EerieVillage e8779df push 정합. 본 PM 자성 #5 — 변경 영향 사전 grep 누락 (HitboxDebug 미경유 영역 측정 X).
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
EerieVillage d26bd83 push 정합. 잔여: A04·A05·A_Laser SkillFireEvent default return 실전 발사 미연결 (PD 후속 결정 대기).
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
엔트리 8 추가 — PD Inspector 작업 .asset 6 복구 경위 (EerieVillage 5b2a032).
본 PM 자성 #4 (헌법급) 등재 — git reset --hard 영역 PD 작업 영향 사전 측정 부족·C6·헌법 ③ 위반·재발 방지 3조항.
PD 지시 로그 BT12-Dev-Vis 산출물 갱신.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
새 세션 PM 보고 교차 검증 결과 본 PM 인수인계서 누락 3건 식별:
1. PD "영역" 어휘 금지 명시 (헌법급 2026-05-13 PD 2회 지적)
→ §7 신설·다음 세션 첫 프롬프트 §5 표준 추가
2. BT12-Dev-Death 활성 표 잔존
→ §3 활성 표에 명시 (완료 2026-05-10 PD 정합 확인·아카이브 미이동
차기 세션 PM 처리 권장)·프롬프트 §5 명시
3. paths.local.json UNITY_PROJECT_ROOT 신규 worktree 셋업 안내
→ §4 신규 worktree 환경 셋업 블로커 신설·프롬프트 §5 명시
근거: 새 세션 PM 보고 분석 — "영역" 단어 13회 사용·BT12-Dev-Death
활성 표 자체 발견·paths.local.json 자체 발견 (모두 본 PM 인수인계서
명시 X 였음).
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
- PD 지적: Tiled size 단순 키움 영역 비효율·리소스 재활용 영역 의도
- 본 PM 자성 + 정정 — InfiniteHorizontalBackground 컴포넌트 신규
- sprite 1개 + 자식 사본 2개·LateUpdate 영역 Camera 따라 reposition
- EerieVillage `a6e168e` push 정합
- MCP 검증 — bgPos 0 → 188.04·자식 사본 영역 영역 영역 영역 정합
- PD 옵션 A 결정 → Editor freeze (Layer Lab 103 obj nested) → 옵션 C 채택
- BannerFrame04_Divided × 3 직접 추가·SkillCardSlot 컴포넌트 매핑
- Scene RevertPrefabInstance 강제 동기화 → Awake _rootPanel 정정
- SkillSelectionUI.cs 카드 클릭 즉시 확정 (Magicka 스타일)
- EerieVillage `62c8c93` push 정합
- MCP Play 검증: Show cards=3 level=2 정합
본 PM 자성: Layer Lab 103 obj 사전 분량 검증 X·옵션 C 가벼운 직접 추가 영역
- BT12-Dev-Death 후속 — PD Console 분석 + 본 PM 가설 5회 누적 부정확 자성
- 핵심 발견: 투사체 hit X·AttackHitbox(BT7-Dev 자동 근접) hit·EnemyDeath.Execute 호출 X
- A 진단 Debug.Log 추가 (AttackHitbox·EnemyDeath 각 1줄)
- B PD 자료 능동 요청 (Enemy.prefab Inspector + Animator Controller Parameters)
- EerieVillage `d6764ce` push 정합
- pm-auditor 통과 + Minor 1 (회수 트리거 명시) + Improvement 1 (_collider 동시 캡처) 수용
- 본 PM 자성 #12: 가설 5회 누적 부정확·재발 차단 3 단계 실측 의무
- 회수 의무 명시 (PD 사망 원인 확정 직후 본 PM revert commit)
PD 결정 (2026-05-10): "A+B 진행해" — A 진단 도구 추가·B 자료 능동 요청 동시.
- BT12-Dev-Death 후속 — 직전 fix `fe65592` 회귀 정정 (C3 자진 고지)
- 회귀 사실: Projectile Kinematic Rigidbody2D 추가 → Enemy KinematicObject Kinematic
→ Kinematic vs Kinematic + useFullKinematicContacts=false → OnTriggerEnter2D 발화 X
- 근본 원인: C39·C42-7 J 위반 (KinematicObject.cs:76 사전 Read X)
- 옵션 C 채택: Rigidbody2D 5 라인 제거 → `33eaa55` 시점 Static vs Kinematic 정합 복원
- EerieVillage `9eebbec` push 정합
- pm-auditor Pass + Minor 1 + Improvement 1 수용
- 헌법급 feedback `feedback_new_code_existing_system_dependency_unmeasured` 신설
→ 외연 분리 (asset 영역 → 코드 영역)·재발 차단 3 단계
- 본 PM 자성 #11 (헌법급) 등재
PD 보고 (2026-05-09 3차): "여전히 적이 플레이어의 투사체에 피격되지 않아" 회귀 정정.
- BT12-Dev-Death 후속 — 잔존 투사체 영구 잔존 버그 근본 해결
- 근본 원인: Resources/Skills/Projectiles/Default 부재 → fallback이 new GameObject로 Scene GO 생성·반환
→ ProjectileSpawner가 이를 prefab으로 Object.Instantiate
→ 사본 정상 SelfDestruct·원본 Scene GO 영구 잔존
- 옵션 J 적용: LoadProjectilePrefab Resources만 반환·부재 시 null
→ Trigger 영역 prefab null 시 CreateFallbackProjectile 직접 호출 (Instantiate X)
- EerieVillage `33eaa55` push 정합
- pm-auditor Pass + Minor 1 (line 65 주석 후속) + Improvement 1 (매니페스트 등록)
PD 보고 (2026-05-09): "맵에 투사체 하나가 영구적으로 남아있어" 근본 해결.
- 본 세션 EerieVillage 5 commit + BurningTimes 5 commit
- 다음 세션 우선 안건 8종 + 다음 세션 첫 프롬프트 템플릿
- 활성 PD 지시 현황 (BT12-Dev-Vis·BT12-Dev-Death 진행중·PD 회신 대기)
- 헌법급 feedback 적용 상태
- C40 5종 사전 점검 통과
- 본 세션 자성 신규 0건
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
PD 직접 명시 (2026-05-08):
- "에이전트 문서는 영문으로 하더라도 매핑만 제대로 하면 한글로 지칭하더라도 문제가 없잖아!"
- "조직의 모든 에이전트를 대상으로 일괄 반영해!"
본 PM 자성 누적 5회+ (feedback_pm_root_diagnosis_priority 정합):
1. 한글 agent name 시스템 미지원 가설 부정확
2. 영문 별칭 의무 가설 부분 정합 (본질 ≠ 별칭)
3. frontmatter 형식 1차 원인 가설 부분
4. 새 세션 의무 가설 부분
5. 개발팀장 영역만 우선 권고 — PD 외연 축소 (C36)
PD 직접 명시 영역 = 본질 (영문 표준 + C43 매핑).
집행:
- 삭제 4 한글 파일: 개발팀장·기획팀장·클라이언트팀장·서버팀장.md
- 신규 4 영문 파일: dev-team-lead·plan-team-lead·client-team-lead·server-team-lead.md (한글 호칭 매핑 명시)
- CLAUDE.md C43 호칭 매핑 카탈로그 신규 (한글 ↔ 영문 14종: 팀장 4 + 기획자 6 + 감사관 3 + PM 1)
- 신규 인수인계서: 공유/조직공지/2026-05-08_BT12-MVP-A_세션종결인수인계.md (12 섹션)
- 대화로그 엔트리 9
세션 영역 (BT5-Dev #110·#111 + 최적화 B안 + BT12-MVP-A Phase 1·2-A·2-B 코드 + Agent 영문 매핑) 종결.
다음 세션 첫 점검:
- subagent_type=dev-team-lead 호출 정합 확증
- BT12-MVP-A Phase 2-B 잔여 (asset 5 + Canvas Prefab + Scene 통합) 정상 개발팀장 위임
매니페스트: 2026-05-08_BT12MVPA_Phase2B_Code (직전)·2026-05-08_AllTeamLeadAliases (본) archived
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
PD 직접 지시 2026-05-08 — Phase 2-A 검증 우선 + Phase 2-B 진행. 본 PM 절충 — Phase 2-B 단계 분리:
- 본 응답 = 코드 영역
- 다음 세그먼트 = asset 5장 + Canvas Prefab + Scene 통합
EerieVillage commit 5b2b753 push 완료 — 3 파일:
- 신규 Assets/Scripts/MyUI/SkillCardSlot.cs (PD 예시 정합 — 카드 5요소)
- 신규 Assets/Scripts/MyUI/SkillSelectionUI.cs (PD 예시 정합 — 전체 화면)
- 수정 Assets/Scripts/Progression/LevelUpManager.cs (UI placeholder → 정식 통합)
TMPro 영역: Unity 6 com.unity.ugui 2.0.0 통합 — 별도 패키지 X.
대화로그 엔트리 8 등재.
매니페스트: 2026-05-08_BT12MVPA_Phase2B_Code archived
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
PD 직접 지시 2026-05-08 — (b) 채택 + JSON 테이블 영역 관리.
EerieVillage commit 047661c push 완료 — 9 파일 변경:
- JSON 영역 1: Assets/Resources/Progression/level_xp_table.json (Lv 1~30·balance-designer SOT)
- 신규 코드 6: Progression 영역 (LevelXPTableLoader·PlayerProgression·ExperienceSystem·SkillCardPlaceholder·Pool·LevelUpManager)
- 기존 수정 2: EnemyDeath hook + PlayerController 자동 부착
설계 §6 갱신 — JSON 테이블 영역 SOT 명시·LevelXPTableLoader 영역·PlayerProgression 정정.
Phase 2-A 검증 영역 (PD Editor):
- Asset Refresh + Play
- 적 처치 → Console [LevelUpManager] 영역 출력 확증
- placeholder asset 5장 부재 영역 = 카드 0장 영역 (Phase 2-B 영역에서 추가)
자성 누적 (직전 단계 외연):
- dev-auditor 위임 (Critical 1·C23 역할 연기)
- PM 직접 처리 절충 (BT12-MVP-A 설계 v1·임시 위임)
- frontmatter 정정 self-modification 외연 (3 파일 working copy 영역 잔존·클라이언트팀장 권한 차단)
- PM 직접 처리 묵시적 채택 (PD "b 안으로 진행" 영역)
Phase 2-B 영역 (PD 결정 영역 후): UI prefab + 5 placeholder asset + Scene 통합 (~80K)
매니페스트: 2026-05-08_BT12MVPA_Phase2A archived
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
PD 직접 지시 2026-05-08 — 2건:
1. 적 처치 시 EXP 획득 + 레벨업마다 스킬 카드 3개 선택 기능
2. 레벨업 시 스킬 카드 선택 UI (스킬 효과 추후·UI만)
PD 결정 (2026-05-08·"위 계획대로 진행"): (β) 채택 — BT12-Dev 보류 일부 해제·BT12-MVP-A 분리 항목 진행
dev-auditor 감사 자성 (Critical 2·Major 5):
- Critical 1 Agent 라우팅 오류 — 본 PM이 dev-auditor에 개발팀장 직무 위임 (C23 위반)
- Critical 2 BT12-Dev 보류 외연 무단 해석 (PD 명시 (β) 채택 후 정합)
- Major 3 C49 Phase 1 주체 위반 / Major 4 PlayerStats 충돌 검토 누락 / Major 5 C50 표현 모호
정상 개발팀장 호출 시도 실패:
- subagent_type=개발팀장 → "Agent type not found"
- 시스템 카탈로그 한글 agent (개발팀장·기획팀장·클라이언트팀장·서버팀장) 미등재 발견
- PM 직접 처리 절충 (Opus·임시 개발팀장 역할 위임·C23 외연 자성)
Phase 1 설계 산출:
- 프로젝트/EerieVillage/개발/spec/BT12-MVP-A_설계_v1.md (신규·~600 라인)
- §1 BT12-Dev v1 충돌·중복 매트릭스 (PlayerStats 분리·PlayerProgression 신규)
- §2 신규 컴포넌트 7종
- §3~§5 통합 hook·이벤트 흐름·UI Prefab (PD 예시 정합)
- §7 Phase 2 분량 옵션 (PM 권고 b 분할 ~150K)
- §10 본 설계 자성
헌법급 feedback 2종 신설:
- feedback_pm_auditor_role_conflation (감사관·팀장 분리·C23·C43·C48·C49)
- feedback_korean_agent_catalog_unregistered (project tier·시스템 정정 의무)
PD 지시 로그:
- BT12-MVP-A 분리 항목 신규 등록 (활성·진행중)
- BT12-Dev 본격 영역 = 보류 유지 (기획서 v0.3 확정 대기)
매니페스트: 2026-05-08_BT12MVPA_Phase1 archived
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
PD 직접 지시 2026-05-08 — 2건:
1. (i)+(iii) 진행 — 좁은 발판 5건 정정
2. 프로젝트 반응 속도 최적화 분석·정리
#1 BT5-Dev #111 정정 (EerieVillage commit 8b54816 push 완료):
- 본 PM (iii) 자인 — 코드 영역 이미 양 Tilemap 검색 정합
- (i) 적용 — 위·아래 1 cell 인접 cell 검색 (계단·1 cell 폭 발판 patrol 정합)
#2 개발팀장 Opus 분석 (C49 Phase 1·dev-auditor 호출):
- 진단 13 파일 + 보조 8 파일 직접 Read
- 핵심: Debug.Log 매 frame 영역 (BT17·EnemyDiag·BT20) = 주 원인 추정
- Legacy 5 파일 정리 = 차기 혼란 차단
옵션 (PD 결정):
- A. 최소 #1만 (30K·매우 낮음 위험)
- B. 권고 #1 + #7 legacy 정리 (50K·낮음 위험)
- C. 적극 #1 + #7 + #3 BoxCast (Phase 분리·중 위험)
본 PM 권고 = 옵션 B (개발팀장 권고 일치)
산출물:
- 공유/대화로그/EerieVillage/2026-05-08.md 엔트리 4
매니페스트: 2026-05-08_BT5Dev111 archived
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>