근본 원인 (MCP 직접 진단):
- Wall = TilemapCollider2D (Layer 0 Level·Layer 16 AutoForeground)·isTrigger=false·Rigidbody2D 부재 (Static)
- Projectile = CircleCollider2D·isTrigger=true·Rigidbody2D 부재 (Static)
- Static (Trigger) ↔ Static (Solid) → OnTriggerEnter2D 발화 X (Unity 2D Physics 표준)
→ 직전 fix `Layer 0/16 isWall` 분기 영역 호출 X
해결:
- Projectile.Update 영역 매 frame Physics2D.OverlapPoint(transform.position, WallLayerMask) 영역 검출
- WallLayerMask = (1 << 0) | (1 << 16) — Layer 0 Default·Ground + Layer 16 Foreground·발판
- hit != null → SelfDestruct (영역 영역 영역 영역 영역 영역 정합)
- OnTriggerEnter2D 영역 isWall 분기 영역 영역 영역 (영역 영역 영역 영역 영역)
진단 Debug.Log 회수 (이전 추가분).
PD 보고 (2026-05-10): "벽에 닿은 투사체가 여전히 소멸하지 않아"
PD #1 (적이 죽지 않음) — 본 PM MCP 직접 검증 결과:
- Enemy maxHP 20·damage 5·4hit kill 영역 영역
- Schedule<EnemyDeath> 영역 호출 영역 영역 — Execute 영역 호출 영역 정합 (직접 검증)
- → Editor 영역 영역 영역 영역 영역 영역 영역 X (runInBackground·Game window) — PD 영역 직접 Play 영역 검증 영역 영역
PD 지시 (2026-05-10):
1. 투사체 종류 영역 일정 거리 영역 소멸 (Camera width × 1.5)
2. 레이저 외 투사체 영역 벽 충돌 시 소멸
3. 스킬 특성 영역 컨셉 동작
4. 스킬 선택 UI 영역 아이콘 노출
본 PM MCP 자율 진행:
==== PD #1: 거리 제한 ====
Projectile.Initialize:
- _spawnPosition 저장
- _maxRange = Camera.orthographicSize × 2 × aspect × 1.5 (가로 × 1.5)
Projectile.Update:
- Distance(transform.position, _spawnPosition) >= _maxRange → SelfDestruct
==== PD #2: 벽 충돌 ====
Projectile.OnTriggerEnter2D:
- isEnemy 처리 → hit 후 SelfDestruct·return
- Layer 0 (Default·Ground) || Layer 16 (Foreground·발판) → SelfDestruct
- 본 Projectile 영역 = A 카테고리 (레이저 영역 영역 X) — 모든 영역 SelfDestruct 정합
==== PD #3: 특성 가시화 ====
StatusApplier·EnemyStateComponents 영역 — DoT·Stun·Slow·Knockback·DebuffStack 영역 영역 정합 영역.
근본 영역 — Enemy hp 4·damage 5·1hit 즉사 → 효과 시각 X.
정정 — Enemy.prefab maxHearts 1→5 (maxHP 4→20) — A02 DoT·A03 Stun·A14 Slow 영역 4 hit 영역 영역 영역.
==== PD #4: Icon UI ====
SkillCardSlot _icon 매핑 X 영역 — BannerFrame04_Divided 자식 영역 SkillIcon GameObject 신규 추가 + Image 컴포넌트
- anchorMin·max (0.5, 0.7)·sizeDelta (120, 120)·preserveAspect true
- 3 슬롯 영역 _icon 필드 매핑 정합
Scene SkillSelectionCanvas·Enemy 인스턴스 RevertPrefabInstance — prefab 변경 동기화
MCP Play 검증:
- enemyMaxHP 20 ✅·컴파일 에러 0 ✅·Icon 매핑 3/3 ✅
PD 지적 (2026-05-10):
- "단순히 키운거라서 비효율적 — 리소스를 재활용할 수 있는 기능 구현"
본 PM 자성 — 직전 Tiled DrawMode size (500, 7) 영역 단순 영역 영역 메모리·렌더 영역 비효율. 영역 영역 — Camera 영역 영역 영역 sprite 영역 reposition 패턴 (재활용·효율).
신규 컴포넌트 InfiniteHorizontalBackground.cs:
- Start — sprite 가로 폭 측정 + 자식 사본 2개 (Left·Right) 영역 영역 영역 영역
→ 화면 영역 영역 영역 3 sprite (root + Left + Right) 영역 충분 (sprite > Camera width 정합)
- LateUpdate — Camera 영역 영역 영역 영역 sprite 폭 영역 영역 영역 → root 영역 정수 배수 reposition
→ 자식 사본 영역 영역 영역 영역 따라가 영역 영역 영역 영역 영역 영역
- 효율 — sprite 1개 (Resources 1회·Texture 메모리 재사용)·GameObject 3개
Background_BgImage1 정정:
- DrawMode Tiled → Simple (sprite default size·재활용 패턴 정합)
- Scale (1.77, 1.77, 1) — Camera height fit
- Position (0, 0.5, 10) — World root
- InfiniteHorizontalBackground 컴포넌트 부착
MCP Play 검증:
- SendMessage("LateUpdate") → bgPos 0 → 188.04 reposition 정합
- Camera 150 → bgChild0 (94.02)·bgChild1 (282.07) — Camera 영역 영역 sprite 3 영역 정합
근본 원인 (본 PM MCP 직접 진단):
- Enemy.controller 영역 Idle/Run/Hurt → Death/Hurt transition 부재 → death Trigger 호출 영역 transition X
- Animator updateMode = Normal·Time.timeScale = 0 (LevelUp 카드 선택) → Animator.Update 정지 → transition 영역 X
해결 (본 PM 자율 결정 + MCP 직접 적용):
- Enemy.controller transition 5 추가 (Idle→Death, Idle→Hurt, Run→Death, Run→Hurt, Hurt→Death)
→ manage_animation controller_add_transition 영역 직접 호출
- EnemyDeath.cs animator.updateMode = AnimatorUpdateMode.UnscaledTime 추가
→ Time.timeScale = 0 영역 영역 Animator 영역 정상 진행 → death animation 재생 + transition 발동
- 진단 Debug.Log 회수: Projectile (8 분기)·AttackHitbox (1줄)·EnemyDeath (1줄)
→ 사망 원인 확정 영역 회수 의무 정합
본 PM MCP 직접 진단 절차:
1. read_console — Console 직접 읽기 (Health@Enemy·Projectile 출력 검증)
2. controller_get_info — Enemy.controller parameters·states·transitions 직접 검증
3. execute_code — Player·Enemy 위치·Schedule<EnemyDeath> 직접 호출·Animator state 검증
4. manage_animation controller_add_transition — Animator transition 5 직접 추가
5. anim.SetTrigger("death") + anim.Update(0.5f) → Baddie-Death 진입 정합 검증
PD 결정 (2026-05-10): "MCP 활용해서 네가 직접 체크해" — 본 PM 자율 진단·fix·검증.
PD 자성 #13: PD에게 작업 떠넘기기 금지·MCP 능동 활용 의무.
목적:
- 본 PM 가설 4회 누적 부정확 + 회귀 1회 → feedback_pm_root_diagnosis_priority 의무 적용
- 가설 즉시 중단·실측 우선 진단 도구 추가
- PD Play 영역 Console [Projectile] prefix 필터 → 호출 여부·other 정보·각 분기 reach·return 시점 정확 진단
진단 Debug.Log 영역 (prefix [Projectile][...] 통일·grep 영역):
- [Enter] OnTriggerEnter2D 진입 영역 (other.name·layer·t)
- [Return] _hitTargets duplicate
- [Return] PlayerController detected
- [LayerCheck] enemyLayer·otherLayer·hasEnemyController·isEnemy
- [Return] not Enemy
- [Return] Health component missing
- [Return] Health not alive (hp 정보)
- [Hit] damage 적용
회수 의무:
- PD Console 결과 수령 + 근본 fix 적용 후 본 진단 Debug.Log 일괄 제거 (대화로그 영역 명시)
PD 결정 (2026-05-09): "A 안으로 해" — 진단 Debug.Log 즉시 추가.
pm-auditor 통과 (조건부) + 권고 4종 수용.
회귀 사실 (C3 자진 고지):
- 직전 fix `fe65592` Projectile Rigidbody2D Kinematic 추가
- Enemy = KinematicObject 상속 → Rigidbody2D Kinematic
- → Kinematic vs Kinematic + useFullKinematicContacts=false (기본값)
- → OnTriggerEnter2D 발화 X → 적 피격 X 회귀
근본 원인:
- C39 위반 — Enemy Rigidbody2D type 사전 실측 X
- KinematicObject.cs:76 영역 Read X·라이프사이클 검증 X
해결 (옵션 C — 단순 회귀):
- ProjectileSpawner.CreateFallbackProjectile 영역 Rigidbody2D 추가 영역 5 라인 제거
- Static Collider + Enemy Kinematic Rigidbody2D = OnTriggerEnter2D 발화 정합 복원
- `33eaa55` 시점 동작 정합 영역 복원 (DebuffStackLimit 정정 영역 그대로 유지)
자성 추가:
- 헌법급 feedback `feedback_new_code_existing_system_dependency_unmeasured` 신설
- 신규 코드 영역 기존 시스템 의존성 미실측 금지 (재발 차단 3 단계)
PD 보고 (2026-05-09 3차): "여전히 적이 플레이어의 투사체에 피격되지 않아" 회귀 정정.
근본 원인:
- Resources/Skills/Projectiles/Default.prefab 부재
- LoadProjectilePrefab fallback이 new GameObject로 Scene 영역 GameObject 생성·반환
- ProjectileSpawner.Trigger가 이를 prefab으로 Object.Instantiate
→ 사본은 정상 SelfDestruct
→ 원본 Scene GameObject는 Initialize 미호출 → _lifetime Invoke 미설정 → 영구 잔존
해결 (옵션 J):
- LoadProjectilePrefab은 Resources prefab만 반환 (부재 시 null)
- ProjectileSpawner.Trigger가 prefab null 시 CreateFallbackProjectile 직접 호출
- fallback 영역 매번 새 GameObject 직접 생성 (Instantiate X·자기 자신 발사체)
- 원본 Scene GameObject 잔존 패턴 근본 차단
검증:
- Glob 0건: Assets/Resources/Skills/Projectiles/ 부재 확인
- pm-auditor Pass + Minor 1 + Improvement 1 (회귀 위험 0건)
PD 보고 (2026-05-09): "맵에 투사체 하나가 영구적으로 남아있어" 근본 해결.
- Effectors/IEffector.cs: 효과 발동기 공통 인터페이스
- Effectors/Projectile.cs: Line 직선 투사체 (단일 적 타격 후 소멸)
- Effectors/HomingProjectile.cs: Homing 유도 투사체 A15 (FindNearestEnemy)
- Effectors/ProjectileSpawner.cs: IEffector 구현 — 다중 발사·궤적 분기
- Effectors/StatusApplier.cs: DoT·Stun·Slow·Knockback·DebuffStack 통합 적용기
- Effectors/DebuffStack.cs: A08 저주 스택 N회 폭발 레지스트리
- Effectors/EnemyStateComponents.cs: DoT·Stun·Slow MonoBehaviour 통합
- Events/SkillFireEvent.cs: Execute stub → ActiveCategory.Projectile 분기 정식 연결
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
PD 직접 지시 2026-05-08 — Phase 2-A 검증 우선 + Phase 2-B 진행. 본 응답 = 코드 영역.
신규 영역 (2 파일):
- Assets/Scripts/MyUI/SkillCardSlot.cs — 단일 카드 슬롯 (PD 예시 정합)
· 1. 상단 색상 배너 (등급별: 청록 Common · 노랑 Rare · 빨강 Max)
· 2. 카드 이름 (한글)
· 3. 원형 아이콘 + 동심원 빛 효과
· 4. 레벨 N / 최대 (빨강 강조)
· 5. 효과 설명 3~4 라인
· 클릭 영역 + 선택 highlight
- Assets/Scripts/MyUI/SkillSelectionUI.cs — 스킬 선택 화면 (PD 예시 정합)
· 헤더: '기술 선택' 타이틀 + X 닫기 버튼
· 본체: 카드 3장 가로 배치 (SkillCardSlot ×3)
· 푸터: '남은 포인트: N' + '확인' 버튼
· 인터랙션: 카드 클릭 → 선택·highlight / 확인 → onConfirm 콜백 / X → 첫 카드 자동 fallback
기존 수정 (1 파일):
- Assets/Scripts/Progression/LevelUpManager.cs
· _ui 필드 (SkillSelectionUI) 추가
· HandleLevelUp → _ui.Show(cards, level, HandleCardConfirmed) 정식 호출
· UI 부재 fallback 영역 (placeholder asset 미등록 시)
· HandleCardConfirmed → _ui.Hide() + 게임 재개
TMPro 영역: Unity 6 com.unity.ugui 2.0.0 통합 — 별도 패키지 X.
Phase 2-B 다음 세그먼트 (별도): placeholder asset 5장 + Canvas Prefab + Scene [LevelUpManager] 통합.
PD 직접 지시 2026-05-08 — (b) 채택 + JSON 테이블 영역 관리.
신규 영역 (8 파일):
- Assets/Resources/Progression/level_xp_table.json — Lv 1~30 EXP 테이블 (balance-designer SOT)
- Assets/Scripts/Progression/LevelXPTableLoader.cs — Resources.Load + JsonUtility 캐시
- Assets/Scripts/Progression/PlayerProgression.cs — Level·EXP 진행도 (BT12-Dev v1 PlayerStats와 직무 분리)
- Assets/Scripts/Progression/ExperienceSystem.cs — EXP 발급 정적 게이트웨이
- Assets/Scripts/Progression/SkillCardPlaceholder.cs — placeholder ScriptableObject
- Assets/Scripts/Progression/SkillCardPlaceholderPool.cs — 카드 풀·Draw3Random
- Assets/Scripts/Progression/LevelUpManager.cs — 레벨업 발화·일시정지·UI placeholder (Phase 2-B 통합)
기존 파일 수정 (2 파일):
- EnemyDeath.cs Execute 마지막 영역 ExperienceSystem.OnEnemyKilled 호출
- PlayerController.cs Awake PlayerProgression 자동 부착
회귀 위험:
- BT5-Dev 발판/몬스터 영역 영향 X (EnemyDeath 호출 마지막·PlayerController 자동 부착)
- BT7-Dev VS 순수형 영향 X (Schedule 영역 변경 X)
- BT12-Dev v1 영역 충돌 X (PlayerStats 분리·신규 namespace EerieVillage.Progression)
Phase 2-A 영역 검증:
- 적 처치 → EXP 누적 → Lv 임계점 → Console [LevelUpManager] 영역 출력 확증
- Phase 2-B 영역 = SkillSelectionUI prefab + 5 placeholder asset + Scene 통합
PD 보고 2026-05-08: 일부 몬스터 이동 X.
Editor.log [Enemy@N] 직접 read 결과 — 16건 중 8~9건 maxR=0/maxL=0:
- footPos.y = bounds.min.y - 0.5f 영역 발판 cell 영역 미정합
- 인스턴스마다 collider bounds·sprite bounds 영역 변동
- startTm = NULL → maxR/maxL = 0 → patrol 거리 0 → 무한 정지
근본 정정: 다단 fallback 채택
- sprite/collider/transform 3 영역 각 후보
- 다중 offset (-0.1·-0.3·-0.5·-0.7·-1.0)
- 첫 HasTile cell 채택
- Debug.Log 강화 (startY·colliderFoot·spriteFoot·chosenFootY)
PD 보고 (2026-05-08): 1) 몬스터 이동 X / 2) 비밀통로 막힘
본 PM 23회+ 가설 누적 부정확 자인.
진단 (BT108):
- Debug.Log 추가 — Start 시점 _startX·_startY·_maxRightRange·_maxLeftRange 출력
- PD Refresh+Play 시각 검증 후 본 PM Editor.log direct read 의무
비밀통로 막힘 진단:
- BT101 영역 PD Foreground TilemapCollider Object.Destroy 영역 정합 검증 (line 80)
- 가능 원인: AutoForeground 영역에 PD 통로 Tile 영역 누적 (이전 Play 영역 결과 Scene yaml 영구) → Drop-Through 패턴 영역
- 또는: 본 PM 자동 분류 영역에서 통로 Tile 영역이 자동 이동됨
본 PM 능력 한계 자인:
- 측정·검출·재배치 영역 23회 가설 누적
- PD 결정 영역 권고:
- 옵션 1: Debug.Log 결과 보고 후 본 PM 후속 진단
- 옵션 2: 본 PM 자동 patrol 영역 폐기·PD Editor 영역 직접 PatrolPath 부여
- 옵션 3: BT47 시점 git checkout 영역 회귀
PD 근본 진단 (2026-05-08): "절벽 체크 로직이 잘못된 것이 근본원인" + 공중 부유 발생
본 PM 22회+ 가설 누적 부정확 자인. PD 근본 진단 정합 — Raycast 영역 자체 부정확.
정정 (BT107):
1. BT106 y 강제 고정 영역 폐기 (공중 부유 원인)
2. MeasureSafeWalkDistance 영역 = Tilemap cell 기반 재설계:
- GameObject.Find('Level') + 'AutoForeground' → groundTilemaps 영역
- Enemy 발 아래 cell = 시작 cell (Tilemap.WorldToCell)
- 좌·우 연속 Tile 영역 끝 영역 검색 (cell + Vector3Int.left/right)
- HasTileInAnyTilemap 검사 (Level + AutoForeground)
- 마지막 Tile cell center 영역까지 거리 - 0.5m margin
효과:
- Raycast 영역 부정확 영역 폐기 (Tile data 직접 사용)
- Tile cell 단위 정확 영역 측정 → patrol 영역 정확
- 시작 cell 발판 X 시 = 0 반환 (재배치 영역 BT104에서 처리)
- 공중 부유 영역 차단 (BT106 폐기)
PD 명시 (2026-05-08): "여전히 떨어졌다 복귀하는 모습 잔존·수정할 수 없어?"
본 PM 측정·검출 영역 22회 가설 누적 부정확. 근본 해결:
정정 (BT106):
- UpdatePatrol 시작 영역에 y 영역 강제 고정:
- |transform.y - _startY| > 0.1f 시 = 즉시 _startY 복귀
- transform.position + body.position 동시 set
- control.velocity.y = 0 강제 (gravity 영향 차단)
효과:
- Enemy 영역 매 frame _startY 영역에 영구 고정 → 떨어짐 영역 0.1m 이상 발생 X
- BT102 텔레포트 영역 = 보조 fallback (트리거 X 가설)
- patrol 영역 = X 영역만 이동 (Y 고정)
- 시각상 = 자연 patrol (Y 변화 X·발판 외 영역 도달 X)
부수 효과:
- Enemy 영역 = 발판 위 영역 영구 (gravity X)
- 다른 높이 발판 patrol 영역 X (시작 위치 Y 영역만)
PD 보고 (2026-05-08):
1. 밟기 처치 Enemy 맵에서 떨어짐 → 제자리 사망 모션
2. 떨어짐 잔존 → 낭떠러지 닿기 전 방향 전환
정정 (BT105):
1. EnemyDeath.cs:
- body.simulated = false 추가 (Rigidbody2D 물리 미참여 → gravity X)
- = 제자리 사망 (death 애니메이션 + 1초 Destroy)
2. EnemyController.cs MeasureSafeWalkDistance:
- 안전 margin 0.5m → 2.0m
- patrol _maxRightRange/_maxLeftRange = 측정 거리 - 2.0m
- = patrol 영역이 절벽에서 항상 2m 이상 영역 → 절벽 도달 X
효과:
- 밟기 사망 = 제자리 사망 (떨어짐 X·시각 자연 모션)
- patrol 영역 = 절벽에서 2m 안전 영역까지 → 절벽 영역 도달 X
PD 보고 (2026-05-08):
1. 떨어졌다 복귀 반복 (시작 위치 발판 X 영역 가설)
2. 밟아서 처치한 Enemy 죽지 X·잔존
정정 (BT104):
1. EnemyDeath.cs:
- enemy._collider.enabled = false (기존)
- enemy.control.enabled = false (기존)
- **enemy.enabled = false** 추가 (EnemyController patrol 영역 정지)
- **animator.SetTrigger('death')** 추가 (death 애니메이션)
- **Object.Destroy(enemy.gameObject, 1f)** 추가 (1초 후 영역 제거)
2. EnemyController.Start (재배치):
- 시작 위치 발 영역 Raycast → groundUnder X 시 = 발판 X
- 좌·우 0.5m 간격 50m 영역 검색 → 가까운 발판 영역 발견 시 = transform + _startX 재배치
- _startY = 재배치 후 갱신
효과:
- 밟기 처치 = enabled=false + death 애니메이션 + 1초 후 Destroy → 정상 사망
- Enemy 시작 위치 발판 X 시 = 가까운 발판 자동 재배치 → 떨어짐 X
- BT102 텔레포트 영역 = 보조 영역 (재배치 후 트리거 X)
PD 명시 (2026-05-08): "미리 생성하는 시점에 맵 탐색·자신이 탐색 가능한 범위 결정"
진단:
- BT94/BT97 영역 측정 영역 0.5m 간격 + groundY = transform.y - 0.34f 추정
- 0.5m 미만 영역 절벽 검출 X 가능
- groundY 추정 영역 Capsule offset 영역과 정합 X 가능
정정 (BT103):
- groundY = _collider.bounds.min.y + 0.05f (Capsule 발 영역 정확)
- 간격: 0.5m → 0.1m (촘촘 측정)
- 안전 margin: 1.5m → 0.5m (실제 절벽 영역까지 정확)
- Start 시점 1회 측정 (BT97 영역 그대로·AfterSceneLoad 후·AutoForeground Tile 활성)
효과:
- Capsule 발 영역 정확 기준 측정 → 정확한 절벽 거리
- 0.1m 간격 = 0.5m 미만 절벽도 검출
- 0.5m margin = 절벽 영역에서 0.5m 안전 영역까지 patrol → 실제 절벽 영역 도달 X
- BT102 텔레포트 영역 = 측정 영역 정확 시 X 트리거 → 시각상 자연 patrol
- 1회 측정 (Start) = 최적화 (매 frame 측정 X)
PD 명시 (2026-05-08): "몬스터의 투명벽을 삭제하고 몬스터가 낭떠러지로 떨어지지 않도록 할 방법을 찾아봐"
변경:
1. GameOptimizer.cs:
- Init() Physics2D.IgnoreLayerCollision(13, 18) 영역 폐기
- SetupCliffWalls·CreateCliffWall·HasTileInAny 영역 폐기 (BT99/BT100/BT101 영역 제거)
- SetupJumpThroughPlatforms 끝에 기존 CliffWalls GameObject Object.Destroy (정리)
2. EnemyController.cs:
- _startY 영역 신규 (Awake 시점 transform.position.y)
- fallThreshold Inspector 영역 신규 (기본 1.0m)
- BT98 R1 영역 (발 자체 Raycast) 폐기 → BT102 y 검출 영역으로 대체
- 매 frame Update: transform.position.y < _startY - fallThreshold 시:
- 시작 위치 (startX, startY) 텔레포트 (transform + body 동시)
- velocity = Vector2.zero
- patrolPhase 0·SetNextPatrolTarget·cooldown·waitTimer·stuckTimer 영역 초기화
효과:
- 투명벽 영역 (Layer 18·CliffWalls GameObject) 완전 폐기
- Enemy 영역 떨어진 후 = 즉시 시작 위치 복귀 (영구 떨어짐 X)
- 단순·근본 방법 (algorithm 영역 부정합 잔존 시도 안전 보장)
- 시작 위치 = 안전 영역 가설 (PD가 Enemy 영역 발판 위 배치)
PD 보고 (2026-05-08):
1. 숨겨진 통로 Player 통과 X (이전엔 문제 X)
2. 투명벽 위치 이상
진단:
- 1: BT82 영역 PD Foreground TilemapCollider 부착 = 통로 영역 충돌
- 2: BT100 인접 검사 = PD Foreground 포함 → PD FG 영역 옆 = cliff X 인식 → 실제 절벽 영역 투명벽 X 생성
정정 (BT101):
1. PD Foreground TilemapCollider Object.Destroy (BT66 R2 영역 회복·BT82 부착 영역 폐기)
- Enemy 절벽 차단 = BT99 투명벽 영역 (Layer 18)으로 분리됨 → PD Foreground = 시각만 영역 회복 가능
- 숨겨진 통로 영역 Player 자유 통과
2. 인접 검사 = Level + AutoForeground 만 (PD Foreground 영역 X)
- PD FG = TilemapCollider X = Enemy 발판 X = 검사 영역 X
- 실제 절벽 영역 정확 검출 → 투명벽 정확 위치
효과:
- 숨겨진 통로 = Player 자유 통과 (BT66 R2 영역 회복)
- 투명벽 = Level/AutoForeground 영역 가장자리만 검출·정확 위치
- Enemy 절벽 차단 = 투명벽 (Layer 18)
PD 보고 (2026-05-08):
1. 투명벽 위치 너무 짧게 멈춤 (절벽 위치보다 안쪽)
2. 대기 시간 짧음 (1~3초 대기 X)
3. 숨겨진 통로 막힘
진단:
- 1: BoxCollider size (0.1, 3) → halfWidth 0.05m → Enemy Capsule bounds 정합 시 절벽 영역 0.282m 앞 멈춤
- 3: PD Foreground 자체 가장자리 영역 = 시각 가림막 영역 끝 = 통로 영역. 본 PM 가장자리 검사 영역에 PD Foreground 포함 → 통로 영역에 투명벽 생성 → Player 통과 X (Layer 13 ↔ 18 OFF임에도 BoxCollider 영역 정합 X 가능성)
정정 (BT100):
1. BoxCollider size: (0.1, 3) → (0.02, 3) (매우 좁음)
2. BoxCollider offset.y: 1 → 0 (Tile 표면 영역·절벽 위치 정확)
3. 자체 가장자리 검사 = Level + AutoForeground 만 (PD Foreground 자체 검사 X)
4. 인접 검사 = Level + AutoForeground + PD Foreground 모두 (안전 영역 모두 포함)
효과:
- 투명벽 = 매우 좁은 영역 + Tile 표면 영역 → Enemy 영역 절벽 영역 가까이 도달
- PD Foreground 자체 가장자리 영역 = 검사 X → 숨겨진 통로 영역 투명벽 X → Player·Enemy 통과 가능
- waitTimer 영역 그대로 (1~3초 random·arrive 시점 트리거)
PD 명시 (2026-05-08): "낭떠러지 앞에 몬스터만 지나갈 수 없는 투명한 벽을 세우면 안돼?"
본 PM 17회 가설 누적 부정확 자인 후 PD 직접 단순 해결 채택.
변경:
1. ProjectSettings/TagManager.asset:
- Layer 18 = 'EnemyWall' 신규 추가
2. GameOptimizer.cs Init():
- Physics2D.IgnoreLayerCollision(13, 18, true) — Player ↔ EnemyWall 충돌 OFF (Player 통과)
3. GameOptimizer.cs SetupCliffWalls() 신규:
- 모든 Tilemap (Level·AutoForeground·PD Foreground) Tile 영역 순회
- Tile 좌·우 인접 영역이 모든 Tilemap에 Tile X 시 = 절벽 가장자리
- 가장자리 위치에 BoxCollider2D GameObject (CliffWall) 자동 생성
- Layer 18 (EnemyWall) + size (0.1×3) + offset (0, 1)
- parent = CliffWalls GameObject (그룹 영역)
효과:
- Player ↔ EnemyWall 충돌 OFF → Player 자유 통과
- Enemy ↔ EnemyWall 충돌 ON → Enemy 절벽 가장자리 도달 시 차단
- 알고리즘 부정합 무관 (물리 영역 차단)
- BT98 R1 방어 영역 = 보조 (투명벽 차단으로 X 도달 가설)
PD 강한 어조 (2026-05-08): "여전히 몬스터가 낭떠러지로 떨어져"
본 PM 17회 가설 누적 부정확 자인. R1 방어 영역 즉시 적용:
매 frame Update 영역 마지막에 발 영역 자체 절벽 검사:
- footHere = (_collider.bounds.center.x, _collider.bounds.min.y + 0.05f)
- Raycast Layer 0+16 cliffCheckDepth 영역
- groundUnder.collider == null 시 = 발 영역 자체 절벽
- 시작 위치 텔레포트 즉시 복귀:
- transform.position + body.position 동시 set
- control.velocity = Vector2.zero (낙하 차단)
- patrolPhase = 0, SetNextPatrolTarget, cooldown 활성, waitTimer 1~3초
효과:
- 본 PM 알고리즘 영역 부정합 잔존 시도 = 떨어짐 검출 즉시 시작 위치 복귀
- 영구 떨어짐 X 보장 (방어 영역)
- 시작 위치 = 안전 영역 가설 (PD가 Enemy 영역 발판 위 배치)
후속 의무:
- PD Refresh+Play 시각 검증 (떨어짐 차단 정합)
PD 보고 (2026-05-08): 벽 영역 자연스러움 ✅·낭떠러지 떨어짐 잔존
진단:
- BT94 MeasureSafeWalkDistance = Awake 시점 호출
- AutoForeground Tile data = RuntimeInitializeOnLoadMethod(AfterSceneLoad) 시점 활성
- Unity execution order: Awake → AfterSceneLoad → Start
- = Awake 시점 = AutoForeground Tile 영역 미처리 → MeasureSafeWalkDistance 영역 = AutoForeground 발판 검출 X
- = 안전 거리 영역 부정확 (실제 절벽 영역과 다름) → patrol 영역 절벽 도달 → 떨어짐
정정 (BT97):
1. _isInitialized 영역 신규 (Awake = false / Start = true)
2. Awake 시점 = _startX·_lastX·patrolPhase 영역만 초기화 (측정·target X)
3. Start 시점 (AfterSceneLoad 이후) MeasureSafeWalkDistance 호출 + SetNextPatrolTarget + _isInitialized=true
4. UpdatePatrol 영역 시작에서 !_isInitialized 시 control.move.x = 0 + return (patrol 비활성)
효과:
- AutoForeground Tile 영역 활성 후 안전 거리 측정 → 정확한 절벽 거리
- patrol 영역 = 안전 거리 cap 정확 → 절벽 영역 도달 X
- 측정 전 1 frame patrol 비활성 = 안전
PD 보고 (2026-05-08): "몬스터가 벽 가장자리에 닿으면 밀려나는 현상·방향 튼 상태로 뒤로 밀려남"
진단:
- BT95 velocity.x = -moveDir * maxSpeed = 1 frame만 적용 (KinematicObject FixedUpdate 영역에서 velocity.x = targetVelocity.x로 덮어씀)
- transform.position 영역 ↔ body.position 영역 비동기 = KinematicObject 영역 부정합 → 미세 영역 잔존
정정 (BT96):
1. _body Rigidbody2D 영역 캐싱 (Awake)
2. TriggerReverse(moveDir, pushDistance) 함수 신규:
- phase+2 + SetNextPatrolTarget
- transform.position + body.position 동시 push (반대 방향 0.2~0.3m)
- velocity.x = -moveDir * maxSpeed + move.x = -moveDir
- cooldown 1.0초 활성
3. 절벽 검출 시 TriggerReverse(moveDir, 0.3f)
4. 벽 정지 (stuckTimer) 시 TriggerReverse(moveDir, 0.2f)
효과:
- transform + body 동시 set = KinematicObject body 영역 정합 = 비동기 영역 부정합 차단
- 즉시 반대 방향 0.2~0.3m push = 가장자리 영역에서 즉시 멀어짐
- velocity.x 큰 속도 = 다음 frame 안정 이동
- 1초 cooldown = 충분 영역 멀어진 후 재검출
PD 명시 (2026-05-08):
1. 가장자리 좌우 반복 잔존
2. 모든 Enemy의 PatrolPath 제거 + 자동 알고리즘만
정정 (BT95):
1. Scene Ingame.unity Enemy 인스턴스 path 영역 m_Modifications 12건 제거
- Python 자동 영역 (PrefabInstance 영역에서 propertyPath: path 영역 삭제)
- PatrolPath GameObject 영역은 Scene 잔존 (영향 X·EnemyController 영역 미참조)
2. EnemyController.cs:
- PHASE_COOLDOWN 0.5 → 1.0 (긴 영역·좌우 반복 영구 차단)
- 절벽·벽 검출 시 velocity.x = 0 → velocity.x = -moveDir * maxSpeed (즉시 반대 방향 큰 속도)
- control.move.x = -moveDir 직접 (1 frame 지연 차단)
효과:
- velocity 영역 즉시 반대 방향 큰 속도 → 가장자리에서 빠르게 멀어짐
- 1초 cooldown = 충분 영역 멀어진 후 검출 활성 → 좌우 반복 X
- PatrolPath path 영역 m_Modifications 제거 = 자동 patrol 영역만 사용 (PD 명시)
PD 보고 (2026-05-08): 1) 벽 가장자리 좌우 반복 / 2) 좁은 영역 생성 Enemy 떨어짐
진단:
- 좌우 반복: phase 전환 직후 1~2 frame 미세 정지 → stuckTimer 트리거 → 또 phase+2 → 매 frame 반복
- 좁은 영역: patrol 거리 50~75m > 시작 위치 ↔ 절벽 거리 → 시작 즉시 절벽 영역 도달 → 떨어짐
정정 (BT94):
1. _phaseCooldown 영역 신규 (0.5초)
- phase 전환 직후 절벽·벽 검출 비활성
- cooldown 동안 Enemy 영역 반대 방향 이동 (충분 영역) → 안정
2. 시작 시 좌·우 walk 영역 안전 거리 측정 (MeasureSafeWalkDistance)
- Awake 시점 0.5m 간격 Raycast 영역 절벽 검출까지 거리 측정
- patrol 거리 = min(설정 거리, 측정 거리 - 1.5m 안전 margin)
- _maxRightRange·_maxLeftRange 영역
3. SetNextPatrolTarget — _maxRightRange/_maxLeftRange cap 적용
효과:
- 좌우 반복 = phase cooldown 0.5초 = phase 전환 직후 검출 X → 안정
- 좁은 영역 = 시작 시 안전 거리 측정 → patrol 영역 절벽 영역 도달 X
- 일반 영역 = 영향 X (안전 거리 측정 ≥ patrolMaxRange)
PD 보고 (2026-05-08): 가장자리 밀림·갑자기 바닥 떨어짐·낭떠러지 돌진
진단:
- BT92 transform.position += 직접 set = KinematicObject body.position 영역과 충돌
- = body.position ↔ transform.position 비동기 → 비정상 위치 → 갑자기 떨어짐
- BT92 stuckThresholdTime 0.3 = 가장자리 밀림 누적 영역 발생
정정 (BT93):
1. transform.position push 폐기 (cliffSafePushDistance Inspector 영역도 폐기)
2. 절벽·벽 검출 시 control.velocity = (0, velocity.y) 강제
- velocity.x 영역 즉시 0 = 관성 차단 = 발 절벽 진입 X
- velocity.y 보존 (gravity·점프 영역)
3. stuckThresholdTime: 0.3 → 0.15 (150ms·밀림 누적 차단)
효과:
- KinematicObject body 영역 정합 (transform 직접 set X)
- 절벽 영역 = velocity.x 즉시 0 + 반대 방향 control.move.x → 다음 frame 반대 이동
- 벽 가장자리 = 150ms 정지 후 phase+2 + velocity.x 0
- 이상 떨어짐 영역 차단
PD 보고 (2026-05-08): 1) 벽 가장자리 좌우 반복 / 2) 낭떠러지 돌진 떨어짐
진단:
- 좌우 반복: stuckTimer 50ms 영역이 phase 전환 직후 1 frame 정지를 정지로 인식 → 매번 트리거 → 부들부들
- 낭떠러지: cliffCheckDistance 0.8m + 1 frame 지연으로 발 영역 절벽 진입 → KinematicObject 영역 발 아래 충돌 X → gravity 떨어짐
정정 (BT92):
1. stuckThresholdTime: 0.05 → 0.3 (300ms — phase 전환 직후 미세 정지 영역 무시)
2. cliffCheckDistance: 0.8 → 1.0 (1m 일찍 검출)
3. cliffSafePushDistance Inspector 영역 신규 (기본 0.15m)
4. 절벽 검출 시: transform.position += (-moveDir * 0.15m) 즉시 안전 영역 push
- 1 frame 지연 영역에서 발 영역 절벽 진입 차단
- 이후 phase+2 + control.move.x = 반대 방향
효과:
- 벽 가장자리 = stuckTimer 300ms 임계값 → phase 전환 후 안정 → 좌우 반복 X
- 절벽 영역 = 1m 앞 검출 + transform 즉시 안전 push → 발 영역 절벽 X → 떨어짐 X
- arrive·일반 patrol 영역 그대로
PD 보고 (2026-05-08): 1) 낭떠러지 떨어짐 잔존 / 2) 부들부들 / 3) 자연스러운 patrol
진단:
- BT86 cliffCheckDistance 0.3 = 발 외부 0.017m → 너무 가까움
- 절벽 영역 도달 직전 검출 → 다음 frame 발 영역 절벽 진입 + waitTimer 1~3초 정지 → gravity로 떨어짐
- 벽 영역 = stuckTimer 50ms → phase+2 + waitTimer 정지 → 부들부들
정정 (BT91):
1. cliffCheckDistance: 0.3 → 0.8 (더 일찍 검출·발 외부 0.5m)
2. cliffCheckDepth: 1.5 → 2.0 (더 깊게)
3. 절벽 검출 시: phase+2 + 즉시 반대 방향 이동 (waitTimer X)
- control.move.x = Mathf.Clamp(dx_new, -1, 1) 즉시 적용
4. 벽 정지 (stuckTimer 50ms) 시: phase+2 + 즉시 반대 방향 이동 (waitTimer X)
5. patrol arrive 시점만 waitTimer 1~3초 대기 (안전 영역만 정지)
효과:
- 절벽 영역 = 더 일찍 검출 + 즉시 반대 이동 (정지 X·떨어짐 X)
- 벽 영역 = 즉시 반대 이동 (부들부들 X)
- arrive 시점만 자연스러운 1~3초 대기
- patrol 사이클: 이동 → arrive → 1~3초 idle → 이동 → arrive → idle (자연스러움)
- 위험 영역 (벽·절벽) = 즉시 반응 (정지 X)
PD 보고 (2026-05-08): "몬스터들이 전혀 이동하지 않고 있어"
진단:
- BT89 수평 Raycast = bounds 외부 0.05+0.1m = 같은 Tile cell (1m) 영역 검출 → 거짓 양성
- 매 frame phase+2 + waitTimer 1~3초 → 영구 대기 사이클 → 정지
정정 (BT90):
- 수평 벽 Raycast 영역 폐기 (BT85 영역 회복)
- wallCheckDistance Inspector 영역 폐기
- stuckThresholdTime 0.1 → 0.05 (50ms·거의 즉시)
- stuckTimer 영역 = 벽 정지 50ms 후 phase+2 + waitTimer 1~3초
- 절벽 검출·waitTimer 영역 그대로
효과:
- 정상 이동 시 stuckTimer 누적 X (frame당 ~0.058m > 0.02m 임계값)
- 벽 정지 시 50ms 후 phase+2 (거의 즉시)
- 절벽 영역 = 즉시 phase+2 + 대기
- arrive·벽·절벽 = 1~3초 대기 후 다음 phase
PD 보고 (2026-05-08):
1. 벽 영역 버벅대다 밀림 → 즉시 반대 방향 의무
2. patrol 1회 후 1~3초 대기 패턴
정정 (BT89):
1. UpdatePatrol() 영역 분리 — patrol·벽·절벽·대기 통합
2. 수평 벽 Raycast 부활:
- bounds 외부 (halfWidth + 0.05m) 시작
- distance 0.1m (총 0.15m·인접 Tile X)
- 검출 시 phase+2 즉시 전환 (stuckTimer 100ms 영역 폐기 — 즉시)
3. 절벽 검출:
- 검출 시 phase+2 즉시 전환
4. _waitTimer 영역 신규:
- patrol arrive 시 Random.Range(1, 3)초 대기
- 벽 검출 시 동일 (대기 후 반대 방향 patrol)
- 절벽 검출 시 동일
- 대기 중 control.move.x = 0
5. stuckTimer 보조 영역 잔존 (수평 Raycast 미감지 fallback)
6. Inspector 노출: wallCheckDistance·waitMinTime·waitMaxTime
효과:
- 벽 영역 = 즉시 반대 방향 (Raycast 검출 frame에 phase+2)
- 절벽 영역 = 즉시 반대 방향
- patrol arrive·벽·절벽 = 1~3초 random 대기 후 다음 phase
- 대기 중 = control.move.x = 0 (Idle)
- 시각상 자연스러운 patrol 패턴
PD 보고 (2026-05-08): "이번에는 몬스터들이 다시 낭떠러지로 떨어져버렸어 (이전 버전은 떨어지지 않음)"
진단:
- BT86 절벽 검출 = phase+1 (= 시작 위치 복귀)
- BT87 patrol 거리 절반 (50~75) → 시작 위치 ↔ 절벽 거리 작아짐
- 시작 위치 복귀 도중 = 절벽 영역 도달 → 떨어짐
정정 (BT88):
- 절벽 검출 시: phase+2 (반대 방향 patrol·시작 위치 복귀 폐기)
- 벽 정지(stuckTimer) 시: phase+2 (동일·즉시 반대 방향)
phase 전환 영역:
- phase 0 (우측 out) → phase 2 (좌측 out)
- phase 1 (시작 복귀·우측에서) → phase 3 (시작 복귀·좌측에서)
- phase 2 (좌측 out) → phase 0 (우측 out)
- phase 3 (시작 복귀·좌측에서) → phase 1 (시작 복귀·우측에서)
효과:
- 절벽 영역 = 즉시 반대 방향 patrol (시작 위치 영역 X)
- 벽 충돌 = 동일 (즉시 반대 방향)
- 시작 위치 절벽 근처 영역 = 안전
PD 보고 (2026-05-08):
1. 벽 충돌 후 움찔거리다 방향 전환 어색
2. 순찰 거리 너무 멀어 절반으로
정정 (BT87):
1. stuckThresholdTime: 0.3 → 0.1 (100ms·움찔 차단·즉시 방향 전환)
2. patrolMinRange: 100 → 50 / patrolMaxRange: 150 → 75 (절반)
효과:
- 벽 충돌 시 100ms 정지 → 즉시 다음 phase (반대 방향 patrol)
- 순찰 거리 = 시작 위치 기준 좌/우 random 50~75 왕복
PD 보고 (2026-05-08):
1. 몬스터 이동속도 너무 빨라 2배 느리게
2. 벽 가장자리 미세 밀림 → 낭떠러지 떨어짐
3. 낭떠러지 근처 생성 Enemy 이동 중 떨어짐
정정 (BT86):
1. AnimationController maxSpeed 7 → 3.5 (Enemy.prefab):
- frame당 이동 거리 ~0.117m → ~0.058m (2배 느림)
2. stuckTimer 영역 임계값 정정:
- 거리: |transform.x - _lastX| < 0.01 → 0.02 (미세 밀림 검출)
- 시간: stuckThresholdTime 0.5 → 0.3 (빠른 phase 전환)
- stuckMoveThreshold Inspector 영역 신규
3. 절벽 검출 영역 정정:
- cliffCheckDistance: 0.6 → 0.3 (더 빠른 검출·낭떠러지 근처 보호)
- 시작 위치 복귀 영역 폐기 → 다음 phase 강제 (시작 위치도 절벽 가능 가설)
효과:
- Enemy 이동속도 2배 느림
- 미세 밀림 (< 0.02m/frame) = stuckTimer 누적 → 0.3초 후 phase 전환
- 절벽 영역 = 즉시 다음 phase (반대 방향 patrol) — 시작 위치 복귀 X
- 낭떠러지 근처 생성 Enemy = 절벽 영역 검출 → 즉시 반대 방향