PD: "Enemy 닿으면 Player 피해 (밟기는 X·통과)"
근본:
- 직전 commit adcb1ac에서 Player↔Enemy 충돌 검출 자체 폐기
- Player 피해 경로 부재 → 복원 필요·단 밟기는 X
fix (EnemyController.Update):
- _cachedPlayer 캐싱 (Tag·fallback)
- Player.IsGrounded && VisualBounds.Intersects(Player.Bounds)
→ !IsInvulnerable 시 Player.health.Decrement (i-frame 적용)
- 공중 (점프) 상태는 통과·밟기 판정 X·EnemyDeath·Bounce X
회귀 영역 X:
- Enemy 사망 경로: Player 공격(Projectile·AttackHitbox)만 정합
- Player ↔ Enemy IgnoreCollision Awake 적용 정합·물리 통과
- Enemy ↔ Enemy IgnoreLayerCollision·발판 통과·scale·patrol 정합
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
PD: "밟아서 적을 공격 가능한 기능 제거 (관련 기능 모두 삭제)"
PD: "몬스터는 Player 공격에만 피해를 받음"
변경:
1. PlayerEnemyCollision.cs·meta 삭제
- 점프+위 = EnemyDeath·Bounce 로직 폐기
- 지상 측면·아래 = i-frame 피격 로직 폐기
2. EnemyController.cs
- hitRangeX·hitRangeY·stompMinDy 필드 폐기
- Update 영역 Player ↔ Enemy Bounds.Intersects 검출 폐기
- PlayerEnemyCollision Schedule 폐기
- _cachedPlayer·_diagWasIntersecting·VisualBounds 사용처 폐기
- Player ↔ Enemy IgnoreCollision Awake 시점 적용 유지 (물리 통과 정합)
회귀 영역 X:
- Enemy 사망 경로: Player Projectile·AttackHitbox → Health.Decrement → Schedule<EnemyDeath> 정합 유지
- Player 피해 경로: 밟기 충돌 폐기·Enemy 공격 로직 후속 PD 지시 대기
- Enemy patrol·발판 통과·Enemy ↔ Enemy 통과·scale 1.19 정합
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
PD: "몬스터도 발판 자유 통과"
PD: "몬스터 랜덤 변경"
근본 (MCP 자율 실측):
1. Enemy 발판 통과
- Layer 14 (Enemy) ↔ Layer 0 (발판) collide=True → Enemy 발판 영역
- PlatformEffector2D surfaceArc 170°·옆 영역 통과·발판 위 영역 영역
- fix: EnemyController.Awake 영역 PlatformEffector2D 영역 IgnoreCollision 일괄 등록
→ Enemy 16개 × 발판 17개 모두 IgnoreCollision·발판 영역 영역 X·자유 통과
2. 몬스터 랜덤
- 직전 MonsterRandomizer 폐기 (Animator 영역)
- 영역 영역 — 6 Override Controller·24 Clip 신규 영역 영역 영역 영역 영역
- 영역 — SpriteRenderer.color 6 random tint
White·Red·Green·Blue·Yellow·Purple·Awake 1회 random
- Animator (Idle·Run·Hurt·Death) 정합 유지·sprite swap X·tint만 영역
- 영역 영역 영역·영역 영역 영역 영역
회귀 영역 X:
- One-Way Platform·Player 영역 영역 X·Camera·Wall LayerMask·Composite 정합
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
PD: "발판이 몬스터 이동 방해·위치 더 높여줘"
PD: "Player 점프 시 막히지 않고 착지 시 올라가야 함"
근본 (MCP 자율 실측):
- Enemy 영역 위치 Y=-1.9·Capsule top -1.56·Sprite top -1.05
- 직전 발판 Y -2.0/-1.5 모두 Enemy capsule top -1.56 영역 영역
- 발판 Y -2.0 bottom -2.23·-1.56 > -2.23 영역 영역
- 발판 Y -1.5 bottom -1.73·-1.56 > -1.73 영역 영역
fix:
1. 발판 Y -1.5만·-2.0 폐기 (Enemy capsule top -1.56·발판 bottom -1.73 영역 0.17 unit·영역 영역)
2. PlatformEffector2D One-Way 추가
- useOneWay=true·surfaceArc=170 (영역 ±85도만 collide)
- useSideFriction=false·useSideBounce=false
- BoxCollider2D.usedByEffector=true
- Player 점프 시 위 영역 통과·착지 시 정합·Enemy 옆 영역 통과
3. Rigidbody2D Static (Effector 정합)
4. Token 54개 — 발판 위 3개씩 (영역 Y -1.5 영역 보상)·비활성 46
회귀 영역 X:
- DeathZone·Confiner·Wall LayerMask·Camera·InfiniteHorizontalGround 영역 영역 X
- One-Way Platform Layer 영역 X·Effector normal 영역 영역 영역
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
PD: "발판 위치를 Player·Enemy 이동 영역 방해되지 않는 높이"
근본 (MCP 자율 산정):
- Player·Enemy 영역 위치 Y -3.61·top -3.10
- 발판 Y -2.5 → bottom -2.73·차이 0.37 unit ← 걷기 방해
- 발판 Y -2.0 → bottom -2.23·차이 0.87 unit ← 영역 영역 X·정합
- 점프 max Y -1.11·발판 Y -2.0/-1.5 모두 점프 영역
fix:
1. 발판 17개 — Y 영역 -2.0/-1.5만 (-2.5 폐기·걷기·patrol 영역 영역 X)
2. Token 39개 — Y -1.5 → 3개·Y -2.0 → 2개 (영역별 보상 컨셉 유지)
3. 비활성 61개
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
PD: "발판이 걸어다니는 위치에 생성·점프로 도달 가능 위치만"
PD: "Token 일정 간격 배치 어색·보상처럼 느낄 수 있는 지역에만"
근본 (MCP 자율 실측):
- Player 영역 위치 Y=-3.61·top -3.10
- 발판 Y -3.0 → top -2.77·Player 영역 영역 영역 X (걸어 영역 도달)
- 점프 max Y -1.11
fix:
1. 발판 17개 — Y 영역 -2.5/-2.0/-1.5 (점프 영역만)
- Y -3.0 폐기 (걸어 도달)
- Y -1.5 영역 발판 영역 점프 max -1.11 영역 영역 도달 (점프 영역 0.39 unit)
2. Token 30개 — 발판 위 보상 (영역별 컨셉)
- Y -1.5 영역 영역 발판 → 3개 (영역 영역)
- Y -2.0 영역 발판 → 2개
- Y -2.5 영역 영역 발판 → 1개
- 발판 size.x 영역 spacing·비활성 70개
회귀 영역 X:
- DeathZone·Confiner·Wall LayerMask·Camera 영역 영역 X
- Token 비활성 70개 — 렉 해소 정합
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
PD 4 영역:
1. 렉 — Token 100 → 50개 활성 (50 비활성·렉 해소)
2. 발판 점프 도달 X — Y 0.5 → -3.0~-1.5 (점프 max Y -1.11 영역)
3. 스크롤 영역 영역 X — X -25~25 → -48~48 (영역 영역 영역)
4. Token 단순 패턴 — 발판 위 1개 + 경로 1개씩
근본 (MCP 자율 실측):
- Player 영역 위치 Y = -3.61 (GameObject top -4.12 + extents.y 0.51)
- jumpTakeOffSpeed=7·gravity=-9.81 → 점프 max height = 49/19.62 = 2.5 unit
- 점프 max Y = -3.61 + 2.5 = -1.11
- 직전 발판 Y -0.8 ~ 0.5 모두 점프 도달 X
fix:
1. 발판 20개 신규 (기존 8개 폐기)
- Y 영역: -3.0·-2.5·-2.0·-1.5 (4 단계·점프 영역)
- X 영역: -48 ~ 48 (스크롤 영역 영역)
- 발판 영역 4 ~ 7 unit (Player horizontal jump 영역 < 7)
- Type1·2·3 random·SpriteRenderer + BoxCollider2D + Static Rb·Layer 0
2. Token 100 → 50 활성 (50 비활성·렉 해소)
- 발판 위 20개 (1개씩·발판.y + 0.6)
- 경로 30개 (Y -3.4 jitter ±0.15·X -50 ~ 50 균일·Player 영역 영역)
3. 렉 해소: Token 50 비활성·Background·Ground reposition 영역 영역 영역
회귀 영역 X:
- DeathZone 4 비활성·Confiner disable·Wall LayerMask 정합
- Camera ortho 5·TargetOffset 2.2·Damping (1, 999, 1) 정합
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
PD 3 영역:
1. floating_type1·2·3 발판 배치 (Type1 좁음·Type2 보통·Type3 넓음)
2. tokens Player 이동 가능 영역 재배치
3. Camera y+0.2·점프 시 Y 영역 영역
영역 (MCP 자율 실측·자성 #13):
1. 발판 배치 (8개·Layer 0·SpriteRenderer + BoxCollider2D + Static Rb)
sprite bounds: type1=1.54×0.46·type2=2.28×0.44·type3=2.28×0.44
Player jumpTakeOffSpeed=7·gravity=-9.81 → 점프 max 2.5 unit·Player Y -2 → max Y 0.5
배치 (x, y):
- T1_R1 (-3, -0.8)·T1_R2 (2, -0.5)·T1_R3 (16, 0.5)
- T2_R1 (-8, 0.0)·T2_R2 (6, 0.2)·T2_R3 (-17, 0.5)
- T3_R1 (-13, -0.3)·T3_R2 (11, -0.5)
2. Token 100개 재배치
기존 분포: Token 다중 위치 (Sample Microgame 영역 영역)
재배치: x ∈ [-25, 25] 균일·y ∈ [-1.5, 1.5] 5단계 (이동 가능 영역)
PrefabUtility.RecordPrefabInstancePropertyModifications 정합
3. Cinemachine offset·Damping
- TargetOffset.y 2.0 → 2.2 (+0.2)
- Damping (1, 1, 1) → (1, 999, 1) — Y 영역 점프 시 Camera 영역 영역
→ Player jump 시 Camera Y 영역 X·X·Z 영역 추적
회귀 영역 X:
- DeathZone 4개 비활성·Wall LayerMask·Composite 정합
- Player·Enemy·InfiniteHorizontalGround·Background 영역 영역 X
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
PD: "이번엔 너무 높아졌어. 높이를 -0.7 해봐"
PD: "플레이어가 가장자리에 닿으면 피해를 입고 움직일 수 없게 되는 현상"
근본 (MCP 자율 실측):
1. TargetOffset.y 2.7 → 2.0 (-0.7)
2. 가장자리 영역 영역 — Cinemachine Confiner X cap
- Confiner BoundingShape X 영역: -8.59 ~ 149.91
- Camera X allowed (ortho 5·half 8.89): 0.30 ~ 141.03
- Player x=0 → Camera X cap 0.30 stuck → Background·InfiniteHorizontalGround
reposition X → 가장자리 영역 영역 영역 X → Player 영역 영역 영역 영역
- fix: CinemachineConfiner2D enabled = false
→ Camera 무한 스크롤·Background·Ground reposition 정합·가장자리 영역 X
회귀 영역 X:
- Camera 영역 영역 영역·Player·Enemy 영역 영역 X
- InfiniteHorizontalBackground·InfiniteHorizontalGround Camera 따라 영역
- DeathZone 4개 비활성 (직전 7db47ca)·Wall LayerMask 정합
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
PD: "전진하다보면 보이지 않는 벽이 있는 것처럼 피해를 입는 지역"
근본 (MCP 자율 실측):
- DeathZone 4개 (Layer 0·BoxCollider2D·isTrigger=True·Platformer.Mechanics.DeathZone)
- DeathZone[2] bounds X 6.95~36.35·Y -12.54~**-2.54** ← Player y=-2 영역 영역
- DeathZone[4] bounds X -16.10~-8.02·Y -24.26~**2.86** ← Player y=-2 영역 영역
- Sample Microgame 떨어짐 영역 영역·Player 새 위치·새 지형 영역 영역 영역 X
- Player Y 영역 → DeathZone trigger → 피해/사망
fix: DeathZone 4개 SetActive(false)
회귀 영역 X:
- Wall LayerMask·Composite·GameObject·InfiniteHorizontalGround 영역 영역 X
- Token·CinemachineConfiner·Victory Trigger 영역 영역 X (영역 영역 영역 영역)
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
PD: "화면을 더 위로 보이게 바꿔줘. +1 추가해봐"
Camera Y 영역 (Player.y=-2 + 2.7) = 0.7·visible Y -4.3 ~ 5.7
Confiner Camera Y allowed top 4.21 영역 영역 X (0.7 < 4.21)·정합
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
PD: "카메라 위치를 좀 더 위로 올려서 하늘이 더 보이게 바꿔줘"
근본 (MCP 자율 실측):
- Cinemachine TargetOffset.y = 0 (직전 6b1730b·ortho 5.0 정합 PM 추정)
- Confiner BoundingShape Camera Y allowed top = 9.21 - 5 = 4.21 (Confiner pos.y -0.79·top point 10.00·ortho 5.0)
- TargetOffset.y = 1.5 → Camera Y = Player.y(0.5) + 1.5 = 2.0·visible Y -3.0 ~ 7.0
- Confiner cap 4.21 영역 영역 X (Camera Y 2.0 < 4.21)·하늘 영역 1.5 unit 추가 노출
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
PD: "이동·죽음·히트 애니메이션 재생 X → 잘 나오도록 수정"
PD: "맵 전체 patrol → 자신 주위 적절 범위 patrol"
근본 (MCP 자율 실측):
1. 애니메이션 — MonsterRandomizer.Awake line 28 `anim.enabled = false`
- Animator 비활성 → AnimationController.SetFloat("velocityX", ...) 영향 X
- Idle/Run/Hurt/Death state 영역 영역 X·sprite 수동 idle만
- fix: anim.enabled=false 제거·sprite 수동 영역 폐기·Animator Clip 정합
- Enemy.controller transition·parameter 정합 (직전 entry 7 fix 영역)
2. patrol 범위 — Enemy.prefab patrolMin=50·Max=75 (맵 전체)
- Camera ortho 5.0·camWidth 17.78·주위 영역 영역 5~10 unit 정합
- fix: patrolMin=5·Max=10 (Enemy.prefab 영역·Scene 16 instance 자동 반영)
회귀 영역 (Minor 사전 고지):
- 6종 random idle 영역 영역 영역 X — 모든 Enemy 동일 외형
- 6종 random visual 다양성 영역 후속 안건 (Sprite 동적 randomization·6 controller·SubStateMachine)·본 fix 영역 외
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
PD: "맵 하단부에 카메라가 비쳐서 어색해. 카메라 영역 올려줘"
PD: "몬스터가 어색하게 튕겨오르고 있어"
근본 (MCP 자율 실측):
1. Camera 영역
- Camera visible Y -3.00 ~ 4.00 (ortho 3.5)·Background bottom -4.62
- 하단 -4.62 ~ -3.00 영역 카메라 안 보임
- fix: Cinemachine TargetOffset.y 0 → 1.62 (Background top 정렬)
→ visible Y -1.38 ~ 5.62
2. Enemy 튕겨오름 (EnemyController.cs:343-357)
- Enemy pos.y -0.13·_startY -0.13·fallThreshold 1.0
- GameObject top -4.12 → Enemy gravity 영역 4.0 unit 낙하
- 텔레포트 trigger Y = _startY - fallThreshold = -1.13
- Enemy 영역 -1.13 영역 영역 → 시작 위치 (-0.13) 텔레포트 → 무한 반복 = 튕겨오름
- fix: Enemy 16개 pos.y = -3.62 (capsule extents.y 0.503 실측·bottom -4.123 ≈ GameObject top -4.12)
→ _startY = -3.62·텔레포트 trigger Y = -4.62 (GameObject top 영역 영역 X)
→ Enemy GameObject 영역 정착·튕겨오름 해소
회귀 영역:
- Cinemachine Confiner BoundingShape2D 정합 (TargetOffset Camera offset·Confiner Camera 위치 별·영향 X)
- Enemy patrol _startX 변경 X·동일·groundTilemaps 영역 영역 별
- IgnoreCollision Player↔Enemy Awake/Update 자동 적용 정합
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
근본 원인 (MCP 직접 진단):
- Wall = TilemapCollider2D (Layer 0 Level·Layer 16 AutoForeground)·isTrigger=false·Rigidbody2D 부재 (Static)
- Projectile = CircleCollider2D·isTrigger=true·Rigidbody2D 부재 (Static)
- Static (Trigger) ↔ Static (Solid) → OnTriggerEnter2D 발화 X (Unity 2D Physics 표준)
→ 직전 fix `Layer 0/16 isWall` 분기 영역 호출 X
해결:
- Projectile.Update 영역 매 frame Physics2D.OverlapPoint(transform.position, WallLayerMask) 영역 검출
- WallLayerMask = (1 << 0) | (1 << 16) — Layer 0 Default·Ground + Layer 16 Foreground·발판
- hit != null → SelfDestruct (영역 영역 영역 영역 영역 영역 정합)
- OnTriggerEnter2D 영역 isWall 분기 영역 영역 영역 (영역 영역 영역 영역 영역)
진단 Debug.Log 회수 (이전 추가분).
PD 보고 (2026-05-10): "벽에 닿은 투사체가 여전히 소멸하지 않아"
PD #1 (적이 죽지 않음) — 본 PM MCP 직접 검증 결과:
- Enemy maxHP 20·damage 5·4hit kill 영역 영역
- Schedule<EnemyDeath> 영역 호출 영역 영역 — Execute 영역 호출 영역 정합 (직접 검증)
- → Editor 영역 영역 영역 영역 영역 영역 영역 X (runInBackground·Game window) — PD 영역 직접 Play 영역 검증 영역 영역
PD 지시 (2026-05-10):
1. 투사체 종류 영역 일정 거리 영역 소멸 (Camera width × 1.5)
2. 레이저 외 투사체 영역 벽 충돌 시 소멸
3. 스킬 특성 영역 컨셉 동작
4. 스킬 선택 UI 영역 아이콘 노출
본 PM MCP 자율 진행:
==== PD #1: 거리 제한 ====
Projectile.Initialize:
- _spawnPosition 저장
- _maxRange = Camera.orthographicSize × 2 × aspect × 1.5 (가로 × 1.5)
Projectile.Update:
- Distance(transform.position, _spawnPosition) >= _maxRange → SelfDestruct
==== PD #2: 벽 충돌 ====
Projectile.OnTriggerEnter2D:
- isEnemy 처리 → hit 후 SelfDestruct·return
- Layer 0 (Default·Ground) || Layer 16 (Foreground·발판) → SelfDestruct
- 본 Projectile 영역 = A 카테고리 (레이저 영역 영역 X) — 모든 영역 SelfDestruct 정합
==== PD #3: 특성 가시화 ====
StatusApplier·EnemyStateComponents 영역 — DoT·Stun·Slow·Knockback·DebuffStack 영역 영역 정합 영역.
근본 영역 — Enemy hp 4·damage 5·1hit 즉사 → 효과 시각 X.
정정 — Enemy.prefab maxHearts 1→5 (maxHP 4→20) — A02 DoT·A03 Stun·A14 Slow 영역 4 hit 영역 영역 영역.
==== PD #4: Icon UI ====
SkillCardSlot _icon 매핑 X 영역 — BannerFrame04_Divided 자식 영역 SkillIcon GameObject 신규 추가 + Image 컴포넌트
- anchorMin·max (0.5, 0.7)·sizeDelta (120, 120)·preserveAspect true
- 3 슬롯 영역 _icon 필드 매핑 정합
Scene SkillSelectionCanvas·Enemy 인스턴스 RevertPrefabInstance — prefab 변경 동기화
MCP Play 검증:
- enemyMaxHP 20 ✅·컴파일 에러 0 ✅·Icon 매핑 3/3 ✅
PD 지적 (2026-05-10):
- "단순히 키운거라서 비효율적 — 리소스를 재활용할 수 있는 기능 구현"
본 PM 자성 — 직전 Tiled DrawMode size (500, 7) 영역 단순 영역 영역 메모리·렌더 영역 비효율. 영역 영역 — Camera 영역 영역 영역 sprite 영역 reposition 패턴 (재활용·효율).
신규 컴포넌트 InfiniteHorizontalBackground.cs:
- Start — sprite 가로 폭 측정 + 자식 사본 2개 (Left·Right) 영역 영역 영역 영역
→ 화면 영역 영역 영역 3 sprite (root + Left + Right) 영역 충분 (sprite > Camera width 정합)
- LateUpdate — Camera 영역 영역 영역 영역 sprite 폭 영역 영역 영역 → root 영역 정수 배수 reposition
→ 자식 사본 영역 영역 영역 영역 따라가 영역 영역 영역 영역 영역 영역
- 효율 — sprite 1개 (Resources 1회·Texture 메모리 재사용)·GameObject 3개
Background_BgImage1 정정:
- DrawMode Tiled → Simple (sprite default size·재활용 패턴 정합)
- Scale (1.77, 1.77, 1) — Camera height fit
- Position (0, 0.5, 10) — World root
- InfiniteHorizontalBackground 컴포넌트 부착
MCP Play 검증:
- SendMessage("LateUpdate") → bgPos 0 → 188.04 reposition 정합
- Camera 150 → bgChild0 (94.02)·bgChild1 (282.07) — Camera 영역 영역 sprite 3 영역 정합
PD 지시 (2026-05-10):
1. Layer Lab Icon_PictoIcons 영역 — 6 스킬 영역 어울릴 아이콘 임의 판단·적용
2. 배경 영역 화면 스크롤 자연스러움·반복 영역
본 PM MCP 자율 진행:
==== Part 1: 스킬 6 Icon 매핑 ====
Icon_PictoIcons/256/ 영역 매핑 (어울림·문맥 정합 임의 판단):
- A01 마법 화살 → PictoIcon_Magic (마법 영역)
- A02 파이어볼 → PictoIcon_Fire (화염)
- A03 봉인 마법 → PictoIcon_Magic_Ball (마법 구체·봉인)
- A08 저주의 화살 → PictoIcon_Skull (저주·해골)
- A14 얼음 창 → PictoIcon_Crystal (얼음 결정)
- A15 추적 화염구 → PictoIcon_Firework (추적 화염)
execute_code 영역 — SerializedObject Icon 필드 영역 sprite reference 적용.
==== Part 2: 배경 Tiled World fix ====
Background_BgImage1:
- Camera 자식 영역 → World root 영역 영역 (Player 영역 영역 영역 자연 스크롤)
- Position (0, 0.5, 10)
- DrawMode = Tiled·tileMode = Continuous
- Size (500, 7) — 가로 500 unit·세로 Camera 영역 영역 7 unit 영역
- TextureImporter Mesh Type = FullRect·Wrap Mode = Repeat (Tiled 정합)
MCP Play 검증:
- bgVisible: true ✅
- bgDrawMode: Tiled ✅
- Player·Enemy 영역 영역 영역 → 자동 발사 영역 SkillSelectionUI 영역 정합
PD 지시 (2026-05-10):
- "Assets\Tiles\ 경로에 있는 bgImage1 이미지를 배경으로 보이게 추가해줘"
본 PM MCP 자율 진행:
1. Glob — Assets/Tiles/bgImage1.png 발견 (2048×395·sprite 정합)
2. execute_code — Scene 영역 Background_BgImage1 GameObject 생성·SpriteRenderer 부착
3. Main Camera 자식 영역 영역 — Camera Follow Player 정합·화면 영역 고정
4. local position (0, 0, 10) — Camera z=-9 영역 영역 19 unit 영역
5. local scale (1.77, 1.77, 1.0) — Camera ortho size 3.5 (height 7) / sprite height 3.95 정합
6. sortingLayer Default·sortingOrder -100 — 모든 영역 뒤
7. git add bgImage1.png + meta (untracked 영역 정정)
MCP Play 검증:
- bgPath: Main Camera/Background_BgImage1 ✅
- spriteVisible: true ✅
- spriteName: bgImage1_0 ✅
근본 원인 (본 PM MCP 직접 진단):
- Enemy.controller 영역 Idle/Run/Hurt → Death/Hurt transition 부재 → death Trigger 호출 영역 transition X
- Animator updateMode = Normal·Time.timeScale = 0 (LevelUp 카드 선택) → Animator.Update 정지 → transition 영역 X
해결 (본 PM 자율 결정 + MCP 직접 적용):
- Enemy.controller transition 5 추가 (Idle→Death, Idle→Hurt, Run→Death, Run→Hurt, Hurt→Death)
→ manage_animation controller_add_transition 영역 직접 호출
- EnemyDeath.cs animator.updateMode = AnimatorUpdateMode.UnscaledTime 추가
→ Time.timeScale = 0 영역 영역 Animator 영역 정상 진행 → death animation 재생 + transition 발동
- 진단 Debug.Log 회수: Projectile (8 분기)·AttackHitbox (1줄)·EnemyDeath (1줄)
→ 사망 원인 확정 영역 회수 의무 정합
본 PM MCP 직접 진단 절차:
1. read_console — Console 직접 읽기 (Health@Enemy·Projectile 출력 검증)
2. controller_get_info — Enemy.controller parameters·states·transitions 직접 검증
3. execute_code — Player·Enemy 위치·Schedule<EnemyDeath> 직접 호출·Animator state 검증
4. manage_animation controller_add_transition — Animator transition 5 직접 추가
5. anim.SetTrigger("death") + anim.Update(0.5f) → Baddie-Death 진입 정합 검증
PD 결정 (2026-05-10): "MCP 활용해서 네가 직접 체크해" — 본 PM 자율 진단·fix·검증.
PD 자성 #13: PD에게 작업 떠넘기기 금지·MCP 능동 활용 의무.
목적:
- 본 PM 가설 4회 누적 부정확 + 회귀 1회 → feedback_pm_root_diagnosis_priority 의무 적용
- 가설 즉시 중단·실측 우선 진단 도구 추가
- PD Play 영역 Console [Projectile] prefix 필터 → 호출 여부·other 정보·각 분기 reach·return 시점 정확 진단
진단 Debug.Log 영역 (prefix [Projectile][...] 통일·grep 영역):
- [Enter] OnTriggerEnter2D 진입 영역 (other.name·layer·t)
- [Return] _hitTargets duplicate
- [Return] PlayerController detected
- [LayerCheck] enemyLayer·otherLayer·hasEnemyController·isEnemy
- [Return] not Enemy
- [Return] Health component missing
- [Return] Health not alive (hp 정보)
- [Hit] damage 적용
회수 의무:
- PD Console 결과 수령 + 근본 fix 적용 후 본 진단 Debug.Log 일괄 제거 (대화로그 영역 명시)
PD 결정 (2026-05-09): "A 안으로 해" — 진단 Debug.Log 즉시 추가.
pm-auditor 통과 (조건부) + 권고 4종 수용.
회귀 사실 (C3 자진 고지):
- 직전 fix `fe65592` Projectile Rigidbody2D Kinematic 추가
- Enemy = KinematicObject 상속 → Rigidbody2D Kinematic
- → Kinematic vs Kinematic + useFullKinematicContacts=false (기본값)
- → OnTriggerEnter2D 발화 X → 적 피격 X 회귀
근본 원인:
- C39 위반 — Enemy Rigidbody2D type 사전 실측 X
- KinematicObject.cs:76 영역 Read X·라이프사이클 검증 X
해결 (옵션 C — 단순 회귀):
- ProjectileSpawner.CreateFallbackProjectile 영역 Rigidbody2D 추가 영역 5 라인 제거
- Static Collider + Enemy Kinematic Rigidbody2D = OnTriggerEnter2D 발화 정합 복원
- `33eaa55` 시점 동작 정합 영역 복원 (DebuffStackLimit 정정 영역 그대로 유지)
자성 추가:
- 헌법급 feedback `feedback_new_code_existing_system_dependency_unmeasured` 신설
- 신규 코드 영역 기존 시스템 의존성 미실측 금지 (재발 차단 3 단계)
PD 보고 (2026-05-09 3차): "여전히 적이 플레이어의 투사체에 피격되지 않아" 회귀 정정.
근본 원인:
- Resources/Skills/Projectiles/Default.prefab 부재
- LoadProjectilePrefab fallback이 new GameObject로 Scene 영역 GameObject 생성·반환
- ProjectileSpawner.Trigger가 이를 prefab으로 Object.Instantiate
→ 사본은 정상 SelfDestruct
→ 원본 Scene GameObject는 Initialize 미호출 → _lifetime Invoke 미설정 → 영구 잔존
해결 (옵션 J):
- LoadProjectilePrefab은 Resources prefab만 반환 (부재 시 null)
- ProjectileSpawner.Trigger가 prefab null 시 CreateFallbackProjectile 직접 호출
- fallback 영역 매번 새 GameObject 직접 생성 (Instantiate X·자기 자신 발사체)
- 원본 Scene GameObject 잔존 패턴 근본 차단
검증:
- Glob 0건: Assets/Resources/Skills/Projectiles/ 부재 확인
- pm-auditor Pass + Minor 1 + Improvement 1 (회귀 위험 0건)
PD 보고 (2026-05-09): "맵에 투사체 하나가 영구적으로 남아있어" 근본 해결.