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깃 관리자 c296428258 feat(BT13-Dev-Map 9-slice): ground_Tileset 23 sub-sprite 자동 분기·자연 연결
PD 직접 발화 "타일맵이 자연스럽게 연결될 수 있도록 구성해줘" (2026-05-19).

본 PM 1단계 — sprite sheet 분석 + .meta slicing:
- 1536×1024 png PIL+scipy flood fill 영역 23 sub-sprite bounding box 실측
- 5행: 잔디위 5·측면/슬로프 5·곡선 4·큰슬로프 4·Bottom 5
- .meta 1차 작성 실패 (serializedVersion 13·spriteSheet.nameFileIdTable
  위치 오류·Unity 미인식) → EnemyDeath.png.meta 형식 정합 영역 재작성
  (serializedVersion 11·internalIDToNameTable 영역·EnemyDeath 정합
  mipmaps/bumpmap/textureSettings 영역)
- PD Reimport 23 sprite 정상 인식

본 PM 2단계 — client-team-lead Opus 4 파일 영역 9-slice 통합:
- MapResourceCatalog.cs +7L
  · groundTopVariants[]·groundBottomVariants[] 신규 (variant random)
- MapAssetBootstrap.cs +97L
  · BootstrapGround9SliceFromTileset helper
  · CreateTileFromSprite (sub-sprite → Tile asset 자동 생성)
  · AssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath 영역 sub-sprite name parse
  · Assets/Tiles/Auto/Ground_<role>.asset 23종 자동 생성
  · 9 slot + variant Top×3·Bottom×3 자동 link
- MapApplier.cs +67L PickGroundTile9Slice 헬퍼
  · 가장자리 검출: prevSurfaceY/nextSurfaceY 비교 영역
    isLeftEdge·isRightEdge·isSurface·isBottom 분기
  · 9 slot 자동 선택 (TopLeft/Top/TopRight/Left/Center/Right/
    BottomLeft/Bottom/BottomRight)
  · Top/Bottom variant random seed = generationSeed ^ x (재현성 보장)
  · null 4단계 안전망 (variant → 9 slot → t.tile → skip)
- GroundPlanner.cs 주석만 (fallback 유지·terrain.tile 정합)

회귀 검증:
- MapGeneratorTests MakeCatalog groundCenter만 채움 → null 안전 (모든
  9 slot null 시 cat.groundCenter fallback + ?? t.tile 2중 안전망)
- 회귀 위험 0

BT 레포:
- spec §17 v1.10 행 추가
- PD 지시 로그 BT13 "9slice 자동 연결 완료" 갱신

외부 git: PD GitAutoSync 자동 push 위임.

PD 작업 (정합 확인):
1. EerieVillage/Map/Bootstrap Placeholder Assets 클릭 1회
   → Console [Bootstrap] ground_Tileset 9-slice link 완료
2. Catalog Inspector 영역 9 slot + variant 채워짐 확인
3. Assets/Tiles/Auto/ 23 Tile asset 생성 확인
4. Map Preview Generate → Apply
   → Scene 좌 가장자리 TopLeft·우 TopRight·중간 Top variant random
5. Play 시각 검증

잔여 후속:
- SlopeUpRight/SlopeUpLeft (idx 6·8) 자동 삽입 (Perlin surfaceY 변화)
- LeftCurl/RightCurl/Fill (idx 10~13) 표면 굴곡
- BigSlope_A~D (idx 14~17) 대형 슬로프 청크

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-19 14:30:27 +09:00
깃 관리자 815a326c7c refactor(BT13-Dev-Map Registry): 단순화·9방향 지면·발판 2종·monsters 리스트
PD 직접 발화 4건 (2026-05-19):
1) A↔F 순서 변경 (배경 이미지 메뉴를 A로 이동)
2) 9방향 sprite 등록 방식 (드롭다운 폐기·타일 이름·weight·tags 제거·
   임시 center 1종 일관 배치)
3) 게임 오브젝트 단순화 (Player 단일·Monsters 리스트·Boss 단일·
   prefab 이름·weight·tags 제거)
4) 기존 에셋 직접 등록·기존 프리펩 카탈로그·단일 프리펩 slot 폐기

client-team-lead Opus 단일 Task 결과:

외부 git E:/EerieVillage 8 파일 변경:
- Assets/Scripts/Map/Data/MapResourceCatalog.cs (79→49L)
  · TileEntry·PrefabEntry struct 폐기·14 필드 폐기
  · 11 신규: 9 ground TileBase (TopLeft~BottomRight 3x3) + platformShort
    + platformLong + List<GameObject> monsters
  · 유지: backgroundSprite·playerPrefab·bossPrefab
- Assets/Editor/Map/MapResourceRegistryWindow.cs (587→357L 전면 재작성)
  · 4 신규 섹션: A 배경 · B 9방향 ground 3x3 grid · C 발판 2종 ·
    D 게임 오브젝트 ReorderableList
  · 폐기 섹션 (A~F 직전 구조·기존 Asset 직접 등록·Catalog 미리보기·
    단일 slot E 전수)
- Assets/Editor/Map/MapAssetBootstrap.cs (200→240L)
  · 6 신규 자동 link (background·player·groundCenter·platformShort·
    platformLong·monsters[0])
  · EnsureSingleSpriteTile helper — TextureImporter spriteMode 2→1·
    spriteMeshType=FullRect 자동 정정 + Tile asset 자동 생성
- Assets/Scripts/Map/Generation/GroundPlanner.cs (73→74L)
  · groundCenter 일관 사용 + 9 slot fallback 체계
- Assets/Scripts/Map/Generation/PlatformPlanner.cs (160→124L)
  · platformShort/Long 폭 기준 선택 (width≤3=short)·edgeKind 보존
- Assets/Scripts/Map/Generation/SpawnPointPlanner.cs (228→175L)
  · §15-8 baseEnemyPrefab+MonsterRandomizer 폐기
  · monsters 리스트 random pick 단순화
- Assets/Scripts/Map/Runtime/MapApplier.cs (287→280L)
  · catalog.goalPrefab 참조 제거 (§5 폐기)
- Assets/Tests/Editor/MapGeneratorTests.cs (292→280L)
  · MakeCatalog 갱신·폐기 필드 참조 제거·monsters 리스트 정합

Tile asset 3종 자동 생성:
- Assets/Tiles/Auto/Ground_Center.asset (m_ColliderType=Sprite)
- Assets/Tiles/Auto/Platform_Short.asset
- Assets/Tiles/Auto/Platform_Long.asset

PNG meta 자동 정정:
- ground.png·AirGround_Type1.png·AirGround_Type2.png spriteMode 2→1
  (Bootstrap EnsureSingleSpriteTile 영역 자동)

MCP 검증:
- refresh_unity OK·domain reload 완료
- read_console CS 컴파일 에러 0건·warning 0건 (기존 무관 2건 제외)
- run_tests MapGeneratorTests 15/15 PASS (회귀 0·0.78s)

백업 9건: 공유/개발팀_백업/EerieVillage/BT13-Dev-Map_20260519/

BT 레포:
- spec §17 v1.10 행 추가
- PD 지시 로그 BT13 상태 "Registry단순화 완료" 갱신

PD 사용법:
1. EerieVillage/Map/Bootstrap Placeholder Assets 1회 클릭
   → PNG import 자동 정정·Tile 3종 자동 생성·Catalog 6 항목 자동 link
2. (선택) EerieVillage/Map/Resource Registry 영역 4 섹션 자유 변경
3. EerieVillage/Map/Preview → Config 드래그·Generate·Apply to Scene
4. Play

잔여 PD 영역: 9-slice 자동 분기 (현 center 1종 일관)·bossPrefab/goalPrefab
후속 등록.

외부 git: PD GitAutoSync 자동 push 위임.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-19 01:02:03 +09:00
깃 관리자 4055e697b0 feat(BT13-Dev-Map 배경 반복): Sprite 등록·맵 최하위 레이어 Tiled 반복 배치
PD 직접 발화 "배경 리소스는 맵 가장 하위 레이어에서 항상 반복해서 배치 +
BgImg_1 + 스크롤 맵 배경으로 반복 이어붙여서 재생 + Resource Registry
수정" (2026-05-19) — client-team-lead Opus 단일 Task.

외부 git E:/EerieVillage 4 파일 수정:
- Assets/Scripts/Map/Data/MapResourceCatalog.cs (75→79L)
  · `public Sprite backgroundSprite` 단일 슬롯 신규
- Assets/Scripts/Map/Runtime/MapApplier.cs (239→283L)
  · ApplyBackgroundLayer 헬퍼·BG_ROOT_NAME 상수
  · SpriteRenderer drawMode=Tiled·tileMode=Continuous
  · sortingOrder=-1000 (맵 최하위)
  · size = (mapWidthInUnits, mapHeightInUnits)
  · Apply step 8·Clear DestroyByName 정합
- Assets/Editor/Map/MapResourceRegistryWindow.cs (~+67L)
  · F 섹션 신규 — Background Sprite ObjectField + Preview thumbnail
  · [Set] / [Clear] 버튼
- Assets/Editor/Map/MapAssetBootstrap.cs (193→200L)
  · (9) backgroundSprite ← Assets/Resources/Map/BgImg_1.png 자동 link

MCP 검증 (PD 2026-05-15 정합):
- refresh_unity OK
- read_console Map 관련 에러·warning 0건
- run_tests MapGeneratorTests 15/15 PASS (회귀 0)
- 전체 42건 영역 실패 2건 = BT13 외 (CloneSkillTests T01·PlayerAttackTests
  Player_Hit Transition) — 기존 issue·본 작업 무관

client-team-lead 자성: 4-edit batch 1차 col offset 정합 실수 (line 153·197
';' 위치)·즉시 fix·console 0건 정합 복원.

BT 레포:
- spec §17 v1.7 행 추가
- PD 지시 로그 BT13-Dev-Map "Phase 1+2+2.1+ResourceRegistry+배경반복 완료"
  갱신

PD 사용법:
1. EerieVillage/Map/Bootstrap Placeholder Assets 클릭 (1회)
   → Console 영역 [Bootstrap] backgroundSprite ← BgImg_1.png 확인
2. EerieVillage/Map/Preview → Config 드래그 → Generate → Apply to Scene
   → Hierarchy 영역 MapBackground GameObject·drawMode=Tiled·
     sortingOrder=-1000 확인
3. Play → 스크롤 시 배경 반복

외부 git: PD GitAutoSync 자동 push 위임.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-19 00:13:32 +09:00
깃 관리자 089ace38c2 feat(BT13-Dev-Map 후속): MapResourceRegistryWindow 신규 EditorWindow
PD 직접 발화 "맵 리소스를 프리팹화 하는것도 툴에서 진행할 수 없을까?"
(2026-05-18) — client-team-lead Opus Task 단일 구현.

외부 git E:/EerieVillage 산출물:
- 신규 Assets/Editor/Map/MapResourceRegistryWindow.cs 514 라인
- 메뉴: EerieVillage/Map/Resource Registry (480×600 EditorWindow)
- 5종 기능:
  A. Sprite → Tile 변환 + Catalog 등록 (m_ColliderType=Sprite 강제)
  B. GameObject → Prefab 변환 (PrefabUtility.SaveAsPrefabAsset) + Catalog
  C. 기존 Asset 직접 등록 (변환 X)
  D. Catalog 미리보기 (slot count · 비어있는 슬롯 강조 · Catalog ping)
  E. 단일 slot 설정 (baseEnemyPrefab·playerPrefab·goalPrefab·bossPrefab·
     spawnPointPrefab)
- Undo.RecordObject 영역 Ctrl+Z 정합
- Catalog null 시 Bootstrap 메뉴 1-click 안내 HelpBox

MCP 검증 (PD 2026-05-15 정합):
- refresh_unity OK · ready_for_tools true
- read_console 컴파일 0건 · warning 0건
- run_tests MapGeneratorTests 15/15 PASSED (0.7s · 회귀 0건)
- 기존 Bootstrap·PreviewWindow·MapGenerator·Catalog 영역 영역 X

BT 레포 변경:
- spec §17 v1.5 행 추가
- PD 지시 로그 BT13-Dev-Map 상태 "Phase 1+2+2.1+ResourceRegistryWindow
  완료" 갱신

PD 사용법: Bootstrap 1회 → Resource Registry 영역 Sprite/GameObject 영역
드래그·slot 선택·[Create + Register] 클릭 → Catalog 자동 등록 → Preview
EditorWindow Generate·Apply → Play.

외부 git: PD GitAutoSync 자동 push 위임.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-18 23:13:29 +09:00
깃 관리자 00f35f200e feat(BT13-Dev-Map Phase 2.1): PD §15 11건 직접 결정·6건 OVERRIDE 구현
PD 직접 답변 §15 11건 (2026-05-18 본 응답) — 직전 본 PM 자율 채택 영역
6건 OVERRIDE: 15-2 이중 점프 도입·15-4 B GameOptimizer 위임 (Level/
Foreground 개념 무관)·15-5 공중 발판 거점 허용·15-7 사망 후 재출현·
15-8 안 2 MonsterRandomizer 활용·15-9 보스 방 자동 생성 (맵 우측 끝).

client-team-lead Opus 단일 Task 영역 외부 git 12 파일 수정 (신규 0·
삭제 0):
- Mechanics/PlayerController.cs 352줄 (maxJumps=2·_jumpCount·이중 점프)
- Mechanics/SpawnPoint.cs 91줄 (재-spawn timer/count + MonsterRandomizer
  위임 전체 rewrite)
- Map/Data/MapGenerationConfig.cs (옵션 6개·전체 rewrite)
- Map/Data/MapResourceCatalog.cs (baseEnemyPrefab + bossPrefab)
- Map/Data/SpawnPointConfig.cs (respawn + allowFloating)
- Map/Generation/PlatformPlanner.cs (SAFE 10.11/11.56m + BossRoom skip)
- Map/Generation/SpawnPointPlanner.cs (공중 발판 + baseEnemy·rewrite)
- Map/Generation/ChunkPlanner.cs (BossRoom 청크·전체 rewrite)
- Map/Runtime/MapApplier.cs (단일 Level Tilemap + 재-spawn + Boss spawn·
  전체 rewrite)
- Editor/Map/MapPreviewWindow.cs 186줄 (신규 옵션 5종)
- Editor/Map/MapAssetBootstrap.cs (stage SO default set)
- Tests/Editor/MapGeneratorTests.cs 292줄 (T13~T15 신규 3건·총 15/15)

점프 물리 재산출 (이중 점프 정합):
- v0=10.5 m/s · g=9.81 동일
- H_max 5.62m → 11.24m (정점 영역 추가 v0=10.5 가정)
- D_max 6.42m → 29.96m (이론치)
- SAFE_VERTICAL 5.06m → 10.11m
- SAFE_HORIZONTAL 5.78m → 11.56m (보수 채택)
- maxPlatformHeight cap 5 → 10
- maxPlatformGap default 6 → 10

MCP 검증 (PD 2026-05-15 강제 정합):
- refresh_unity OK · domain reload 완료
- read_console 컴파일 0건 · warning 2 unrelated (ParticleGroupView·
  EnemyController)
- run_tests EditMode 15/15 Passed (0.78s · job 221b399f7c494e0ca40
  e389877c31759)
- get_test_job Passed

BT 레포 변경:
- spec §15 헤더 PD 직접 결정 11건 표 + 직전 본 PM 자율 채택 비교 + 점프
  물리 재산출 명시
- spec §17 변경 이력 v1.3 행 추가
- PD 지시 로그 BT13-Dev-Map "진행중 (Phase 1+2+2.1 코드 완료 — PD
  Editor Play 검증 대기)" 갱신
- 대화로그 EerieVillage/2026-05-18.md BT13-Dev-Map Phase 2.1 엔트리
  append (결정·근거·영향·기각안 4필드 + 잔여 5건)

15-1 마을(로비) 영역: PD 수동 제작·랜덤 스테이지 1종 집중·추후 확장
(현 Phase 영역 무시).

잔여 (PD 영역): (가) baseEnemyPrefab 영역 Enemy.prefab 등록 (나)
bossPrefab 영역 보스 prefab 등록 (다) Enemy.prefab 영역 MonsterRandomizer
컴포넌트 부착 확증 (라) D_max 보수 11.56m Play 실측 검증 (마) 마을(로비)
PD 수동 제작.

client-team-lead 자성 0 (C39-10 사전 13영역 실측 완수).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-18 22:11:53 +09:00
깃 관리자 b888c15912 feat(BT13-Dev-Map Phase 2): 단일 코드 구현 완료 17 파일·MCP 12/12 green
PD 결정 "a 단일 설계 보고서로 진행해" (2026-05-18) — dev-team-lead 권고
(b) 4분할 OVERRIDE → client-team-lead Opus 단일 Task 채택.

외부 git E:/EerieVillage 산출물 (PD GitAutoSync 자동 위임):
- 신규 17 파일
  · Data 6: MapResourceCatalog·MapGenerationConfig·ChunkTemplate·
    PlatformPattern·SpawnPointConfig·MapBlueprint
  · Generation 5: MapGenerator·ChunkPlanner·PlatformPlanner (SAFE
    5.78m/5.06m SOT)·SpawnPointPlanner·GroundPlanner
  · Runtime 2: MapApplier (§15-4 OPT A·Level Layer 0/AutoForeground
    Layer 16 직접 분리·GameOptimizer 위임 X)·MapPreviewRenderer
  · Editor 2: MapPreviewWindow (옵션 12종 모두 노출·§15-11)·
    MapAssetBootstrap (5 stage placeholder 1회 메뉴)
  · Tests 1: MapGeneratorTests 12건 green (T01~T12·0.66s)
- 수정 1 파일
  · Assets/Scripts/Mechanics/SpawnPoint.cs 11→51줄
    (marker → §15-7·§15-8 PD 결정 반영 Spawn 로직 확장·기존 위치 유지·
    OnDrawGizmos 추가)

MCP 검증 (PD 2026-05-15 강제 정합):
- refresh_unity OK·domain reload 완료
- read_console 컴파일 0건·warning 0건
- run_tests EditMode 12/12 Passed
- get_test_job Passed

§15 PD 결정 11건 dev-team-lead 권고 일괄 채택 (본 PM 자율 보완·PD 후속
정정 가능): 15-1 OPT A·15-2 단일 점프·15-3 기본 고정·15-4 OPT A·
15-5 지면만·15-6 좌측 고정·15-7 재-spawn X·15-8 Enemy_M00N 직접·
15-9 Boss 방 X·15-10 Tile 단위·15-11 12종 모두 노출.

BT 레포 변경:
- spec §15 헤더 PD 결정 11건 표 추가·§17 변경 이력 v1.1·v1.2 2행 추가
- PD 지시 로그 BT13-Dev-Map "진행중 (Phase 1 + Phase 2 코드 완료 —
  PD Editor Play 검증·잔여 5건 처리 대기)" 갱신
- 대화로그 EerieVillage/2026-05-18.md BT13-Dev-Map 엔트리 append
  (결정·근거·영향·기각안 4필드 + 잔여 5건)

client-team-lead 자성 #8 (using UnityEngine.Tilemaps 누락 사전 점검 미흡·
자체 fix 통과). 본 PM 자성 (pm-auditor Conditional Pass 정정): Critical
SpawnPoint.cs 경로 오기재 정정 + Major C13 진행중 명시 + Major C32
대화로그 신설. 헌법 ③ 상호 감시 정합 복원.

PD Editor 4단계: ①Bootstrap Placeholder Assets 메뉴 1회 → ②Catalog
Inspector 영역 Tile·Prefab 등록 → ③Preview EditorWindow 옵션 12종·
Generate·Apply to Scene → ④Play 검증.

잔여 5건 (다른 부서 이관): (가) level-designer §5 기획 SOT OVERRIDE
정정 (나) PD Inspector Catalog 자산 등록 (다) VictoryZone Prefab 정의
(라) StageThemeProfile.filterTags 추후 (마) Boss 방 별도 수동 Scene
PD 영역.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-18 21:52:01 +09:00
깃 관리자 8f848acd58 feat(BT13-Dev-Map Phase 1): 맵 시스템 설계 v1 1160 라인·PD 결정 11건 대기
dev-team-lead Opus 직접 설계 — 프로젝트/EerieVillage/개발/spec/맵_시스템_설계_v1.md
(1160 라인·18 섹션·신규).

§2 사전 실측 13 sub-section — KinematicObject·PlayerController·PlatformerModel·
Physics2D·EnemyController·GameOptimizer·Tile·Prefab·기획 SOT·BT12 영향·기존
MapGenerator 0건·Editor 폴더 직접 Read 검증. 점프 H_max=5.62m·D_max=6.42m
산출. 안전 거리 5.78m·안전 높이 5.06m (90% margin).

§3 4계층 아키텍처 (시각 시뮬·절차 생성·데이터 SOT·런타임) + §4 절차 생성
알고리즘 (Intro/Mid/BossPre 청크·매번 완전 랜덤) + §5 Tile/Prefab 분리 +
§6 발판 배치 룰 (점프 도달 거리 정합) + §7 GameOptimizer 위임/직접 분리
2옵션 + §8 거점+Start Point + §9 Enemy spawn (M001~M006) + §10 EditorWindow
1순위 + §11 ScriptableObject MapResourceCatalog + §12 기존 시스템 통합 +
§13 Phase 2 작업 단위 + §14 기각안 6건 + §15 PD 결정 안건 11건 + §16 C50
Phase 2 토큰 옵션 (b 4분할·총 ~69K).

§15 핵심: 15-1 기획 SOT §5 "수동 배치" OVERRIDE (level-designer 정정 의무) /
15-2 사선·이중 점프 / 15-3 chunk 옵션 / 15-4 Level/AutoForeground 분리 /
15-5 공중 발판 SpawnPoint / 15-6 Start Point 위치 / 15-7 Enemy 재-spawn /
15-8 Enemy spawn 방식 / 15-9 Boss 방 / 15-10 맵 길이 단위 / 15-11 옵션 노출.

PM 정정 (pm-auditor Conditional Pass 정정 반영):
- frontmatter "8건" → "11건" (Major 2 — dev-team-lead 자기 정합 누락 보완)

C13·P19 PD 지시 로그 활성 테이블 BT13-Dev-Map 신규 등록.

PD 직접 명세 (2026-05-18) + PD 결정 4건 (EditorWindow 1순위·Tile/Prefab
양쪽·완전 랜덤·옵션 미리 지정) 정합.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-18 21:22:23 +09:00
깃 관리자 41977f471d docs(BT12-Dev-Clone 세션 종결): C40 영역 영역 영역 + 본 PM 자성 #1~#7 누적
본 세션 영역 (2026-05-15 ~ 2026-05-18) BT12-Dev-Clone 완전 완료:
- PD 명세 5 + PD 결정 4 + PD 후속 9 전수 코드 정합
- EerieVillage commit 15건 (171506e ~ 412dedb)
- EditMode CloneSkillTests 7건 green (T01~T07·0.7초)
- PD 확정 (2026-05-18): '좋아 이제 제대로 동작하는거 같아'

산출물:
- 세션 종결 인수인계서 (조직공지) — 본 세션 작업 누적·자성·산출물·다음 세션 첫 프롬프트
- 대화로그 EerieVillage 2026-05-18 (인수인계서 참조 + 핵심 요지)
- PD 지시 로그 BT12-Dev-Clone 비고 영역 commit hash 412dedb + 완료 표기

본 PM 자성 #1~#7 누적 (C39-10 위반):
- #1 namespace 추정 / #2 asmdef autoReferenced / #3 asmdef 메커니즘 / #4 C# event 외부 invoke
- #5 internal 접근 / #6 deltaX flipX / #7 PlayerController flipX 영역 사전 실측 X

PD 직접 지시 채택 — 이후 모든 코드 fix MCP 사전 검증 강제 (refresh_unity·read_console·run_tests).

C49 시범 — 개발팀장 Opus 설계 (1단계) → PM 직접 작업 (2~4단계) → MCP 자동 검증.
C50 적용 — Phase 2 60~80K 사전 승인 + (b) 4분할 채택.

PM 후속: BT12-Dev-Clone 활성 → 완료 아카이브 이동 (별건 commit) · balance 이관 안건 · PD 우선순위 결정.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-18 19:53:42 +09:00
깃 관리자 72ee04a1c4 feat(BT12-Dev-Clone 완료): A10 분신 스킬 α·β·γ·δ 4단계 SOT 정합
EerieVillage local commit 171506e (18 파일·PD Editor GitAutoSync 자동 push 대기):
- 신규 4 (CloneInstance·CloneEffector·A10_bunsin.asset·CloneSkillTests + .meta)
- 수정 10 (PlayerSkillInventory·ActiveSkillRuntime·SkillFireEvent·SkillRuntimeFactory·6 Effector)

BT 레포 변경:
- 설계 v1 §A10 신설 (1063~1586 라인·512+) + 잔존 5 위치 PD 결정 정합 (1423·1427·1431·1524·1572)
- 이펙트 SOT v1 §3 A10 (BaseCooldown 25·MinionLifetime 12·PD 결정 4건 주석) + §4 변경 이력 2행
- 개발팀_PD_지시_로그 BT12-Dev-Clone 완료 표기 (commit hash 반영)
- 대화로그 EerieVillage 2026-05-15 신설 (BT12-Dev-Clone 4단계 + PD 결정 엔트리)

PD 명세 5 + PD 결정 4 정합:
- facing 반대 1유닛·alpha 0.5·OnPlayerSkillFired hook 0.5초 지연·damage 50%
- BaseCooldown 25·MinionLifetime 12 자동 소멸·facing 고정·무적 Collider 미부착
- Lv 업 분신 수 X·지속시간+데미지 비율(%)↑ (balance 후속)

매니페스트 자동 archive 4종: BT11_Plan_60skills·BT12_C48-50_CSV_DevDelegation·BT12_PD결정3건_집행·BT12_Dev_Clone_A10

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-18 09:41:04 +09:00
깃 관리자 5da25831e3 docs(BT12-Dev): 스킬 이펙트 확정 SOT v1 (PD 지시 2026-05-14·변경 금지)
PD 직접 발화: "좋아 지금까지 작업 된 스킬 이펙트 작업은 완성이야.
임의로 투사체의 판정 범위나 크기 등이 바뀌지 않도록 지금 상태를
잘 기록해."

신규 SOT: 프로젝트/EerieVillage/개발/spec/스킬_이펙트_확정_v1.md

내용:
- 13 활성 스킬 핵심 필드 표 (확정 stamp EerieVillage 1a1de0c)
  A01 마법 화살·A02 파이어볼·A03 봉인 마법·A04 번개 충격·
  A05 좌우 베기·A06 독 늪·A08 저주의 화살·A11 정령불·
  A12 정화의 빛·A13 저주 구체·A14 얼음 창·A15 추적 레이저·
  A_Laser 용염 레이저
- 박스↔이펙트 분리 원칙 표준
  · 박스 = facing sign 만 · FxRotation 미적용 · Layer 0 non-trigger Wall
  · 이펙트 = facing + FxRotation
  · runtime spawn = HideFlags.DontSave
  · Player Awake 3중 cleanup · Projectile.Awake 자기 destroy
  · 2차 박스 옵션 (EnableSecondHitbox)
- 변경 이력 표 (§4)
- 환경 셋업·테스트 (1~5 키·기본 공격 OFF·Enemy HP 99999·박스 ON)

변경 금지 원칙:
- §3 13 스킬 핵심 필드는 PD 직접 명시 지시 없이 임의 변경 금지
- 변경 시 SOT §4 갱신 + commit + PD 보고 의무
- 본 PM·차기 세션 PM 모두 본 SOT 준수

부속:
- 공유/대화로그/EerieVillage/2026-05-14.md 신규 (확정 entry)
- 공유/PD_지시_트래킹/개발팀_PD_지시_로그.md BT12-Dev-Vis 완성 확정 등재

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2026-05-14 22:37:50 +09:00
깃 관리자 a7075758ec docs(BT12-Dev-Vis): 적 조준 0.25 중간 보정 (엔트리 44)
EerieVillage b52c99d push 정합.

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2026-05-14 00:26:47 +09:00
깃 관리자 8872792455 docs(BT12-Dev-Vis): HitFx sortingOrder·적 조준 하단 보정 (엔트리 43)
EerieVillage eb33e64 push 정합.

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2026-05-14 00:24:15 +09:00
깃 관리자 9ede35b829 docs(BT12-Dev-Vis): A08 캐스팅 제거·적 조준 (엔트리 42)
EerieVillage 55ee4f3 push 정합.

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2026-05-14 00:08:09 +09:00
깃 관리자 885bc227c3 docs(BT12-Dev-Vis): 자연 fade SelfDestruct (엔트리 41)
EerieVillage 2ee5084 push 정합.

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2026-05-14 00:03:22 +09:00
깃 관리자 42aab3cd0b docs(BT12-Dev-Vis): ScalingMode Hierarchy 전수 (엔트리 40)
EerieVillage 6ed6efe push 정합.

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2026-05-13 23:59:24 +09:00
깃 관리자 5c42f0413a docs(BT12-Dev-Vis): A08 spawn 끝점·grace (엔트리 39)
EerieVillage eab215d push 정합.

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2026-05-13 23:56:20 +09:00
깃 관리자 4e63f22ab8 docs(BT12-Dev-Vis): CastFx 방향 정합·진단 회수 (엔트리 38)
EerieVillage 7ad3319 push 정합.

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2026-05-13 23:52:00 +09:00
깃 관리자 88f51d0274 docs(BT12-Dev-Vis): A08·A06·A12 fileID 정정·자성 #16 (엔트리 37)
EerieVillage b26eb42·447ea92 push 정합. 본 PM 자성 #16 (헌법급) — prefab fileID 측정 영역 잘못된 grep 방법.

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2026-05-13 23:47:33 +09:00
깃 관리자 b6eaae26f8 docs(BT12-Dev-Vis): CS1056 fix·자성 #15 (엔트리 36)
EerieVillage 9879425 push 정합.

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2026-05-13 23:32:41 +09:00
깃 관리자 418358799e docs(BT12-Dev-Vis): A08 FX 진단 (엔트리 35)
EerieVillage aa6cef1 push 정합. PD Console 측정 후 회수 의무.

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2026-05-13 23:30:29 +09:00
깃 관리자 1e49781940 docs(BT12-Dev-Vis): A08 sprite 방향 fix (엔트리 34)
EerieVillage 71c3b7d push 정합.

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2026-05-13 23:27:07 +09:00
깃 관리자 e1123c9c51 docs(BT12-Dev-Vis): A12·A08 전수 FX Play 명시 (엔트리 33)
EerieVillage 68843a8 push 정합.

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2026-05-13 23:22:34 +09:00
깃 관리자 829a024b6d docs(BT12-Dev-Vis): A11 frame 제어 (엔트리 32)
EerieVillage ebd0808 push 정합.

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2026-05-13 23:19:33 +09:00
깃 관리자 b308ccebb8 docs(BT12-Dev-Vis): Phase B FX 재생 fix (엔트리 31)
EerieVillage b1b476a push 정합.

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2026-05-13 23:11:07 +09:00
깃 관리자 21127e4d8d docs(BT12-Dev-Vis): Phase B A06·A11 신규·1키·2키 매핑 (엔트리 30)
EerieVillage f292eb4 push 정합. PD Inspector Player.prefab Skill1=A06·Skill2=A11 drag&drop 필요.

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2026-05-13 23:07:46 +09:00
깃 관리자 c14a58c9d5 docs(BT12-Dev-Vis): Phase A A12·A08 이펙트 적용 (엔트리 29)
EerieVillage 5077f5d push 정합. Phase B (A06 독 늪·A11 정령불) 대기.

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2026-05-13 23:02:06 +09:00
깃 관리자 8ac41e3cc5 docs(BT12-Dev-Vis): ParticleGroupView InputSystem 전환·자성 #14 (엔트리 28)
EerieVillage b23e00f push 정합.

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2026-05-13 22:12:25 +09:00
깃 관리자 65f4d25c93 docs(BT12-Dev-Vis): Input System StandaloneInputModule fix·자성 #13 (엔트리 27)
EerieVillage b30976a push 정합.

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2026-05-13 22:05:40 +09:00
깃 관리자 08adf30762 docs(BT12-Dev-Vis): A04 적 유무 무관 자동 발동 (엔트리 26)
EerieVillage ebedf6d push 정합.

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2026-05-13 20:28:45 +09:00
깃 관리자 c347d81fd3 docs(BT12-Dev-Vis): MeleeArea 실전 발사·FX unscaledTime·자성 #12 (엔트리 25)
EerieVillage 26b0666 push 정합.

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2026-05-13 20:27:12 +09:00
깃 관리자 5d19b3313d docs(BT12-Dev-Vis): 진단 Log 회수 (엔트리 24)
EerieVillage 41fa4e4 push 정합.

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2026-05-13 20:24:33 +09:00
깃 관리자 2d86eb0171 docs(BT12-Dev-Vis): Projectile unscaledTime·자성 #11 (엔트리 23)
EerieVillage 705d943 push 정합.

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2026-05-13 20:21:55 +09:00
깃 관리자 3f20a1da65 docs(BT12-Dev-Vis): 사망 팝업·y -0.6·투사체 lifetime (엔트리 22)
EerieVillage b1931af push 정합.

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2026-05-13 20:19:02 +09:00
깃 관리자 13d80cd1ad docs(BT12-Dev-Vis): Projectile null guard·자성 #10 (엔트리 21)
EerieVillage 1437720 push 정합.

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2026-05-13 20:13:26 +09:00
깃 관리자 0893c28a50 docs(BT12-Dev-Vis): 죽는 모션·부활 물리·투사체 진단·자성 #9 (엔트리 20)
EerieVillage 69a1805 push 정합.

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2026-05-13 20:10:51 +09:00
깃 관리자 986e289aae docs(BT12-Dev-Vis): PlayerSpawn CS0246 fix·자성 #8 (엔트리 19)
EerieVillage c052d78 push 정합.

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2026-05-13 20:05:10 +09:00
깃 관리자 5265e03226 docs(BT12-Dev-Vis): Player 사망 제자리·부활·FX 잔상 (엔트리 18)
EerieVillage 3a672f0 push 정합.

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2026-05-13 20:03:29 +09:00
깃 관리자 ae983c0e61 docs(BT12-Dev-Vis): 투사체끼리 통과 fix (엔트리 17)
EerieVillage ebd7086 push 정합.

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2026-05-13 19:55:47 +09:00
깃 관리자 d051763d20 docs(BT12-Dev-Vis): 사망 y -0.3·파이어볼 정지 fix (엔트리 16)
EerieVillage 56a4a36 push 정합.

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2026-05-13 19:54:28 +09:00
깃 관리자 0363a21d8f docs(BT12-Dev-Vis): 스킬 선택 UI 아이콘 fallback (엔트리 15)
EerieVillage 32ab76f push 정합.

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2026-05-13 19:51:50 +09:00
깃 관리자 7cb5d828ae docs(BT12-Dev-Vis): 사망 모션 y -0.5 (엔트리 14)
EerieVillage 18b2125 push 정합.

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2026-05-13 19:49:58 +09:00
깃 관리자 c2399ca6f4 docs(BT12-Dev-Vis): Player 피격 distance·Enemy HP fallback·자성 #7 (엔트리 13)
EerieVillage 2efcd34 push 정합.

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2026-05-13 19:46:22 +09:00
깃 관리자 4f0ea322b9 docs(BT12-Dev-Vis): Player 피격 fix·Enemy HP random·자성 #6 (엔트리 12)
EerieVillage b4847b1 push 정합.

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2026-05-13 19:42:47 +09:00
깃 관리자 87ce2c1c41 docs(BT12-Dev-Vis): 기본 스킬 자동 습득 A02 (엔트리 11)
EerieVillage 0ad1325 push 정합.

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2026-05-13 19:38:58 +09:00
깃 관리자 3ca4df63f1 docs(BT12-Dev-Vis): A05·A_Laser 박스 정정 + Player 피격 진단 (엔트리 10·자성 #5)
EerieVillage e8779df push 정합. 본 PM 자성 #5 — 변경 영향 사전 grep 누락 (HitboxDebug 미경유 영역 측정 X).

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2026-05-13 19:33:10 +09:00
깃 관리자 a00a4f1ebe docs(BT12-Dev-Vis): 디버그 시각화 off·카드 풀 5종 (엔트리 9·PD 지시 로그 갱신)
EerieVillage d26bd83 push 정합. 잔여: A04·A05·A_Laser SkillFireEvent default return 실전 발사 미연결 (PD 후속 결정 대기).

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2026-05-13 19:25:16 +09:00
깃 관리자 dd926caab8 docs(BT12-Dev-Vis): .asset 6 복구 + 본 PM 자성 #4 (reset --hard 사고)
엔트리 8 추가 — PD Inspector 작업 .asset 6 복구 경위 (EerieVillage 5b2a032).
본 PM 자성 #4 (헌법급) 등재 — git reset --hard 영역 PD 작업 영향 사전 측정 부족·C6·헌법 ③ 위반·재발 방지 3조항.
PD 지시 로그 BT12-Dev-Vis 산출물 갱신.

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2026-05-13 19:10:07 +09:00
깃 관리자 779e7b20d9 docs(BT12-Dev-Vis): 본 세션 PD 지시 3건 대화로그·로그 갱신 (사거리 시각화·Inspector 조절·A04 Extra FX)
대화로그 엔트리 5·6·7 추가 + 본 PM 자성 #2·#3 (이전 세션 push 정합 거짓 보고·git add -A 분별 부족) + PD 지시 로그 BT12-Dev-Vis 산출물 갱신.

EerieVillage `ab40b27` push 정합.

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2026-05-13 19:02:41 +09:00
깃 관리자 cb4cca5a13 docs(BT12-Dev 이펙트 개선 세션 종결): 인수인계서 + 대화로그 + PD 지시 로그 (C40 정합)
PD 지시 (2026-05-13): "이제 이펙트 개선작업은 완료처리하고
다음 세션에서 작업할 수 있도록 빠짐 없이 세션 공유해"

본 세션 (cranky-wescoff-e855b0 worktree) 누적 EerieVillage commit 4건
push 정합 (origin/main f6c6eb5):
- 2ebf313  5 스킬 통합·1~5 키 발사 시스템
- 60e28e3  Scene 잔존 박스·FX cleanup + HideFlags.DontSave (재발 방어)
- ea7d32f  FxRotation 박스 미적용 분리 (박스 = facing · 이펙트 = facing + FxRotation)
- f6c6eb5  A05 좌우 베기 이펙트 Player 동조 (SetParent)

본 commit 등재:
- 공유/대화로그/EerieVillage/2026-05-13.md  엔트리 1~4
- 공유/조직공지/2026-05-13_BT12-Dev_세션종결인수인계.md
- 공유/PD_지시_트래킹/개발팀_PD_지시_로그.md  BT12-Dev-Vis 이펙트 개선 완료 처리

박스↔이펙트 분리 원칙 (본 세션 표준화):
- 박스(판정) = facing 좌/우 sign 만 · FxRotation 미적용
- 이펙트(시각) = facing + FxRotation 그대로
- runtime spawn = HideFlags.DontSave (Scene 오염 방지)

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-13 17:44:12 +09:00
깃 관리자 bedb09e7cc docs(BT12-Dev 세션 종결): 인수인계서 + 엔트리 15 + PD 지시 로그 (C40 정합) 2026-05-10 18:16:13 +09:00