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1e49781940
docs(BT12-Dev-Vis): A08 sprite 방향 fix (엔트리 34)
...
EerieVillage 71c3b7d push 정합.
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2026-05-13 23:27:07 +09:00
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e1123c9c51
docs(BT12-Dev-Vis): A12·A08 전수 FX Play 명시 (엔트리 33)
...
EerieVillage 68843a8 push 정합.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-13 23:22:34 +09:00
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829a024b6d
docs(BT12-Dev-Vis): A11 frame 제어 (엔트리 32)
...
EerieVillage ebd0808 push 정합.
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2026-05-13 23:19:33 +09:00
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b308ccebb8
docs(BT12-Dev-Vis): Phase B FX 재생 fix (엔트리 31)
...
EerieVillage b1b476a push 정합.
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2026-05-13 23:11:07 +09:00
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21127e4d8d
docs(BT12-Dev-Vis): Phase B A06·A11 신규·1키·2키 매핑 (엔트리 30)
...
EerieVillage f292eb4 push 정합. PD Inspector Player.prefab Skill1=A06·Skill2=A11 drag&drop 필요.
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2026-05-13 23:07:46 +09:00
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c14a58c9d5
docs(BT12-Dev-Vis): Phase A A12·A08 이펙트 적용 (엔트리 29)
...
EerieVillage 5077f5d push 정합. Phase B (A06 독 늪·A11 정령불) 대기.
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2026-05-13 23:02:06 +09:00
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8ac41e3cc5
docs(BT12-Dev-Vis): ParticleGroupView InputSystem 전환·자성 #14 (엔트리 28)
...
EerieVillage b23e00f push 정합.
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2026-05-13 22:12:25 +09:00
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65f4d25c93
docs(BT12-Dev-Vis): Input System StandaloneInputModule fix·자성 #13 (엔트리 27)
...
EerieVillage b30976a push 정합.
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2026-05-13 22:05:40 +09:00
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08adf30762
docs(BT12-Dev-Vis): A04 적 유무 무관 자동 발동 (엔트리 26)
...
EerieVillage ebedf6d push 정합.
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2026-05-13 20:28:45 +09:00
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c347d81fd3
docs(BT12-Dev-Vis): MeleeArea 실전 발사·FX unscaledTime·자성 #12 (엔트리 25)
...
EerieVillage 26b0666 push 정합.
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2026-05-13 20:27:12 +09:00
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5d19b3313d
docs(BT12-Dev-Vis): 진단 Log 회수 (엔트리 24)
...
EerieVillage 41fa4e4 push 정합.
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2026-05-13 20:24:33 +09:00
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2d86eb0171
docs(BT12-Dev-Vis): Projectile unscaledTime·자성 #11 (엔트리 23)
...
EerieVillage 705d943 push 정합.
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2026-05-13 20:21:55 +09:00
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3f20a1da65
docs(BT12-Dev-Vis): 사망 팝업·y -0.6·투사체 lifetime (엔트리 22)
...
EerieVillage b1931af push 정합.
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2026-05-13 20:19:02 +09:00
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13d80cd1ad
docs(BT12-Dev-Vis): Projectile null guard·자성 #10 (엔트리 21)
...
EerieVillage 1437720 push 정합.
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2026-05-13 20:13:26 +09:00
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0893c28a50
docs(BT12-Dev-Vis): 죽는 모션·부활 물리·투사체 진단·자성 #9 (엔트리 20)
...
EerieVillage 69a1805 push 정합.
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2026-05-13 20:10:51 +09:00
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986e289aae
docs(BT12-Dev-Vis): PlayerSpawn CS0246 fix·자성 #8 (엔트리 19)
...
EerieVillage c052d78 push 정합.
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2026-05-13 20:05:10 +09:00
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5265e03226
docs(BT12-Dev-Vis): Player 사망 제자리·부활·FX 잔상 (엔트리 18)
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EerieVillage 3a672f0 push 정합.
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2026-05-13 20:03:29 +09:00
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ae983c0e61
docs(BT12-Dev-Vis): 투사체끼리 통과 fix (엔트리 17)
...
EerieVillage ebd7086 push 정합.
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2026-05-13 19:55:47 +09:00
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d051763d20
docs(BT12-Dev-Vis): 사망 y -0.3·파이어볼 정지 fix (엔트리 16)
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EerieVillage 56a4a36 push 정합.
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2026-05-13 19:54:28 +09:00
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0363a21d8f
docs(BT12-Dev-Vis): 스킬 선택 UI 아이콘 fallback (엔트리 15)
...
EerieVillage 32ab76f push 정합.
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2026-05-13 19:51:50 +09:00
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7cb5d828ae
docs(BT12-Dev-Vis): 사망 모션 y -0.5 (엔트리 14)
...
EerieVillage 18b2125 push 정합.
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2026-05-13 19:49:58 +09:00
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c2399ca6f4
docs(BT12-Dev-Vis): Player 피격 distance·Enemy HP fallback·자성 #7 (엔트리 13)
...
EerieVillage 2efcd34 push 정합.
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2026-05-13 19:46:22 +09:00
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4f0ea322b9
docs(BT12-Dev-Vis): Player 피격 fix·Enemy HP random·자성 #6 (엔트리 12)
...
EerieVillage b4847b1 push 정합.
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2026-05-13 19:42:47 +09:00
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87ce2c1c41
docs(BT12-Dev-Vis): 기본 스킬 자동 습득 A02 (엔트리 11)
...
EerieVillage 0ad1325 push 정합.
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2026-05-13 19:38:58 +09:00
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3ca4df63f1
docs(BT12-Dev-Vis): A05·A_Laser 박스 정정 + Player 피격 진단 (엔트리 10·자성 #5 )
...
EerieVillage e8779df push 정합. 본 PM 자성 #5 — 변경 영향 사전 grep 누락 (HitboxDebug 미경유 영역 측정 X).
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2026-05-13 19:33:10 +09:00
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a00a4f1ebe
docs(BT12-Dev-Vis): 디버그 시각화 off·카드 풀 5종 (엔트리 9·PD 지시 로그 갱신)
...
EerieVillage d26bd83 push 정합. 잔여: A04·A05·A_Laser SkillFireEvent default return 실전 발사 미연결 (PD 후속 결정 대기).
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2026-05-13 19:25:16 +09:00
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dd926caab8
docs(BT12-Dev-Vis): .asset 6 복구 + 본 PM 자성 #4 (reset --hard 사고)
...
엔트리 8 추가 — PD Inspector 작업 .asset 6 복구 경위 (EerieVillage 5b2a032).
본 PM 자성 #4 (헌법급) 등재 — git reset --hard 영역 PD 작업 영향 사전 측정 부족·C6·헌법 ③ 위반·재발 방지 3조항.
PD 지시 로그 BT12-Dev-Vis 산출물 갱신.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-13 19:10:07 +09:00
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779e7b20d9
docs(BT12-Dev-Vis): 본 세션 PD 지시 3건 대화로그·로그 갱신 (사거리 시각화·Inspector 조절·A04 Extra FX)
...
대화로그 엔트리 5·6·7 추가 + 본 PM 자성 #2·#3 (이전 세션 push 정합 거짓 보고·git add -A 분별 부족) + PD 지시 로그 BT12-Dev-Vis 산출물 갱신.
EerieVillage `ab40b27` push 정합.
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2026-05-13 19:02:41 +09:00
깃 관리자
cb4cca5a13
docs(BT12-Dev 이펙트 개선 세션 종결): 인수인계서 + 대화로그 + PD 지시 로그 (C40 정합)
...
PD 지시 (2026-05-13): "이제 이펙트 개선작업은 완료처리하고
다음 세션에서 작업할 수 있도록 빠짐 없이 세션 공유해"
본 세션 (cranky-wescoff-e855b0 worktree) 누적 EerieVillage commit 4건
push 정합 (origin/main f6c6eb5):
- 2ebf313 5 스킬 통합·1~5 키 발사 시스템
- 60e28e3 Scene 잔존 박스·FX cleanup + HideFlags.DontSave (재발 방어)
- ea7d32f FxRotation 박스 미적용 분리 (박스 = facing · 이펙트 = facing + FxRotation)
- f6c6eb5 A05 좌우 베기 이펙트 Player 동조 (SetParent)
본 commit 등재:
- 공유/대화로그/EerieVillage/2026-05-13.md 엔트리 1~4
- 공유/조직공지/2026-05-13_BT12-Dev_세션종결인수인계.md
- 공유/PD_지시_트래킹/개발팀_PD_지시_로그.md BT12-Dev-Vis 이펙트 개선 완료 처리
박스↔이펙트 분리 원칙 (본 세션 표준화):
- 박스(판정) = facing 좌/우 sign 만 · FxRotation 미적용
- 이펙트(시각) = facing + FxRotation 그대로
- runtime spawn = HideFlags.DontSave (Scene 오염 방지)
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-13 17:44:12 +09:00
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bedb09e7cc
docs(BT12-Dev 세션 종결): 인수인계서 + 엔트리 15 + PD 지시 로그 (C40 정합)
2026-05-10 18:16:13 +09:00
깃 관리자
04674b1576
docs(BT12-Dev-Death 완료): 진단 회수 + PD 지시 로그 완료 표기 (대화로그 엔트리 4 + 다음 작업 정리)
...
- BT12-Dev-Death 완료 처리 (PD 정합 확인 — "이제 정상적으로 적이 죽는거 같아")
- fix 누적 8건 정합 영역 영구 기록
- Health.cs 진단 Debug.Log 3줄 회수 (EerieVillage `af6ac16`)
- 진단 도구 전수 회수 누적: Projectile 8 + AttackHitbox 1 + EnemyDeath 1 + Health 3 = 13줄
- 본 PM 자성 누적 13건 (자성 #11·#12·#13 헌법급 외연)
- 다음 작업 후보 6 옵션 + 본 PM 권장 (옵션 A — BT12-Dev Phase 2-B 다른 카테고리 B 근접 5종)
2026-05-10 01:32:13 +09:00
깃 관리자
e3cb48f3bc
docs(BT12-Dev fix 8): 투사체 damage 5 하한 + Schedule<EnemyDeath> + MCP 자율 검증 (대화로그 엔트리 3 + PD 지시 로그)
...
- BT12-Dev-Death 후속 — PD 3 지시 정합 fix
- 본 PM MCP 자율 진단: Console 영역 hp 4→0 정합·ExperienceSystem X → Schedule<EnemyDeath> 누락 확정
- 근본 fix 2종:
(1) damage Mathf.Max(CalculateEffectiveDamage, 5) — 임시 5 하한 (PD 지시)
(2) Enemy hp 0 도달 영역 Schedule<EnemyDeath> 추가 (AttackHitbox 패턴 정합)
- EerieVillage `6a825fc` push 정합
- MCP Play 직접 검증: damage 5·hp 4→0·ExperienceSystem·Lv.1→2→3→4·SkillSelectionUI·카드 확정 정합
- PD 지시 3가지 전부 정합 (Enemy 처치·죽는 모션·경험치·레벨업)
PD 직접 발화 (2026-05-10):
- "기본 공격력을 5로 고정해(임시)"
- "적이 죽으면 죽는 모션과 함께 소멸"
- "적이 죽으면 경험치를 제공해야 하고, 레벨업이 가능해야 해"
2026-05-10 01:26:55 +09:00
깃 관리자
997be017f7
docs(BT12-Dev 근본 fix): MCP 자율 진단·Animator transition + UnscaledTime + 자성 #13 (대화로그 엔트리 2 + PD 지시 로그 + 헌법급 feedback)
...
- BT12-Dev-Death 후속 — PD 직접 지적 "MCP 활용해서 네가 직접 체크해" 후 본 PM 자율 처리
- MCP 자율 진단 5 단계: read_console·controller_get_info·execute_code·controller_add_transition·refresh_unity
- 근본 원인 2종: Animator transition 부재 + Time.timeScale=0·Animator updateMode=Normal
- fix A: Enemy.controller transition 5 추가 (Idle/Run/Hurt → Death/Hurt)
- fix B: EnemyDeath.cs animator.updateMode = UnscaledTime + 진단 회수
- AttackHitbox·Projectile 진단 Debug.Log 회수 (사망 원인 확정 정합)
- EerieVillage `f501960` push 정합
- 헌법급 feedback `feedback_pm_pd_work_offloading` 신설 (자성 #13 )
→ PD에게 작업 떠넘기기 금지·MCP 능동 활용 의무
→ 재발 차단 3 단계 자문
PD 직접 발화 (2026-05-10): "이미 자료는 다 제공했잖아 MCP 활용해서 네가 직접 체크해! 왜 자꾸 나에게 일을 미루는거지?"
2026-05-10 01:12:42 +09:00
깃 관리자
0d41e25fcb
diag(BT12-Dev): AttackHitbox·EnemyDeath 진단 도구 2차 + 본 PM 가설 5회 부정확 자성 (대화로그 2026-05-10 신규 + PD 지시 로그)
...
- BT12-Dev-Death 후속 — PD Console 분석 + 본 PM 가설 5회 누적 부정확 자성
- 핵심 발견: 투사체 hit X·AttackHitbox(BT7-Dev 자동 근접) hit·EnemyDeath.Execute 호출 X
- A 진단 Debug.Log 추가 (AttackHitbox·EnemyDeath 각 1줄)
- B PD 자료 능동 요청 (Enemy.prefab Inspector + Animator Controller Parameters)
- EerieVillage `d6764ce` push 정합
- pm-auditor 통과 + Minor 1 (회수 트리거 명시) + Improvement 1 (_collider 동시 캡처) 수용
- 본 PM 자성 #12 : 가설 5회 누적 부정확·재발 차단 3 단계 실측 의무
- 회수 의무 명시 (PD 사망 원인 확정 직후 본 PM revert commit)
PD 결정 (2026-05-10): "A+B 진행해" — A 진단 도구 추가·B 자료 능동 요청 동시.
2026-05-10 00:26:51 +09:00
깃 관리자
ffd840b9c7
diag(BT12-Dev): Projectile 진단 Debug.Log 추가 (대화로그 엔트리 11 + PD 지시 로그 갱신)
...
- BT12-Dev-Death 후속 — 가설 누적 부정확 자성 + 실측 우선 진단 도구 추가
- 본 PM 가설 4회 누적 부정확·회귀 1회 → feedback_pm_root_diagnosis_priority 의무 적용
- Projectile.OnTriggerEnter2D 영역 8 진단 Debug.Log ([Projectile][...] prefix 통일)
- EerieVillage `d27a63f` push 정합
- pm-auditor 통과 (조건부) + 권고 4종 수용 (prefix 통일·가설 X·회수 명시·PD 안내)
- 회수 의무 명시: PD Console 수령 + 근본 fix 후 일괄 제거
PD 결정 (2026-05-09): "A 안으로 해" — 진단 Debug.Log 즉시 추가.
2026-05-09 23:48:08 +09:00
깃 관리자
d7c5d7e16b
docs(BT12-Dev fix 회귀 정정): Kinematic Rigidbody2D 회귀 자진 고지 + 헌법급 feedback 신설 (대화로그 엔트리 10 + PD 지시 로그 + 자성 #11 )
...
- BT12-Dev-Death 후속 — 직전 fix `fe65592` 회귀 정정 (C3 자진 고지)
- 회귀 사실: Projectile Kinematic Rigidbody2D 추가 → Enemy KinematicObject Kinematic
→ Kinematic vs Kinematic + useFullKinematicContacts=false → OnTriggerEnter2D 발화 X
- 근본 원인: C39·C42-7 J 위반 (KinematicObject.cs:76 사전 Read X)
- 옵션 C 채택: Rigidbody2D 5 라인 제거 → `33eaa55` 시점 Static vs Kinematic 정합 복원
- EerieVillage `9eebbec` push 정합
- pm-auditor Pass + Minor 1 + Improvement 1 수용
- 헌법급 feedback `feedback_new_code_existing_system_dependency_unmeasured` 신설
→ 외연 분리 (asset 영역 → 코드 영역)·재발 차단 3 단계
- 본 PM 자성 #11 (헌법급) 등재
PD 보고 (2026-05-09 3차): "여전히 적이 플레이어의 투사체에 피격되지 않아" 회귀 정정.
2026-05-09 22:44:05 +09:00
깃 관리자
6df4e10c2e
docs(BT12-Dev 결함 2건 동시 fix): DebuffStackLimit + Trigger 안정성 (대화로그 엔트리 9 + PD 지시 로그 + 헌법급 feedback 신설)
...
- BT12-Dev-Death 후속 — PD 옵션 3 결정 양 결함 동시 적용
- 결함 1: A01·A02·A03·A14·A15 영역 DebuffStackLimit 무차별 3 적용 (본 PM Phase 2-C placeholder)
→ StatusApplier:43 가드 통과 → 의도 외 DebuffStack 트리거
→ 5 asset 영역 0 정정 (A08만 5 유지)
- 결함 2: ProjectileSpawner.CreateFallbackProjectile Rigidbody2D 부재
→ Trigger 판정 안정성 부족 → Kinematic Rigidbody2D 추가
- EerieVillage `fe65592` push 정합
- pm-auditor Conditional Pass + Major 1 (헌법급 feedback 신설) + Improvement 2 수용
- 헌법급 feedback `feedback_scriptable_object_field_blanket_fill` 신설
→ 근층: C39 위반·카드↔런타임 의존성 미실측
→ 재발 차단 3 단계 (클래스 Read·사용 코드 Grep·가드 의도 매핑)
PD 결정 (2026-05-09): "3 동시 진행해" — 옵션 3 즉시 적용.
2026-05-09 22:15:27 +09:00
깃 관리자
44dc0ffe2e
docs(BT12-Dev 잔존 투사체 근본 fix): 옵션 J — fallback Scene GameObject Instantiate 패턴 정정 (대화로그 엔트리 8 + PD 지시 로그 갱신)
...
- BT12-Dev-Death 후속 — 잔존 투사체 영구 잔존 버그 근본 해결
- 근본 원인: Resources/Skills/Projectiles/Default 부재 → fallback이 new GameObject로 Scene GO 생성·반환
→ ProjectileSpawner가 이를 prefab으로 Object.Instantiate
→ 사본 정상 SelfDestruct·원본 Scene GO 영구 잔존
- 옵션 J 적용: LoadProjectilePrefab Resources만 반환·부재 시 null
→ Trigger 영역 prefab null 시 CreateFallbackProjectile 직접 호출 (Instantiate X)
- EerieVillage `33eaa55` push 정합
- pm-auditor Pass + Minor 1 (line 65 주석 후속) + Improvement 1 (매니페스트 등록)
PD 보고 (2026-05-09): "맵에 투사체 하나가 영구적으로 남아있어" 근본 해결.
2026-05-09 21:52:05 +09:00
깃 관리자
183e5de68a
docs(BT12-Dev 사망 버그 근본 fix): HealthIsZero sender 가드 (대화로그 엔트리 7 + PD 지시 로그 갱신)
...
- BT12-Dev-Death 가설 부정·근본 원인 확정·1줄 fix 적용
- 인수인계서 가설(EnemyController patrol → PlayerEnemyCollision) 부정
→ Player Decrement 로그 부재 (Console t=5.18 Enemy hp=0 → t=5.19 Player Die() 1ms 직결)
- 근본: HealthIsZero.Execute가 health sender 검증 없이 무차별 PlayerDeath 발화
→ BT12-Dev Phase 2-B 투사체가 사상 처음 Enemy.Health.Decrement 호출 → 노출
- A안 적용: HealthIsZero.cs sender 가드 (PlayerController 보유 Health만 PlayerDeath)
- EerieVillage `b37b4a6` push 정합
- pm-auditor Pass + Minor 1 (매니페스트 정정) + Improvement 2
PD 결정 (2026-05-09): "1 즉시 적용해" — A안 1줄 fix 즉시 적용.
2026-05-09 21:43:35 +09:00
깃 관리자
322f00d863
docs(BT12-Dev 시각화 HUD + 사망 원인 디버그): 대화로그 엔트리 6 + PD 지시 로그 2행 추가
...
- PD 직접 지시 2건 등재
· BT12-Dev-Vis: PlayerSkillInventory 시각화 HUD
· BT12-Dev-Death: 스킬 습득 후 사망 버그 (가설·미검증)
- EerieVillage e31c34c 산출 6 파일
· SkillInventoryHUD.cs 신규 (OnGUI 좌상단)
· ProjectileSpawner fallback 시각화
· Projectile Player 차단 (proxy)
· Health Decrement·Die Debug.Log + StackTrace
- pm-auditor Major 1 정정 완료
- 본 PM 자성 신규 0건
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-09 21:23:43 +09:00
깃 관리자
f85a9d4e05
docs(BT12-Dev Phase 2-D BT12-MVP-A 통합 정정 완료): 대화로그 엔트리 5 + PD 지시 로그 갱신
...
- EerieVillage `d53150b` BT12-MVP-A 통합 정정 (placeholder → 정식 ActiveSkillData)
· LevelUpManager._pool 제거 → SkillRuntimeFactory.RandomDraw3()
· SkillSelectionUI/SkillCardSlot ActiveSkillData 시그니처 전환
· PlayerController Awake PlayerSkillInventory 자동 부착
· Projectile Layer Enemy fallback (Minor 1·proxy)
· SkillRuntimeFactory.RandomDraw3 신규
· Phase 2-B 누락 9 .meta 보충
- Sonnet 의뢰서 "git add·commit·push 절대 금지" 명시 (feedback 정합)
- pm-auditor Pass (C0/M0/Min0/Imp1)
- 본 PM 자성 신규 0건
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-09 21:06:40 +09:00
깃 관리자
3df32aa96e
docs(BT12-Dev Phase 2-C 투사체 6 asset 완료): 대화로그 엔트리 4 + PD 지시 로그 갱신
...
EerieVillage commit c01f25a (14 파일·318 insertions·본 PM 직접 push) 후속.
산출물:
- 대화로그 엔트리 4 (신설·2026-05-09.md)
- PD 결정 (a)안 — 본 PM 권고 수치 직접 placeholder
- 6 카드 카탈로그 (A01·A02·A03·A08·A14·A15)
- 수치 표 (BaseCooldown·BaseDamage·부가 효과)
- 본 PM 자성 신규 0건
- PD 지시 로그 BT12-Dev 영역 Phase 2-C 완료 영역 갱신
Phase 2-C 영역 6 ActiveSkillData ScriptableObject:
- DisplayName 한글만 (한자 X·PD 명시)
- m_Script.guid 69566f3f65e99394d8a0ccd0b395ac77 (ActiveSkillData.cs.meta 정합)
- 모든 .meta GUID unique 32 hex
- placeholder 수치 (차후 balance-designer 정식)
C49 — Phase 2-C 본 PM 직접 (단순 반복 카탈로그 v1·yaml 단순)
C50 — ~30K (PD 사전 승인 30~50K 정합)
C19-2 — Sonnet 자율 push 자성 영역 본 PM 직접 commit·push
후속:
- Phase 2-D BT12-MVP-A 통합 정정 (placeholder asset 5장 → 정식 ActiveSkillData 6종)
- Phase 2-E EditMode 테스트
- 다른 카테고리 asset (B·C·D·E·F)
- balance-designer 정식 수치 (차기)
- icon sprite (차기 별도 BT)
2026-05-09 19:20:51 +09:00
깃 관리자
7a882b3645
docs(BT12-Dev Phase 2-B 투사체 진행중·Major 2 정정): 대화로그 엔트리 3 + feedback 신설 + PD 지시 로그 갱신
...
EerieVillage commit 2f2790c (Sonnet 자율 push·8 파일·554 insertions·.meta 0 — Unity Editor Refresh 후속) 후속 BurningTimes.
산출물:
- 대화로그 엔트리 3 (신설·2026-05-09.md)
- PD 직접 발화 "(α) Phase 2-B 우선 투사체 6종 즉시 진행"
- Sonnet 위임 결과 (~98K·7 파일 신규 + SkillFireEvent 정정)
- pm-auditor 사전 감사 (Pass 4 + Minor 1 + Major 2)
- 본 PM 자성 신규 2건 (#8 Sonnet git 영역 명시 의무·#9 C44 사전 실측 의무)
- memory/org/feedback_pm_sonnet_subagent_unauthorized_push.md (신설·Major)
- Sonnet 위임 의뢰서 = "코드 Write·검증만·git 본 PM 처리" 명시 의무
- C19-2·C36·C49 정합
- 재발 시 헌법급 승격 검토
- memory/org/MEMORY.md (인덱스 갱신·신규 feedback 등재)
- PD 지시 로그 BT12-Dev 영역 Phase 2-B 진행 갱신
pm-auditor 결과 정정 적용:
- Major 1 (C19-2 Sonnet 자율 push) → feedback 신설 + 차기 의뢰서 명시 의무
- Major 2 (C44 의뢰서 사실 오류 3건) → 대화로그 엔트리 영역 정확 명시 (.meta 0·worktree 명시·엔트리 3 신설)
- Minor 1 (C50 분량 ~123K·3K 초과) → 자진 고지
Phase 2-B 영역 신설 7 파일:
- IEffector·Projectile·HomingProjectile·ProjectileSpawner·StatusApplier·DebuffStack·EnemyStateComponents
투사체 6종 영역 (A 카테고리):
- A01 마법 화살·A02 파이어볼·A03 봉인 마법·A08 저주의 화살·A14 얼음 창·A15 추적 화염구
C49 — Phase 1 dev-team-lead + Phase 2-B Sonnet + Phase 3 본 PM 직접 (단순 반복 카탈로그 v1)
C50 — Sonnet ~98K + 본 PM 후속 ~25K = ~123K (PD 사전 승인 80~120K 영역 약간 초과·자진 고지)
C19-2 — Sonnet 자율 push 자성·재발 방지
후속:
- Phase 2-B 다른 카테고리 (B·C·D·E·F) — PD 결정
- Phase 2-C asset (액티브 20종 또는 우선 6종 투사체)
- EerieVillage Effectors .meta 후속 commit (Unity Editor Refresh 후)
- 임시 영역 정정 (DEFAULT_XP_REWARD·LevelXPTableLoader·Debug.Log 가드)
- Screenshots·_Recovery .gitignore 검토
2026-05-09 19:08:27 +09:00
깃 관리자
a916e346d2
docs(BT12-Dev Phase 2-A 완료): Skills 13 파일 신규 + 대화로그 엔트리 2 + PD 지시 로그 갱신
...
EerieVillage commit 87710ba (Skills 13 파일 + .meta 13 + folder.meta 4) 후속 BurningTimes 영역.
산출물:
- 대화로그 엔트리 2 (2026-05-09.md)
- PD 직접 발화 "A부터 진행해"
- Sonnet 위임 결과 (~73K·설계서 §2-1·§2-2·§2-3·§3-2·§3-3·§4-2·§4-4 정합)
- 설계서 대비 조정 3건 (IPassiveSkill 명세·AddSkillByCardId bool·EnemyKillContext)
- pm-auditor 사전 감사 (Pass 4 + Minor 1 + Major 1 정정 적용)
- PD 지시 로그 BT12-Dev 영역 진행중 갱신
- SOT 채택·Phase 2 분할 옵션·절감 4건 명시
C49 표준 — Phase 1 dev-team-lead Opus 재분석 + Phase 2-A Sonnet 위임 + Phase 3 본 PM 직접 (단순 반복 카탈로그 v1)
C50 분량 추정 80~120K → 실제 ~73K (정합)
C19-2 EerieVillage commit add 명시 path 한정 (Major 1 정정·Screenshots·_Recovery 미포함)
후속:
- Phase 2-B 진입 (PD 결정) — 카테고리별 6분할·우선 투사체 (A 6종)
- Phase 2-C·D·E 영역 후속
- 임시 영역 정정 (BT12-Dev Phase 2-A 진입 동시)
- Screenshots·_Recovery .gitignore 검토 (별도 안건)
- PD Editor Refresh 후 read_console 본 PM 직접 실측 (Minor 1)
2026-05-09 18:33:11 +09:00
깃 관리자
626f461bf4
docs(BT12-MVP-A D안 완료): SkillSelectionCanvas Prefab + Scene 통합 + 한글 폰트 + 디자인 정정 + 회귀 영역 정리
...
EerieVillage commit 2783c15 (15 파일·49693 insertions) 후속 BurningTimes 영역.
PD 결정 (D안 — 기능 우선·그래픽 차후):
- 한글 표시·카드 UI·레벨업 흐름 정합 ✅
- 그래픽 디테일 (PD 첨부 SD UI 정합) = 차기 BT 영역 후속
산출물:
- 대화로그 엔트리 1 (2026-05-09.md 신규)
- PD 직접 발화 카탈로그 10건
- 진행 흐름 6단계 (Unity MCP 연동·Prefab+Scene·회귀 정정·한글 폰트·디자인·한자 정리)
- 본 PM 자성 누적 7건
- PD 지시 로그 BT12-MVP-A 영역 D안 완료 영역 갱신
본 PM 자성 누적 7건 (영구 등재 의무):
1. manage_components silent fail (Color·RectTransform·Canvas) → execute_code 직접 변경 + 검증 의무
2. manage_gameobject batch 결과 검증 X → ReadMcpResource 자식 정합 검증 의무
3. 본 BT 외 영역 임의 변경 금지 (Player·SpawnPoint·Camera·Tilemap·BT5-Dev)
4. TMP_FontAsset 검증 = characterTable.Count만 단정 X (Multi/Dynamic/TryAddCharacters)
5. "영역" 어휘 무차별 부착 자제
6. PD 명시 외 임의 추가 금지 (한자)
7. 한글 폰트 SDF 재생성 단정 X — atlas Multi/Dynamic 활성으로 즉시 해결 영역
C49 표준 — Phase 1 dev-team-lead × 2 + Phase 2 본 PM·Sonnet + Phase 3 본 PM 검증 (단순 반복 카탈로그 v1)
C50 절감 4건 (PM Phase 3 검증 폐기·pm-auditor 1회·batch_execute·보고 간소) PD 사전 승인 적용
후속 영역:
- BT12-MVP-A 완료 아카이브 이동
- BT12-Dev 본격 진입 (액티브 20종 Phase 1 보고서 보존)
- 그래픽 정정 (Asset Store sprite·디자이너 영역) = 차기 BT
- 임시 영역 정정 의무 (DEFAULT_XP_REWARD·LevelXPTableLoader·Debug.Log 가드)
- SpawnPoint git stash 정리 (PD 결정)
2026-05-09 18:03:41 +09:00
깃 관리자
caf835d7cc
docs(BT12-MVP-A Phase 2-B B+C Claude Desktop 의뢰서·옵션 E 채택): pm-auditor Major 1 정정 + 대화로그 엔트리 11 + PD 지시 로그 갱신
...
PD 직접 발화 (2026-05-08):
- "단계1은 완료. 단계2, 3은 개발팀에서 작업해줘(Assets/Prefabs/UI/SkillSelectionCanvas.prefab생성 포함)"
- 본 PM 4 옵션 (E·D·F·A) 보고 → PD: "E"
산출물:
- BT12-MVP-A_Phase2B_ClaudeDesktop의뢰서.md (신규·~16K)
- §1 환경 사전 점검 + §2 단계 2 Prefab 생성 (Hierarchy 28 GameObject·field 32 매핑)
- §3 단계 3 Scene 통합 + §4 검증 + §5 commit·push 절차
- §8 Unity MCP 호출 절차 권고 (manage_asset·manage_gameobject·manage_scene)
- 대화로그 엔트리 11 (PD 발화 + dev-team-lead Phase 1 재분석 4 옵션 보존 + pm-auditor 감사)
- 개발팀 PD 지시 로그 BT12-MVP-A 사후조치 갱신 (옵션 E 채택·단계 4 PD Play 검증·기획팀 별도 안건)
dev-team-lead Phase 1 재분석 핵심 발견:
- Unity MCP 본 worktree (Claude Code) 사용 X (Claude Desktop ↔ stdio uvx ↔ MCP for Unity 전용)
- 4 옵션 (E·D·F·A) 카탈로그·1차 권고 = E (회귀 위험 1/10 ↓·Editor API 활용)
pm-auditor 사전 감사 정정 (Major 1 + Minor 1 + Improvement 2):
- Major 1: 의뢰서 PD 원문 직접 인용 추가 (C42-2 A 형식)
- Minor 1: 대화로그 엔트리 11 추가 (C32)
- Improvement 1: dev-team-lead Phase 1 재분석 산출물 본 worktree 보존 (엔트리 11)
- Improvement 2: PD Editor 가이드 ↔ Claude Desktop 의뢰서 외연 분리 명시 (C36)
본 PM 자성 누적 4건 (#4 신규 — PD 원문 인용 부재 자성).
C49 표준 - Phase 1 재분석 (재호출) + Phase 2 Claude Desktop 위임 + Phase 3 본 worktree dev-team-lead 검증 후속
PD 영역 후속 절차:
1. Claude Desktop 새 세션 시작 + 의뢰서 첨부
2. Claude Desktop dev-team-lead → Unity MCP 자동화 → Prefab + Scene 통합 + EerieVillage commit·push
3. 본 worktree PM 보고 → Phase 3 검증 → 단계 4 PD Play 검증
2026-05-08 19:58:57 +09:00
깃 관리자
259390f769
docs(BT12-MVP-A Phase 2-B asset 5 + 후속 정정): 설계서 §2-4 BT11 v0.2 정합 + PD Editor 가이드 + 대화로그 엔트리 10
...
EerieVillage 외부 레포 commit `755a51c` (asset 5 + meta 5 + folder meta 2 = 12 파일) 정합 + BurningTimes 후속 4 파일
산출물:
- 설계서 v1 §2-4 + §7-1 정정 (P01·P12·AW01 한글명·id 정정·정정 이력 추가·기획팀 별도 안건 자진 고지)
- BT12-MVP-A_Phase2B_PDEditor가이드.md (신규·B Prefab + C Scene 단계별·field 매핑·검증 영역·회귀 위험)
- 대화로그 엔트리 10 (dev-team-lead 첫 정합 호출 + Sonnet 위임 + pm-auditor 검색 경로 오진 자성 + 통합 재감사 Pass)
- 개발팀 PD 지시 로그 BT12-MVP-A 갱신 (Phase 2-B asset 5 산출물·PM 후속 대기 5종)
C49 표준 - Phase 1 dev-team-lead Opus 첫 정합 + Phase 2 Sonnet 위임 + Phase 3 PM 검증
C42-7 + C44 - pm-auditor 검색 경로 오진 영역 본 PM 직접 재검증·실측 인용 정합
C35-9 매니페스트 등록 + pm-auditor 통합 재감사 Pass
dev-team-lead 자진 고지 - 설계서 §2-4 BT11-Plan v0.2 정합 X 정정 적용
본 PM 자성 누적 3건:
1. dev-team-lead 호출 분량 추정 50~80K → 실제 116K (C50 정확도 ↑ 의무)
2. pm-auditor 의뢰문 외부 레포 경로 명시 부족 (정정 적용)
3. dev-team-lead Phase 1 자성 영역 본 PM BT11 v0.2 grep 검증 부족
pm-auditor 자체 자성 (Critical 자체 보고):
- 직전 호출 영역 검색 경로 오진 (C5·C44·C42-D 위반)
- 헌법급 feedback `feedback_pm_auditor_search_scope_external_repo` 신설 의무 (별도 commit)
후속 영역:
- B (Prefab) + C (Scene) PD Editor 직접 작업 (가이드 정합)
- Phase 3 dev-team-lead 통합 검증
- 기획팀 별도 안건 (`01_카드_풀.md` line 114 P12 = "도약강화" 정정)
2026-05-08 19:18:10 +09:00
깃 관리자
0709ae46d7
docs(BT12-MVP-A Phase 1): 경험치·레벨업·UI 설계 v1 + dev-auditor 감사 자성 + feedback 2종 신설
...
PD 직접 지시 2026-05-08 — 2건:
1. 적 처치 시 EXP 획득 + 레벨업마다 스킬 카드 3개 선택 기능
2. 레벨업 시 스킬 카드 선택 UI (스킬 효과 추후·UI만)
PD 결정 (2026-05-08·"위 계획대로 진행"): (β) 채택 — BT12-Dev 보류 일부 해제·BT12-MVP-A 분리 항목 진행
dev-auditor 감사 자성 (Critical 2·Major 5):
- Critical 1 Agent 라우팅 오류 — 본 PM이 dev-auditor에 개발팀장 직무 위임 (C23 위반)
- Critical 2 BT12-Dev 보류 외연 무단 해석 (PD 명시 (β) 채택 후 정합)
- Major 3 C49 Phase 1 주체 위반 / Major 4 PlayerStats 충돌 검토 누락 / Major 5 C50 표현 모호
정상 개발팀장 호출 시도 실패:
- subagent_type=개발팀장 → "Agent type not found"
- 시스템 카탈로그 한글 agent (개발팀장·기획팀장·클라이언트팀장·서버팀장) 미등재 발견
- PM 직접 처리 절충 (Opus·임시 개발팀장 역할 위임·C23 외연 자성)
Phase 1 설계 산출:
- 프로젝트/EerieVillage/개발/spec/BT12-MVP-A_설계_v1.md (신규·~600 라인)
- §1 BT12-Dev v1 충돌·중복 매트릭스 (PlayerStats 분리·PlayerProgression 신규)
- §2 신규 컴포넌트 7종
- §3~§5 통합 hook·이벤트 흐름·UI Prefab (PD 예시 정합)
- §7 Phase 2 분량 옵션 (PM 권고 b 분할 ~150K)
- §10 본 설계 자성
헌법급 feedback 2종 신설:
- feedback_pm_auditor_role_conflation (감사관·팀장 분리·C23·C43·C48·C49)
- feedback_korean_agent_catalog_unregistered (project tier·시스템 정정 의무)
PD 지시 로그:
- BT12-MVP-A 분리 항목 신규 등록 (활성·진행중)
- BT12-Dev 본격 영역 = 보류 유지 (기획서 v0.3 확정 대기)
매니페스트: 2026-05-08_BT12MVPA_Phase1 archived
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-08 17:45:27 +09:00
깃 관리자
2a0cc9c188
docs(BT5-Dev #63~#109): PD 지시 트래킹 BT5-Dev 영역 갱신 — 발판·몬스터 시스템 누락 정정
...
직전 세션 종결 보고 누락 1건 (PD "공유 누락 체크" 명시) 정정:
- BT5-Dev 행 BT63~BT75 발판 시스템 영구 마무리
- BT76~BT79 M001 늑대 sprite·flipX 정합
- BT80~BT109 자동 patrol·Tilemap cell 측정·EnemyDeath 강화
- 좁은 영역 Enemy 잔여 (PD "일부 제외 정합")
- EerieVillage commit 3dfc466 (BT109)·인수인계서 2026-05-08_BT5-Dev_세션종결인수인계.md
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-08 15:56:29 +09:00
깃 관리자
e9e0574b43
docs(BT5-Dev 세션 종결): 인수인계서 + 대화로그 엔트리 19 + PD 지시 SOT 갱신
...
PD 지시 (2026-05-07): "컨텍스트 한도 영역 다른 세션 영역 이어서 진행. 빠짐 없이 꼼꼼하게 세션 공유"
C40-2-1 표준 12 섹션 + C40-2-2 첫 프롬프트 템플릿 정합:
- §1 집행 요약 — BT5-Dev #1~#47 진행
- §3 활성 PD 지시 4건 (변동 없음)
- §6 후속 안건 — BT47 PD 검증 + Unity MCP 활용
- §7 commit 인덱스 — EerieVillage 28회 + BurningTimes 다수
- §9 세션 노하우 8종 (KinematicObject contactFilter·PrepareToJump 시점·PlatformEffector 한계·Tile m_ColliderType·양 git push·PD 떠넘김·표준 패턴·영역 어휘)
- §11 첫 프롬프트 템플릿 6종
대화로그 엔트리 19: BT5-Dev #20~#47 28회 시도·헌법급 feedback 5종·MCP install·hook 신설 누적
PD 지시 SOT BT5-Dev: ⑬~㉒ 28회 시도 + ㉓ PD 검증 대기
세션 종결 의무 충족.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-07 18:48:13 +09:00