- ① 숫자 키 1~9 · 0 = 그 번호 무기로 즉시 교체(WLSkillTestHarness.SelectWeapon · 번호 = O/P 순환과 같은 종류 순 · 화면 목록) · 이 씬에서 등급 치트 끔
- ② 모든 무기 각성 상태(WLTestScene.AllAwakened → 무기 기술 · 연계 · 파츠 스킬 칸 해금 등급 무시) · 자동 스킬 끔(ManualSkills → PCActor 자동 시전 · WL_TryAutoSkillNow · 파츠 스킬 자동 시전) — Q/E 치트키로만 · 실측 해머 8 s 공격 427 프레임 · 스킬 진입 0 · E = 대지 분쇄 발동
- ③ 대검 주력 모으기 = 검 빛 손잡이 금색 → 칼끝 노랑 축 그라데이션(WL/WeaponGlow _GlowColor2 · _GradAxis · _GradLen · WLWeaponGlowFx 5인자 Set) + 모으기 입자 수명색 노랑 계열(TintGradient · 어두운 층 제외) · 파란 호 = 모으기 사본 루트 ChargePath 렌더러 끔(chargeFxHide)
- ④ 대검 각성 회오리 흰 뭉개짐 = WL_Fx_BladeStormTornado 의 HS 재질 _Emission 5(블룸 없는 화면에서 흰색 포화 · 층별 끄기로 확정) → wraps layers 로 몸통 _Emission 0.7 + 푸른 회색 · 회전 줄무늬 2.5 · 바닥 고리 1.8(프로퍼티 블록)
- ⑤ 비수 3타 = 이펙트와 같은 반시계 1080°/s 한 바퀴(−360°/0.333 s) · 팔라딘 클립 자체 시계 300°/0.18 s 회전을 덮어씀(WLSwingExtras yaw 덮기 · 끝 0.12 s 섞기) · 실측 엉덩이 각이 코드 각을 그대로 따라감
- ⑥ 비수 주력 = 양손 작은 사본 끔 · 대상 쪽 공격 범위 × 0.5 자리에 1개(폭 = 범위 × 1.6) · 실측 거리 0.50 · 범위 1.00 · 배율 0.304
- 발견 수정: WLImpactFx.s_swingAt(같은 PC·단계 궤적 0.3 s 묶음)가 도메인 리로드 꺼짐으로 Play 사이에 남아 새 Play 의 궤적 이펙트 · 비수 3타 회전이 막힘(실측 swing +0 · spins +0) → Play 시작마다 비움 · 연속 Play 2회 확인(swing +6 · spins +3)
Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
근거 = QA Q3 qa/W2-3_바퀴2.md D-1·D-2 · Q2 qa/W2-2_스모크.md D-4
D-1/D-4 (에러 팝업) 원인 사슬 — 실측
Boss_Anubis.cs:114 Co_Skill2 → :140 JumpToPosition(onNavMesh:false)
→ Actor.cs:1867 Co_JumpToPosition 이 점프 동안 에이전트를 끄고 착지 보정은
Snap_toNavMesh(맵 mobNavSnapRadius = 2 m)뿐 → 2 m 초과 이탈 시 NavMesh 밖으로 남음
→ 다음 Co_Skill2 의 Change_MobStatus(eMobStatus.Skill) = MobActor.cs:339 이
가드 없이 isStopped=false(Resume) 대입 → 예외
→ Util/ErrorLogHookManager.cs:26-35 가 모든 Error 를 플레이어 모달 팝업으로 표시
변경
· MobActor.cs:339 — 원본 1줄(≤2줄 예외 · 보고). 같은 switch :304·:309 및
StopMove_Imm(Actor.cs:2149)과 동일한 isOnNavMesh 가드. 예외만 차단.
· Assets/WL/Combat/Nav/MobNavRecovery.cs (신규) — 가드만으로는 보스가 NavMesh 밖에
굳는 상태가 남는다. 에이전트 off/NavMesh 밖이 유예(1.5 s) 넘게 지속되면
Set_Warp 으로 가장 가까운 NavMesh 위로 복구. 원본 훅 0 · 폴링.
· Assets/WL/Combat/Auto/AutoCombatOnEnter.cs (신규) — D-2. 맵(런) 진입 경계에서
자동전투가 꺼져 있으면 Actor.Set_Auto() 1회. 로비 제외 · 진입 뒤 수동 OFF 는 존중.
전투 패드 아이콘(BattleUI.images[0])만 동기화(UI 파일 수정 0).
· WLCombatCoreSettings(.cs/.asset) — 값 10개 전부 SO(C45). 각 플래그 0 = 롤백(C8).
코어 스위치에는 의존하지 않는다(코어 A/B 중에도 팝업이 되살아나면 안 됨).
· AgentScripts/WL813x_Probe.cs — 에디트 모드 검증 프로브(Play 0 · 로그인 0)
Core 수정 0 · Boss_*.cs 수정 0 · Actor.cs 수정 0 · UI 파일 수정 0
Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>
- Assets/WL/Combat/Boss/BossEvents.cs (NEW): BossPhase 통지 허브. 코어
CombatEvents.cs 는 무수정 — 811d~j 와 충돌 방지. 같은 규약(정적 · struct
페이로드 in 전달 · 사전 할당 구독자 배열 · 예외 격리 · WLCombatCoreSettings
enabled/RuntimeDisabled 준수). 실측 GC = 1000회 디스패치 0 byte.
- Assets/WL/Combat/Boss/BossPatternTable.cs (NEW): 보스 패턴 JSON 로더.
스폰(On_Regen) 시 그 Boss_*.cs 가 직접 선언한 public float/int/bool 필드에만
대입(DeclaredOnly) → Boss_*.cs 수정 0 · 프리팹 값 변경 0. 행이 없으면 무동작.
- Assets/WL/Combat/Settings/Resources/WL/WL813h_BossPattern.json (NEW):
보스 12행(10001~10012). 813b 실측(프리팹 인스펙터) 값 그대로이며, Anubis(10006)
의 예고(차징) 3 s → 1.2 s 만 발주서 제안값으로 데이터에서 바꾼다.
페이즈 임계 기본 [1.0, 0.7, 0.4] · 스킬 해금 임계 기본 0.9 / 0.7(원본과 동일).
- Assets/Script/Character/Mob/BossMobActor.cs: 훅 3줄(로더 적용 1 · 임계 조회 1 ·
페이즈 통지 1). 원본 라인은 그대로 둬서 C8 시 100% 원본 동작.
- AgentScripts/WL813h_Probe.cs + WL813h_PROBE.txt: 에디트 모드 프로브와 실행 덤프
(로더 적용 · 행 없음 원복 · 페이즈 3회 · GC 0 · RuntimeDisabled 롤백 전부 PASS).
게이트 A PASS(oneshot · exit 0 · error CS 0줄 · 0.8분) · 콘솔 error 0 · Play 0.
Co-Authored-By: Claude Fable 5.1 <noreply@anthropic.com>