 → Editor freeze (last_heartbeat 정지·103 obj 영역)
3. Editor 강제 종료 (taskkill PID 25912) + PD 재시작 + instance 재연결
4. 옵션 C 적용 — execute_code 영역 직접 구성:
   - SkillSelectionPanel (Image·dim 0.78 alpha·anchor stretch)
   - TitleText (TextMeshPro "기술 선택"·중앙 상단·금색)
   - CardArea (HorizontalLayoutGroup·1500x600·spacing 30·MiddleCenter)
   - SkillCardSlot1·2·3 (Layer Lab BannerFrame04_Divided nested prefab)
5. 각 카드 영역 SkillCardSlot 컴포넌트 부착·Button 부착·필드 매핑:
   - _nameText → BannerFrame04_Divided/Text_Title
   - _descriptionText → BannerFrame04_Divided/Text_Info
   - _topBanner·_highlightFrame → BannerFrame04_Divided/Border
   - _clickArea → 카드 자체 Button (targetGraphic = Bg/Image)
6. SkillSelectionUI _rootPanel·_titleText·_slot1·2·3 매핑
7. Scene 영역 SkillSelectionCanvas instance RevertPrefabInstance 강제 동기화 (Awake _rootPanel=NULL → SkillSelectionPanel 정합)
8. SkillSelectionUI.cs OnCardSelected 정정 — 카드 클릭 → 즉시 _onConfirm.Invoke (Magicka 스타일·Confirm 버튼 부재)

MCP Play 검증:
- [SkillSelectionUI] Awake _rootPanel=SkillSelectionPanel 
- [ExperienceSystem] OnEnemyKilled → GainXP +1 → LEVEL UP Lv.2 
- [LevelUpManager] cards.Count=3 → SkillSelectionCanvas 활성 
- [SkillSelectionUI] Show cards=3 level=2 
2026-05-10 15:35:52 +09:00
깃 관리자 af6ac1652c chore(BT12-Dev-Death): Health.cs 진단 Debug.Log 3줄 회수 — 사망 원인 확정 후 회수 의무 정합
회수 영역:
- Decrement(damage) line 132 — Debug.Log + StackTrace 1줄
- DecrementSilent(damage) line 205 — Debug.Log 1줄
- Die() line 257 — Debug.Log + StackTrace 1줄

진단 도구 회수 누적: Projectile 8 + AttackHitbox 1 + EnemyDeath 1 + Health 3 = 13줄 전수 회수.

PD 정합 (2026-05-10): "이제 정상적으로 적이 죽는거 같아."
2026-05-10 01:31:58 +09:00
깃 관리자 6a825fc9b7 fix(BT12-Dev): 투사체 damage 5 하한 + Schedule<EnemyDeath> 추가 — 적 처치·경험치·레벨업 정합
PD 지시 (2026-05-10):
- "여전히 내 투사체에 적이 죽지 않고, 경험치를 제공하지 않아"
- "혹시 투사체 공격력이 없어서 그렇다면 기본 공격력을 5로 고정해(임시)"
- "적이 죽으면 죽는 모션과 함께 소멸되어야 해"
- "적이 죽으면 경험치를 제공해야 하고, 레벨업이 가능해야 해"

본 PM MCP 자율 진단:
- Console 영역 [Health@Enemy] Decrement(damage=4) hp 4→0 정합
- 그러나 [ExperienceSystem] X·[PlayerProgression] X·[EnemyDeath] X
- → Projectile.cs 영역 Schedule<EnemyDeath> 호출 누락 확정

근본 fix 2종:
1. damage 5 하한 강제 (임시·PD 지시) — `int damage = Mathf.Max(_runtime.CalculateEffectiveDamage(), 5);`
   → balance-designer 정식 수치 영역 임시 영역
2. Schedule<EnemyDeath> 추가 (근본·AttackHitbox.cs:70~76 패턴 정합)
   → Enemy hp 0 도달 시 EnemyDeath 체인 발동 → ExperienceSystem.OnEnemyKilled → 경험치·레벨업

검증 (MCP Play):
- damage=5 hp 4→0 (1hit kill) 
- ExperienceSystem.OnEnemyKilled → GainXP +1 
- PlayerProgression Lv.1→2→3→4 
- SkillSelectionUI Show + 카드 확정 (파이어볼·추적 화염구) 

PD 지시 3가지 전부 정합.
2026-05-10 01:25:12 +09:00
깃 관리자 f50196056b fix(BT12-Dev): EnemyDeath 근본 fix — Animator transition 5 + UnscaledTime + 진단 회수
근본 원인 (본 PM MCP 직접 진단):
- Enemy.controller 영역 Idle/Run/Hurt → Death/Hurt transition 부재 → death Trigger 호출 영역 transition X
- Animator updateMode = Normal·Time.timeScale = 0 (LevelUp 카드 선택) → Animator.Update 정지 → transition 영역 X

해결 (본 PM 자율 결정 + MCP 직접 적용):
- Enemy.controller transition 5 추가 (Idle→Death, Idle→Hurt, Run→Death, Run→Hurt, Hurt→Death)
  → manage_animation controller_add_transition 영역 직접 호출
- EnemyDeath.cs animator.updateMode = AnimatorUpdateMode.UnscaledTime 추가
  → Time.timeScale = 0 영역 영역 Animator 영역 정상 진행 → death animation 재생 + transition 발동
- 진단 Debug.Log 회수: Projectile (8 분기)·AttackHitbox (1줄)·EnemyDeath (1줄)
  → 사망 원인 확정 영역 회수 의무 정합

본 PM MCP 직접 진단 절차:
1. read_console — Console 직접 읽기 (Health@Enemy·Projectile 출력 검증)
2. controller_get_info — Enemy.controller parameters·states·transitions 직접 검증
3. execute_code — Player·Enemy 위치·Schedule<EnemyDeath> 직접 호출·Animator state 검증
4. manage_animation controller_add_transition — Animator transition 5 직접 추가
5. anim.SetTrigger("death") + anim.Update(0.5f) → Baddie-Death 진입 정합 검증

PD 결정 (2026-05-10): "MCP 활용해서 네가 직접 체크해" — 본 PM 자율 진단·fix·검증.
PD 자성 #13: PD에게 작업 떠넘기기 금지·MCP 능동 활용 의무.
2026-05-10 01:09:17 +09:00
깃 관리자 d6764ceb6e diag(BT12-Dev): AttackHitbox·EnemyDeath 진단 Debug.Log 추가 — Enemy 사망 처리 X 근본 진단
배경 (자성 누적):
- 본 PM 가설 5회 누적 부정확
- PD Console 정확 분석: 투사체 hit X·AttackHitbox(BT7-Dev 자동 근접) hit
- t=5.35 [Projectile][Enter] other=Enemy = Enemy Collider 활성 → EnemyDeath.Execute 호출 X 영역 확정

진단 Debug.Log:
- [AttackHitbox][Schedule] col·enemy·hp·t — Schedule<EnemyDeath> 호출 영역 검증
- [EnemyDeath][Execute] enemy·collider.enabled·t — Execute 호출 영역 검증

회수 의무:
- 트리거: PD 사망 원인 확정 직후
- 책임: 본 PM (집행 PM)
- commit 메시지 약속: revert(BT12-Dev): AttackHitbox·EnemyDeath 진단 Debug.Log 회수

PD 결정 (2026-05-10): "A+B 진행해" — A 진단 Debug.Log 추가.
pm-auditor 통과 + Minor 1 (회수 트리거 명시) + Improvement 1 (_collider 동시 캡처) 수용.
2026-05-10 00:24:21 +09:00
깃 관리자 d27a63f32e diag(BT12-Dev): Projectile.OnTriggerEnter2D 진단 Debug.Log 추가 — 적 피격 X 근본 진단
목적:
- 본 PM 가설 4회 누적 부정확 + 회귀 1회 → feedback_pm_root_diagnosis_priority 의무 적용
- 가설 즉시 중단·실측 우선 진단 도구 추가
- PD Play 영역 Console [Projectile] prefix 필터 → 호출 여부·other 정보·각 분기 reach·return 시점 정확 진단

진단 Debug.Log 영역 (prefix [Projectile][...] 통일·grep 영역):
- [Enter] OnTriggerEnter2D 진입 영역 (other.name·layer·t)
- [Return] _hitTargets duplicate
- [Return] PlayerController detected
- [LayerCheck] enemyLayer·otherLayer·hasEnemyController·isEnemy
- [Return] not Enemy
- [Return] Health component missing
- [Return] Health not alive (hp 정보)
- [Hit] damage 적용

회수 의무:
- PD Console 결과 수령 + 근본 fix 적용 후 본 진단 Debug.Log 일괄 제거 (대화로그 영역 명시)

PD 결정 (2026-05-09): "A 안으로 해" — 진단 Debug.Log 즉시 추가.
pm-auditor 통과 (조건부) + 권고 4종 수용.
2026-05-09 23:46:05 +09:00
깃 관리자 9eebbec03a fix(BT12-Dev): 직전 Kinematic Rigidbody2D 회귀 정정 — Static vs Kinematic Trigger 정합 복원
회귀 사실 (C3 자진 고지):
- 직전 fix `fe65592` Projectile Rigidbody2D Kinematic 추가
- Enemy = KinematicObject 상속 → Rigidbody2D Kinematic
- → Kinematic vs Kinematic + useFullKinematicContacts=false (기본값)
- → OnTriggerEnter2D 발화 X → 적 피격 X 회귀

근본 원인:
- C39 위반 — Enemy Rigidbody2D type 사전 실측 X
- KinematicObject.cs:76 영역 Read X·라이프사이클 검증 X

해결 (옵션 C — 단순 회귀):
- ProjectileSpawner.CreateFallbackProjectile 영역 Rigidbody2D 추가 영역 5 라인 제거
- Static Collider + Enemy Kinematic Rigidbody2D = OnTriggerEnter2D 발화 정합 복원
- `33eaa55` 시점 동작 정합 영역 복원 (DebuffStackLimit 정정 영역 그대로 유지)

자성 추가:
- 헌법급 feedback `feedback_new_code_existing_system_dependency_unmeasured` 신설
- 신규 코드 영역 기존 시스템 의존성 미실측 금지 (재발 차단 3 단계)

PD 보고 (2026-05-09 3차): "여전히 적이 플레이어의 투사체에 피격되지 않아" 회귀 정정.
2026-05-09 22:41:44 +09:00
깃 관리자 fe6559238f fix(BT12-Dev): 결함 2건 동시 fix — DebuffStackLimit 의도 정합 + Trigger 판정 안정성 보강
결함 1 — DebuffStackLimit 무차별 3 적용 (5 asset):
- 본 PM Phase 2-C placeholder 작성 시 ScriptableObject 모든 필드 무차별 채움
- StatusApplier.cs:43 가드 통과 → A01·A02·A03·A14·A15 hit 시 의도 외 DebuffStack 트리거
- 기획서 위반 (대화로그 엔트리 4 의도)

해결:
- A01 마법 화살 (단일 타격) — DebuffStackLimit 3→0
- A02 파이어볼 (DoT) — DebuffStackLimit 3→0
- A03 봉인 마법 (Stun) — DebuffStackLimit 3→0
- A08 저주의 화살 — DebuffStackLimit 5 유지 (DebuffStack 의도 정합)
- A14 얼음 창 (Slow) — DebuffStackLimit 3→0
- A15 추적 화염구 (DoT Homing) — DebuffStackLimit 3→0

결함 2 — fallback Projectile Rigidbody2D 부재:
- Unity 2D OnTriggerEnter2D 발화 의무 = 한쪽 Rigidbody2D
- transform.position 이동 영역 Physics2D 동기화 안정성 부족

해결:
- ProjectileSpawner.CreateFallbackProjectile에 Kinematic Rigidbody2D 추가
- gravityScale 0·CollisionDetectionMode2D.Continuous

PD 결정 (2026-05-09): "3 동시 진행해" — 옵션 3 결함 1+2 동시 적용.
pm-auditor Conditional Pass + Major 1 (feedback 헌법급 신설) + Improvement 2 수용.
2026-05-09 22:12:51 +09:00
깃 관리자 33eaa55c60 fix(BT12-Dev): 잔존 투사체 근본 해결 — fallback Scene GameObject Instantiate 패턴 정정
근본 원인:
- Resources/Skills/Projectiles/Default.prefab 부재
- LoadProjectilePrefab fallback이 new GameObject로 Scene 영역 GameObject 생성·반환
- ProjectileSpawner.Trigger가 이를 prefab으로 Object.Instantiate
  → 사본은 정상 SelfDestruct
  → 원본 Scene GameObject는 Initialize 미호출 → _lifetime Invoke 미설정 → 영구 잔존

해결 (옵션 J):
- LoadProjectilePrefab은 Resources prefab만 반환 (부재 시 null)
- ProjectileSpawner.Trigger가 prefab null 시 CreateFallbackProjectile 직접 호출
- fallback 영역 매번 새 GameObject 직접 생성 (Instantiate X·자기 자신 발사체)
- 원본 Scene GameObject 잔존 패턴 근본 차단

검증:
- Glob 0건: Assets/Resources/Skills/Projectiles/ 부재 확인
- pm-auditor Pass + Minor 1 + Improvement 1 (회귀 위험 0건)

PD 보고 (2026-05-09): "맵에 투사체 하나가 영구적으로 남아있어" 근본 해결.
2026-05-09 21:50:02 +09:00
깃 관리자 b37b4a660b fix(BT12-Dev): HealthIsZero sender 가드 — Enemy 사망 시 Player 즉사 버그 근본 해결
근본 원인:
- Health.Decrement·Die 4곳에서 Schedule<HealthIsZero>() (sender 미구분) 발화
- HealthIsZero.Execute가 health 영역 검증 없이 무조건 Schedule<PlayerDeath>()
- BT12-Dev Phase 2-B 투사체가 사상 처음 Enemy.Health.Decrement 호출
  → Enemy의 HealthIsZero가 처음 발화 → 무차별 PlayerDeath 직결 노출

해결:
- HealthIsZero.Execute에 PlayerController 보유 Health 검증 가드 추가
- PlayerController 보유 Health만 PlayerDeath 발화 (1줄 fix·근본)

검증:
- PD Console StackTrace t=5.18 Enemy hp=0 → t=5.19 Player Die() 1ms 직결 패턴 종결 의도

PD 지시 (2026-05-09): 1 즉시 적용.
2026-05-09 21:41:12 +09:00
깃 관리자 e31c34cf24 feat(BT12-Dev): SkillInventoryHUD 시각화 + 사망 원인 디버그 로그 (PD 후속 지시 2건)
PD 직접 발화 2건:
1. PlayerSkillInventory 등록 시각화 (유니티 기본 자원 활용)
2. 스킬 습득 후 사망 버그 수정

작업 내용:
- SkillInventoryHUD.cs 신규 (OnGUI 좌상단·장착 액티브 DisplayName/Lv/CD·패시브 카운트)
- PlayerController.Awake에 HUD 자동 부착
- ProjectileSpawner fallback prefab 시각화 (SpriteRenderer + 16x16 동적 흰색 원 + 속성별 색상)
- Projectile.OnTriggerEnter2D Player 명시 차단 (defensive proxy)
- Health.Decrement·DecrementSilent·Die에 Debug.Log + StackTrace (사망 호출자 추적)

가설 (미검증): BT5-Dev EnemyController patrol → PlayerEnemyCollision Event → player.health.Decrement().
검증 절차: PD Play 테스트 → Console log StackTrace 분석 → 호출자 확정.

pm-auditor Major 1 정정 완료 (PD 지시 로그 2행 등재)·Minor 2 정정 완료.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-09 21:23:25 +09:00
깃 관리자 d53150b5ed feat(BT12-Dev Phase 2-D): BT12-MVP-A 통합 정정 (placeholder → 정식 ActiveSkillData) + Phase 2-B .meta 보충
C49 Phase 2-D — Sonnet 위임 (코드 Write·검증만·git 본 PM 처리 정합·feedback_pm_sonnet_subagent_unauthorized_push 정합).

수정 6 파일:
- LevelUpManager.cs (Phase 2-D 정정·_pool 제거·SkillRuntimeFactory.RandomDraw3·HandleCardConfirmed(ActiveSkillData)·PlayerSkillInventory.AddSkillByCardId)
- SkillSelectionUI.cs (Show(List<ActiveSkillData>)·_selected·BindSlot·OnCardSelected ActiveSkillData 전환)
- SkillCardSlot.cs (Bind(ActiveSkillData)·DisplayName/Description/Icon PascalCase·rarity 배너 갈색 고정)
- PlayerController.cs (PlayerSkillInventory 자동 부착·line 100)
- Projectile.cs (Layer Enemy 미등재 fallback — EnemyController 컴포넌트 검사·proxy)
- SkillRuntimeFactory.cs (RandomDraw3 메서드·Active 카테고리 무작위 3장)

신규 9 .meta (Phase 2-B Sonnet 자율 push 영역 영역 영역 영역 X·Unity Editor Refresh 후 자동 생성·본 commit 보충):
- Skills.meta + Effectors.meta + 7 Effectors/*.cs.meta

Layer Enemy 영역 = proxy 개선 신호 (C2-2):
- 현 시점 = Projectile.OnTriggerEnter2D 영역 EnemyController 컴포넌트 fallback (proxy)
- 근본 해결안 = Layer "Enemy" 정식 등재 (별도 PD 안건·후속)

기능:
- 적 처치 → EXP +1 → 즉시 레벨업 → 카드 3장 노출 → 선택 → PlayerSkillInventory 등록 → ActiveSkillRuntime Tick → 1.5s 영역 자동 발사 + 부가 효과 (DoT·Stun·Slow·DebuffStack)

기존 영역 변경 X (BT5-Dev·BT7-Dev·Phase 2-A·2-B·2-C·BT12-MVP-A asset 5장·Scene·SkillCardPlaceholder·SkillCardPlaceholderPool·deprecate 차후)

Compile error 0건 (read_console·도메인 리로드 정합)

C49 — Phase 2-D Sonnet 위임 + Phase 3 본 PM 직접 (단순 반복 카탈로그 v1)
C50 — ~95K (PD 사전 승인 70~95K 영역 상한 정합)
C19-2 — Sonnet 자율 git X·본 PM 직접 commit·push (feedback 정합)

pm-auditor 사전 감사 = Pass + Minor 1 (Layer fallback proxy 명시·본 commit + 대화로그 영역 정정 적용)

후속:
- Phase 2-A·2-B·2-C·2-D 영역 PD Play 검증 (자동 발동·레벨업·카드 선택·등록·Tick)
- Layer "Enemy" 정식 등재 (별도 PD 안건·근본 해결안)
- Phase 2-E EditMode 테스트
- 다른 카테고리 (B·C·D·E·F) 영역
- BT12-MVP-A asset 5장 deprecate (차기)
- Screenshots·_Recovery .gitignore (별도)
2026-05-09 20:57:28 +09:00
깃 관리자 c01f25a558 docs(BT12-Dev Phase 2-C 투사체 6 asset): A01·A02·A03·A08·A14·A15 ActiveSkillData 신규
C49 Phase 2-C — 본 PM 직접 placeholder 수치 작성 (PD a안 채택).

신규 14 파일 (Assets/Resources/Skills/Active/):
- A01_jineonbu.asset (마법 화살·Common·Line·Physical·Ranged·1.5s·dmg 4)
- A02_paieobol.asset (파이어볼·Common·Line·Fire·Ranged|Area·1.5s·dmg 5·DoT 2s)
- A03_bonginmabeop.asset (봉인 마법·Common·Line·Dark·Ranged·1.5s·dmg 3·Stun 1s)
- A08_jeoju_hwasal.asset (저주의 화살·Common·Line·Dark·Ranged·0.8s·dmg 2·DebuffStack 5)
- A14_eolum_chang.asset (얼음 창·Common·Line·Frost·Ranged·1.5s·dmg 5·Slow 2s 50%)
- A15_chujeok_hwayeomgu.asset (추적 화염구·Common·Homing·Fire·Ranged·1.5s·dmg 3·DoT 2s)
- 각 .meta + Skills.meta + Active.meta

m_Script.guid 69566f3f65e99394d8a0ccd0b395ac77 (ActiveSkillData.cs.meta 정합)
모든 .meta GUID unique 32 hex (Python uuid.uuid4 영역 자동 생성)

수치 영역 placeholder (BT11-Plan v0.2 정합·CSV v0.3 영역 영역):
- Common rarity 0
- BaseCooldown 0.8~1.5s (A08만 짧은 주기)
- BaseDamage 2~5 (스킬 위력 영역 카드별 분기)
- 부가 효과 (DoT·Stun·Slow·DebuffStack·Trajectory) 카드별 정합

차후 정정 의무 (balance-designer 영역):
- 60종 영역 정식 수치 (현 6종 placeholder)
- 한자 표기 X (PD 명시·DisplayName 한글만)
- icon sprite 영역 별도 작업

기존 파일 변경 X (BT12-MVP-A·BT5-Dev·BT7-Dev·Phase 2-A·2-B 영역)
회귀 위험 = 매우 낮음 (신규 ScriptableObject 영역만)

C49 — Phase 2-C 본 PM 직접 (단순 반복 카탈로그 v1·yaml 단순)
C50 — ~30K (PD 사전 승인 30~50K 영역 정합)

PD 결정 (a) — 본 PM 권고 수치 직접 placeholder 작성·차후 balance-designer 정식

후속:
- Phase 2-D BT12-MVP-A 통합 정정 (placeholder asset 5장 → 정식 ActiveSkillData 6종 영역)
- Phase 2-E EditMode 테스트
- Phase 2-A·2-B·2-C 영역 PD Play 검증 (Minor 1 후속)
- 다른 카테고리 (B 근접·C 설치·D 소환·E 오라·F 강화) — PD 결정
2026-05-09 19:19:27 +09:00
깃 관리자 2f2790ce57 feat(BT12-Dev Phase 2-B): 투사체 카테고리 6종 효과 발동기 구현
- Effectors/IEffector.cs: 효과 발동기 공통 인터페이스
- Effectors/Projectile.cs: Line 직선 투사체 (단일 적 타격 후 소멸)
- Effectors/HomingProjectile.cs: Homing 유도 투사체 A15 (FindNearestEnemy)
- Effectors/ProjectileSpawner.cs: IEffector 구현 — 다중 발사·궤적 분기
- Effectors/StatusApplier.cs: DoT·Stun·Slow·Knockback·DebuffStack 통합 적용기
- Effectors/DebuffStack.cs: A08 저주 스택 N회 폭발 레지스트리
- Effectors/EnemyStateComponents.cs: DoT·Stun·Slow MonoBehaviour 통합
- Events/SkillFireEvent.cs: Execute stub → ActiveCategory.Projectile 분기 정식 연결

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-09 19:00:27 +09:00
깃 관리자 87710bac58 docs(BT12-Dev Phase 2-A): Skills 13 파일 신규 (인터페이스·SO·중앙 컴포넌트)
C49 Phase 2 (집행) — Sonnet 위임 결과·Phase 1 dev-team-lead 재분석 보고서 정합.

신설 13 파일 (Assets/Scripts/Skills/):
- Interfaces/ (4): ISkillRuntime, IActiveSkill, IPassiveSkill, IAwakeningSkill (+ ActiveTrigger·PassiveTriggerKind·AwakeningPattern enum)
- Data/ (4): SkillDataAsset (abstract·AttributeTag·TypeTag), ActiveSkillData (Category 6종·14 신규 필드), PassiveSkillData (StatType·stub), AwakeningSkillData (stub)
- Runtime/ (4): PlayerStats (POCO·AttributeTag Dictionary), ActiveSkillRuntime (Tick·Fire·EffectiveCooldown 하드캡 0.5s·StackLevelFactor), PlayerSkillInventory ([RequireComponent(Health)]·OnDamagedEvent 구독·NotifyEnemyKilled), SkillRuntimeFactory (Resolve·Create·stub 2종)
- Events/ (1): SkillFireEvent (Simulation.Event<T>·Execute stub·카테고리 분기 6종 주석)

설계서 정합:
- §2-1 인터페이스 계약 (ISkillRuntime → IActiveSkill·IPassiveSkill·IAwakeningSkill)
- §2-2 ScriptableObject 계약 (ActiveCategory 6종·CreateAssetMenu 3종)
- §2-3 PlayerStats POCO·AttributeTag 키 Dictionary
- §3-2 CSV 매핑 테이블·§3-3 Resolve+Create 분기
- §4-2 EffectiveCooldown = BaseCooldown × CooldownMultiplier ÷ StackLevelFactor·하드캡 0.5s
- §4-4 OnHit·OnKill 이벤트 핸들러 PlayerSkillInventory 구현

설계서 대비 조정 3건 (Sonnet 자체 정합):
1. IPassiveSkill.ApplyTo → ApplyModifier·RemoveModifier (설계서 §2-1 명세 정합)
2. AddSkillByCardId 반환 void → bool (실패 감지)
3. EnemyKillContext struct 신설 (Phase 2-D 정식 통합 전 decoupling)

Phase 2-B 준비:
- SkillFireEvent.Execute stub 영역 카테고리 분기 6종 주석
- Phase 2-B 투사체 진입 시 ProjectileSpawner·AttackHitbox 연결 지점 명확

기존 파일 영역 변경 X (BT12-MVP-A·BT5-Dev·BT7-Dev 미변경)
회귀 위험 = 매우 낮음 (신규 파일만)

C50 분량 (PD 사전 승인 80~120K) — 실제 ~73K (정합)
PD 결정 (b 5분할·b-1 카테고리 6분할·우선 투사체) 사전 승인 정합

pm-auditor 사전 감사 = Pass 4 + Minor 1 + Major 1
- Major 1 정정 영역 = git add 명시 path 한정 (Skills 디렉토리만·Screenshots·_Recovery 미포함) 
- Minor 1 후속 영역 = PD Editor Refresh 후 read_console 본 PM 직접 실측

untracked 영역 별도 안건:
- Assets/Screenshots/ (manage_camera screenshot 영역·.gitignore 검토 영역)
- Assets/_Recovery/ (Unity 자동 복구 파일·.gitignore 검토 영역)
2026-05-09 18:31:38 +09:00
깃 관리자 2783c15d56 docs(BT12-MVP-A Phase 2-B B+C·2-1·2-2 통합 완료): SkillSelectionCanvas Prefab + Scene 통합 + 한글 폰트 + 디자인 정정
산출물 (D안 — 기능 우선·그래픽 디테일 차후):

Prefab (신규):
- Assets/Prefabs/UI/SkillSelectionCanvas.prefab — 28 GameObject·Canvas Screen Space-Overlay·Sort Order 200
  - SkillSelectionPanel (anchor stretch·반투명 검정 RGBA(0,0,0,0.78))
  - Header (top stretch 120·베이지 9-slice·"기술 선택" 한글)
  - CardArea (center 1000x700·HorizontalLayoutGroup·SkillCardSlot ×3)
  - Footer (bottom stretch 200·"남은 포인트"·"확인" 노랑 버튼)
  - SkillCardSlot 자식 (TopBanner 갈색·NameText 흰색·IconArea·LevelText/DescriptionText 갈색·ClickArea·HighlightFrame)

한글 폰트:
- Assets/Fonts/NotoSansKR-Regular.ttf (Apache 2.0·Google Noto Sans CJK KR)
- Assets/Fonts/NotoSansKR-Regular SDF.asset (Multi Atlas·Dynamic mode·atlas 2x 2048)
- Assets/TextMesh Pro/Resources/TMP Settings.asset (fallback NotoSansKR 등록)

Scene 영역:
- [LevelUpManager] GameObject + LevelUpManager·SkillCardPlaceholderPool 영역
- Pool _allCards 5 asset 매핑 (A01·A05·P01·P12·AW01)
- LevelUpManager _pool/_ui 영역 매핑
- SkillSelectionCanvas Prefab 인스턴스 영역 SkillSelectionUI 8 field (_rootPanel·_titleText·_slot1·2·3·_pointText·_confirmButton) 영역 매핑

스크립트 (Debug.Log 추가·차후 가드 처리 의무):
- ExperienceSystem.cs (DEFAULT_XP_REWARD 5→1 임시·OnEnemyKilled 진단 Log)
- PlayerProgression.cs (GainXP·LEVEL UP 진단 Log)
- LevelUpManager.cs (HandleLevelUp·_ui.Show 호출 진단 Log)
- LevelXPTableLoader.cs (GetXPToNextLevel return 1 임시·기능 테스트 영역)
- SkillSelectionUI.cs (Awake·Show 진단 Log + gameObject.SetActive 영역)

회귀 영역 정리:
- Phase 2-B B+C MCP 작업 시 SkillSelectionPanel 자식 영역 중복 (Header/CardArea/Footer × 2 + 빈 Panel2) 영역 발견·정리
- Canvas WorldSpace → ScreenSpaceOverlay 정정 (Phase 2-2 manage_components silent fail 영역)
- Image color RGBA(1,1,1,1) → RGBA(0,0,0,0.78) 정정 (execute_code 영역 직접 변경)
- Player·SpawnPoint 영역 BT5-Dev 영역 정상 (본 PM 임시 변경 영역 stash 보존)

본 PM 자성 (영구 등재 의무):
1. manage_components set_property silent fail (Color·RectTransform·Canvas) — execute_code 영역 직접 변경 + 호출 직후 검증 의무
2. manage_gameobject batch 결과 검증 X — ReadMcpResource 호출 후 자식 영역 정합 검증 의무
3. 본 BT 영역 외 영역 임의 변경 금지 (Player·SpawnPoint·Camera·Tilemap·BT5-Dev)
4. TMP_FontAsset 검증 = characterTable.Count만 단정 X·isMultiAtlasTexturesEnabled·atlasPopulationMode·TryAddCharacters 동작 확인 의무
5. "영역" 어휘 무차별 부착 자제 (feedback_pm_filler_word_overuse)
6. PD 명시 외 임의 추가 (한자) 금지

PD 결정 (D안):
- 기능 검증 우선 (한글 표시·카드 UI·레벨업 흐름 정합)
- 그래픽 디테일 (PD 첨부 SD UI 정합) = 차기 BT 영역 후속 (Asset Store sprite 영역 또는 디자이너 영역)

C49 표준 — Phase 1 dev-team-lead 설계 + Phase 2 본 PM MCP 집행 + Phase 3 본 PM 직접 검증 (단순 반복 카탈로그 v1)
2026-05-09 18:00:27 +09:00
깃 관리자 402c416549 auto: 2026-05-08 22:14 · scene: Lobby · 125 files 2026-05-08 22:14:06 +09:00
깃 관리자 755a51ce89 docs(BT12-MVP-A Phase 2-B asset 5): SkillPlaceholders 5 + meta 5 + folder meta 2 정착
- A01_jineonbu·A05_hagikjin·P01_bonghwanggyeok·P12_saengmyeongkkot·AW01_cheonbugyeongmun
- BT11-Plan v0.2 정합 (P01·P12·AW01 한글명·id 정정 — 설계서 v1 §2-4 오류 정정)
- m_Script.guid f1ff13340310dda49bc653a20d39d921 (SkillCardPlaceholder.cs.meta 정합)
- icon {fileID: 0} placeholder (sprite asset 부재·별도 작업)
- dev-team-lead Phase 1 보고서 §1-2 권고안 정합

C49 표준 - Phase 1 dev-team-lead 설계 → Phase 2 Sonnet 위임 → Phase 3 PM 검증 정합
2026-05-08 19:09:19 +09:00
깃 관리자 5b2b753784 BT12-MVP-A Phase 2-B (코드): SkillSelectionUI + SkillCardSlot + LevelUpManager UI 통합
PD 직접 지시 2026-05-08 — Phase 2-A 검증 우선 + Phase 2-B 진행. 본 응답 = 코드 영역.

신규 영역 (2 파일):
- Assets/Scripts/MyUI/SkillCardSlot.cs — 단일 카드 슬롯 (PD 예시 정합)
  · 1. 상단 색상 배너 (등급별: 청록 Common · 노랑 Rare · 빨강 Max)
  · 2. 카드 이름 (한글)
  · 3. 원형 아이콘 + 동심원 빛 효과
  · 4. 레벨 N / 최대 (빨강 강조)
  · 5. 효과 설명 3~4 라인
  · 클릭 영역 + 선택 highlight
- Assets/Scripts/MyUI/SkillSelectionUI.cs — 스킬 선택 화면 (PD 예시 정합)
  · 헤더: '기술 선택' 타이틀 + X 닫기 버튼
  · 본체: 카드 3장 가로 배치 (SkillCardSlot ×3)
  · 푸터: '남은 포인트: N' + '확인' 버튼
  · 인터랙션: 카드 클릭 → 선택·highlight / 확인 → onConfirm 콜백 / X → 첫 카드 자동 fallback

기존 수정 (1 파일):
- Assets/Scripts/Progression/LevelUpManager.cs
  · _ui 필드 (SkillSelectionUI) 추가
  · HandleLevelUp → _ui.Show(cards, level, HandleCardConfirmed) 정식 호출
  · UI 부재 fallback 영역 (placeholder asset 미등록 시)
  · HandleCardConfirmed → _ui.Hide() + 게임 재개

TMPro 영역: Unity 6 com.unity.ugui 2.0.0 통합 — 별도 패키지 X.

Phase 2-B 다음 세그먼트 (별도): placeholder asset 5장 + Canvas Prefab + Scene [LevelUpManager] 통합.
2026-05-08 18:00:18 +09:00
깃 관리자 047661cc49 BT12-MVP-A Phase 2-A: 경험치·레벨업 시스템 코드 + JSON 테이블
PD 직접 지시 2026-05-08 — (b) 채택 + JSON 테이블 영역 관리.

신규 영역 (8 파일):
- Assets/Resources/Progression/level_xp_table.json — Lv 1~30 EXP 테이블 (balance-designer SOT)
- Assets/Scripts/Progression/LevelXPTableLoader.cs — Resources.Load + JsonUtility 캐시
- Assets/Scripts/Progression/PlayerProgression.cs — Level·EXP 진행도 (BT12-Dev v1 PlayerStats와 직무 분리)
- Assets/Scripts/Progression/ExperienceSystem.cs — EXP 발급 정적 게이트웨이
- Assets/Scripts/Progression/SkillCardPlaceholder.cs — placeholder ScriptableObject
- Assets/Scripts/Progression/SkillCardPlaceholderPool.cs — 카드 풀·Draw3Random
- Assets/Scripts/Progression/LevelUpManager.cs — 레벨업 발화·일시정지·UI placeholder (Phase 2-B 통합)

기존 파일 수정 (2 파일):
- EnemyDeath.cs Execute 마지막 영역 ExperienceSystem.OnEnemyKilled 호출
- PlayerController.cs Awake PlayerProgression 자동 부착

회귀 위험:
- BT5-Dev 발판/몬스터 영역 영향 X (EnemyDeath 호출 마지막·PlayerController 자동 부착)
- BT7-Dev VS 순수형 영향 X (Schedule 영역 변경 X)
- BT12-Dev v1 영역 충돌 X (PlayerStats 분리·신규 namespace EerieVillage.Progression)

Phase 2-A 영역 검증:
- 적 처치 → EXP 누적 → Lv 임계점 → Console [LevelUpManager] 영역 출력 확증
- Phase 2-B 영역 = SkillSelectionUI prefab + 5 placeholder asset + Scene 통합
2026-05-08 17:53:39 +09:00
깃 관리자 69b1b9197b BT5-Dev 최적화 B안: Debug.Log 가드 + Legacy 4 파일 정리
PD 직접 지시 2026-05-08 — 프로젝트 반응 속도 최적화. 옵션 B 채택 (#1 Debug.Log + #7 Legacy).

#1 Debug.Log 가드 (#if UNITY_EDITOR && ENEMY_DIAG_VERBOSE) — 7건:
- EnemyController.cs Start[Enemy@N] / MeasureSafeWalk[Enemy@N dir] / Update[BT17·BT20·EnemyDiag]
- GameOptimizer.cs SetupJumpThroughPlatforms[GameOptimizer]
- PlayerEnemyCollision.cs Resolve[PEC]

근본: 16 몬스터 × 60fps frame당 16~32 string boxing + I/O = 반응 속도 저하 주 원인 추정 (Profiler 미실측·C44 추정). Editor 영역 차기 진단 시 ENEMY_DIAG_VERBOSE Scripting Define 추가 시점만 활성.

#7 Legacy 4 파일 정리:
- PlatformDropThrough.cs (자동 Destroy 영역·Layer 8 옛 영역)
- PatrolPath.cs / PatrolPath.Mover.cs (자동 patrol 도입 후 미참조)
- PatrolPathEditor.cs (CustomEditor PatrolPath 의존)
- EnemyController.path / mover field 제거
- PlayerController.Awake PlatformDropThrough Destroy 영역 제거

검증:
- 미참조 grep 0건 (PlatformDropThrough·PatrolPath 전수 제거 정합)
- Scene yaml PatrolPath GameObject 11건 잔존 (Missing Component 상태·게임 영향 X·PD 시각 후속 영역)

산출물: 12 파일 (D 8 + M 4)
2026-05-08 17:24:51 +09:00
깃 관리자 8b54816433 BT5-Dev #111: MeasureSafeWalkDistance 위·아래 1 cell 인접 검색 (좁은 발판 patrol 거리 0 정정)
PD 결정 (i)+(iii) 진행. (iii) 영역 = 이미 정합 (Level + AutoForeground 양 Tilemap 검색). (i) 적용:

근본: 좌·우 same-y cell 즉시 break → 1 cell 폭 발판·계단 영역 patrol 거리 0
정정: nextSame / nextUp / nextDown 중 어느 하나라도 HasTile = 발판 연속

PD 직전 명시 좁은 영역 Enemy 잔여 5건 정정 대상:
- #6 (70.85, -6.46), #10 (17.10, 0.08), #11 (82.28, -5.71 좌측만)
- #15 (60.78, 4.31 좌측만), #16 (24.49, 1.84 사실상 정지)

BT110 다단 fallback (8건→1건 startTm=NULL) + BT111 위·아래 cell 인접 (좁은 영역 patrol 정합 도달)
2026-05-08 17:13:25 +09:00
깃 관리자 19e00d3743 BT5-Dev #110: MeasureSafeWalkDistance 다중 footPos fallback (#2 일부 몬스터 이동 X 정정)
PD 보고 2026-05-08: 일부 몬스터 이동 X.

Editor.log [Enemy@N] 직접 read 결과 — 16건 중 8~9건 maxR=0/maxL=0:
- footPos.y = bounds.min.y - 0.5f 영역 발판 cell 영역 미정합
- 인스턴스마다 collider bounds·sprite bounds 영역 변동
- startTm = NULL → maxR/maxL = 0 → patrol 거리 0 → 무한 정지

근본 정정: 다단 fallback 채택
- sprite/collider/transform 3 영역 각 후보
- 다중 offset (-0.1·-0.3·-0.5·-0.7·-1.0)
- 첫 HasTile cell 채택
- Debug.Log 강화 (startY·colliderFoot·spriteFoot·chosenFootY)
2026-05-08 16:26:36 +09:00
깃 관리자 3dfc466a9e BT5-Dev #109: footPos cell 영역 정정·BT104 Raycast 재배치 폐기
PD 질문 (2026-05-08): "몬스터가 왜 움직지 않는거지?"

진단:
- BT107 footPos.y = bounds.min.y - 0.1f = Enemy 발 영역 cell (cell y=2)
- 그러나 실제 발판 영역 = cell y=1 (발 아래 영역)
- → HasTile(_, 2) X → startTm = null → return 0f
- → patrol 거리 0 → 이동 X

정정 (BT109):
1. footPos.y: bounds.min.y - 0.1 → bounds.min.y - 0.5 (발판 cell 영역 정확)
2. Debug.Log 추가 — dir·footPos.y·startTm·startCell 진단
3. BT104 Raycast 재배치 영역 폐기 (Raycast 영역 부정확·BT107 Tilemap cell 기반 측정으로 일원화)

효과:
- footPos = 발판 cell 영역 (cell y=1) → HasTile 정합 → startTm·startCell 영역 정합
- 측정 정확 → patrolMaxRange/_maxRightRange/_maxLeftRange 정확
- patrol 정상 작동
2026-05-08 15:42:28 +09:00
깃 관리자 5dbde11a48 BT5-Dev #108: 측정 결과 Debug.Log 진단
PD 보고 (2026-05-08): 1) 몬스터 이동 X / 2) 비밀통로 막힘

본 PM 23회+ 가설 누적 부정확 자인.

진단 (BT108):
- Debug.Log 추가 — Start 시점 _startX·_startY·_maxRightRange·_maxLeftRange 출력
- PD Refresh+Play 시각 검증 후 본 PM Editor.log direct read 의무

비밀통로 막힘 진단:
- BT101 영역 PD Foreground TilemapCollider Object.Destroy 영역 정합 검증 (line 80)
- 가능 원인: AutoForeground 영역에 PD 통로 Tile 영역 누적 (이전 Play 영역 결과 Scene yaml 영구) → Drop-Through 패턴 영역
- 또는: 본 PM 자동 분류 영역에서 통로 Tile 영역이 자동 이동됨

본 PM 능력 한계 자인:
- 측정·검출·재배치 영역 23회 가설 누적
- PD 결정 영역 권고:
  - 옵션 1: Debug.Log 결과 보고 후 본 PM 후속 진단
  - 옵션 2: 본 PM 자동 patrol 영역 폐기·PD Editor 영역 직접 PatrolPath 부여
  - 옵션 3: BT47 시점 git checkout 영역 회귀
2026-05-08 15:38:11 +09:00
깃 관리자 1137583b4b BT5-Dev #107: Tilemap cell 기반 측정 (PD 근본 진단)
PD 근본 진단 (2026-05-08): "절벽 체크 로직이 잘못된 것이 근본원인" + 공중 부유 발생

본 PM 22회+ 가설 누적 부정확 자인. PD 근본 진단 정합 — Raycast 영역 자체 부정확.

정정 (BT107):
1. BT106 y 강제 고정 영역 폐기 (공중 부유 원인)
2. MeasureSafeWalkDistance 영역 = Tilemap cell 기반 재설계:
   - GameObject.Find('Level') + 'AutoForeground' → groundTilemaps 영역
   - Enemy 발 아래 cell = 시작 cell (Tilemap.WorldToCell)
   - 좌·우 연속 Tile 영역 끝 영역 검색 (cell + Vector3Int.left/right)
   - HasTileInAnyTilemap 검사 (Level + AutoForeground)
   - 마지막 Tile cell center 영역까지 거리 - 0.5m margin

효과:
- Raycast 영역 부정확 영역 폐기 (Tile data 직접 사용)
- Tile cell 단위 정확 영역 측정 → patrol 영역 정확
- 시작 cell 발판 X 시 = 0 반환 (재배치 영역 BT104에서 처리)
- 공중 부유 영역 차단 (BT106 폐기)
2026-05-08 15:34:53 +09:00
깃 관리자 589f6ad258 BT5-Dev #106: y 영역 영구 고정 (떨어짐 영구 차단)
PD 명시 (2026-05-08): "여전히 떨어졌다 복귀하는 모습 잔존·수정할 수 없어?"

본 PM 측정·검출 영역 22회 가설 누적 부정확. 근본 해결:

정정 (BT106):
- UpdatePatrol 시작 영역에 y 영역 강제 고정:
  - |transform.y - _startY| > 0.1f 시 = 즉시 _startY 복귀
  - transform.position + body.position 동시 set
  - control.velocity.y = 0 강제 (gravity 영향 차단)

효과:
- Enemy 영역 매 frame _startY 영역에 영구 고정 → 떨어짐 영역 0.1m 이상 발생 X
- BT102 텔레포트 영역 = 보조 fallback (트리거 X 가설)
- patrol 영역 = X 영역만 이동 (Y 고정)
- 시각상 = 자연 patrol (Y 변화 X·발판 외 영역 도달 X)

부수 효과:
- Enemy 영역 = 발판 위 영역 영구 (gravity X)
- 다른 높이 발판 patrol 영역 X (시작 위치 Y 영역만)
2026-05-08 15:29:22 +09:00
깃 관리자 70d5bc42d2 BT5-Dev #105: 제자리 사망·안전 margin 2.0m (PD 2건)
PD 보고 (2026-05-08):
1. 밟기 처치 Enemy 맵에서 떨어짐 → 제자리 사망 모션
2. 떨어짐 잔존 → 낭떠러지 닿기 전 방향 전환

정정 (BT105):
1. EnemyDeath.cs:
   - body.simulated = false 추가 (Rigidbody2D 물리 미참여 → gravity X)
   - = 제자리 사망 (death 애니메이션 + 1초 Destroy)
2. EnemyController.cs MeasureSafeWalkDistance:
   - 안전 margin 0.5m → 2.0m
   - patrol _maxRightRange/_maxLeftRange = 측정 거리 - 2.0m
   - = patrol 영역이 절벽에서 항상 2m 이상 영역 → 절벽 도달 X

효과:
- 밟기 사망 = 제자리 사망 (떨어짐 X·시각 자연 모션)
- patrol 영역 = 절벽에서 2m 안전 영역까지 → 절벽 영역 도달 X
2026-05-08 15:27:12 +09:00
깃 관리자 517e9c51fc BT5-Dev #104: EnemyDeath 강화·시작 위치 발판 검증·자동 재배치 (PD 2건)
PD 보고 (2026-05-08):
1. 떨어졌다 복귀 반복 (시작 위치 발판 X 영역 가설)
2. 밟아서 처치한 Enemy 죽지 X·잔존

정정 (BT104):

1. EnemyDeath.cs:
   - enemy._collider.enabled = false (기존)
   - enemy.control.enabled = false (기존)
   - **enemy.enabled = false** 추가 (EnemyController patrol 영역 정지)
   - **animator.SetTrigger('death')** 추가 (death 애니메이션)
   - **Object.Destroy(enemy.gameObject, 1f)** 추가 (1초 후 영역 제거)

2. EnemyController.Start (재배치):
   - 시작 위치 발 영역 Raycast → groundUnder X 시 = 발판 X
   - 좌·우 0.5m 간격 50m 영역 검색 → 가까운 발판 영역 발견 시 = transform + _startX 재배치
   - _startY = 재배치 후 갱신

효과:
- 밟기 처치 = enabled=false + death 애니메이션 + 1초 후 Destroy → 정상 사망
- Enemy 시작 위치 발판 X 시 = 가까운 발판 자동 재배치 → 떨어짐 X
- BT102 텔레포트 영역 = 보조 영역 (재배치 후 트리거 X)
2026-05-08 15:24:25 +09:00
깃 관리자 64d30a165e BT5-Dev #103: 정확 측정 (Start 시점·0.1m 간격·Capsule 정확)
PD 명시 (2026-05-08): "미리 생성하는 시점에 맵 탐색·자신이 탐색 가능한 범위 결정"

진단:
- BT94/BT97 영역 측정 영역 0.5m 간격 + groundY = transform.y - 0.34f 추정
- 0.5m 미만 영역 절벽 검출 X 가능
- groundY 추정 영역 Capsule offset 영역과 정합 X 가능

정정 (BT103):
- groundY = _collider.bounds.min.y + 0.05f (Capsule 발 영역 정확)
- 간격: 0.5m → 0.1m (촘촘 측정)
- 안전 margin: 1.5m → 0.5m (실제 절벽 영역까지 정확)
- Start 시점 1회 측정 (BT97 영역 그대로·AfterSceneLoad 후·AutoForeground Tile 활성)

효과:
- Capsule 발 영역 정확 기준 측정 → 정확한 절벽 거리
- 0.1m 간격 = 0.5m 미만 절벽도 검출
- 0.5m margin = 절벽 영역에서 0.5m 안전 영역까지 patrol → 실제 절벽 영역 도달 X
- BT102 텔레포트 영역 = 측정 영역 정확 시 X 트리거 → 시각상 자연 patrol
- 1회 측정 (Start) = 최적화 (매 frame 측정 X)
2026-05-08 15:20:03 +09:00
깃 관리자 725c7105e3 BT5-Dev #102: 투명벽 폐기·y 검출 텔레포트 (PD 명시 채택)
PD 명시 (2026-05-08): "몬스터의 투명벽을 삭제하고 몬스터가 낭떠러지로 떨어지지 않도록 할 방법을 찾아봐"

변경:
1. GameOptimizer.cs:
   - Init() Physics2D.IgnoreLayerCollision(13, 18) 영역 폐기
   - SetupCliffWalls·CreateCliffWall·HasTileInAny 영역 폐기 (BT99/BT100/BT101 영역 제거)
   - SetupJumpThroughPlatforms 끝에 기존 CliffWalls GameObject Object.Destroy (정리)
2. EnemyController.cs:
   - _startY 영역 신규 (Awake 시점 transform.position.y)
   - fallThreshold Inspector 영역 신규 (기본 1.0m)
   - BT98 R1 영역 (발 자체 Raycast) 폐기 → BT102 y 검출 영역으로 대체
   - 매 frame Update: transform.position.y < _startY - fallThreshold 시:
     - 시작 위치 (startX, startY) 텔레포트 (transform + body 동시)
     - velocity = Vector2.zero
     - patrolPhase 0·SetNextPatrolTarget·cooldown·waitTimer·stuckTimer 영역 초기화

효과:
- 투명벽 영역 (Layer 18·CliffWalls GameObject) 완전 폐기
- Enemy 영역 떨어진 후 = 즉시 시작 위치 복귀 (영구 떨어짐 X)
- 단순·근본 방법 (algorithm 영역 부정합 잔존 시도 안전 보장)
- 시작 위치 = 안전 영역 가설 (PD가 Enemy 영역 발판 위 배치)
2026-05-08 15:16:10 +09:00
깃 관리자 0aead1ea49 BT5-Dev #101: PD Foreground TilemapCollider 제거·인접 검사 PD FG X (PD 2건)
PD 보고 (2026-05-08):
1. 숨겨진 통로 Player 통과 X (이전엔 문제 X)
2. 투명벽 위치 이상

진단:
- 1: BT82 영역 PD Foreground TilemapCollider 부착 = 통로 영역 충돌
- 2: BT100 인접 검사 = PD Foreground 포함 → PD FG 영역 옆 = cliff X 인식 → 실제 절벽 영역 투명벽 X 생성

정정 (BT101):
1. PD Foreground TilemapCollider Object.Destroy (BT66 R2 영역 회복·BT82 부착 영역 폐기)
   - Enemy 절벽 차단 = BT99 투명벽 영역 (Layer 18)으로 분리됨 → PD Foreground = 시각만 영역 회복 가능
   - 숨겨진 통로 영역 Player 자유 통과
2. 인접 검사 = Level + AutoForeground 만 (PD Foreground 영역 X)
   - PD FG = TilemapCollider X = Enemy 발판 X = 검사 영역 X
   - 실제 절벽 영역 정확 검출 → 투명벽 정확 위치

효과:
- 숨겨진 통로 = Player 자유 통과 (BT66 R2 영역 회복)
- 투명벽 = Level/AutoForeground 영역 가장자리만 검출·정확 위치
- Enemy 절벽 차단 = 투명벽 (Layer 18)
2026-05-08 15:12:03 +09:00
깃 관리자 ad7cb55bf6 BT5-Dev #100: 투명벽 size 정정·PD Foreground 자체 검사 X·waitTimer 정합 (PD 3건)
PD 보고 (2026-05-08):
1. 투명벽 위치 너무 짧게 멈춤 (절벽 위치보다 안쪽)
2. 대기 시간 짧음 (1~3초 대기 X)
3. 숨겨진 통로 막힘

진단:
- 1: BoxCollider size (0.1, 3) → halfWidth 0.05m → Enemy Capsule bounds 정합 시 절벽 영역 0.282m 앞 멈춤
- 3: PD Foreground 자체 가장자리 영역 = 시각 가림막 영역 끝 = 통로 영역. 본 PM 가장자리 검사 영역에 PD Foreground 포함 → 통로 영역에 투명벽 생성 → Player 통과 X (Layer 13 ↔ 18 OFF임에도 BoxCollider 영역 정합 X 가능성)

정정 (BT100):
1. BoxCollider size: (0.1, 3) → (0.02, 3) (매우 좁음)
2. BoxCollider offset.y: 1 → 0 (Tile 표면 영역·절벽 위치 정확)
3. 자체 가장자리 검사 = Level + AutoForeground 만 (PD Foreground 자체 검사 X)
4. 인접 검사 = Level + AutoForeground + PD Foreground 모두 (안전 영역 모두 포함)

효과:
- 투명벽 = 매우 좁은 영역 + Tile 표면 영역 → Enemy 영역 절벽 영역 가까이 도달
- PD Foreground 자체 가장자리 영역 = 검사 X → 숨겨진 통로 영역 투명벽 X → Player·Enemy 통과 가능
- waitTimer 영역 그대로 (1~3초 random·arrive 시점 트리거)
2026-05-08 15:01:12 +09:00
깃 관리자 63cecf04ec BT5-Dev #99: EnemyWall Layer 18·투명벽 자동 생성 (PD 명시 채택)
PD 명시 (2026-05-08): "낭떠러지 앞에 몬스터만 지나갈 수 없는 투명한 벽을 세우면 안돼?"

본 PM 17회 가설 누적 부정확 자인 후 PD 직접 단순 해결 채택.

변경:
1. ProjectSettings/TagManager.asset:
   - Layer 18 = 'EnemyWall' 신규 추가
2. GameOptimizer.cs Init():
   - Physics2D.IgnoreLayerCollision(13, 18, true) — Player ↔ EnemyWall 충돌 OFF (Player 통과)
3. GameOptimizer.cs SetupCliffWalls() 신규:
   - 모든 Tilemap (Level·AutoForeground·PD Foreground) Tile 영역 순회
   - Tile 좌·우 인접 영역이 모든 Tilemap에 Tile X 시 = 절벽 가장자리
   - 가장자리 위치에 BoxCollider2D GameObject (CliffWall) 자동 생성
   - Layer 18 (EnemyWall) + size (0.1×3) + offset (0, 1)
   - parent = CliffWalls GameObject (그룹 영역)

효과:
- Player ↔ EnemyWall 충돌 OFF → Player 자유 통과
- Enemy ↔ EnemyWall 충돌 ON → Enemy 절벽 가장자리 도달 시 차단
- 알고리즘 부정합 무관 (물리 영역 차단)
- BT98 R1 방어 영역 = 보조 (투명벽 차단으로 X 도달 가설)
2026-05-08 14:55:16 +09:00
깃 관리자 b3cbbdbf40 BT5-Dev #98: R1 방어 영역 — 발 자체 검사·시작 위치 텔레포트 복귀
PD 강한 어조 (2026-05-08): "여전히 몬스터가 낭떠러지로 떨어져"

본 PM 17회 가설 누적 부정확 자인. R1 방어 영역 즉시 적용:

매 frame Update 영역 마지막에 발 영역 자체 절벽 검사:
- footHere = (_collider.bounds.center.x, _collider.bounds.min.y + 0.05f)
- Raycast Layer 0+16 cliffCheckDepth 영역
- groundUnder.collider == null 시 = 발 영역 자체 절벽
- 시작 위치 텔레포트 즉시 복귀:
  - transform.position + body.position 동시 set
  - control.velocity = Vector2.zero (낙하 차단)
  - patrolPhase = 0, SetNextPatrolTarget, cooldown 활성, waitTimer 1~3초

효과:
- 본 PM 알고리즘 영역 부정합 잔존 시도 = 떨어짐 검출 즉시 시작 위치 복귀
- 영구 떨어짐 X 보장 (방어 영역)
- 시작 위치 = 안전 영역 가설 (PD가 Enemy 영역 발판 위 배치)

후속 의무:
- PD Refresh+Play 시각 검증 (떨어짐 차단 정합)
2026-05-08 14:13:23 +09:00
깃 관리자 e701829356 BT5-Dev #97: Start 시점 안전 거리 측정 (AutoForeground Tile 활성 후)
PD 보고 (2026-05-08): 벽 영역 자연스러움 ·낭떠러지 떨어짐 잔존

진단:
- BT94 MeasureSafeWalkDistance = Awake 시점 호출
- AutoForeground Tile data = RuntimeInitializeOnLoadMethod(AfterSceneLoad) 시점 활성
- Unity execution order: Awake → AfterSceneLoad → Start
- = Awake 시점 = AutoForeground Tile 영역 미처리 → MeasureSafeWalkDistance 영역 = AutoForeground 발판 검출 X
- = 안전 거리 영역 부정확 (실제 절벽 영역과 다름) → patrol 영역 절벽 도달 → 떨어짐

정정 (BT97):
1. _isInitialized 영역 신규 (Awake = false / Start = true)
2. Awake 시점 = _startX·_lastX·patrolPhase 영역만 초기화 (측정·target X)
3. Start 시점 (AfterSceneLoad 이후) MeasureSafeWalkDistance 호출 + SetNextPatrolTarget + _isInitialized=true
4. UpdatePatrol 영역 시작에서 !_isInitialized 시 control.move.x = 0 + return (patrol 비활성)

효과:
- AutoForeground Tile 영역 활성 후 안전 거리 측정 → 정확한 절벽 거리
- patrol 영역 = 안전 거리 cap 정확 → 절벽 영역 도달 X
- 측정 전 1 frame patrol 비활성 = 안전
2026-05-08 14:00:46 +09:00
깃 관리자 53e6a5935f BT5-Dev #96: transform+body 동시 push (가장자리 밀림 차단)
PD 보고 (2026-05-08): "몬스터가 벽 가장자리에 닿으면 밀려나는 현상·방향 튼 상태로 뒤로 밀려남"

진단:
- BT95 velocity.x = -moveDir * maxSpeed = 1 frame만 적용 (KinematicObject FixedUpdate 영역에서 velocity.x = targetVelocity.x로 덮어씀)
- transform.position 영역 ↔ body.position 영역 비동기 = KinematicObject 영역 부정합 → 미세 영역 잔존

정정 (BT96):
1. _body Rigidbody2D 영역 캐싱 (Awake)
2. TriggerReverse(moveDir, pushDistance) 함수 신규:
   - phase+2 + SetNextPatrolTarget
   - transform.position + body.position 동시 push (반대 방향 0.2~0.3m)
   - velocity.x = -moveDir * maxSpeed + move.x = -moveDir
   - cooldown 1.0초 활성
3. 절벽 검출 시 TriggerReverse(moveDir, 0.3f)
4. 벽 정지 (stuckTimer) 시 TriggerReverse(moveDir, 0.2f)

효과:
- transform + body 동시 set = KinematicObject body 영역 정합 = 비동기 영역 부정합 차단
- 즉시 반대 방향 0.2~0.3m push = 가장자리 영역에서 즉시 멀어짐
- velocity.x 큰 속도 = 다음 frame 안정 이동
- 1초 cooldown = 충분 영역 멀어진 후 재검출
2026-05-08 13:55:08 +09:00