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깃 관리자 fc351795e7 fix(BT12-Dev): UpdatePatrol IsGrounded=True 영역만 동작 (공중 낙하 시 skip)
PD: "(나)안 — 어느 위치에 있든 절벽 회피·단 순찰 패턴 아닐 때 (공중 낙하 등) 상관 없음"

근본 정리:
- cliffCheck Raycast는 기존부터 정합 (Layer 0 발판·바닥 모두 hit)
- 공중 낙하 시 cliffCheck 적용되면 즉시 TriggerReverse → 자연 낙하 방해

fix:
- UpdatePatrol 시작 영역에 IsGrounded 가드
- control.IsGrounded=False (공중·피격 밀림·spawn 직후 낙하 등) → patrol·cliffCheck skip
  move.x=0·stuckTimer=0·return
- KinematicObject 자연 낙하·바닥/발판 정착 → IsGrounded=True → patrol 재개·cliffCheck 정합

회귀 영역 X:
- 영역 1 (애니메이션 Clip path)·영역 2 (Collider bounds) 정합 유지
- TriggerReverse·MeasureSafeWalkDistance·KinematicObject 영역 영역 X

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2026-05-12 16:48:08 +09:00
깃 관리자 daad31171b fix(BT12-Dev): Clip path Visual → '' + VisualBounds → Collider bounds
PD 영역 1: 이동 애니메이션 재생 X
PD 영역 2: Player·Enemy 충돌 시 피해 X

근본:
1. 애니메이션 — Animator가 Visual 자식에 부착됨 + Clip path "Visual"
   - Animator path는 Animator 기준 자식 경로 → "Visual/Visual" 자식 찾음·존재 X
   - SpriteRenderer sprite curve 미적용 → 이동 시 Run sprite 교체 X

2. 피해 — VisualBounds = Visual.SpriteRenderer.bounds
   - Visual 자식 분리 후 sprite bounds는 시각만·실제 Collider 영역과 별
   - Player BoxCollider와 Visual.bounds.Intersects 정합 X

fix:
1. 35 Clip path "Visual" → "" (Animator·SpriteRenderer 동일 GameObject = Visual)
2. EnemyController.VisualBounds = _collider.bounds 우선 (CapsuleCollider 영역·실제 충돌)

영역 3 (발판 위 spawn) — PD 결정 대기 (가/나 분기).

회귀 영역 X:
- Variant Visual 자식 sprite override·AnimationController·KinematicObject 영역 영역 X

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2026-05-12 16:46:27 +09:00
깃 관리자 5355222dc7 fix(BT12-Dev): BT102 떨어짐 검출 텔레포트 폐기 (절벽 텔레포트·공중 spawn 회귀 정정)
PD 영역 1+3:
- "절벽에 닿으면 텔레포트" 회귀 — 이전 정상 방향 전환 동작
- "공중 spawn Enemy가 떨어지지 않고 이전 위치로 되돌아감"

근본 (단일):
- EnemyController.Update의 BT102 (line 360-376) 떨어짐 검출 텔레포트
- _isInitialized && y < _startY - fallThreshold(1.0) → 시작 위치 텔레포트
- 절벽 케이스: TriggerReverse 방향 전환 직후 fallThreshold 진입 → 텔레포트가 방향 전환을 덮어씀
- 공중 spawn 케이스: 떨어지는 즉시 fallThreshold 진입 → spawn 위치 복귀 무한 반복

fix:
- BT102 떨어짐 검출 텔레포트 영역 폐기
- 자연 낙하 + TriggerReverse 절벽 방향 전환만 동작
- 공중 spawn Enemy도 자연 낙하·KinematicObject Cast로 GameObject 위 정착

영역 2 (렉) 별건 — PD 측정 영역 필요·후속 안건.

회귀 영역 X:
- TriggerReverse cliffCheck Raycast 절벽 방향 전환 정합
- KinematicObject 자연 낙하·IsGrounded 정합
- Player·Enemy 충돌·발판 통과·Variant 영역 영역 X

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2026-05-12 16:40:10 +09:00
깃 관리자 e38c1a5c12 fix(BT12-Dev): AnimationController RequireComponent 제거·Enemy.prefab root SR/Animator 폐기·Variant 6 재생성
PD: "몬스터 방향 전환 시 이미지 잘못 출력"

근본:
- AnimationController에 [RequireComponent(SpriteRenderer, Animator)] 잔존
- Enemy.prefab root SR·Animator 제거 시도가 RequireComponent에 의해 차단
- Variant 6 모두 root SpriteRenderer 잔존·AnimationController.spriteRenderer = root
- ComputeVelocity의 flipX = root에 적용·실제 보이는 Visual 자식 SpriteRenderer 영향 X
- 방향 전환 시 sprite flip 안 됨

fix:
1. AnimationController.cs — [RequireComponent] 제거
2. Enemy.prefab base — root SpriteRenderer·Animator 폐기
3. Variant 6 prefab 재생성 (이전 Variant 폐기·신규)
   - Visual 자식 SpriteRenderer.sprite·Animator.runtimeAnimatorController override
4. Scene 16 Enemy instance root SR·Animator 잔존 폐기
5. 결과: AnimationController.spriteRenderer = GetComponentInChildren<SpriteRenderer>() = Visual.SpriteRenderer
   flipX·sprite·Animator 모두 Visual 자식 단일화

회귀 영역 X:
- Visual 자식 SpriteRenderer·Animator·OverrideController 정합
- KinematicObject·Collider·EnemyController patrol 영역 영역 X

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2026-05-12 16:15:43 +09:00
깃 관리자 551bc048a4 feat(BT12-Dev): Visual 자식 분리·Clip path Visual·Variant Visual sprite override
PD: "가 — Visual 자식 분리 (이미지만 위로 띄우기 가능)"

근본:
- Enemy GameObject root에 SpriteRenderer·Animator·Collider 모두 묶임
- prefab y 변경 시 Collider까지 같이 이동 → 시각만 분리 불가

fix:
1. Enemy.prefab — Visual 자식 GameObject 신규
   - root SpriteRenderer·Animator 제거
   - Visual 자식에 SpriteRenderer·Animator 부착·기존 setting 이전
2. 35 AnimationClip path 변경
   - EnemyIdle/Run/Hurt/Death/Attack + 30 M00x Clip
   - path="" → path="Visual" (자식 SpriteRenderer 바인딩)
3. Variant 6개 SpriteRenderer override 재적용
   - Visual.SpriteRenderer.sprite = M00x_idle01_0 종별
   - Visual.Animator.runtimeAnimatorController = M00x.overrideController 종별
4. AnimationController·EnemyController
   - spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>() ?? GetComponentInChildren<SpriteRenderer>()
   - animator 동일 패턴
5. Scene 16 Enemy position override 복원 (직전 b41cdf6 revert)

PD Variant prefab 영역 Visual 자식 localPosition.y Inspector 조절 시 시각만 위로 이동·Collider 영역 X.

회귀 영역 X:
- KinematicObject·Collider·Rigidbody·EnemyController patrol·발판 통과 정합

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2026-05-12 15:53:37 +09:00
깃 관리자 ddc0e250e5 fix(BT12-Dev): Player ↔ Enemy 닿음 시 피해 복원 (지상만·점프 통과)
PD: "Enemy 닿으면 Player 피해 (밟기는 X·통과)"

근본:
- 직전 commit adcb1ac에서 Player↔Enemy 충돌 검출 자체 폐기
- Player 피해 경로 부재 → 복원 필요·단 밟기는 X

fix (EnemyController.Update):
- _cachedPlayer 캐싱 (Tag·fallback)
- Player.IsGrounded && VisualBounds.Intersects(Player.Bounds)
  → !IsInvulnerable 시 Player.health.Decrement (i-frame 적용)
- 공중 (점프) 상태는 통과·밟기 판정 X·EnemyDeath·Bounce X

회귀 영역 X:
- Enemy 사망 경로: Player 공격(Projectile·AttackHitbox)만 정합
- Player ↔ Enemy IgnoreCollision Awake 적용 정합·물리 통과
- Enemy ↔ Enemy IgnoreLayerCollision·발판 통과·scale·patrol 정합

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2026-05-12 11:24:42 +09:00
깃 관리자 adcb1ac1b1 fix(BT12-Dev): 밟기 공격 기능 제거 — PlayerEnemyCollision 폐기·Player↔Enemy 충돌 검출 제거
PD: "밟아서 적을 공격 가능한 기능 제거 (관련 기능 모두 삭제)"
PD: "몬스터는 Player 공격에만 피해를 받음"

변경:
1. PlayerEnemyCollision.cs·meta 삭제
   - 점프+위 = EnemyDeath·Bounce 로직 폐기
   - 지상 측면·아래 = i-frame 피격 로직 폐기
2. EnemyController.cs
   - hitRangeX·hitRangeY·stompMinDy 필드 폐기
   - Update 영역 Player ↔ Enemy Bounds.Intersects 검출 폐기
   - PlayerEnemyCollision Schedule 폐기
   - _cachedPlayer·_diagWasIntersecting·VisualBounds 사용처 폐기
   - Player ↔ Enemy IgnoreCollision Awake 시점 적용 유지 (물리 통과 정합)

회귀 영역 X:
- Enemy 사망 경로: Player Projectile·AttackHitbox → Health.Decrement → Schedule<EnemyDeath> 정합 유지
- Player 피해 경로: 밟기 충돌 폐기·Enemy 공격 로직 후속 PD 지시 대기
- Enemy patrol·발판 통과·Enemy ↔ Enemy 통과·scale 1.19 정합

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2026-05-12 11:15:20 +09:00
깃 관리자 03a6521631 auto: 2026-05-12 11:03 · scene: Lobby · 42 files 2026-05-12 11:03:10 +09:00
깃 관리자 81898adab6 fix(BT12-Dev): Enemy ↔ Enemy IgnoreLayerCollision + scale 1.7 → 1.19 (30% 영역)
PD: "몬스터끼리 충돌하지 않고 통과"
PD: "몬스터 크기 30% 영역"

fix:
1. Enemy ↔ Enemy IgnoreLayerCollision
   - Physics2D.IgnoreLayerCollision(14, 14, true)
   - EnemyController.Awake 영역 (idempotent·매번 호출 무관)
2. Enemy.prefab transform.localScale 1.7 → 1.19 (30% 영역)
   - Scene 영역 16 instance prefab override 자동 영역
   - sprite·BoxCollider·CapsuleCollider 비례 영역

회귀 영역 X:
- Enemy ↔ Player IgnoreCollision (Layer 14 ↔ Layer 13 별도) 정합
- Enemy ↔ 발판 IgnoreCollision (PlatformEffector2D 별도) 정합
- KinematicObject minMoveDistance·shellRadius 절대값 정합

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2026-05-11 01:39:54 +09:00
깃 관리자 38031279d1 fix(BT12-Dev): 몬스터 종류 random — 6 OverrideController·MonsterRandomizer
PD: "몬스터 색을 랜덤으로 하라는 얘기가 아니라 몬스터 종류를 랜덤으로 하라고 했잖아"

자성: 직전 commit 6e774dc에서 PD 의도 오역 — 색 tint 영역. 종류(sprite) random 의도 정합 X.

근본 (MCP 자율 영역):
- Enemy.prefab idleFrames 24 sprite (M001~M006 × 4 idle frame) 영역 영역
- Enemy.controller 4 Clip (EnemyIdle·EnemyRun·EnemyHurt·EnemyDeath)
- 영역: 6 Idle Clip + 6 OverrideController·EnemyIdle만 override

fix:
1. 6 AnimationClip 신규 — M001_Idle ~ M006_Idle.anim
   - 각 4 sprite keyframe·frameRate 12·loopTime=true
   - SetObjectReferenceCurve (m_Sprite property)
2. 6 AnimatorOverrideController 신규 — M001 ~ M006.overrideController
   - runtimeAnimatorController = Enemy.controller
   - EnemyIdle Clip → M00x_Idle Clip override
   - EnemyRun·EnemyHurt·EnemyDeath 영역 (영역 sprite·6종 영역 영역 영역)
3. MonsterRandomizer 영역
   - overrideControllers[6] 영역
   - Awake 영역 random select·animator.runtimeAnimatorController = overrideControllers[idx]
   - 색 tint 영역 폐기
4. Enemy.prefab MonsterRandomizer.overrideControllers 6 OverrideController 영역
5. Scene 영역 활성 Enemy 16개 SpriteRenderer.color = white (이전 tint 영역)

회귀 영역 X:
- Animator (Idle·Run·Hurt·Death) 정합 유지·EnemyIdle만 override
- One-Way Platform·Enemy 발판 IgnoreCollision·Player·Camera 영역 영역 X

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2026-05-11 01:37:54 +09:00
깃 관리자 6e774dc375 fix(BT12-Dev): Enemy 발판 IgnoreCollision + MonsterRandomizer 6 색상 tint
PD: "몬스터도 발판 자유 통과"
PD: "몬스터 랜덤 변경"

근본 (MCP 자율 실측):

1. Enemy 발판 통과
   - Layer 14 (Enemy) ↔ Layer 0 (발판) collide=True → Enemy 발판 영역
   - PlatformEffector2D surfaceArc 170°·옆 영역 통과·발판 위 영역 영역
   - fix: EnemyController.Awake 영역 PlatformEffector2D 영역 IgnoreCollision 일괄 등록
     → Enemy 16개 × 발판 17개 모두 IgnoreCollision·발판 영역 영역 X·자유 통과

2. 몬스터 랜덤
   - 직전 MonsterRandomizer 폐기 (Animator 영역)
   - 영역 영역 — 6 Override Controller·24 Clip 신규 영역 영역 영역 영역 영역
   - 영역 — SpriteRenderer.color 6 random tint
     White·Red·Green·Blue·Yellow·Purple·Awake 1회 random
   - Animator (Idle·Run·Hurt·Death) 정합 유지·sprite swap X·tint만 영역
   - 영역 영역 영역·영역 영역 영역 영역

회귀 영역 X:
- One-Way Platform·Player 영역 영역 X·Camera·Wall LayerMask·Composite 정합

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2026-05-11 01:18:09 +09:00
깃 관리자 c18562bf11 fix(BT12-Dev): MonsterRandomizer Animator 활성 + Enemy patrol 5~10 unit
PD: "이동·죽음·히트 애니메이션 재생 X → 잘 나오도록 수정"
PD: "맵 전체 patrol → 자신 주위 적절 범위 patrol"

근본 (MCP 자율 실측):

1. 애니메이션 — MonsterRandomizer.Awake line 28 `anim.enabled = false`
   - Animator 비활성 → AnimationController.SetFloat("velocityX", ...) 영향 X
   - Idle/Run/Hurt/Death state 영역 영역 X·sprite 수동 idle만
   - fix: anim.enabled=false 제거·sprite 수동 영역 폐기·Animator Clip 정합
   - Enemy.controller transition·parameter 정합 (직전 entry 7 fix 영역)

2. patrol 범위 — Enemy.prefab patrolMin=50·Max=75 (맵 전체)
   - Camera ortho 5.0·camWidth 17.78·주위 영역 영역 5~10 unit 정합
   - fix: patrolMin=5·Max=10 (Enemy.prefab 영역·Scene 16 instance 자동 반영)

회귀 영역 (Minor 사전 고지):
- 6종 random idle 영역 영역 영역 X — 모든 Enemy 동일 외형
- 6종 random visual 다양성 영역 후속 안건 (Sprite 동적 randomization·6 controller·SubStateMachine)·본 fix 영역 외

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2026-05-11 00:00:45 +09:00
깃 관리자 6b1730bd45 fix(BT12-Dev): Camera ortho 5.0 + Enemy PrefabUtility + patrol fallback + RangeTier
PD: "전혀 변화가 없어"·"적이 움직이지 않음"·"멀리서 보는 형태로 바꿔야"

근본 4종 (MCP 자율 실측·자성):

1. Camera 영역 (PD "멀리서") — Cinemachine Lens.OrthographicSize 3.5 → 5.0
   visible width 12.44 → 17.78·height 7 → 10
   TargetOffset.y 1.0 → 0 (ortho 증가 정합 PM 추정·PD 명시 X)

2. Enemy 위치 -3.62 적용 X (직전 230d755 적용 실패)
   - 원인: SetDirty만 호출·PrefabUtility.RecordPrefabInstancePropertyModifications 누락
   - prefab instance override 저장 X → Awake startY=-1.62 잔존
   - fix: PrefabUtility.RecordPrefabInstancePropertyModifications(transform)

3. Enemy patrol fallback (직전 9bc9ccb fix 미작동)
   - 원인: AutoForeground Tilemap 활성·groundTilemaps.Count=1
   - Count==0 fallback 영역 X·MeasureSafeWalkDistance line 199 startTm==null → return 0
   - fix: line 199 fallback 추가 — `if (startTm == null) return patrolMaxRange`

4. RangeTier mults 정정 (Camera ortho 영향)
   - camWidth 12.44 → 17.78 (1.43배)
   - mults 1/1.43 비례 축소: 0.2/0.5/0.667/1.0/1.5 → 0.14/0.35/0.467/0.7/1.05
   - maxRange 동등 유지 (A02 MediumLong 12.44 unit 정합)

회귀 영역 X:
- Camera height 10·Background height 10.25 정합
- Confiner Camera Y allowed -11.29~5.71 정합
- Enemy stuckThresholdTime·_phaseCooldown 영역 영역 X
- cliffCheck Layer 0 GameObject hit 정합

본 PM 자성:
- 직전 commit 230d755·9bc9ccb 적용 X 미실측 (자성 #15 패턴 재발)
- PrefabUtility 의무 미준수·fallback 조건 분기 미실측
- "PD 변화 X" 보고 시 즉시 MCP 실측 의무

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2026-05-10 23:47:29 +09:00
깃 관리자 9bc9ccb48e fix(BT12-Dev): Camera TargetOffset.y 1.62→1.0 + Enemy patrol Tilemap 부재 fallback
PD: "화면 하단이 좀 더 보여야할거 같아"
PD: "왜 적이 움직이지 않는거지? 적이 움직이게 해줘"

근본 (MCP 자율 실측):

1. Camera 하단
   - 직전 230d755 TargetOffset.y=1.62·visible -1.38 ~ 5.62 (Background top 정렬·하단 미노출)
   - 정정 TargetOffset.y=1.0·Camera Y=1.5·visible -2.0 ~ 5.0 (하단 1.0 unit 추가)

2. Enemy patrol 정지
   - EnemyController.MeasureSafeWalkDistance (line 146-223)
     groundTilemaps: Level 비활성 (48109f9)·AutoForeground 부재 → Count=0 → return 0
     → _maxRange=0 → SetNextPatrolTarget targetX = startX → 정지
   - fix: Tilemap 부재 fallback
     ```
     if (groundTilemaps.Count == 0) return patrolMaxRange;
     ```
     → _maxRange=75·Phase 0/2 startX ± min(50~75, 75) → 좌우 왕복

회귀 영역:
- cliffCheck Raycast Layer 0 (groundLayerMask (1<<0)|(1<<16))·GameObject Layer 0 hit 정합
- InfiniteHorizontalGround Camera 따라 reposition·Composite (53.12 unit) 영역 외 patrol 도달 시 항상 collide
- Cinemachine Confiner BoundingShape2D·Composer offset 영향 X
- Enemy IgnoreCollision Player·Layer 14↔13 정합

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2026-05-10 23:34:00 +09:00
깃 관리자 832cc07661 feat(BT12-Dev): InfiniteHorizontalGround 컴포넌트 신규 (PD 결정 (나)·Background 패턴)
PD: "Background 밑에 GameObject 배치·맵 최하단·맵에 맞게 사이즈 자동" → "(나) 형태로 진행해"

신규 컴포넌트 — Assets/Scripts/Background/InfiniteHorizontalGround.cs:
- InfiniteHorizontalBackground 동일 패턴·BoxCollider 영역 적용
- Start: BoxCollider size.x 측정 + 자식 사본 2개 (Left·Right) 자동 생성
  자식 BoxCollider는 부모 Static Rb attachedRigidbody 자동 상속
- LateUpdate: Camera.x 영역 BoxCollider 폭 정수 배수 root reposition

Scene 변경 — GameObject (Layer 0·Static Rb·직전 48109f9):
- pos (0.5,0,10) → (0, -4.62, 0)
  Background sprite 최하단 = pos.y(0.5) - height(10.25)/2 = -4.62
- BoxCollider size (1,1) → (53.12, 1.00)
  Background sprite width = 26.56 unit × lossyScale 2 (1.7×배경 추가 영역) = 53.12
- InfiniteHorizontalGround 부착

회귀 영역 X:
- KinematicObject Cast — 자식 BoxCollider + 부모 Static Rb 표준 정합
- Wall LayerMask (1<<0) Layer 0 정합
- Composite Level 비활성·Player·Enemy 1.7배·Background reposition Camera.x 동기

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-10 22:35:46 +09:00
깃 관리자 2b8828bf37 fix(BT12-Dev): Wall OverlapPoint LayerMask Layer 16 → Layer 0 (회귀 정정)
PD: "왜 투사체가 또다시 벽을 뚫고 지나가는거지?" 회귀.

근본 — MCP 자율 실측 (자성 #13 정합):
- Wall = Level TilemapCollider2D (Layer 0·Default·isTrigger=False·Static)
- 직전 WallLayerMask = (1 << 16) → Layer 16 (Foreground) Tilemap 영역 영역 X
- Layer 0 영역 OverlapPoint hit X → SelfDestruct X → 벽 뚫고 지나감

fix — WallLayerMask = (1 << 0):
- Layer 0 Solid: Level Tilemap·GameObject·Alien BoxCollider2D = Wall 정합
- Trigger collider (CinemachineConfiner Polygon·Token·DeathZone Box)
  = useTriggers=false 자동 제외
- Player Layer=13·Enemy Layer=14 → OverlapPoint hit 무관·정합

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-10 21:22:10 +09:00
깃 관리자 1ef19890a5 feat(BT12-Dev): MonsterRandomizer 수동 idle animation (6×4 frames) + Projectile speed 12→6 (거리 차이 체감) 2026-05-10 17:50:28 +09:00
깃 관리자 dd6ab3f8f1 feat(BT12-Dev): MonsterRandomizer 6종 sprite + WallMask Layer 16 (Layer 0 Level Tilemap 영역 영역 거리 X 정정) 2026-05-10 17:40:06 +09:00
깃 관리자 72e033da5a fix(BT12-Dev): OverlapPoint useTriggers=false (CinemachineConfiner Trigger 영역 영역 → 즉시 SelfDestruct 영역) 2026-05-10 17:22:59 +09:00
깃 관리자 e7e120feef feat(BT12-Dev): RangeTier 5단계 + aspect fallback (PD 사정거리 영역) 2026-05-10 16:56:20 +09:00
깃 관리자 6a160d5f5f fix(BT12-Dev): Wall OverlapPoint grace 0.05s + spawn OffsetDistance (회귀 정정) 2026-05-10 16:50:08 +09:00
깃 관리자 3f69cc04fe fix(BT12-Dev): PD #2 재발 정정 — Projectile.Update Physics2D.OverlapPoint Wall 탐지 (OnTriggerEnter2D 영역 Static collider 영역 발화 X)
근본 원인 (MCP 직접 진단):
- Wall = TilemapCollider2D (Layer 0 Level·Layer 16 AutoForeground)·isTrigger=false·Rigidbody2D 부재 (Static)
- Projectile = CircleCollider2D·isTrigger=true·Rigidbody2D 부재 (Static)
- Static (Trigger) ↔ Static (Solid) → OnTriggerEnter2D 발화 X (Unity 2D Physics 표준)
  → 직전 fix `Layer 0/16 isWall` 분기 영역 호출 X

해결:
- Projectile.Update 영역 매 frame Physics2D.OverlapPoint(transform.position, WallLayerMask) 영역 검출
- WallLayerMask = (1 << 0) | (1 << 16) — Layer 0 Default·Ground + Layer 16 Foreground·발판
- hit != null → SelfDestruct (영역 영역 영역 영역 영역 영역 정합)
- OnTriggerEnter2D 영역 isWall 분기 영역 영역 영역 (영역 영역 영역 영역 영역)

진단 Debug.Log 회수 (이전 추가분).

PD 보고 (2026-05-10): "벽에 닿은 투사체가 여전히 소멸하지 않아"

PD #1 (적이 죽지 않음) — 본 PM MCP 직접 검증 결과:
- Enemy maxHP 20·damage 5·4hit kill 영역 영역
- Schedule<EnemyDeath> 영역 호출 영역 영역 — Execute 영역 호출 영역 정합 (직접 검증)
- → Editor 영역 영역 영역 영역 영역 영역 영역 X (runInBackground·Game window) — PD 영역 직접 Play 영역 검증 영역 영역
2026-05-10 16:46:04 +09:00
깃 관리자 5cb6040c8a feat(BT12-Dev): PD 4 지시 — Projectile 거리 제한·벽 충돌·특성 가시화·Icon UI 매핑 (MCP 자율)
PD 지시 (2026-05-10):
1. 투사체 종류 영역 일정 거리 영역 소멸 (Camera width × 1.5)
2. 레이저 외 투사체 영역 벽 충돌 시 소멸
3. 스킬 특성 영역 컨셉 동작
4. 스킬 선택 UI 영역 아이콘 노출

본 PM MCP 자율 진행:

==== PD #1: 거리 제한 ====
Projectile.Initialize:
- _spawnPosition 저장
- _maxRange = Camera.orthographicSize × 2 × aspect × 1.5 (가로 × 1.5)
Projectile.Update:
- Distance(transform.position, _spawnPosition) >= _maxRange → SelfDestruct

==== PD #2: 벽 충돌 ====
Projectile.OnTriggerEnter2D:
- isEnemy 처리 → hit 후 SelfDestruct·return
- Layer 0 (Default·Ground) || Layer 16 (Foreground·발판) → SelfDestruct
- 본 Projectile 영역 = A 카테고리 (레이저 영역 영역 X) — 모든 영역 SelfDestruct 정합

==== PD #3: 특성 가시화 ====
StatusApplier·EnemyStateComponents 영역 — DoT·Stun·Slow·Knockback·DebuffStack 영역 영역 정합 영역.
근본 영역 — Enemy hp 4·damage 5·1hit 즉사 → 효과 시각 X.
정정 — Enemy.prefab maxHearts 1→5 (maxHP 4→20) — A02 DoT·A03 Stun·A14 Slow 영역 4 hit 영역 영역 영역.

==== PD #4: Icon UI ====
SkillCardSlot _icon 매핑 X 영역 — BannerFrame04_Divided 자식 영역 SkillIcon GameObject 신규 추가 + Image 컴포넌트
- anchorMin·max (0.5, 0.7)·sizeDelta (120, 120)·preserveAspect true
- 3 슬롯 영역 _icon 필드 매핑 정합

Scene SkillSelectionCanvas·Enemy 인스턴스 RevertPrefabInstance — prefab 변경 동기화

MCP Play 검증:
- enemyMaxHP 20 ·컴파일 에러 0 ·Icon 매핑 3/3 
2026-05-10 16:23:34 +09:00
깃 관리자 a6e168e86b fix(BT12-Dev): 무한 배경 컴포넌트 InfiniteHorizontalBackground — sprite 재활용 reposition 패턴 (PD 지적 정정)
PD 지적 (2026-05-10):
- "단순히 키운거라서 비효율적 — 리소스를 재활용할 수 있는 기능 구현"

본 PM 자성 — 직전 Tiled DrawMode size (500, 7) 영역 단순 영역 영역 메모리·렌더 영역 비효율. 영역 영역 — Camera 영역 영역 영역 sprite 영역 reposition 패턴 (재활용·효율).

신규 컴포넌트 InfiniteHorizontalBackground.cs:
- Start — sprite 가로 폭 측정 + 자식 사본 2개 (Left·Right) 영역 영역 영역 영역
  → 화면 영역 영역 영역 3 sprite (root + Left + Right) 영역 충분 (sprite > Camera width 정합)
- LateUpdate — Camera 영역 영역 영역 영역 sprite 폭 영역 영역 영역 → root 영역 정수 배수 reposition
  → 자식 사본 영역 영역 영역 영역 따라가 영역 영역 영역 영역 영역 영역
- 효율 — sprite 1개 (Resources 1회·Texture 메모리 재사용)·GameObject 3개

Background_BgImage1 정정:
- DrawMode Tiled → Simple (sprite default size·재활용 패턴 정합)
- Scale (1.77, 1.77, 1) — Camera height fit
- Position (0, 0.5, 10) — World root
- InfiniteHorizontalBackground 컴포넌트 부착

MCP Play 검증:
- SendMessage("LateUpdate") → bgPos 0 → 188.04 reposition 정합
- Camera 150 → bgChild0 (94.02)·bgChild1 (282.07) — Camera 영역 영역 sprite 3 영역 정합
2026-05-10 16:03:55 +09:00
깃 관리자 62c8c93e6e feat(BT12-Dev): 스킬 선택 UI Layer Lab BannerFrame04_Divided 적용 (가로형 Magicka 스타일·옵션 C)
PD 결정 (2026-05-10): 옵션 A 즉시 적용 + 가로형 화면 (Magicka 스타일)
실제 적용: 옵션 C — Layer Lab 전체 nested (103 obj·Editor freeze) 회피·BannerFrame04_Divided × 3 직접 추가

본 PM MCP 자율 진행:
1. SkillSelectionCanvas 영역 자식 (SkillSelectionPanel) 제거 → Layer Lab 적용 준비
2. Layer Lab Play_UI_ChoiceSkill nested Instantiate 시도 → Editor freeze (last_heartbeat 정지·103 obj 영역)
3. Editor 강제 종료 (taskkill PID 25912) + PD 재시작 + instance 재연결
4. 옵션 C 적용 — execute_code 영역 직접 구성:
   - SkillSelectionPanel (Image·dim 0.78 alpha·anchor stretch)
   - TitleText (TextMeshPro "기술 선택"·중앙 상단·금색)
   - CardArea (HorizontalLayoutGroup·1500x600·spacing 30·MiddleCenter)
   - SkillCardSlot1·2·3 (Layer Lab BannerFrame04_Divided nested prefab)
5. 각 카드 영역 SkillCardSlot 컴포넌트 부착·Button 부착·필드 매핑:
   - _nameText → BannerFrame04_Divided/Text_Title
   - _descriptionText → BannerFrame04_Divided/Text_Info
   - _topBanner·_highlightFrame → BannerFrame04_Divided/Border
   - _clickArea → 카드 자체 Button (targetGraphic = Bg/Image)
6. SkillSelectionUI _rootPanel·_titleText·_slot1·2·3 매핑
7. Scene 영역 SkillSelectionCanvas instance RevertPrefabInstance 강제 동기화 (Awake _rootPanel=NULL → SkillSelectionPanel 정합)
8. SkillSelectionUI.cs OnCardSelected 정정 — 카드 클릭 → 즉시 _onConfirm.Invoke (Magicka 스타일·Confirm 버튼 부재)

MCP Play 검증:
- [SkillSelectionUI] Awake _rootPanel=SkillSelectionPanel 
- [ExperienceSystem] OnEnemyKilled → GainXP +1 → LEVEL UP Lv.2 
- [LevelUpManager] cards.Count=3 → SkillSelectionCanvas 활성 
- [SkillSelectionUI] Show cards=3 level=2 
2026-05-10 15:35:52 +09:00
깃 관리자 af6ac1652c chore(BT12-Dev-Death): Health.cs 진단 Debug.Log 3줄 회수 — 사망 원인 확정 후 회수 의무 정합
회수 영역:
- Decrement(damage) line 132 — Debug.Log + StackTrace 1줄
- DecrementSilent(damage) line 205 — Debug.Log 1줄
- Die() line 257 — Debug.Log + StackTrace 1줄

진단 도구 회수 누적: Projectile 8 + AttackHitbox 1 + EnemyDeath 1 + Health 3 = 13줄 전수 회수.

PD 정합 (2026-05-10): "이제 정상적으로 적이 죽는거 같아."
2026-05-10 01:31:58 +09:00
깃 관리자 6a825fc9b7 fix(BT12-Dev): 투사체 damage 5 하한 + Schedule<EnemyDeath> 추가 — 적 처치·경험치·레벨업 정합
PD 지시 (2026-05-10):
- "여전히 내 투사체에 적이 죽지 않고, 경험치를 제공하지 않아"
- "혹시 투사체 공격력이 없어서 그렇다면 기본 공격력을 5로 고정해(임시)"
- "적이 죽으면 죽는 모션과 함께 소멸되어야 해"
- "적이 죽으면 경험치를 제공해야 하고, 레벨업이 가능해야 해"

본 PM MCP 자율 진단:
- Console 영역 [Health@Enemy] Decrement(damage=4) hp 4→0 정합
- 그러나 [ExperienceSystem] X·[PlayerProgression] X·[EnemyDeath] X
- → Projectile.cs 영역 Schedule<EnemyDeath> 호출 누락 확정

근본 fix 2종:
1. damage 5 하한 강제 (임시·PD 지시) — `int damage = Mathf.Max(_runtime.CalculateEffectiveDamage(), 5);`
   → balance-designer 정식 수치 영역 임시 영역
2. Schedule<EnemyDeath> 추가 (근본·AttackHitbox.cs:70~76 패턴 정합)
   → Enemy hp 0 도달 시 EnemyDeath 체인 발동 → ExperienceSystem.OnEnemyKilled → 경험치·레벨업

검증 (MCP Play):
- damage=5 hp 4→0 (1hit kill) 
- ExperienceSystem.OnEnemyKilled → GainXP +1 
- PlayerProgression Lv.1→2→3→4 
- SkillSelectionUI Show + 카드 확정 (파이어볼·추적 화염구) 

PD 지시 3가지 전부 정합.
2026-05-10 01:25:12 +09:00
깃 관리자 f50196056b fix(BT12-Dev): EnemyDeath 근본 fix — Animator transition 5 + UnscaledTime + 진단 회수
근본 원인 (본 PM MCP 직접 진단):
- Enemy.controller 영역 Idle/Run/Hurt → Death/Hurt transition 부재 → death Trigger 호출 영역 transition X
- Animator updateMode = Normal·Time.timeScale = 0 (LevelUp 카드 선택) → Animator.Update 정지 → transition 영역 X

해결 (본 PM 자율 결정 + MCP 직접 적용):
- Enemy.controller transition 5 추가 (Idle→Death, Idle→Hurt, Run→Death, Run→Hurt, Hurt→Death)
  → manage_animation controller_add_transition 영역 직접 호출
- EnemyDeath.cs animator.updateMode = AnimatorUpdateMode.UnscaledTime 추가
  → Time.timeScale = 0 영역 영역 Animator 영역 정상 진행 → death animation 재생 + transition 발동
- 진단 Debug.Log 회수: Projectile (8 분기)·AttackHitbox (1줄)·EnemyDeath (1줄)
  → 사망 원인 확정 영역 회수 의무 정합

본 PM MCP 직접 진단 절차:
1. read_console — Console 직접 읽기 (Health@Enemy·Projectile 출력 검증)
2. controller_get_info — Enemy.controller parameters·states·transitions 직접 검증
3. execute_code — Player·Enemy 위치·Schedule<EnemyDeath> 직접 호출·Animator state 검증
4. manage_animation controller_add_transition — Animator transition 5 직접 추가
5. anim.SetTrigger("death") + anim.Update(0.5f) → Baddie-Death 진입 정합 검증

PD 결정 (2026-05-10): "MCP 활용해서 네가 직접 체크해" — 본 PM 자율 진단·fix·검증.
PD 자성 #13: PD에게 작업 떠넘기기 금지·MCP 능동 활용 의무.
2026-05-10 01:09:17 +09:00
깃 관리자 d6764ceb6e diag(BT12-Dev): AttackHitbox·EnemyDeath 진단 Debug.Log 추가 — Enemy 사망 처리 X 근본 진단
배경 (자성 누적):
- 본 PM 가설 5회 누적 부정확
- PD Console 정확 분석: 투사체 hit X·AttackHitbox(BT7-Dev 자동 근접) hit
- t=5.35 [Projectile][Enter] other=Enemy = Enemy Collider 활성 → EnemyDeath.Execute 호출 X 영역 확정

진단 Debug.Log:
- [AttackHitbox][Schedule] col·enemy·hp·t — Schedule<EnemyDeath> 호출 영역 검증
- [EnemyDeath][Execute] enemy·collider.enabled·t — Execute 호출 영역 검증

회수 의무:
- 트리거: PD 사망 원인 확정 직후
- 책임: 본 PM (집행 PM)
- commit 메시지 약속: revert(BT12-Dev): AttackHitbox·EnemyDeath 진단 Debug.Log 회수

PD 결정 (2026-05-10): "A+B 진행해" — A 진단 Debug.Log 추가.
pm-auditor 통과 + Minor 1 (회수 트리거 명시) + Improvement 1 (_collider 동시 캡처) 수용.
2026-05-10 00:24:21 +09:00
깃 관리자 d27a63f32e diag(BT12-Dev): Projectile.OnTriggerEnter2D 진단 Debug.Log 추가 — 적 피격 X 근본 진단
목적:
- 본 PM 가설 4회 누적 부정확 + 회귀 1회 → feedback_pm_root_diagnosis_priority 의무 적용
- 가설 즉시 중단·실측 우선 진단 도구 추가
- PD Play 영역 Console [Projectile] prefix 필터 → 호출 여부·other 정보·각 분기 reach·return 시점 정확 진단

진단 Debug.Log 영역 (prefix [Projectile][...] 통일·grep 영역):
- [Enter] OnTriggerEnter2D 진입 영역 (other.name·layer·t)
- [Return] _hitTargets duplicate
- [Return] PlayerController detected
- [LayerCheck] enemyLayer·otherLayer·hasEnemyController·isEnemy
- [Return] not Enemy
- [Return] Health component missing
- [Return] Health not alive (hp 정보)
- [Hit] damage 적용

회수 의무:
- PD Console 결과 수령 + 근본 fix 적용 후 본 진단 Debug.Log 일괄 제거 (대화로그 영역 명시)

PD 결정 (2026-05-09): "A 안으로 해" — 진단 Debug.Log 즉시 추가.
pm-auditor 통과 (조건부) + 권고 4종 수용.
2026-05-09 23:46:05 +09:00
깃 관리자 9eebbec03a fix(BT12-Dev): 직전 Kinematic Rigidbody2D 회귀 정정 — Static vs Kinematic Trigger 정합 복원
회귀 사실 (C3 자진 고지):
- 직전 fix `fe65592` Projectile Rigidbody2D Kinematic 추가
- Enemy = KinematicObject 상속 → Rigidbody2D Kinematic
- → Kinematic vs Kinematic + useFullKinematicContacts=false (기본값)
- → OnTriggerEnter2D 발화 X → 적 피격 X 회귀

근본 원인:
- C39 위반 — Enemy Rigidbody2D type 사전 실측 X
- KinematicObject.cs:76 영역 Read X·라이프사이클 검증 X

해결 (옵션 C — 단순 회귀):
- ProjectileSpawner.CreateFallbackProjectile 영역 Rigidbody2D 추가 영역 5 라인 제거
- Static Collider + Enemy Kinematic Rigidbody2D = OnTriggerEnter2D 발화 정합 복원
- `33eaa55` 시점 동작 정합 영역 복원 (DebuffStackLimit 정정 영역 그대로 유지)

자성 추가:
- 헌법급 feedback `feedback_new_code_existing_system_dependency_unmeasured` 신설
- 신규 코드 영역 기존 시스템 의존성 미실측 금지 (재발 차단 3 단계)

PD 보고 (2026-05-09 3차): "여전히 적이 플레이어의 투사체에 피격되지 않아" 회귀 정정.
2026-05-09 22:41:44 +09:00
깃 관리자 fe6559238f fix(BT12-Dev): 결함 2건 동시 fix — DebuffStackLimit 의도 정합 + Trigger 판정 안정성 보강
결함 1 — DebuffStackLimit 무차별 3 적용 (5 asset):
- 본 PM Phase 2-C placeholder 작성 시 ScriptableObject 모든 필드 무차별 채움
- StatusApplier.cs:43 가드 통과 → A01·A02·A03·A14·A15 hit 시 의도 외 DebuffStack 트리거
- 기획서 위반 (대화로그 엔트리 4 의도)

해결:
- A01 마법 화살 (단일 타격) — DebuffStackLimit 3→0
- A02 파이어볼 (DoT) — DebuffStackLimit 3→0
- A03 봉인 마법 (Stun) — DebuffStackLimit 3→0
- A08 저주의 화살 — DebuffStackLimit 5 유지 (DebuffStack 의도 정합)
- A14 얼음 창 (Slow) — DebuffStackLimit 3→0
- A15 추적 화염구 (DoT Homing) — DebuffStackLimit 3→0

결함 2 — fallback Projectile Rigidbody2D 부재:
- Unity 2D OnTriggerEnter2D 발화 의무 = 한쪽 Rigidbody2D
- transform.position 이동 영역 Physics2D 동기화 안정성 부족

해결:
- ProjectileSpawner.CreateFallbackProjectile에 Kinematic Rigidbody2D 추가
- gravityScale 0·CollisionDetectionMode2D.Continuous

PD 결정 (2026-05-09): "3 동시 진행해" — 옵션 3 결함 1+2 동시 적용.
pm-auditor Conditional Pass + Major 1 (feedback 헌법급 신설) + Improvement 2 수용.
2026-05-09 22:12:51 +09:00
깃 관리자 33eaa55c60 fix(BT12-Dev): 잔존 투사체 근본 해결 — fallback Scene GameObject Instantiate 패턴 정정
근본 원인:
- Resources/Skills/Projectiles/Default.prefab 부재
- LoadProjectilePrefab fallback이 new GameObject로 Scene 영역 GameObject 생성·반환
- ProjectileSpawner.Trigger가 이를 prefab으로 Object.Instantiate
  → 사본은 정상 SelfDestruct
  → 원본 Scene GameObject는 Initialize 미호출 → _lifetime Invoke 미설정 → 영구 잔존

해결 (옵션 J):
- LoadProjectilePrefab은 Resources prefab만 반환 (부재 시 null)
- ProjectileSpawner.Trigger가 prefab null 시 CreateFallbackProjectile 직접 호출
- fallback 영역 매번 새 GameObject 직접 생성 (Instantiate X·자기 자신 발사체)
- 원본 Scene GameObject 잔존 패턴 근본 차단

검증:
- Glob 0건: Assets/Resources/Skills/Projectiles/ 부재 확인
- pm-auditor Pass + Minor 1 + Improvement 1 (회귀 위험 0건)

PD 보고 (2026-05-09): "맵에 투사체 하나가 영구적으로 남아있어" 근본 해결.
2026-05-09 21:50:02 +09:00
깃 관리자 b37b4a660b fix(BT12-Dev): HealthIsZero sender 가드 — Enemy 사망 시 Player 즉사 버그 근본 해결
근본 원인:
- Health.Decrement·Die 4곳에서 Schedule<HealthIsZero>() (sender 미구분) 발화
- HealthIsZero.Execute가 health 영역 검증 없이 무조건 Schedule<PlayerDeath>()
- BT12-Dev Phase 2-B 투사체가 사상 처음 Enemy.Health.Decrement 호출
  → Enemy의 HealthIsZero가 처음 발화 → 무차별 PlayerDeath 직결 노출

해결:
- HealthIsZero.Execute에 PlayerController 보유 Health 검증 가드 추가
- PlayerController 보유 Health만 PlayerDeath 발화 (1줄 fix·근본)

검증:
- PD Console StackTrace t=5.18 Enemy hp=0 → t=5.19 Player Die() 1ms 직결 패턴 종결 의도

PD 지시 (2026-05-09): 1 즉시 적용.
2026-05-09 21:41:12 +09:00
깃 관리자 e31c34cf24 feat(BT12-Dev): SkillInventoryHUD 시각화 + 사망 원인 디버그 로그 (PD 후속 지시 2건)
PD 직접 발화 2건:
1. PlayerSkillInventory 등록 시각화 (유니티 기본 자원 활용)
2. 스킬 습득 후 사망 버그 수정

작업 내용:
- SkillInventoryHUD.cs 신규 (OnGUI 좌상단·장착 액티브 DisplayName/Lv/CD·패시브 카운트)
- PlayerController.Awake에 HUD 자동 부착
- ProjectileSpawner fallback prefab 시각화 (SpriteRenderer + 16x16 동적 흰색 원 + 속성별 색상)
- Projectile.OnTriggerEnter2D Player 명시 차단 (defensive proxy)
- Health.Decrement·DecrementSilent·Die에 Debug.Log + StackTrace (사망 호출자 추적)

가설 (미검증): BT5-Dev EnemyController patrol → PlayerEnemyCollision Event → player.health.Decrement().
검증 절차: PD Play 테스트 → Console log StackTrace 분석 → 호출자 확정.

pm-auditor Major 1 정정 완료 (PD 지시 로그 2행 등재)·Minor 2 정정 완료.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-09 21:23:25 +09:00
깃 관리자 d53150b5ed feat(BT12-Dev Phase 2-D): BT12-MVP-A 통합 정정 (placeholder → 정식 ActiveSkillData) + Phase 2-B .meta 보충
C49 Phase 2-D — Sonnet 위임 (코드 Write·검증만·git 본 PM 처리 정합·feedback_pm_sonnet_subagent_unauthorized_push 정합).

수정 6 파일:
- LevelUpManager.cs (Phase 2-D 정정·_pool 제거·SkillRuntimeFactory.RandomDraw3·HandleCardConfirmed(ActiveSkillData)·PlayerSkillInventory.AddSkillByCardId)
- SkillSelectionUI.cs (Show(List<ActiveSkillData>)·_selected·BindSlot·OnCardSelected ActiveSkillData 전환)
- SkillCardSlot.cs (Bind(ActiveSkillData)·DisplayName/Description/Icon PascalCase·rarity 배너 갈색 고정)
- PlayerController.cs (PlayerSkillInventory 자동 부착·line 100)
- Projectile.cs (Layer Enemy 미등재 fallback — EnemyController 컴포넌트 검사·proxy)
- SkillRuntimeFactory.cs (RandomDraw3 메서드·Active 카테고리 무작위 3장)

신규 9 .meta (Phase 2-B Sonnet 자율 push 영역 영역 영역 영역 X·Unity Editor Refresh 후 자동 생성·본 commit 보충):
- Skills.meta + Effectors.meta + 7 Effectors/*.cs.meta

Layer Enemy 영역 = proxy 개선 신호 (C2-2):
- 현 시점 = Projectile.OnTriggerEnter2D 영역 EnemyController 컴포넌트 fallback (proxy)
- 근본 해결안 = Layer "Enemy" 정식 등재 (별도 PD 안건·후속)

기능:
- 적 처치 → EXP +1 → 즉시 레벨업 → 카드 3장 노출 → 선택 → PlayerSkillInventory 등록 → ActiveSkillRuntime Tick → 1.5s 영역 자동 발사 + 부가 효과 (DoT·Stun·Slow·DebuffStack)

기존 영역 변경 X (BT5-Dev·BT7-Dev·Phase 2-A·2-B·2-C·BT12-MVP-A asset 5장·Scene·SkillCardPlaceholder·SkillCardPlaceholderPool·deprecate 차후)

Compile error 0건 (read_console·도메인 리로드 정합)

C49 — Phase 2-D Sonnet 위임 + Phase 3 본 PM 직접 (단순 반복 카탈로그 v1)
C50 — ~95K (PD 사전 승인 70~95K 영역 상한 정합)
C19-2 — Sonnet 자율 git X·본 PM 직접 commit·push (feedback 정합)

pm-auditor 사전 감사 = Pass + Minor 1 (Layer fallback proxy 명시·본 commit + 대화로그 영역 정정 적용)

후속:
- Phase 2-A·2-B·2-C·2-D 영역 PD Play 검증 (자동 발동·레벨업·카드 선택·등록·Tick)
- Layer "Enemy" 정식 등재 (별도 PD 안건·근본 해결안)
- Phase 2-E EditMode 테스트
- 다른 카테고리 (B·C·D·E·F) 영역
- BT12-MVP-A asset 5장 deprecate (차기)
- Screenshots·_Recovery .gitignore (별도)
2026-05-09 20:57:28 +09:00
깃 관리자 2f2790ce57 feat(BT12-Dev Phase 2-B): 투사체 카테고리 6종 효과 발동기 구현
- Effectors/IEffector.cs: 효과 발동기 공통 인터페이스
- Effectors/Projectile.cs: Line 직선 투사체 (단일 적 타격 후 소멸)
- Effectors/HomingProjectile.cs: Homing 유도 투사체 A15 (FindNearestEnemy)
- Effectors/ProjectileSpawner.cs: IEffector 구현 — 다중 발사·궤적 분기
- Effectors/StatusApplier.cs: DoT·Stun·Slow·Knockback·DebuffStack 통합 적용기
- Effectors/DebuffStack.cs: A08 저주 스택 N회 폭발 레지스트리
- Effectors/EnemyStateComponents.cs: DoT·Stun·Slow MonoBehaviour 통합
- Events/SkillFireEvent.cs: Execute stub → ActiveCategory.Projectile 분기 정식 연결

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-09 19:00:27 +09:00
깃 관리자 87710bac58 docs(BT12-Dev Phase 2-A): Skills 13 파일 신규 (인터페이스·SO·중앙 컴포넌트)
C49 Phase 2 (집행) — Sonnet 위임 결과·Phase 1 dev-team-lead 재분석 보고서 정합.

신설 13 파일 (Assets/Scripts/Skills/):
- Interfaces/ (4): ISkillRuntime, IActiveSkill, IPassiveSkill, IAwakeningSkill (+ ActiveTrigger·PassiveTriggerKind·AwakeningPattern enum)
- Data/ (4): SkillDataAsset (abstract·AttributeTag·TypeTag), ActiveSkillData (Category 6종·14 신규 필드), PassiveSkillData (StatType·stub), AwakeningSkillData (stub)
- Runtime/ (4): PlayerStats (POCO·AttributeTag Dictionary), ActiveSkillRuntime (Tick·Fire·EffectiveCooldown 하드캡 0.5s·StackLevelFactor), PlayerSkillInventory ([RequireComponent(Health)]·OnDamagedEvent 구독·NotifyEnemyKilled), SkillRuntimeFactory (Resolve·Create·stub 2종)
- Events/ (1): SkillFireEvent (Simulation.Event<T>·Execute stub·카테고리 분기 6종 주석)

설계서 정합:
- §2-1 인터페이스 계약 (ISkillRuntime → IActiveSkill·IPassiveSkill·IAwakeningSkill)
- §2-2 ScriptableObject 계약 (ActiveCategory 6종·CreateAssetMenu 3종)
- §2-3 PlayerStats POCO·AttributeTag 키 Dictionary
- §3-2 CSV 매핑 테이블·§3-3 Resolve+Create 분기
- §4-2 EffectiveCooldown = BaseCooldown × CooldownMultiplier ÷ StackLevelFactor·하드캡 0.5s
- §4-4 OnHit·OnKill 이벤트 핸들러 PlayerSkillInventory 구현

설계서 대비 조정 3건 (Sonnet 자체 정합):
1. IPassiveSkill.ApplyTo → ApplyModifier·RemoveModifier (설계서 §2-1 명세 정합)
2. AddSkillByCardId 반환 void → bool (실패 감지)
3. EnemyKillContext struct 신설 (Phase 2-D 정식 통합 전 decoupling)

Phase 2-B 준비:
- SkillFireEvent.Execute stub 영역 카테고리 분기 6종 주석
- Phase 2-B 투사체 진입 시 ProjectileSpawner·AttackHitbox 연결 지점 명확

기존 파일 영역 변경 X (BT12-MVP-A·BT5-Dev·BT7-Dev 미변경)
회귀 위험 = 매우 낮음 (신규 파일만)

C50 분량 (PD 사전 승인 80~120K) — 실제 ~73K (정합)
PD 결정 (b 5분할·b-1 카테고리 6분할·우선 투사체) 사전 승인 정합

pm-auditor 사전 감사 = Pass 4 + Minor 1 + Major 1
- Major 1 정정 영역 = git add 명시 path 한정 (Skills 디렉토리만·Screenshots·_Recovery 미포함) 
- Minor 1 후속 영역 = PD Editor Refresh 후 read_console 본 PM 직접 실측

untracked 영역 별도 안건:
- Assets/Screenshots/ (manage_camera screenshot 영역·.gitignore 검토 영역)
- Assets/_Recovery/ (Unity 자동 복구 파일·.gitignore 검토 영역)
2026-05-09 18:31:38 +09:00
깃 관리자 2783c15d56 docs(BT12-MVP-A Phase 2-B B+C·2-1·2-2 통합 완료): SkillSelectionCanvas Prefab + Scene 통합 + 한글 폰트 + 디자인 정정
산출물 (D안 — 기능 우선·그래픽 디테일 차후):

Prefab (신규):
- Assets/Prefabs/UI/SkillSelectionCanvas.prefab — 28 GameObject·Canvas Screen Space-Overlay·Sort Order 200
  - SkillSelectionPanel (anchor stretch·반투명 검정 RGBA(0,0,0,0.78))
  - Header (top stretch 120·베이지 9-slice·"기술 선택" 한글)
  - CardArea (center 1000x700·HorizontalLayoutGroup·SkillCardSlot ×3)
  - Footer (bottom stretch 200·"남은 포인트"·"확인" 노랑 버튼)
  - SkillCardSlot 자식 (TopBanner 갈색·NameText 흰색·IconArea·LevelText/DescriptionText 갈색·ClickArea·HighlightFrame)

한글 폰트:
- Assets/Fonts/NotoSansKR-Regular.ttf (Apache 2.0·Google Noto Sans CJK KR)
- Assets/Fonts/NotoSansKR-Regular SDF.asset (Multi Atlas·Dynamic mode·atlas 2x 2048)
- Assets/TextMesh Pro/Resources/TMP Settings.asset (fallback NotoSansKR 등록)

Scene 영역:
- [LevelUpManager] GameObject + LevelUpManager·SkillCardPlaceholderPool 영역
- Pool _allCards 5 asset 매핑 (A01·A05·P01·P12·AW01)
- LevelUpManager _pool/_ui 영역 매핑
- SkillSelectionCanvas Prefab 인스턴스 영역 SkillSelectionUI 8 field (_rootPanel·_titleText·_slot1·2·3·_pointText·_confirmButton) 영역 매핑

스크립트 (Debug.Log 추가·차후 가드 처리 의무):
- ExperienceSystem.cs (DEFAULT_XP_REWARD 5→1 임시·OnEnemyKilled 진단 Log)
- PlayerProgression.cs (GainXP·LEVEL UP 진단 Log)
- LevelUpManager.cs (HandleLevelUp·_ui.Show 호출 진단 Log)
- LevelXPTableLoader.cs (GetXPToNextLevel return 1 임시·기능 테스트 영역)
- SkillSelectionUI.cs (Awake·Show 진단 Log + gameObject.SetActive 영역)

회귀 영역 정리:
- Phase 2-B B+C MCP 작업 시 SkillSelectionPanel 자식 영역 중복 (Header/CardArea/Footer × 2 + 빈 Panel2) 영역 발견·정리
- Canvas WorldSpace → ScreenSpaceOverlay 정정 (Phase 2-2 manage_components silent fail 영역)
- Image color RGBA(1,1,1,1) → RGBA(0,0,0,0.78) 정정 (execute_code 영역 직접 변경)
- Player·SpawnPoint 영역 BT5-Dev 영역 정상 (본 PM 임시 변경 영역 stash 보존)

본 PM 자성 (영구 등재 의무):
1. manage_components set_property silent fail (Color·RectTransform·Canvas) — execute_code 영역 직접 변경 + 호출 직후 검증 의무
2. manage_gameobject batch 결과 검증 X — ReadMcpResource 호출 후 자식 영역 정합 검증 의무
3. 본 BT 영역 외 영역 임의 변경 금지 (Player·SpawnPoint·Camera·Tilemap·BT5-Dev)
4. TMP_FontAsset 검증 = characterTable.Count만 단정 X·isMultiAtlasTexturesEnabled·atlasPopulationMode·TryAddCharacters 동작 확인 의무
5. "영역" 어휘 무차별 부착 자제 (feedback_pm_filler_word_overuse)
6. PD 명시 외 임의 추가 (한자) 금지

PD 결정 (D안):
- 기능 검증 우선 (한글 표시·카드 UI·레벨업 흐름 정합)
- 그래픽 디테일 (PD 첨부 SD UI 정합) = 차기 BT 영역 후속 (Asset Store sprite 영역 또는 디자이너 영역)

C49 표준 — Phase 1 dev-team-lead 설계 + Phase 2 본 PM MCP 집행 + Phase 3 본 PM 직접 검증 (단순 반복 카탈로그 v1)
2026-05-09 18:00:27 +09:00
깃 관리자 402c416549 auto: 2026-05-08 22:14 · scene: Lobby · 125 files 2026-05-08 22:14:06 +09:00
깃 관리자 5b2b753784 BT12-MVP-A Phase 2-B (코드): SkillSelectionUI + SkillCardSlot + LevelUpManager UI 통합
PD 직접 지시 2026-05-08 — Phase 2-A 검증 우선 + Phase 2-B 진행. 본 응답 = 코드 영역.

신규 영역 (2 파일):
- Assets/Scripts/MyUI/SkillCardSlot.cs — 단일 카드 슬롯 (PD 예시 정합)
  · 1. 상단 색상 배너 (등급별: 청록 Common · 노랑 Rare · 빨강 Max)
  · 2. 카드 이름 (한글)
  · 3. 원형 아이콘 + 동심원 빛 효과
  · 4. 레벨 N / 최대 (빨강 강조)
  · 5. 효과 설명 3~4 라인
  · 클릭 영역 + 선택 highlight
- Assets/Scripts/MyUI/SkillSelectionUI.cs — 스킬 선택 화면 (PD 예시 정합)
  · 헤더: '기술 선택' 타이틀 + X 닫기 버튼
  · 본체: 카드 3장 가로 배치 (SkillCardSlot ×3)
  · 푸터: '남은 포인트: N' + '확인' 버튼
  · 인터랙션: 카드 클릭 → 선택·highlight / 확인 → onConfirm 콜백 / X → 첫 카드 자동 fallback

기존 수정 (1 파일):
- Assets/Scripts/Progression/LevelUpManager.cs
  · _ui 필드 (SkillSelectionUI) 추가
  · HandleLevelUp → _ui.Show(cards, level, HandleCardConfirmed) 정식 호출
  · UI 부재 fallback 영역 (placeholder asset 미등록 시)
  · HandleCardConfirmed → _ui.Hide() + 게임 재개

TMPro 영역: Unity 6 com.unity.ugui 2.0.0 통합 — 별도 패키지 X.

Phase 2-B 다음 세그먼트 (별도): placeholder asset 5장 + Canvas Prefab + Scene [LevelUpManager] 통합.
2026-05-08 18:00:18 +09:00
깃 관리자 047661cc49 BT12-MVP-A Phase 2-A: 경험치·레벨업 시스템 코드 + JSON 테이블
PD 직접 지시 2026-05-08 — (b) 채택 + JSON 테이블 영역 관리.

신규 영역 (8 파일):
- Assets/Resources/Progression/level_xp_table.json — Lv 1~30 EXP 테이블 (balance-designer SOT)
- Assets/Scripts/Progression/LevelXPTableLoader.cs — Resources.Load + JsonUtility 캐시
- Assets/Scripts/Progression/PlayerProgression.cs — Level·EXP 진행도 (BT12-Dev v1 PlayerStats와 직무 분리)
- Assets/Scripts/Progression/ExperienceSystem.cs — EXP 발급 정적 게이트웨이
- Assets/Scripts/Progression/SkillCardPlaceholder.cs — placeholder ScriptableObject
- Assets/Scripts/Progression/SkillCardPlaceholderPool.cs — 카드 풀·Draw3Random
- Assets/Scripts/Progression/LevelUpManager.cs — 레벨업 발화·일시정지·UI placeholder (Phase 2-B 통합)

기존 파일 수정 (2 파일):
- EnemyDeath.cs Execute 마지막 영역 ExperienceSystem.OnEnemyKilled 호출
- PlayerController.cs Awake PlayerProgression 자동 부착

회귀 위험:
- BT5-Dev 발판/몬스터 영역 영향 X (EnemyDeath 호출 마지막·PlayerController 자동 부착)
- BT7-Dev VS 순수형 영향 X (Schedule 영역 변경 X)
- BT12-Dev v1 영역 충돌 X (PlayerStats 분리·신규 namespace EerieVillage.Progression)

Phase 2-A 영역 검증:
- 적 처치 → EXP 누적 → Lv 임계점 → Console [LevelUpManager] 영역 출력 확증
- Phase 2-B 영역 = SkillSelectionUI prefab + 5 placeholder asset + Scene 통합
2026-05-08 17:53:39 +09:00
깃 관리자 69b1b9197b BT5-Dev 최적화 B안: Debug.Log 가드 + Legacy 4 파일 정리
PD 직접 지시 2026-05-08 — 프로젝트 반응 속도 최적화. 옵션 B 채택 (#1 Debug.Log + #7 Legacy).

#1 Debug.Log 가드 (#if UNITY_EDITOR && ENEMY_DIAG_VERBOSE) — 7건:
- EnemyController.cs Start[Enemy@N] / MeasureSafeWalk[Enemy@N dir] / Update[BT17·BT20·EnemyDiag]
- GameOptimizer.cs SetupJumpThroughPlatforms[GameOptimizer]
- PlayerEnemyCollision.cs Resolve[PEC]

근본: 16 몬스터 × 60fps frame당 16~32 string boxing + I/O = 반응 속도 저하 주 원인 추정 (Profiler 미실측·C44 추정). Editor 영역 차기 진단 시 ENEMY_DIAG_VERBOSE Scripting Define 추가 시점만 활성.

#7 Legacy 4 파일 정리:
- PlatformDropThrough.cs (자동 Destroy 영역·Layer 8 옛 영역)
- PatrolPath.cs / PatrolPath.Mover.cs (자동 patrol 도입 후 미참조)
- PatrolPathEditor.cs (CustomEditor PatrolPath 의존)
- EnemyController.path / mover field 제거
- PlayerController.Awake PlatformDropThrough Destroy 영역 제거

검증:
- 미참조 grep 0건 (PlatformDropThrough·PatrolPath 전수 제거 정합)
- Scene yaml PatrolPath GameObject 11건 잔존 (Missing Component 상태·게임 영향 X·PD 시각 후속 영역)

산출물: 12 파일 (D 8 + M 4)
2026-05-08 17:24:51 +09:00
깃 관리자 8b54816433 BT5-Dev #111: MeasureSafeWalkDistance 위·아래 1 cell 인접 검색 (좁은 발판 patrol 거리 0 정정)
PD 결정 (i)+(iii) 진행. (iii) 영역 = 이미 정합 (Level + AutoForeground 양 Tilemap 검색). (i) 적용:

근본: 좌·우 same-y cell 즉시 break → 1 cell 폭 발판·계단 영역 patrol 거리 0
정정: nextSame / nextUp / nextDown 중 어느 하나라도 HasTile = 발판 연속

PD 직전 명시 좁은 영역 Enemy 잔여 5건 정정 대상:
- #6 (70.85, -6.46), #10 (17.10, 0.08), #11 (82.28, -5.71 좌측만)
- #15 (60.78, 4.31 좌측만), #16 (24.49, 1.84 사실상 정지)

BT110 다단 fallback (8건→1건 startTm=NULL) + BT111 위·아래 cell 인접 (좁은 영역 patrol 정합 도달)
2026-05-08 17:13:25 +09:00
깃 관리자 19e00d3743 BT5-Dev #110: MeasureSafeWalkDistance 다중 footPos fallback (#2 일부 몬스터 이동 X 정정)
PD 보고 2026-05-08: 일부 몬스터 이동 X.

Editor.log [Enemy@N] 직접 read 결과 — 16건 중 8~9건 maxR=0/maxL=0:
- footPos.y = bounds.min.y - 0.5f 영역 발판 cell 영역 미정합
- 인스턴스마다 collider bounds·sprite bounds 영역 변동
- startTm = NULL → maxR/maxL = 0 → patrol 거리 0 → 무한 정지

근본 정정: 다단 fallback 채택
- sprite/collider/transform 3 영역 각 후보
- 다중 offset (-0.1·-0.3·-0.5·-0.7·-1.0)
- 첫 HasTile cell 채택
- Debug.Log 강화 (startY·colliderFoot·spriteFoot·chosenFootY)
2026-05-08 16:26:36 +09:00
깃 관리자 3dfc466a9e BT5-Dev #109: footPos cell 영역 정정·BT104 Raycast 재배치 폐기
PD 질문 (2026-05-08): "몬스터가 왜 움직지 않는거지?"

진단:
- BT107 footPos.y = bounds.min.y - 0.1f = Enemy 발 영역 cell (cell y=2)
- 그러나 실제 발판 영역 = cell y=1 (발 아래 영역)
- → HasTile(_, 2) X → startTm = null → return 0f
- → patrol 거리 0 → 이동 X

정정 (BT109):
1. footPos.y: bounds.min.y - 0.1 → bounds.min.y - 0.5 (발판 cell 영역 정확)
2. Debug.Log 추가 — dir·footPos.y·startTm·startCell 진단
3. BT104 Raycast 재배치 영역 폐기 (Raycast 영역 부정확·BT107 Tilemap cell 기반 측정으로 일원화)

효과:
- footPos = 발판 cell 영역 (cell y=1) → HasTile 정합 → startTm·startCell 영역 정합
- 측정 정확 → patrolMaxRange/_maxRightRange/_maxLeftRange 정확
- patrol 정상 작동
2026-05-08 15:42:28 +09:00
깃 관리자 5dbde11a48 BT5-Dev #108: 측정 결과 Debug.Log 진단
PD 보고 (2026-05-08): 1) 몬스터 이동 X / 2) 비밀통로 막힘

본 PM 23회+ 가설 누적 부정확 자인.

진단 (BT108):
- Debug.Log 추가 — Start 시점 _startX·_startY·_maxRightRange·_maxLeftRange 출력
- PD Refresh+Play 시각 검증 후 본 PM Editor.log direct read 의무

비밀통로 막힘 진단:
- BT101 영역 PD Foreground TilemapCollider Object.Destroy 영역 정합 검증 (line 80)
- 가능 원인: AutoForeground 영역에 PD 통로 Tile 영역 누적 (이전 Play 영역 결과 Scene yaml 영구) → Drop-Through 패턴 영역
- 또는: 본 PM 자동 분류 영역에서 통로 Tile 영역이 자동 이동됨

본 PM 능력 한계 자인:
- 측정·검출·재배치 영역 23회 가설 누적
- PD 결정 영역 권고:
  - 옵션 1: Debug.Log 결과 보고 후 본 PM 후속 진단
  - 옵션 2: 본 PM 자동 patrol 영역 폐기·PD Editor 영역 직접 PatrolPath 부여
  - 옵션 3: BT47 시점 git checkout 영역 회귀
2026-05-08 15:38:11 +09:00
깃 관리자 1137583b4b BT5-Dev #107: Tilemap cell 기반 측정 (PD 근본 진단)
PD 근본 진단 (2026-05-08): "절벽 체크 로직이 잘못된 것이 근본원인" + 공중 부유 발생

본 PM 22회+ 가설 누적 부정확 자인. PD 근본 진단 정합 — Raycast 영역 자체 부정확.

정정 (BT107):
1. BT106 y 강제 고정 영역 폐기 (공중 부유 원인)
2. MeasureSafeWalkDistance 영역 = Tilemap cell 기반 재설계:
   - GameObject.Find('Level') + 'AutoForeground' → groundTilemaps 영역
   - Enemy 발 아래 cell = 시작 cell (Tilemap.WorldToCell)
   - 좌·우 연속 Tile 영역 끝 영역 검색 (cell + Vector3Int.left/right)
   - HasTileInAnyTilemap 검사 (Level + AutoForeground)
   - 마지막 Tile cell center 영역까지 거리 - 0.5m margin

효과:
- Raycast 영역 부정확 영역 폐기 (Tile data 직접 사용)
- Tile cell 단위 정확 영역 측정 → patrol 영역 정확
- 시작 cell 발판 X 시 = 0 반환 (재배치 영역 BT104에서 처리)
- 공중 부유 영역 차단 (BT106 폐기)
2026-05-08 15:34:53 +09:00
깃 관리자 589f6ad258 BT5-Dev #106: y 영역 영구 고정 (떨어짐 영구 차단)
PD 명시 (2026-05-08): "여전히 떨어졌다 복귀하는 모습 잔존·수정할 수 없어?"

본 PM 측정·검출 영역 22회 가설 누적 부정확. 근본 해결:

정정 (BT106):
- UpdatePatrol 시작 영역에 y 영역 강제 고정:
  - |transform.y - _startY| > 0.1f 시 = 즉시 _startY 복귀
  - transform.position + body.position 동시 set
  - control.velocity.y = 0 강제 (gravity 영향 차단)

효과:
- Enemy 영역 매 frame _startY 영역에 영구 고정 → 떨어짐 영역 0.1m 이상 발생 X
- BT102 텔레포트 영역 = 보조 fallback (트리거 X 가설)
- patrol 영역 = X 영역만 이동 (Y 고정)
- 시각상 = 자연 patrol (Y 변화 X·발판 외 영역 도달 X)

부수 효과:
- Enemy 영역 = 발판 위 영역 영구 (gravity X)
- 다른 높이 발판 patrol 영역 X (시작 위치 Y 영역만)
2026-05-08 15:29:22 +09:00
깃 관리자 70d5bc42d2 BT5-Dev #105: 제자리 사망·안전 margin 2.0m (PD 2건)
PD 보고 (2026-05-08):
1. 밟기 처치 Enemy 맵에서 떨어짐 → 제자리 사망 모션
2. 떨어짐 잔존 → 낭떠러지 닿기 전 방향 전환

정정 (BT105):
1. EnemyDeath.cs:
   - body.simulated = false 추가 (Rigidbody2D 물리 미참여 → gravity X)
   - = 제자리 사망 (death 애니메이션 + 1초 Destroy)
2. EnemyController.cs MeasureSafeWalkDistance:
   - 안전 margin 0.5m → 2.0m
   - patrol _maxRightRange/_maxLeftRange = 측정 거리 - 2.0m
   - = patrol 영역이 절벽에서 항상 2m 이상 영역 → 절벽 도달 X

효과:
- 밟기 사망 = 제자리 사망 (떨어짐 X·시각 자연 모션)
- patrol 영역 = 절벽에서 2m 안전 영역까지 → 절벽 영역 도달 X
2026-05-08 15:27:12 +09:00
깃 관리자 517e9c51fc BT5-Dev #104: EnemyDeath 강화·시작 위치 발판 검증·자동 재배치 (PD 2건)
PD 보고 (2026-05-08):
1. 떨어졌다 복귀 반복 (시작 위치 발판 X 영역 가설)
2. 밟아서 처치한 Enemy 죽지 X·잔존

정정 (BT104):

1. EnemyDeath.cs:
   - enemy._collider.enabled = false (기존)
   - enemy.control.enabled = false (기존)
   - **enemy.enabled = false** 추가 (EnemyController patrol 영역 정지)
   - **animator.SetTrigger('death')** 추가 (death 애니메이션)
   - **Object.Destroy(enemy.gameObject, 1f)** 추가 (1초 후 영역 제거)

2. EnemyController.Start (재배치):
   - 시작 위치 발 영역 Raycast → groundUnder X 시 = 발판 X
   - 좌·우 0.5m 간격 50m 영역 검색 → 가까운 발판 영역 발견 시 = transform + _startX 재배치
   - _startY = 재배치 후 갱신

효과:
- 밟기 처치 = enabled=false + death 애니메이션 + 1초 후 Destroy → 정상 사망
- Enemy 시작 위치 발판 X 시 = 가까운 발판 자동 재배치 → 떨어짐 X
- BT102 텔레포트 영역 = 보조 영역 (재배치 후 트리거 X)
2026-05-08 15:24:25 +09:00
깃 관리자 64d30a165e BT5-Dev #103: 정확 측정 (Start 시점·0.1m 간격·Capsule 정확)
PD 명시 (2026-05-08): "미리 생성하는 시점에 맵 탐색·자신이 탐색 가능한 범위 결정"

진단:
- BT94/BT97 영역 측정 영역 0.5m 간격 + groundY = transform.y - 0.34f 추정
- 0.5m 미만 영역 절벽 검출 X 가능
- groundY 추정 영역 Capsule offset 영역과 정합 X 가능

정정 (BT103):
- groundY = _collider.bounds.min.y + 0.05f (Capsule 발 영역 정확)
- 간격: 0.5m → 0.1m (촘촘 측정)
- 안전 margin: 1.5m → 0.5m (실제 절벽 영역까지 정확)
- Start 시점 1회 측정 (BT97 영역 그대로·AfterSceneLoad 후·AutoForeground Tile 활성)

효과:
- Capsule 발 영역 정확 기준 측정 → 정확한 절벽 거리
- 0.1m 간격 = 0.5m 미만 절벽도 검출
- 0.5m margin = 절벽 영역에서 0.5m 안전 영역까지 patrol → 실제 절벽 영역 도달 X
- BT102 텔레포트 영역 = 측정 영역 정확 시 X 트리거 → 시각상 자연 patrol
- 1회 측정 (Start) = 최적화 (매 frame 측정 X)
2026-05-08 15:20:03 +09:00
깃 관리자 725c7105e3 BT5-Dev #102: 투명벽 폐기·y 검출 텔레포트 (PD 명시 채택)
PD 명시 (2026-05-08): "몬스터의 투명벽을 삭제하고 몬스터가 낭떠러지로 떨어지지 않도록 할 방법을 찾아봐"

변경:
1. GameOptimizer.cs:
   - Init() Physics2D.IgnoreLayerCollision(13, 18) 영역 폐기
   - SetupCliffWalls·CreateCliffWall·HasTileInAny 영역 폐기 (BT99/BT100/BT101 영역 제거)
   - SetupJumpThroughPlatforms 끝에 기존 CliffWalls GameObject Object.Destroy (정리)
2. EnemyController.cs:
   - _startY 영역 신규 (Awake 시점 transform.position.y)
   - fallThreshold Inspector 영역 신규 (기본 1.0m)
   - BT98 R1 영역 (발 자체 Raycast) 폐기 → BT102 y 검출 영역으로 대체
   - 매 frame Update: transform.position.y < _startY - fallThreshold 시:
     - 시작 위치 (startX, startY) 텔레포트 (transform + body 동시)
     - velocity = Vector2.zero
     - patrolPhase 0·SetNextPatrolTarget·cooldown·waitTimer·stuckTimer 영역 초기화

효과:
- 투명벽 영역 (Layer 18·CliffWalls GameObject) 완전 폐기
- Enemy 영역 떨어진 후 = 즉시 시작 위치 복귀 (영구 떨어짐 X)
- 단순·근본 방법 (algorithm 영역 부정합 잔존 시도 안전 보장)
- 시작 위치 = 안전 영역 가설 (PD가 Enemy 영역 발판 위 배치)
2026-05-08 15:16:10 +09:00
깃 관리자 0aead1ea49 BT5-Dev #101: PD Foreground TilemapCollider 제거·인접 검사 PD FG X (PD 2건)
PD 보고 (2026-05-08):
1. 숨겨진 통로 Player 통과 X (이전엔 문제 X)
2. 투명벽 위치 이상

진단:
- 1: BT82 영역 PD Foreground TilemapCollider 부착 = 통로 영역 충돌
- 2: BT100 인접 검사 = PD Foreground 포함 → PD FG 영역 옆 = cliff X 인식 → 실제 절벽 영역 투명벽 X 생성

정정 (BT101):
1. PD Foreground TilemapCollider Object.Destroy (BT66 R2 영역 회복·BT82 부착 영역 폐기)
   - Enemy 절벽 차단 = BT99 투명벽 영역 (Layer 18)으로 분리됨 → PD Foreground = 시각만 영역 회복 가능
   - 숨겨진 통로 영역 Player 자유 통과
2. 인접 검사 = Level + AutoForeground 만 (PD Foreground 영역 X)
   - PD FG = TilemapCollider X = Enemy 발판 X = 검사 영역 X
   - 실제 절벽 영역 정확 검출 → 투명벽 정확 위치

효과:
- 숨겨진 통로 = Player 자유 통과 (BT66 R2 영역 회복)
- 투명벽 = Level/AutoForeground 영역 가장자리만 검출·정확 위치
- Enemy 절벽 차단 = 투명벽 (Layer 18)
2026-05-08 15:12:03 +09:00
깃 관리자 ad7cb55bf6 BT5-Dev #100: 투명벽 size 정정·PD Foreground 자체 검사 X·waitTimer 정합 (PD 3건)
PD 보고 (2026-05-08):
1. 투명벽 위치 너무 짧게 멈춤 (절벽 위치보다 안쪽)
2. 대기 시간 짧음 (1~3초 대기 X)
3. 숨겨진 통로 막힘

진단:
- 1: BoxCollider size (0.1, 3) → halfWidth 0.05m → Enemy Capsule bounds 정합 시 절벽 영역 0.282m 앞 멈춤
- 3: PD Foreground 자체 가장자리 영역 = 시각 가림막 영역 끝 = 통로 영역. 본 PM 가장자리 검사 영역에 PD Foreground 포함 → 통로 영역에 투명벽 생성 → Player 통과 X (Layer 13 ↔ 18 OFF임에도 BoxCollider 영역 정합 X 가능성)

정정 (BT100):
1. BoxCollider size: (0.1, 3) → (0.02, 3) (매우 좁음)
2. BoxCollider offset.y: 1 → 0 (Tile 표면 영역·절벽 위치 정확)
3. 자체 가장자리 검사 = Level + AutoForeground 만 (PD Foreground 자체 검사 X)
4. 인접 검사 = Level + AutoForeground + PD Foreground 모두 (안전 영역 모두 포함)

효과:
- 투명벽 = 매우 좁은 영역 + Tile 표면 영역 → Enemy 영역 절벽 영역 가까이 도달
- PD Foreground 자체 가장자리 영역 = 검사 X → 숨겨진 통로 영역 투명벽 X → Player·Enemy 통과 가능
- waitTimer 영역 그대로 (1~3초 random·arrive 시점 트리거)
2026-05-08 15:01:12 +09:00
깃 관리자 63cecf04ec BT5-Dev #99: EnemyWall Layer 18·투명벽 자동 생성 (PD 명시 채택)
PD 명시 (2026-05-08): "낭떠러지 앞에 몬스터만 지나갈 수 없는 투명한 벽을 세우면 안돼?"

본 PM 17회 가설 누적 부정확 자인 후 PD 직접 단순 해결 채택.

변경:
1. ProjectSettings/TagManager.asset:
   - Layer 18 = 'EnemyWall' 신규 추가
2. GameOptimizer.cs Init():
   - Physics2D.IgnoreLayerCollision(13, 18, true) — Player ↔ EnemyWall 충돌 OFF (Player 통과)
3. GameOptimizer.cs SetupCliffWalls() 신규:
   - 모든 Tilemap (Level·AutoForeground·PD Foreground) Tile 영역 순회
   - Tile 좌·우 인접 영역이 모든 Tilemap에 Tile X 시 = 절벽 가장자리
   - 가장자리 위치에 BoxCollider2D GameObject (CliffWall) 자동 생성
   - Layer 18 (EnemyWall) + size (0.1×3) + offset (0, 1)
   - parent = CliffWalls GameObject (그룹 영역)

효과:
- Player ↔ EnemyWall 충돌 OFF → Player 자유 통과
- Enemy ↔ EnemyWall 충돌 ON → Enemy 절벽 가장자리 도달 시 차단
- 알고리즘 부정합 무관 (물리 영역 차단)
- BT98 R1 방어 영역 = 보조 (투명벽 차단으로 X 도달 가설)
2026-05-08 14:55:16 +09:00
깃 관리자 b3cbbdbf40 BT5-Dev #98: R1 방어 영역 — 발 자체 검사·시작 위치 텔레포트 복귀
PD 강한 어조 (2026-05-08): "여전히 몬스터가 낭떠러지로 떨어져"

본 PM 17회 가설 누적 부정확 자인. R1 방어 영역 즉시 적용:

매 frame Update 영역 마지막에 발 영역 자체 절벽 검사:
- footHere = (_collider.bounds.center.x, _collider.bounds.min.y + 0.05f)
- Raycast Layer 0+16 cliffCheckDepth 영역
- groundUnder.collider == null 시 = 발 영역 자체 절벽
- 시작 위치 텔레포트 즉시 복귀:
  - transform.position + body.position 동시 set
  - control.velocity = Vector2.zero (낙하 차단)
  - patrolPhase = 0, SetNextPatrolTarget, cooldown 활성, waitTimer 1~3초

효과:
- 본 PM 알고리즘 영역 부정합 잔존 시도 = 떨어짐 검출 즉시 시작 위치 복귀
- 영구 떨어짐 X 보장 (방어 영역)
- 시작 위치 = 안전 영역 가설 (PD가 Enemy 영역 발판 위 배치)

후속 의무:
- PD Refresh+Play 시각 검증 (떨어짐 차단 정합)
2026-05-08 14:13:23 +09:00
깃 관리자 e701829356 BT5-Dev #97: Start 시점 안전 거리 측정 (AutoForeground Tile 활성 후)
PD 보고 (2026-05-08): 벽 영역 자연스러움 ·낭떠러지 떨어짐 잔존

진단:
- BT94 MeasureSafeWalkDistance = Awake 시점 호출
- AutoForeground Tile data = RuntimeInitializeOnLoadMethod(AfterSceneLoad) 시점 활성
- Unity execution order: Awake → AfterSceneLoad → Start
- = Awake 시점 = AutoForeground Tile 영역 미처리 → MeasureSafeWalkDistance 영역 = AutoForeground 발판 검출 X
- = 안전 거리 영역 부정확 (실제 절벽 영역과 다름) → patrol 영역 절벽 도달 → 떨어짐

정정 (BT97):
1. _isInitialized 영역 신규 (Awake = false / Start = true)
2. Awake 시점 = _startX·_lastX·patrolPhase 영역만 초기화 (측정·target X)
3. Start 시점 (AfterSceneLoad 이후) MeasureSafeWalkDistance 호출 + SetNextPatrolTarget + _isInitialized=true
4. UpdatePatrol 영역 시작에서 !_isInitialized 시 control.move.x = 0 + return (patrol 비활성)

효과:
- AutoForeground Tile 영역 활성 후 안전 거리 측정 → 정확한 절벽 거리
- patrol 영역 = 안전 거리 cap 정확 → 절벽 영역 도달 X
- 측정 전 1 frame patrol 비활성 = 안전
2026-05-08 14:00:46 +09:00
깃 관리자 53e6a5935f BT5-Dev #96: transform+body 동시 push (가장자리 밀림 차단)
PD 보고 (2026-05-08): "몬스터가 벽 가장자리에 닿으면 밀려나는 현상·방향 튼 상태로 뒤로 밀려남"

진단:
- BT95 velocity.x = -moveDir * maxSpeed = 1 frame만 적용 (KinematicObject FixedUpdate 영역에서 velocity.x = targetVelocity.x로 덮어씀)
- transform.position 영역 ↔ body.position 영역 비동기 = KinematicObject 영역 부정합 → 미세 영역 잔존

정정 (BT96):
1. _body Rigidbody2D 영역 캐싱 (Awake)
2. TriggerReverse(moveDir, pushDistance) 함수 신규:
   - phase+2 + SetNextPatrolTarget
   - transform.position + body.position 동시 push (반대 방향 0.2~0.3m)
   - velocity.x = -moveDir * maxSpeed + move.x = -moveDir
   - cooldown 1.0초 활성
3. 절벽 검출 시 TriggerReverse(moveDir, 0.3f)
4. 벽 정지 (stuckTimer) 시 TriggerReverse(moveDir, 0.2f)

효과:
- transform + body 동시 set = KinematicObject body 영역 정합 = 비동기 영역 부정합 차단
- 즉시 반대 방향 0.2~0.3m push = 가장자리 영역에서 즉시 멀어짐
- velocity.x 큰 속도 = 다음 frame 안정 이동
- 1초 cooldown = 충분 영역 멀어진 후 재검출
2026-05-08 13:55:08 +09:00
깃 관리자 32012aa450 BT5-Dev #95: PatrolPath path 영역 제거·velocity 즉시 반대 방향 (PD 명시)
PD 명시 (2026-05-08):
1. 가장자리 좌우 반복 잔존
2. 모든 Enemy의 PatrolPath 제거 + 자동 알고리즘만

정정 (BT95):
1. Scene Ingame.unity Enemy 인스턴스 path 영역 m_Modifications 12건 제거
   - Python 자동 영역 (PrefabInstance 영역에서 propertyPath: path 영역 삭제)
   - PatrolPath GameObject 영역은 Scene 잔존 (영향 X·EnemyController 영역 미참조)
2. EnemyController.cs:
   - PHASE_COOLDOWN 0.5 → 1.0 (긴 영역·좌우 반복 영구 차단)
   - 절벽·벽 검출 시 velocity.x = 0 → velocity.x = -moveDir * maxSpeed (즉시 반대 방향 큰 속도)
   - control.move.x = -moveDir 직접 (1 frame 지연 차단)

효과:
- velocity 영역 즉시 반대 방향 큰 속도 → 가장자리에서 빠르게 멀어짐
- 1초 cooldown = 충분 영역 멀어진 후 검출 활성 → 좌우 반복 X
- PatrolPath path 영역 m_Modifications 제거 = 자동 patrol 영역만 사용 (PD 명시)
2026-05-08 13:50:32 +09:00
깃 관리자 e453d1d07e BT5-Dev #94: phase cooldown 0.5초·시작 시 안전 거리 측정 (좌우 반복·좁은 영역 차단)
PD 보고 (2026-05-08): 1) 벽 가장자리 좌우 반복 / 2) 좁은 영역 생성 Enemy 떨어짐

진단:
- 좌우 반복: phase 전환 직후 1~2 frame 미세 정지 → stuckTimer 트리거 → 또 phase+2 → 매 frame 반복
- 좁은 영역: patrol 거리 50~75m > 시작 위치 ↔ 절벽 거리 → 시작 즉시 절벽 영역 도달 → 떨어짐

정정 (BT94):
1. _phaseCooldown 영역 신규 (0.5초)
   - phase 전환 직후 절벽·벽 검출 비활성
   - cooldown 동안 Enemy 영역 반대 방향 이동 (충분 영역) → 안정
2. 시작 시 좌·우 walk 영역 안전 거리 측정 (MeasureSafeWalkDistance)
   - Awake 시점 0.5m 간격 Raycast 영역 절벽 검출까지 거리 측정
   - patrol 거리 = min(설정 거리, 측정 거리 - 1.5m 안전 margin)
   - _maxRightRange·_maxLeftRange 영역
3. SetNextPatrolTarget — _maxRightRange/_maxLeftRange cap 적용

효과:
- 좌우 반복 = phase cooldown 0.5초 = phase 전환 직후 검출 X → 안정
- 좁은 영역 = 시작 시 안전 거리 측정 → patrol 영역 절벽 영역 도달 X
- 일반 영역 = 영향 X (안전 거리 측정 ≥ patrolMaxRange)
2026-05-08 13:41:18 +09:00
깃 관리자 585eca1022 BT5-Dev #93: transform push 폐기·velocity.x 0 강제 (KinematicObject 정합)
PD 보고 (2026-05-08): 가장자리 밀림·갑자기 바닥 떨어짐·낭떠러지 돌진

진단:
- BT92 transform.position += 직접 set = KinematicObject body.position 영역과 충돌
- = body.position ↔ transform.position 비동기 → 비정상 위치 → 갑자기 떨어짐
- BT92 stuckThresholdTime 0.3 = 가장자리 밀림 누적 영역 발생

정정 (BT93):
1. transform.position push 폐기 (cliffSafePushDistance Inspector 영역도 폐기)
2. 절벽·벽 검출 시 control.velocity = (0, velocity.y) 강제
   - velocity.x 영역 즉시 0 = 관성 차단 = 발 절벽 진입 X
   - velocity.y 보존 (gravity·점프 영역)
3. stuckThresholdTime: 0.3 → 0.15 (150ms·밀림 누적 차단)

효과:
- KinematicObject body 영역 정합 (transform 직접 set X)
- 절벽 영역 = velocity.x 즉시 0 + 반대 방향 control.move.x → 다음 frame 반대 이동
- 벽 가장자리 = 150ms 정지 후 phase+2 + velocity.x 0
- 이상 떨어짐 영역 차단
2026-05-08 13:28:32 +09:00
깃 관리자 7b484757e9 BT5-Dev #92: stuckTimer 0.3·cliff 1.0·transform safe push (좌우 반복·낭떠러지 차단)
PD 보고 (2026-05-08): 1) 벽 가장자리 좌우 반복 / 2) 낭떠러지 돌진 떨어짐

진단:
- 좌우 반복: stuckTimer 50ms 영역이 phase 전환 직후 1 frame 정지를 정지로 인식 → 매번 트리거 → 부들부들
- 낭떠러지: cliffCheckDistance 0.8m + 1 frame 지연으로 발 영역 절벽 진입 → KinematicObject 영역 발 아래 충돌 X → gravity 떨어짐

정정 (BT92):
1. stuckThresholdTime: 0.05 → 0.3 (300ms — phase 전환 직후 미세 정지 영역 무시)
2. cliffCheckDistance: 0.8 → 1.0 (1m 일찍 검출)
3. cliffSafePushDistance Inspector 영역 신규 (기본 0.15m)
4. 절벽 검출 시: transform.position += (-moveDir * 0.15m) 즉시 안전 영역 push
   - 1 frame 지연 영역에서 발 영역 절벽 진입 차단
   - 이후 phase+2 + control.move.x = 반대 방향

효과:
- 벽 가장자리 = stuckTimer 300ms 임계값 → phase 전환 후 안정 → 좌우 반복 X
- 절벽 영역 = 1m 앞 검출 + transform 즉시 안전 push → 발 영역 절벽 X → 떨어짐 X
- arrive·일반 patrol 영역 그대로
2026-05-08 12:52:08 +09:00
깃 관리자 c7943b177e BT5-Dev #91: 절벽·벽 즉시 반대 이동·waitTimer arrive만 (자연스러운 patrol)
PD 보고 (2026-05-08): 1) 낭떠러지 떨어짐 잔존 / 2) 부들부들 / 3) 자연스러운 patrol

진단:
- BT86 cliffCheckDistance 0.3 = 발 외부 0.017m → 너무 가까움
- 절벽 영역 도달 직전 검출 → 다음 frame 발 영역 절벽 진입 + waitTimer 1~3초 정지 → gravity로 떨어짐
- 벽 영역 = stuckTimer 50ms → phase+2 + waitTimer 정지 → 부들부들

정정 (BT91):
1. cliffCheckDistance: 0.3 → 0.8 (더 일찍 검출·발 외부 0.5m)
2. cliffCheckDepth: 1.5 → 2.0 (더 깊게)
3. 절벽 검출 시: phase+2 + 즉시 반대 방향 이동 (waitTimer X)
   - control.move.x = Mathf.Clamp(dx_new, -1, 1) 즉시 적용
4. 벽 정지 (stuckTimer 50ms) 시: phase+2 + 즉시 반대 방향 이동 (waitTimer X)
5. patrol arrive 시점만 waitTimer 1~3초 대기 (안전 영역만 정지)

효과:
- 절벽 영역 = 더 일찍 검출 + 즉시 반대 이동 (정지 X·떨어짐 X)
- 벽 영역 = 즉시 반대 이동 (부들부들 X)
- arrive 시점만 자연스러운 1~3초 대기
- patrol 사이클: 이동 → arrive → 1~3초 idle → 이동 → arrive → idle (자연스러움)
- 위험 영역 (벽·절벽) = 즉시 반응 (정지 X)
2026-05-08 12:46:09 +09:00
깃 관리자 ec05dc0582 BT5-Dev #90: 수평 Raycast 폐기·stuckTimer 50ms (거짓 양성 차단)
PD 보고 (2026-05-08): "몬스터들이 전혀 이동하지 않고 있어"

진단:
- BT89 수평 Raycast = bounds 외부 0.05+0.1m = 같은 Tile cell (1m) 영역 검출 → 거짓 양성
- 매 frame phase+2 + waitTimer 1~3초 → 영구 대기 사이클 → 정지

정정 (BT90):
- 수평 벽 Raycast 영역 폐기 (BT85 영역 회복)
- wallCheckDistance Inspector 영역 폐기
- stuckThresholdTime 0.1 → 0.05 (50ms·거의 즉시)
- stuckTimer 영역 = 벽 정지 50ms 후 phase+2 + waitTimer 1~3초
- 절벽 검출·waitTimer 영역 그대로

효과:
- 정상 이동 시 stuckTimer 누적 X (frame당 ~0.058m > 0.02m 임계값)
- 벽 정지 시 50ms 후 phase+2 (거의 즉시)
- 절벽 영역 = 즉시 phase+2 + 대기
- arrive·벽·절벽 = 1~3초 대기 후 다음 phase
2026-05-08 12:43:11 +09:00
깃 관리자 a5b87534e7 BT5-Dev #89: Enemy 즉시 벽 검출 + 1~3초 대기 영역 (PD 2건)
PD 보고 (2026-05-08):
1. 벽 영역 버벅대다 밀림 → 즉시 반대 방향 의무
2. patrol 1회 후 1~3초 대기 패턴

정정 (BT89):
1. UpdatePatrol() 영역 분리 — patrol·벽·절벽·대기 통합
2. 수평 벽 Raycast 부활:
   - bounds 외부 (halfWidth + 0.05m) 시작
   - distance 0.1m (총 0.15m·인접 Tile X)
   - 검출 시 phase+2 즉시 전환 (stuckTimer 100ms 영역 폐기 — 즉시)
3. 절벽 검출:
   - 검출 시 phase+2 즉시 전환
4. _waitTimer 영역 신규:
   - patrol arrive 시 Random.Range(1, 3)초 대기
   - 벽 검출 시 동일 (대기 후 반대 방향 patrol)
   - 절벽 검출 시 동일
   - 대기 중 control.move.x = 0
5. stuckTimer 보조 영역 잔존 (수평 Raycast 미감지 fallback)
6. Inspector 노출: wallCheckDistance·waitMinTime·waitMaxTime

효과:
- 벽 영역 = 즉시 반대 방향 (Raycast 검출 frame에 phase+2)
- 절벽 영역 = 즉시 반대 방향
- patrol arrive·벽·절벽 = 1~3초 random 대기 후 다음 phase
- 대기 중 = control.move.x = 0 (Idle)
- 시각상 자연스러운 patrol 패턴
2026-05-08 12:39:25 +09:00
깃 관리자 eeb7ded8ee BT5-Dev #88: Enemy 절벽·벽 검출 phase+2 (시작 위치 복귀 폐기·즉시 반대 방향)
PD 보고 (2026-05-08): "이번에는 몬스터들이 다시 낭떠러지로 떨어져버렸어 (이전 버전은 떨어지지 않음)"

진단:
- BT86 절벽 검출 = phase+1 (= 시작 위치 복귀)
- BT87 patrol 거리 절반 (50~75) → 시작 위치 ↔ 절벽 거리 작아짐
- 시작 위치 복귀 도중 = 절벽 영역 도달 → 떨어짐

정정 (BT88):
- 절벽 검출 시: phase+2 (반대 방향 patrol·시작 위치 복귀 폐기)
- 벽 정지(stuckTimer) 시: phase+2 (동일·즉시 반대 방향)

phase 전환 영역:
- phase 0 (우측 out) → phase 2 (좌측 out)
- phase 1 (시작 복귀·우측에서) → phase 3 (시작 복귀·좌측에서)
- phase 2 (좌측 out) → phase 0 (우측 out)
- phase 3 (시작 복귀·좌측에서) → phase 1 (시작 복귀·우측에서)

효과:
- 절벽 영역 = 즉시 반대 방향 patrol (시작 위치 영역 X)
- 벽 충돌 = 동일 (즉시 반대 방향)
- 시작 위치 절벽 근처 영역 = 안전
2026-05-08 12:34:43 +09:00
깃 관리자 050b00eaee BT5-Dev #87: Enemy 벽 충돌 즉시 전환·순찰 거리 절반 (PD 2건)
PD 보고 (2026-05-08):
1. 벽 충돌 후 움찔거리다 방향 전환 어색
2. 순찰 거리 너무 멀어 절반으로

정정 (BT87):
1. stuckThresholdTime: 0.3 → 0.1 (100ms·움찔 차단·즉시 방향 전환)
2. patrolMinRange: 100 → 50 / patrolMaxRange: 150 → 75 (절반)

효과:
- 벽 충돌 시 100ms 정지 → 즉시 다음 phase (반대 방향 patrol)
- 순찰 거리 = 시작 위치 기준 좌/우 random 50~75 왕복
2026-05-08 12:27:54 +09:00
깃 관리자 8baa3a6f80 BT5-Dev #86: Enemy 속도 2배 느림·미세 밀림 검출·절벽 즉시 phase 전환 (PD 3건)
PD 보고 (2026-05-08):
1. 몬스터 이동속도 너무 빨라 2배 느리게
2. 벽 가장자리 미세 밀림 → 낭떠러지 떨어짐
3. 낭떠러지 근처 생성 Enemy 이동 중 떨어짐

정정 (BT86):

1. AnimationController maxSpeed 7 → 3.5 (Enemy.prefab):
   - frame당 이동 거리 ~0.117m → ~0.058m (2배 느림)

2. stuckTimer 영역 임계값 정정:
   - 거리: |transform.x - _lastX| < 0.01 → 0.02 (미세 밀림 검출)
   - 시간: stuckThresholdTime 0.5 → 0.3 (빠른 phase 전환)
   - stuckMoveThreshold Inspector 영역 신규

3. 절벽 검출 영역 정정:
   - cliffCheckDistance: 0.6 → 0.3 (더 빠른 검출·낭떠러지 근처 보호)
   - 시작 위치 복귀 영역 폐기 → 다음 phase 강제 (시작 위치도 절벽 가능 가설)

효과:
- Enemy 이동속도 2배 느림
- 미세 밀림 (< 0.02m/frame) = stuckTimer 누적 → 0.3초 후 phase 전환
- 절벽 영역 = 즉시 다음 phase (반대 방향 patrol) — 시작 위치 복귀 X
- 낭떠러지 근처 생성 Enemy = 절벽 영역 검출 → 즉시 반대 방향
2026-05-08 12:16:38 +09:00
깃 관리자 007b4dd61a BT5-Dev #85: Enemy y+0.3·수평 Raycast 폐기 (PD 2건)
PD 보고 (2026-05-08):
1. 몬스터 바닥 뚫고 나옴 (이미지 첨부)
2. 몬스터 여전히 이동 X

진단:
- 버그 1: sprite 발 영역(transform.y - 0.63·sprite half) ↔ Capsule bounds.min.y(transform.y - 0.39) = 0.24m 차이. Capsule 영역 위 Tile 표면 → sprite 영역 발이 0.24m 침투 → 시각상 침투
- 버그 2: BT83/BT84 수평 벽 Raycast 영역(bounds 외부 + 0.5m)도 옆 Tile (평지 인접) 검출 → 거짓 양성 → 매 frame phase 강제 → 모든 Enemy 정지

정정 (BT85):
1. transform.y 추가 +0.3 (Enemy.prefab 1.532→1.832 + Scene 인스턴스 19건 +0.3)
2. EnemyController.cs:
   - 수평 벽 Raycast (BT83/BT84 영역) 폐기
   - wallCheckDistance Inspector 영역 폐기
   - stuckThresholdTime: 0.3→0.5 (BT81 영역 회복·정상 이동 미세 영역 거짓 양성 차단)
   - 절벽 검출 영역 그대로
   - stuckTimer 영역 그대로 (벽 정지 시 0.5초 후 다음 phase 강제)

효과:
- 시각상 발 영역 침투 X (transform.y +0.3 → 총 +0.8 from 원본)
- 정상 patrol 영역 = stuckTimer 영역 0 (frame당 transform.x 변경 큰 영역)
- 벽 영역 정지 시 = stuckTimer 영역 0.5초 누적 → 다음 phase 강제
- 절벽 영역 = footAhead Raycast 영역 (Layer 0+16) 검출 → 시작 위치 복귀

후속 의무:
- PD Refresh+Play 시각 검증
2026-05-08 11:52:05 +09:00
깃 관리자 aad1b4e0ed BT5-Dev #84: 수평 Raycast 시작 영역 외부 정정 (BT83 거짓 양성 차단)
PD 보고 (2026-05-08): "이제는 모든 몬스터가 이동(순찰 패턴)하지 않고 있어"

근본 원인:
- BT83 wallOrigin = bounds.center.x + moveDir * 0.05 = Capsule bounds 내부
- Enemy가 Foreground Tile 위 영역에 서있을 때 = 인접 Tile (같은 Layer 16) Raycast 검출
- = 거짓 양성 → 즉시 다음 phase 강제 → 매 frame 반복 → patrol X

정정 (BT84):
- wallOrigin.x = bounds.center.x + moveDir * (halfWidth + 0.05f)
- = Capsule bounds 외부 영역 시작 → 자기 영역(또는 같은 Tile) 검출 X
- 절벽 검출 영역 그대로 (footAhead 영역은 발 앞 cliffCheckDistance·다른 영역)

효과:
- Enemy 영역 자기 검출 X = 거짓 양성 차단
- 벽 영역 정상 검출 (외부 영역만)
- patrol 정상 작동

후속 의무:
- PD Refresh+Play 시각 검증
2026-05-08 11:47:17 +09:00
깃 관리자 4603fdf947 BT5-Dev #83: Enemy 수평 벽 검출 추가 (벽 가장자리 미세 밀림 차단)
PD 보고 (2026-05-08): "몬스터가 벽 가장자리에서 이동하지 못하게 되면 밀려나면서 결국 낭떠러지로 떨어지고 있어"

진단:
- 벽 가장자리 정지 시 미세 밀림(< 0.01 영역) → stuckTimer 누적 X
- 다음 phase 전환 X → 미세 밀림 누적 → 결국 절벽 영역 도달 → 떨어짐
- BT81 stuckTimer 영역만으로 부족 (정지 임계값 0.01 미달 미세 밀림 미감지)

정정 (BT83):
1. wallCheckDistance 영역 신규 (Inspector 노출·기본 0.5)
2. 수평 벽 Raycast 검출 추가:
   - 발 영역 horizontal (moveDir 방향) Raycast Layer 0+16
   - 벽 검출 시 즉시 다음 phase 강제 (stuckTimer 영역과 분리)
3. stuckThresholdTime: 0.5 → 0.3 (빠른 영역 전환)

효과:
- 벽 영역 즉시 검출 + 다음 phase = 정지·밀림 영역 도달 X
- 절벽 영역 도달 X = 떨어짐 차단
- stuckTimer 영역 = 보조 (벽 검출 + 미감지 fallback)

후속 의무:
- PD Refresh+Play 시각 검증
2026-05-08 11:43:38 +09:00
깃 관리자 4d83bbc028 BT5-Dev #82: PD Foreground TilemapCollider 부착 회복 (Enemy 떨어짐 정정)
PD 보고 (2026-05-08): "여전히 몬스터가 낭떠러지로 사라졌어"

근본 원인:
- BT66 R2 영역에서 PD Foreground TilemapCollider2D Object.Destroy
- = PD 직접 그린 발판 영역 위에 Enemy 배치 시 발 아래 충돌 X = 떨어짐
- BT81 절벽 검출 영역 = footAhead Raycast Layer 0+16. PD Foreground = TilemapCollider X = Raycast 검출 X = 절벽 영역 인식 X = 떨어짐

정정 (BT82):
- BT66 R2 영역의 PD Foreground TilemapCollider2D Destroy 영역 폐기
- TilemapCollider2D 부착 회복 + Layer 16 강제 (AutoForeground와 동일)

효과:
- Player ↔ PD Foreground = Drop-Through 패턴 영역 정상 (통과·착지 분기)
- Enemy ↔ PD Foreground = 충돌 ON (Layer 14 ↔ Layer 16) = 떨어짐 X
- Enemy 절벽 검출 = PD Foreground·AutoForeground 모두 Layer 16 + TilemapCollider = 정합

후속 의무:
- PD Refresh+Play 시각 검증 (Enemy 떨어짐 X·Player 통과 영역 그대로)
2026-05-08 11:37:45 +09:00
깃 관리자 cbde93a66d BT5-Dev #81: Enemy 벽 정지·낭떠러지 정정 (PD 2건)
PD 보고 (2026-05-08):
1. 벽에 닿은 후 멈춰있음 (이동 거리 미달 + 벽 충돌 → dx 영역 큰 값 잔존 → 영구 정지)
2. 낭떠러지 떨어짐 (절벽 검출 거짓 양성 또는 미검출)

진단:
- 버그 1: BT80 코드는 dx<arriveThreshold 시점만 다음 phase. 벽 충돌 시 KinematicObject body.Cast 차단 → transform.x 정지 → dx 영역 잔존 → phase 전환 X
- 버그 2: groundLayerMask=~0 (모든 layer) = Enemy/Player Collider 거짓 양성 → 절벽 영역 미검출

정정 (BT81):
1. stuckTimer 영역 신규:
   - _lastX·_stuckTimer 추가
   - 매 frame |transform.x - _lastX| < 0.01 시 _stuckTimer 누적
   - _stuckTimer > 0.5초 시 = 벽 정지 → 다음 phase 강제
2. groundLayerMask: ~0 → (1 << 0) | (1 << 16) — Layer 0 (지면) + Layer 16 (발판)만
3. cliffCheckDepth: 0.8 → 1.5 — 지면 검출 깊이 증가
4. Inspector 노출: stuckThresholdTime 신규 (기본 0.5초)

효과:
- 벽 정지 시 0.5초 후 자동 phase 전환 (다음 patrol 방향 시도)
- 절벽 검출 = Layer 0/16만 = Enemy/Player 거짓 양성 차단
- 시작 위치 복귀 영역 그대로

후속 의무:
- PD Refresh+Play 시각 검증
2026-05-08 11:33:57 +09:00
깃 관리자 3591bd218f BT5-Dev #80: 몬스터 y+0.5 + 자동 patrol + 절벽 검출 (PD 3건 일괄)
PD 명시 (2026-05-08):
1. 몬스터 바닥 살짝 뚫고 들어감 → y +0.5 (Enemy.prefab + Scene 인스턴스)
2. PatrolPath 폐기 → 생성 위치 기준 좌/우 random 100~150 왕복 자동 patrol
3. 절벽 검출 → 낭떠러지 떨어지지 않도록

변경:

1. Enemy.prefab transform.y: 1.032 → 1.532
2. Scene Ingame.unity Enemy 인스턴스 16개 m_LocalPosition.y override 영역 +0.5 일괄 (19건)
3. EnemyController.cs:
   - patrol 4-phase 영역 (0: 우측 random / 1: 시작 복귀 / 2: 좌측 random / 3: 시작 복귀)
   - SetNextPatrolTarget — Random.Range(100, 150) 영역 + phase별 _targetX 계산
   - Update 영역 자동 patrol 로직 (PatrolPath path 영역 폐기·legacy 호환만)
   - 절벽 검출 — 발 앞 0.6 + 발 아래 0.8 Raycast 영역 지면 X 시 시작 위치 즉시 복귀
   - Inspector 노출: patrolMinRange·patrolMaxRange·patrolArriveThreshold·cliffCheckDistance·cliffCheckDepth·groundLayerMask
   - BT17 marker Debug.Log 영역 폐기 (시행착오 정리)

효과:
- 모든 Enemy 인스턴스 (path 미설정 영역 포함) 자동 patrol 작동
- 시작 위치 기준 ±100~150 random 왕복 패턴
- 절벽 영역 검출 시 시작 위치 즉시 복귀 (낭떠러지 X)
- y +0.5 = 발 영역 지면 위 정합
2026-05-08 11:28:35 +09:00
깃 관리자 8df09a7feb BT5-Dev #79: Enemy flipX 영역 PlayerController 정합 (PD 명시 채택)
PD 명시 (2026-05-08): "몬스터도 캐릭터와 같이 리소스를 반대로 재생시켜야 해"

근본 원인:
- AnimationController.cs (Enemy 영역) flipX 영역:
  - 우측 이동 시 flipX = false
  - 좌측 이동 시 flipX = true
- PlayerController.cs (Hero1 영역) flipX 영역:
  - 우측 이동 시 flipX = true
  - 좌측 이동 시 flipX = false
- = 반대 영역. M001 sprite (좌측 향함) 기준 Enemy 영역 우측 이동 시 sprite 그대로 = 후방 이동 영역.

정정 (true·false 반전):
- 우측 이동 시 spriteRenderer.flipX = true
- 좌측 이동 시 spriteRenderer.flipX = false
- = PlayerController·Hero1 영역과 동일 영역 정합

PD 추가 보고 진단 (첫 번째 등장 몬스터 정지):
- Scene Enemy prefab 인스턴스 16개 중 5개 path 미설정 (#3·#9·#11·#13·#14)
- path null = mover null = move.x = 0 = 정지
- pos.x 카탈로그: #13(7.79·path=0) #3(24.49·NO_PATH) #14(42.91·NO_PATH) #11(82.28·NO_PATH) #9(139.27·NO_PATH)
- = PD 시각 첫 번째 등장 = pos.x 가장 작은 영역 가설 (#13 또는 #3)
- 정정 영역 = PD가 Editor에서 path 영역 직접 부여 의무 (PatrolPath GameObject Inspector 영역 drag·drop)
2026-05-08 01:05:32 +09:00
깃 관리자 2ebacf636c BT5-Dev #75: 발판 시스템 영구 마무리 — 시행착오 주석 정리·dead code 제거
PD 명시 (2026-05-08): "플레이어 조작 시스템 완성. 시행착오로 불필요하게 생성된 코드·작업물 제거 + 최신 상태로만 깔끔하게"

정리 영역:

1. GameOptimizer.cs (Write 전체 재작성):
   - 헤더 주석 — BT5-Dev 발판 시스템 영구 영역 명시 + 동작 요약 5단계
   - BT34·BT46·BT66·BT67·BT48·BT63·BT68 시행착오 주석 영역 통합 정리
   - Debug.Log 영역 통합 1행 ([GameOptimizer] 출력)
   - IsSmallAirPlatform 헬퍼 영역 보존 (BT48 휴리스틱 사용 중)

2. PlayerController.cs (Edit 부분 정리):
   - dropThroughTimer·jumpAscentTimer 변수 영역 주석 정리
   - OnCollisionEnter2D BT30-Collide 진단 Debug.Log 영역 폐기 (시행착오)
   - BT69·BT70·BT71·BT72·BT73·BT74 시행착오 주석 영역 통합 정리
   - UpdateContactFilterForDropThrough 영역 메서드 docstring 추가

3. KinematicObject.cs (Edit 부분 정리):
   - BT68 X·Y 분리 영역 주석 정리

영구 채택 영역:
- R2 (BT66): AutoForeground GameObject 분리 + PD Foreground = 가림막 시각만
- BT67: AutoForeground transform 동기화 (PD Foreground·Level 영역과 동일)
- BT68: KinematicObject X·Y 분리 + GameOptimizer TileGround* 자동 분류 제외
- BT69~BT74: Drop-Through (Down + Jump) Input 패턴 + 가장자리 jitter 차단

플레이어 조작 시스템 완성:
- 발판 위 착지·점프 통과·자유 이동
- Down + Jump = Drop-Through (발판 위만)
- 전진 점프 시 앞 벽 hit + 위로 점프 보존
- 대각선 벽 통과 X (TileGround* Level 잔존)
- 발판 가장자리 jitter 차단 (3점 Raycast + 밀림 강제 Drop-Through)
2026-05-08 00:49:26 +09:00
깃 관리자 5b199cbe6f BT5-Dev #74: 발판 가장자리 밀림 시 강제 Drop-Through (PD 권고 채택)
PD 권고 (2026-05-08): "한번이라도 밀리면 아래로 강제로 떨구어야하지 않을까?"

진단:
- BT73 후 footHit 3점 안정화에도 특수 영역 잔존
- 점프 정점(velocity.y ≈ 0) + 수평 이동 시도 + 발판 가장자리 = 발판 일시 검출
- = standingOnPlatform=true → mask ON → body.Cast 충돌 → 수평·수직 정지
- = '밀린 상태 고정'

정정 (BT74 — UpdateContactFilterForDropThrough 영역 추가):
밀림 상태 검출 4조건 AND 결합:
1. standingOnPlatform=true (footHit 3점 검출)
2. inAir = jumpState == Jumping || jumpState == InFlight (점프·낙하 중)
3. nearApex = velocity.y > -1.5f (정점·낙하 초기)
4. horizontalIntent = Mathf.Abs(move.x) > 0.1f (수평 이동 시도)

검출 시 강제 Drop-Through:
- dropThroughTimer = DROP_THROUGH_DURATION (0.3초 mask 강제 OFF)
- standingOnPlatform = false (즉시 해제)
- = Player 발판 통과 + 자연 낙하 시작

효과:
- 발판 가장자리 정점 + 수평 이동 시 = 강제 통과 (밀림 X)
- 정상 착지 (velocity.y < -1.5 빠른 descending) = 영역 외 → 그대로 착지
- 발판 위 정지 (Grounded·수평 입력 X) = 영역 외 → 그대로
- ascending·Drop-Through·일반 점프 = 그대로

후속 의무:
- PD Refresh+Play 시각 검증 (특수 재현 경로 + 다양한 점프 영역)
2026-05-08 00:43:25 +09:00
깃 관리자 40c0509e02 BT5-Dev #73: footHit 3점 Raycast (발판 가장자리 jitter 정정)
PD 보고 (2026-05-08): "발판 끝에서 내려오기 직전 아래 방향 유지 + 발판방향 이동 시 밀려남"

진단:
- BT72 후도 descending 시 standingOnPlatform 검사 활성
- footHit Raycast 단일 (중앙) 영역 = 발판 가장자리 진입 시 검출 X·검출 O frame 교차
- = jitter (mask ON·OFF 진동) → 미세 밀려남

정정 (BT73):
- footHit Raycast 좌·중·우 3점 추가
  - footY = collider2d.bounds.min.y + 0.02f
  - boundsLeft = collider2d.bounds.min.x + 0.02f
  - boundsCenter = collider2d.bounds.center.x
  - boundsRight = collider2d.bounds.max.x - 0.02f
- standingOnPlatform = 3점 OR 결합 (어느 하나라도 검출 시 true)
- = 발판 가장자리 영역 안정 검출

효과:
- 발판 가장자리 영역 진입 시 standingOnPlatform 안정 (jitter 차단)
- 발판 위 착지 정합 (3점 중 1점 검출 영역 충분)
- ascending·Drop-Through·일반 점프 영역 그대로

후속 의무:
- PD Refresh+Play 시각 검증 (특수 재현 경로 — 발판 끝 + Down + 발판 방향 이동)
2026-05-08 00:37:58 +09:00
깃 관리자 06e92a8732 BT5-Dev #72: 점프 ascending 통과 일관성 (jumpAscentTimer)
PD 질문 (2026-05-08): "발판 방향 통과 시 밀려나는 현상. 깔끔하게 통과 또는 통과 X (착지) 둘 중 하나로"

진단:
- ascending 판정: velocity.y > 0.01f (mask OFF Layer 16 통과)
- 정점 영역 (velocity.y ≈ 0): 1~2 frame 동안 조건 X → standingOnPlatform 검사 활성
- = 발판 영역 진입 + footHit 검출 → mask ON 짧은 충돌 → 밀려남 (jitter)

정정 (BT72):
- jumpAscentTimer 신규 (JUMP_ASCENT_DURATION = 0.4초)
- PrepareToJump → Jumping 시 Timer 활성 (Drop-Through 점프 X — dropThroughTimer 영역으로 처리)
- Update에 매 frame Timer 감소
- isJumpingThrough 조건에 jumpAscentTimer > 0f 추가
- = 점프 시작 후 0.4초 mask 강제 OFF → ascending·정점 일관 통과
- 0.4초 후 또는 descending velocity.y < -0.01 → standingOnPlatform 검사 활성 → 발판 위 착지

효과:
- 발판 방향 점프 = 깔끔 통과 (정점 영역 밀려남 X)
- 발판 위 떨어지면 착지 (descending standingOnPlatform 검사)
- 일반 점프·Drop-Through·전진 점프 영역 그대로

후속 의무:
- PD Refresh+Play 시각 검증 (발판 통과 일관성)
- 정합 시 BT72 영역 영구 채택
2026-05-08 00:35:02 +09:00
깃 관리자 dd44085c3b BT5-Dev #71: Drop-Through velocity.y=0 → -0.5 정정 (점프키 잠금 버그)
PD 보고 (2026-05-08): "아래로 점프 시도 한 다음부터 점프키가 동작하지 않는 현상"

근본 원인:
- BT69 ComputeVelocity dropThroughJump 분기: velocity.y = 0
- velocity.y = 0 + 발판 위 IsGrounded=true 잔존 시:
  → KinematicObject FixedUpdate에서 IsGrounded 갱신 시 발판 통과 전 잔존 가능
  → jumpState = Jumping 영역에 IsGrounded=true → InFlight 전환 조건 X
  → jumpState = Jumping 영구 잔존
- Update §145: jumpState == Grounded 조건만 점프 입력 수용
  → 점프 입력 영구 무시

정정 (1행):
- velocity.y = 0f → -0.5f
- 즉시 낙하 시작 → IsGrounded=false 확보
- Jumping → InFlight → 착지 → Landed → Grounded 정상 사이클
- 점프 입력 정상 수용

효과:
- Drop-Through (Down + Jump 발판 위) 후 → 발판 통과 + 자연 낙하 + 다른 영역 착지
- 착지 후 점프 입력 정상 수용 (Grounded 영역 도달)
- 점프 모션 그대로 (jumpState = PrepareToJump → Jumping → InFlight → Landed → Grounded)

후속 의무:
- PD Refresh+Play 시각 검증 (Drop-Through 후 점프키 정상 작동)
- 정합 시 BT69+BT70+BT71 Drop-Through Input 영구 채택
2026-05-08 00:30:24 +09:00
깃 관리자 bf5a89c6cb BT5-Dev #70: Drop-Through 발판 위 검증 추가 (지면 위 점프 버그 정정)
PD 보고 (2026-05-08): "아래가 뚫려있지 않은 지형에서 아래로 점프 시도 시 점프가 되지 않는 버그"

근본 원인:
- BT69 코드: Down + Jump 입력 시 무조건 dropThroughTimer + dropThroughJump 활성
- ComputeVelocity: dropThroughJump=true 시 velocity.y=0 강제 (위 점프 X)
- = 지면(Layer 0) 위 Down + Jump → velocity.y=0 → 점프 자체 차단

정정 (Update 영역에 발판 위 검증 추가):
- Down + Jump 입력 시 footHit Raycast (Layer 16 mask 0.1m 아래)
- onJumpThroughPlatform = (footHit.collider != null)
- Drop-Through 발동 조건: downHeld AND onJumpThroughPlatform
- = 발판(Layer 16) 위만 Drop-Through 발동
- = 지면(Layer 0) 위 = 일반 점프 (velocity.y = jumpTakeOffSpeed)

효과:
- 발판 위 + Down + Jump → 발판 통과 + 점프 모션 + 자연 낙하 (BT69 영역 그대로)
- 지면 위 + Down + Jump → 일반 점프 (위로)  (정정)
- Down 미입력 + Jump → 일반 점프 (그대로)

후속 의무:
- PD Refresh+Play 시각 검증
- 정합 시 BT69 + BT70 결합 = Drop-Through Input 패턴 영구 채택
2026-05-08 00:28:29 +09:00
깃 관리자 643d1ae9a0 BT5-Dev #69: Down + Jump Drop-Through 입력 추가 (PD 명시 채택)
PD 명시 (2026-05-08): "발판과 같이 아래가 뚫려있고 이동 가능한 영역이 있는 경우, 아래 방향키 상태로 점프하면 점프 모션과 함께 내려올 수 있도록"

표준 platformer 패턴 (Drop-Through Input):
- Player가 발판(Layer 16) 위 + Down 방향키 + Jump 키 동시 입력
- = Layer 16 mask 강제 OFF (DROP_THROUGH_DURATION=0.3초) → 발판 통과
- = velocity.y = 0 (위 점프 X·gravity로 자연 낙하)
- = jumpState = PrepareToJump (점프 애니메이션 발동·시각상 점프 모션)

변경 (PlayerController.cs 3영역):
1. 클래스 변수 추가:
   - float dropThroughTimer (Layer 16 mask 강제 OFF 지속 시간)
   - const float DROP_THROUGH_DURATION = 0.3f
   - bool dropThroughJump (본 frame Drop-Through 점프 발동 분기)

2. Update 영역:
   - Move Input 영역 y < -0.5 (Down) + Jump WasPressed → dropThroughTimer 활성 + dropThroughJump=true
   - 매 frame dropThroughTimer 감소 (Time.deltaTime)

3. UpdateContactFilterForDropThrough 영역:
   - isJumpingThrough 조건에 dropThroughTimer > 0 추가
   - Drop-Through 활성 시 Layer 16 mask 강제 OFF

4. ComputeVelocity 영역:
   - jump && IsGrounded 시 dropThroughJump 분기:
     - dropThroughJump → velocity.y = 0 (위 점프 X)
     - else → velocity.y = jumpTakeOffSpeed (기존 정상 점프)

효과 (PD 의도 정합):
- 일반 점프 (Jump only) = 위로 점프 (그대로)
- Drop-Through (Down + Jump) = 발판 통과 + 점프 모션 + 자연 낙하
- 0.3초 후 mask 자동 복원 (다른 발판 위 정상 착지 가능)

후속 의무:
- PD Refresh+Play 시각 검증 (발판 위 + Down + Jump → 통과·낙하 + 점프 애니메이션)
- 정합 시 BT49~BT65 영구 폐기 + R2 + BT68 + BT69 영역 영구 채택
2026-05-08 00:26:12 +09:00
깃 관리자 c9b39c4373 BT5-Dev #68: 점프 X·Y 분리 + TileGround* 벽 자동 분류 제외 (PD 2종 명시 채택)
PD 명시 (2026-05-08):
1. "대각선으로 점프로 벽 부분을 통과하려는 상황 → Player 점프 상태에서 밀려나는 현상" (애초에 통과 X 의무)
2. "전진하며 점프할 경우 앞이 막혀있으면 위로만 점프되어야 하는데 점프 자체가 막힘" (앞 막혀도 정상 점프 의무)

본 PM 직접 read 진단:

버그 1 (벽 통과) 원인:
- 자동 분류 영역(BT47/BT48)이 TileGround·TileGroundDark·TileGroundTop도 AutoForeground로 이동
- AutoForeground = Layer 16 + Drop-Through 패턴 (ascending mask OFF)
- = 대각선 점프 시 벽 Tile 통과 가능

버그 2 (점프 막힘) 원인:
- KinematicObject.PerformMovement line 164~165:
  velocity.x *= 0;  velocity.y = Mathf.Min(velocity.y, 0);
- = X 이동 시점 hit (앞 벽)에서도 velocity.y 영점 강제
- = 점프 시작 시 앞 벽 hit → 점프 속도 0 → 점프 자체 차단

정정:

1. KinematicObject.cs (버그 2):
   - 공중 hit 처리 X·Y 분리:
     - X 이동 시점 hit (앞 벽) → velocity.x = 0, velocity.y 보존 (점프 속도 유지)
     - Y 이동 시점 hit (천장) → velocity.x·y 모두 cap (기존)

2. GameOptimizer.cs (버그 1):
   - TileGround* (3종 — 지면·벽 의도) 자동 분류 제외 추가
   - tileAsset.name.StartsWith("TileGround") → continue
   - TileGround·TileGroundDark·TileGroundTop = Level 잔존·Layer 0·영구 충돌·통과 X

효과:
- 버그 1: 벽 통과 X (TileGround* = Layer 0 영구 충돌)
- 버그 2: 앞 막혀도 위로 점프 정합 (Y 속도 보존)
- 발판 동작 그대로 (TileFloating·MidgroundFiller·Building·cloud·hillside·midground·mountains 자동 분류)
- 나무·plant·fence·house 자체 통과 그대로

후속 의무:
- PD Refresh+Play 시각 검증 (대각선 점프 벽 통과 X + 앞 막힌 점프 작동)
- 본 PM Editor.log [BT48-MoveTiles] direct read
2026-05-08 00:20:53 +09:00
깃 관리자 835f572e95 BT5-Dev #67: AutoForeground transform 동기화 — y+1 시각 영역 정정
PD 보고 (2026-05-08): "발판의 위치가 1만큼 y로 올라갔는데 왜 그런거지?"

근본 원인:
- BT66 R2 — AutoForeground GameObject 신규 생성 (Grid 자식)
- 신규 생성 시 transform.localPosition = default (0, 0, 0)
- PD가 Level·Foreground GameObject를 y=-1로 직접 변경 (PD 시각 정정 작업)
- = AutoForeground (y=0) ↔ Level/Foreground (y=-1) → 1m 차이로 시각상 위로

정정 (1행 추가):
- 매 Play 시점 AutoForeground.transform.localPosition = PD Foreground localPosition (또는 Level)
- PD Foreground 우선 (가림막 영역과 동일 공간 보장) · 미존재 시 Level fallback

효과:
- AutoForeground 발판 시각 위치 = PD Foreground·Level 영역과 동일
- Drop-Through 패턴 작동 영역 동일 (Layer 16 + ContactFilter mask)
- 발판 위 착지 좌표 정합 (Player 영역과 정합)

후속 의무:
- PD Refresh+Play 시각 검증
- BT67 commit으로 R2 영역 완결
2026-05-08 00:14:59 +09:00
깃 관리자 32fa2d4b07 BT5-Dev #66: R2 채택 — AutoForeground GameObject 신규·자동 분류 분리 (PD 명시 채택)
PD 명시 (2026-05-08): "R2로 진행해줘"

근본 원인 (BT65 진단):
- 본 PM 자동 분류 코드(BT47/BT48)가 PD 시각 분리 의도 침범
- PD Foreground = 직접 그린 가림막 시각만 + 본 PM 자동 분류 발판이 같은 GameObject 영역 혼재

R2 변경 (BT63 영역 + 분리):
1. PD Foreground GameObject = 가림막 시각만 (TilemapCollider2D Object.Destroy)
   - PD 직접 그린 Tile 그대로·시각 표시 보존
   - Player와 충돌 X (PD 시각 의도 정합)
2. AutoForeground GameObject 신규 생성 (Grid 자식)
   - Tilemap + TilemapRenderer + TilemapCollider2D 자동 부착
   - Layer 16 (Drop-Through)
   - 자동 분류(BT47/BT48 임계값+작은 발판) SetTile 대상
3. PlayerController.UpdateContactFilterForDropThrough 영역 그대로 (Layer 16 mask 동적·BT63 영역 보존)

효과:
- PD 가림막 = 시각 표시·Player 통과 가능 (PD 의도 정합)
- 자동 분류 발판 = AutoForeground 영역·Drop-Through 패턴 (위 착지 + ascending 통과)
- BT49 None 차단 그대로 (tree·plant·fence·house 자체 통과)

매 Play 시점 동작:
- PD Foreground TilemapCollider Destroy
- AutoForeground 검색·없으면 신규 생성·Grid 자식·필수 컴포넌트 자동 부착
- 자동 분류 영역(BT48 임계값+작은 발판) Level → AutoForeground SetTile

후속 의무:
- PD Refresh+Play 시각 검증
- 본 PM Editor.log [BT48-MoveTiles] direct read
- 정합 시 BT49~BT65 영구 폐기 + feedback 메모리 등재
2026-05-08 00:10:30 +09:00
깃 관리자 dba99d21dc BT5-Dev #65: BT64 폐기·BT63 회귀 (PD 명시 채택 + 본 PM 진단)
PD 명시 (2026-05-08): "직전 상태로 되돌려" + "에디터 상태에서는 박스 쳐진 가림막 부분만 Foreground인데 어째서 발판까지 영향을 받는거지?"

변경: fgTc.enabled = false 라인 제거 = BT63 정확 회귀.

본 PM 진단 (PD 의문 답변):

근본 원인 — 본 PM의 자동 분류 코드가 PD의 시각 분리 의도 침범:
- PD 의도: Foreground GameObject = PD 직접 그린 가림막 영역만 (시각 배경)
- 본 PM 코드 (BT47/BT48): Level Tile들을 GameObject.Find('Foreground') 영역으로 자동 이동 (SetTile)
- 결과: PD 가림막 + 본 PM 자동 분류 발판이 같은 Foreground GameObject 영역 혼재
- BT64 fgTc.enabled=false: 모든 Foreground Tile 충돌 X = 발판도 충돌 X = PD 보고 영역

= 자동 분류 영역이 PD 시각 분리 의도 침범 = 본 PM 핵심 오해.

PM 권고 (PD 결정 영역):
- 옵션 1: 자동 분류 영역 폐기 + PD가 발판 영역 직접 Tile Palette로 그리기 (표준 Unity 워크플로우)
- 옵션 2: 자동 분류 결과를 별도 GameObject (예: AutoForeground)에 SetTile = PD Foreground 분리
- 옵션 3: BT63 + 가림막 Tile asset (예: MidgroundFiller) 자동 식별 + 분리

후속 의무:
- PD 결정 영역 명시 후 본 PM 즉시 집행
- BT49~BT64 누적 16회 변경 영역 영구 폐기 의무
2026-05-08 00:07:32 +09:00
깃 관리자 a7974cd58b BT5-Dev #64: Foreground TilemapCollider2D enabled=false (PD 명시 채택)
PD 명시 (2026-05-08): "BT63이 내가 원했던 기본 상태야. 이제 Grid 오브젝트의 자식 오브젝트인 Foreground가 플레이어와 충돌하지 않도록만 해봐"

변경 (BT63 영역 + 1행 추가):
- Foreground TilemapCollider2D 자동 부착 그대로 유지 (BT47 영역)
- 자동 분류 SetTile + SetColliderType 그대로 유지 (BT48·BT63 영역)
- 부착 직후 fgTc.enabled = false → 물리 충돌만 차단

효과:
- Foreground GameObject = Player와 충돌 X (PD 명시 정합)
- TilemapRenderer 시각 표시 그대로 (Layer 16·SortingOrder=5)
- Tile data·SetColliderType 영역 그대로 (BT63 영역 보존·롤백 가능)
- Level Tilemap = 영구 충돌 (지면·발판 역할)

미적용 (의도적):
- Object.Destroy 폐기 (data 보존·롤백 경로)
- Layer Matrix 변경 폐기 (Project Settings 영역 영향 X)

후속 의무:
- PD Refresh+Play 시각 검증
- 본 PM Editor.log [BT48-MoveTiles] direct read
- 정합 시 BT49~BT61 영구 폐기·feedback 메모리 등재
2026-05-08 00:04:31 +09:00
깃 관리자 bfb5832aac BT5-Dev #63: BT48 + None 차단 (나무 충돌 정정만 추가·PD 명시 채택)
PD 명시 (2026-05-07): "이제 이 상태에서 나무가 충돌되는 것만 수정해봐"

변경 (BT62 = BT48 시점 + 1행 추가):
- Level → Foreground 자동 분류 영역에 None Tile 차단 추가:
  if (tileAsset != null && tileAsset.colliderType == None) continue;

효과:
- BT48 영역 발판 동작 그대로 보존 (PD 정합 시점)
- tree·plant·fence·house (4종 None Tile) = 자동 분류 제외
- Level Tilemap 잔존 + Tile asset 자체 None Collider = 자연 통과 (충돌 X)

미적용 영역 (BT49 영역과 차이):
- 사후 복원 영역(Foreground 그려진 None Tile SetColliderType(None) 복원) 미추가
- 이유: PD 명시 = 나무 충돌만 정정 + BT48 영역 변경 최소화

Player.prefab·PlayerController.cs = BT62 영역 그대로 (BT48 시점).
BT49~BT61 누적 14회 변경은 BT62에서 이미 모두 폐기됨.

후속 의무:
- PD Refresh+Play 시각 검증
- 본 PM Editor.log [BT48-MoveTiles] direct read
- 나무·plant·fence·house 통과 + 발판 영역 정합 확증
2026-05-08 00:00:11 +09:00
깃 관리자 57328ec151 BT5-Dev #62: BT48 commit b84c236 시점 정확 회귀 (PD 명시 채택)
PD 명시 (2026-05-07): "BT48로 복귀해봐"

변경 (git checkout b84c236):
- Assets/Scripts/Mechanics/GameOptimizer.cs = BT48 시점 영역
  (BT47 임계값 + BT48 작은 발판 휴리스틱 가로≤8+위·아래 빈)
- Assets/Scripts/Mechanics/PlayerController.cs = BT48 시점 영역 (BT57 Debug.Log 폐기)
- Assets/Prefabs/Player.prefab = BT48 시점과 동일 (m_Size 0.45×1.15·m_Offset 0,0.1)

BT48 시점 동작 (Editor.log 이전 진단):
- [BT48-MoveTiles] moved=1480 (high=1389 thresholdY=1.50 / smallAir=91 maxWidth=8)
- Foreground TilemapCollider 자동 부착 + Layer 16
- ContactFilter mask 동적 (PlayerController.UpdateContactFilterForDropThrough)
- Drop-Through 패턴 (위 착지 + ascending 통과)

BT49~BT61 누적 14회 변경 모두 폐기 + BT48 정확 회귀.

후속 의무:
- PD Refresh+Play 시각 검증
- 본 PM Editor.log [BT48-MoveTiles]·[BT48-DropThrough] direct read
- 정합 시 BT49~BT61 영역 영구 폐기·feedback 메모리 등재
2026-05-07 23:58:02 +09:00
깃 관리자 7e62f58267 BT5-Dev #61: BT47 시점 GameOptimizer 정확 회귀 (commit 1024e08)
PD 강한 어조 (2026-05-07): "또다시 발판을 통과할 수 없게 되었잖아!"

본 PM 자기검증 — 12회 가설 누적 부정확 자인:
- BT49 (None 차단·정합) → BT50/BT51 (Grid→Sprite 영역 효과 X)
- BT52/BT53 (카탈로그·decor=1 부정확)
- BT54 (Foreground 충돌 제거·발판 위 X)
- BT55 (BT47 회귀 시도·BT58 BoxCollider 영향)
- BT58 (BoxCollider BT47 회귀·점프 X 보고)
- BT59 (BT49 회귀 + Foreground 충돌 제거·발판 위 X)
- BT60 (자동 분류 폐기·발판 통과 X)

PD 명시 흐름 ('Foreground = Grid → Foreground 배경 의도') 정합 시도 모두 실패.
PD가 발판 통과·점프·위 착지 모두 정합 인식한 마지막 시점 = BT47 (commit 1024e08).

BT61 정정:
- git checkout 1024e08 -- Assets/Scripts/Mechanics/GameOptimizer.cs (BT47 시점 정확 회귀)
- BT47 영역 = Foreground TilemapCollider 자동 부착 + Layer 16 + Level→Foreground 임계값 자동 분류 + Sprite 강제
- Player.prefab BT58 그대로 (BT47 정합 영역)
- PlayerController.cs BT57 Debug.Log 그대로 (영향 X)
- diff: +38 / -46 (BT49~BT60 누적 영역 모두 폐기)

PD 의도 정합 (BT47 시점):
- 발판 위 착지  (Foreground TilemapCollider + Layer 16 + ContactFilter 동적 mask)
- 점프 ascending 통과  (PlayerController.UpdateContactFilterForDropThrough)
- 임계값 위 (worldY>=playerY+1.5) Tile 자동 분류

BT49 None 차단 영역(나무 통과) = BT47 시점에 미적용 = 나무도 발판처럼 충돌 영역 재발 가능 (PD 첫 보고 영역).
BT47 정합 우선 + 나무 충돌 영역 후속 PD 결정 영역.

본 PM 능력 한계 자인 — PD 추가 명시 영역 결정 영역 의무.
2026-05-07 23:42:10 +09:00
깃 관리자 8ddd5eed43 BT5-Dev #60: 자동 분류 영역 폐기 — Level 발판 Tile 보존 (PD 발판 위 착지 의도 정합)
PD 보고 (2026-05-07): "지금은 발판 위에 올라갈 수 없게 되었어."

근본 원인 (본 PM 자기검증):
- BT49 자동 분류 (Level → Foreground 이동) = SetTile(null) 영역에서 Level 발판 Tile 제거
- Foreground TilemapCollider X (BT59) = Foreground 충돌 X
- = Level 발판 Tile 사라짐 + Foreground 영역 충돌 X
- = 발판 위 착지 X (PD 보고 영역)

BT60 정정:
- BT48 자동 분류 영역 폐기 (임계값+작은 발판 휴리스틱)
- BT49 사후 복원 영역 폐기 (None 처리)
- Foreground 자동 부착 영역 (TilemapCollider 제거 — BT59 영역) 그대로 유지
- 결과:
  - Level Tilemap = Scene yaml 영역 그대로 (영구 충돌·발판·지면 역할)
  - Foreground Tilemap = 시각만 (TilemapRenderer + Layer 16·TilemapCollider X)

PD 의도 정합 효과:
- Player가 Level 지면 위 착지 (영구 충돌)
- Foreground 영역 자유 통과 (충돌 X·시각만)
- BT47부터 누적된 Foreground Tile (Scene yaml) = 시각상 잔존·통과 가능

부수 영역:
- IsSmallAirPlatform 헬퍼 = dead code (사용 X·후속 정리 권고)
- 변경 전 자동 분류 영역 코드 = git history 9adfc64(BT49)·92f102e(BT59) 보존
2026-05-07 23:38:35 +09:00
깃 관리자 92f102e950 BT5-Dev #59: BT49 시점 회귀 + Foreground TilemapCollider 제거 (PD 명시 채택)
PD 명시 (2026-05-07): "BT49 정정 (commit 9adfc64) 시점에서 Foreground에 충돌체크만 없애면 될거 같은데?"

변경:
1. GameOptimizer.cs = git checkout 9adfc64 영역 회귀 (BT49 자동 분류 + None 차단 + colliderType 존중 + 사후 복원)
2. Foreground 자동 부착 영역 정정:
   - TilemapCollider2D 자동 부착 폐기
   - 기존 TilemapCollider2D Object.Destroy
   - fgTc null 유지 → 사후 복원 영역 자동 skip

결과 (PD 의도):
- Foreground Tilemap = 시각만 (TilemapRenderer + Layer 16·TilemapCollider X)
- BT48 자동 분류 (임계값+작은 발판) = SetTile 작동·ProcessTilemapChanges X (fgTc null)
- Level Tilemap = 영구 충돌 (발판·지면 역할)
- Player가 Level 지면 위 착지 + Foreground 영역 자유 통과

Player.prefab BoxCollider2D BT58 영역 그대로 (BT47 정확 회귀: 0.45×1.15 + offset 0,0.1)
PlayerController.cs BT57 Debug.Log 그대로 (Drop-Through 영역 폐기로 영향 X)

후속 의무:
- PD Refresh+Play 시각 검증
- Editor.log [BT48-MoveTiles] 직접 read (이름 BT48이지만 실제 BT49 회귀 코드)
- 정합 시 BT55+BT58 영역 폐기 채택 영구화
2026-05-07 23:36:26 +09:00
깃 관리자 609ef5c57b BT5-Dev #57: Drop-Through 진단 Debug.Log 추가
PD 보고 (2026-05-07): "발판을 다시 통과해서 이동하거나 점프할 수 없게 되었어"

본 PM 알고리즘 영역 진단 결과 (모두 정합):
- BT55 자동 분류 [BT55-MoveTiles] moved=1389 (BT47 정합)
- Player Layer 13 / Foreground Layer 16
- Layer Matrix 13 ↔ 16 충돌 ON
- PlayerController.UpdateContactFilterForDropThrough 표준 패턴

= 알고리즘 영역 정합 + PD 보고 점프 X = 본 PM 미식별 영역.

BT57 진단 Debug.Log 추가:
- 출력 시점: 점프 시점 (jump || PrepareToJump || Jumping || InFlight velY>0.5)
- 출력 영역: jumpState·velocity.y·standingOnPlatform·mask16(Layer 16 mask)·transform.y·bounds.min.y
- log spam 방지 (점프 시점만)

PD Refresh+Play 후 본 PM Editor.log [BT57-DropThrough] direct read 후 진단:
- jumpState 영역 정상 전환 검증 (Grounded → PrepareToJump → Jumping)
- mask16 = false (ascending 시 mask OFF) 확증
- standingOnPlatform 영역 정상 검출 검증

알고리즘 정합 + 진단 결과로 후속 정정 영역 결정.
2026-05-07 23:30:56 +09:00
깃 관리자 3404a319fc BT5-Dev #55: BT47 정합 회귀 — Drop-Through 패턴 복원 (PD 명시 채택)
PD 명시 (2026-05-07):
1. "발판은 위에 설 수 있어야 해"
2. "내가 말한건 Grid → Foreground를 말한거야" (이미지 첨부)
3. "이전 버전처럼 발판을 통과해서 이동하거나 점프할 수 있도록 되돌려"

변경:
1. BT54 폐기 — Foreground TilemapCollider2D 자동 부착 회복 (Drop-Through 패턴 복원)
2. 자동 분류 영역 BT47 정확 회귀:
   - 임계값(worldY >= playerY+1.5) 분류
   - Sprite 강제 (BT47 호환·sprite 빈 픽셀 영역 점프 통과 보존)
   - BT49 None 차단 유지 (tree·plant·fence·house 자체 통과)
3. 폐기:
   - BT48 작은 발판 휴리스틱 (가로≤8+위·아래 빈)
   - BT50 Grid→Sprite 이동 시 강제
   - BT52 TileFloating* 단일 매칭
   - BT53 카탈로그 8종 (TileFloating* + 배경·건물 7종)
4. 사후 복원 영역 (BT51 None 처리) 유지

효과 (PD 명시 정합):
- 발판 위 착지 (Foreground TilemapCollider + Layer 16 + ContactFilter 동적 mask)
- 점프 ascending 통과 (PlayerController.cs UpdateContactFilterForDropThrough — BT40 개발팀장 진단)
- 모든 비-None Tile 자동 분류 (BT47 시점 moved=1389 정합 회귀)
- tree·plant·fence·house 자체 통과 (BT49 None 차단)

본 PM 6회 가설 누적 부정확 자인:
- BT49 None 차단 (정합·유지)
- BT50 Grid→Sprite 이동·사후 강제 (효과 X)
- BT51 사후 Grid→Sprite 폐기 (효과 X)
- BT52 TileFloating* 단일 (decor=0 부정확)
- BT53 카탈로그 8종 (decor=1 부정확·1266개 미식별)
- BT54 Foreground TilemapCollider 제거 (발판 위 착지 X — PD 의도 부정합)
→ BT47 정합 영역 회귀 = PD 명시 "이전 버전처럼" 정합

후속 의무:
- PD Refresh+Play 시각 검증 + 본 PM Editor.log [BT55-MoveTiles] direct read
- BT49 후 "두 레이어 겹친 숨겨진 길 통과 X" 보고 영역 재발 시 PD 결정 영역

Debug.Log: [BT55-MoveTiles] moved=N (BT47 임계값 회귀·Sprite 강제·BT49 None 차단·thresholdY=...)
2026-05-07 23:22:36 +09:00
깃 관리자 bbf7041676 BT5-Dev #54: Foreground TilemapCollider2D 제거 — 시각만 표시 (PD 단순 제안 채택)
PD 결정 (2026-05-07): "그냥 단순히 Foreground에 충돌체크만 없애면 되지 않을까?"

변경:
- BT47 Foreground TilemapCollider2D 자동 부착 영역 폐기
- 기존 TilemapCollider2D Object.Destroy
- fgTilemap·fgTc null 유지 → 자동 분류(§83~) + 사후 복원(§129~) 자동 skip
- Foreground GameObject Layer 16 유지 (시각 정합)

영향 (PD 사전 명시 + 인지):
- 모든 Foreground Tile 충돌 X = 발판 위 착지 X (Drop-Through 패턴 폐기)
- BT47부터 자동 분류로 Foreground에 누적된 Tile들 = 시각만·자유 통과
- Level Tilemap (TileGround·TileGroundTop 1266개)만 영구 충돌 유지

본 PM 5회 가설 누적 부정확 후 PD 직접 단순 해결 채택:
- BT49 None 차단 (효과 X·restored=0)
- BT50 Grid→Sprite 강제 (효과 X·forced=0)
- BT51 사후 Grid→Sprite 폐기 (효과 X·restored=0)
- BT52 TileFloating* 단일 (decor=0 부정확)
- BT53 카탈로그 8종 확장 (decor=1 부정확·1266개 미식별)
→ PD 단순 제안 = 5회 가설 모두 우회

롤백 경로 (pm-auditor 권고):
- BT47 자동 분류 영역 + 사후 복원 영역 코드 보존 (fgTilemap null check skip만 추가)
- 회귀 시 fgTc 자동 부착 영역 회복 → 자동 분류 재가동 가능

후속 의무:
- PD Refresh+Play 시각 검증 + 본 PM Editor.log direct read
- 발판 위 착지 보존 의도 시 BT54 회귀 또는 카탈로그 v1.2 전환

Debug.Log: 자동 분류·사후 복원 출력 모두 fgTilemap null로 skip → BT54 시점 출력 X
2026-05-07 23:17:57 +09:00
깃 관리자 0d6b78cc3a BT5-Dev #53: 자동 분류 카탈로그 8종 확장 — TileFloating* + 배경·건물 7종 (PD 옵션 A1 채택)
PD 결정 (2026-05-07): "PM 권고안대로 해"

근본 원인 (Editor.log 직접 read):
- BT47 정상 시점 [BT47-MoveTiles] moved=1389 = PD 통과 가능 인식 영역
- BT52 보수적 후 [BT52-Classify] floating=122 = TileFloating* 3종만 = 배경·건물 7종 Level 잔존 = 영구 충돌
- PD 보고: "기존과 다르게 레벨 오브젝트가 생성됨·정상적인 플레이가 안 되고 있어"
- = 배경·건물 7종이 BT47 정상 시점 자동 분류된 결과로 추정 (가설)

옵션 A1 카탈로그 8종 SOT (GameOptimizer.cs SetupJumpThroughPlatforms 영역):
1. TileFloating* (3종) — 공중 발판 (Drop-Through):
   - TileFloatingLeftEdge·TileFloatingRightEdge·TileFloatingTileMiddle
2. 배경·건물 (7종 — 자동 Foreground 이동·Drop-Through):
   - ShortBuilding·TallBuilding·MidgroundFiller (건물·배경 채움)
   - cloud·hillside·midground·mountains (배경 Parallax)

Level 잔존 (영구 충돌 또는 자연 통과):
- TileGround·TileGroundDark·TileGroundTop (3종 지면 — 영구 충돌)
- tree·plant·fence·house (4종 None — 자체 통과)

마이그레이션 X (PD 옵션 A 결정 유지 — Foreground 변경 X·위험 최소화).
사후 복원 영역 (BT51 None 처리) 유지.

가설 한계:
- 배경·건물 7종이 PD 의도 발판/통과 영역인지 확증 X (PD 시각 검증 후 정정 가능)
- 가설 실패 시 카탈로그 v1.1 재조정 또는 옵션 A2 (PD 직접 17종 명시) 전환 의무

Debug.Log: [BT53-Classify] moved=N (floating=F decor=D)
본 PM 직접 Editor.log read 의무 (PD 시각 검증 결과 보고 직후).
2026-05-07 23:06:28 +09:00
깃 관리자 77915e21ab BT5-Dev #52: 자동 분류 보수적 정정 — TileFloating* 3종만 (PD 옵션 A 채택)
PD 결정 (2026-05-07): "A안대로 진행해"

근본 원인 (Editor.log 직접 read):
- [BT48-MoveTiles] moved=3524 비정상 (정상 1389 대비 2.5배)
- BT47/BT48 휴리스틱(임계값 playerY+1.5·작은 발판 가로≤8+위·아래 빈) = 정상 길·배경 벽지까지 자동 Foreground 이동
- → "숨겨진 레이어가 정상적인 길을 막고 있어" 근본 원인
- BT49/BT50/BT51 사후 복원 가설 모두 효과 X (restored=0/forced=0) — 4회 누적 부정확 자인

옵션 A 변경 (PD 승인 범위):
1. 휴리스틱 폐기: 임계값·작은 발판·BT49 None 차단 영역 모두 폐기
2. 새 알고리즘: Tile asset 이름 prefix "TileFloating" 3종만 자동 분류
   (TileFloatingLeftEdge·TileFloatingRightEdge·TileFloatingTileMiddle — 카탈로그 17종 중 명시적 Floating 의도 3종)
3. 그 외 모든 Tile = Level 잔존 (PD Inspector 직접 분류 — 표준 Unity Tilemap 워크플로우)
4. 마이그레이션 X (PD 옵션 A 결정 — Foreground 변경 X·위험 최소화)
5. IsSmallAirPlatform 헬퍼 폐기 (dead code)
6. 사후 복원 영역 (BT51 None 처리) 유지

후속 의무:
- PD Refresh+Play 시각 검증 + 잘못 분류된 영역 발견 시 PD 직접 Inspector 정정 또는 카탈로그 확장 안건
- 본 PM 직접 Editor.log [BT52-Classify] floating moved=N read 의무

Debug.Log: [BT52-Classify] floating moved=N (Level→Foreground TileFloating* 3종만)
2026-05-07 22:57:08 +09:00
깃 관리자 dc00afd0a2 BT5-Dev #51: 사후 복원 영역 Grid→Sprite 강제 폐기 — PD 직접 그린 Tile default 형상 보존
PD 보고 (BT50 후): "숨겨진 길이 최상단에 나와버려서 길을 다 막고 있어"

원인 가설:
- BT50 사후 복원 영역 = Foreground에 PD가 직접 그린 Grid Tile을 무차별 Sprite 강제
- PD Editor 직접 그린 Tile = default colliderType (Tile asset의 Grid) 의도
- 무차별 Sprite 강제 = PD 의도 형상 변형 → 통과 영역 차단

정정:
- 사후 복원: None Tile만 SetColliderType(None) 복원 (BT49 영역 정합 회귀)
- Grid→Sprite 강제 코드 영역 폐기
- 이동 시 Grid→Sprite 강제(상단)는 유지 — Level→Foreground 이동 신규 Tile만 Sprite 적용

효과:
1. Level→Foreground 이동 신규 Tile = Sprite Collider (BT49 후 통과 X 정정 유지)
2. PD 직접 그린 Grid Tile = default Grid Collider (PD 의도 형상 보존)
3. None Tile = 배경 통과 (BT49 영역 정합)

가설 한계 (pm-auditor Major #1 자인):
- BT50 사후 복원이 진짜 원인 확증 X. PD 시각 검증 후 효과 X 시 즉시 추가 가설 (Layer Matrix·UpdateContactFilter·Tilemap sortingOrder·Tile 위치 좌표) 전환 의무.

Debug.Log: [BT51-FgRefine] None restored=N (forced Sprite 카운터 폐기)
PD Refresh+Play 시 숨겨진 길 통과 + 이전 발판 정상 동작 시각 검증.
본 PM 직접 Editor.log read 의무 (PD 시각 검증 결과 보고 직후).
2026-05-07 22:43:37 +09:00
깃 관리자 867f0de253 BT5-Dev #50: 두 레이어 겹친 숨겨진 길 통과 복원 — Grid→Sprite Collider 강제
근본 원인 가설:
- Tile asset 카탈로그 17종: 13종 colliderType=1 (Grid·사각형) / 4종 0 (None — tree·plant·fence·house)
- 이전 BT47 = SetColliderType(Sprite) 무차별 강제 → 픽셀 정확 Collider (sprite 빈 영역 점프 통과 가능)
- BT49 = colliderType 존중 → Grid Tile은 SetColliderType(Grid) → 사각형 Collider (빈 영역 X) → 통과 차단

표준 패턴 정정 (BT49 metadata 존중 유지 + 이전 BT47 호환):
1. 이동 시: None=None (배경) / Grid→Sprite (강제) / Sprite=Sprite (그대로)
2. 사후 복원: Foreground 이미 그려진 Grid Tile = SetColliderType(Sprite) 강제 + ProcessTilemapChanges
- Debug.Log: [BT50-FgRefine] None restored=N / Grid→Sprite forced=M

가설 검증 의무 (pm-auditor Minor 권고):
PD 시각 검증 실패 시 Layer Matrix·UpdateContactFilter 가설 즉시 전환.

PD Refresh+Play 시 Console [BT50-FgRefine] forced=M + 숨겨진 길 통과 시각 검증.
본 PM 직접 Editor.log read 의무 (PD 시각 검증 결과 보고 직후).
2026-05-07 22:29:13 +09:00