PD: "Variant prefab y 조절해도 변화 X·B안 진행·스폰 위치 다양성 추후"
원인:
- Scene 16 instance 각각 transform.position·rotation·scale override 보유
- prefab y 변경 시 override 우선·Scene 무영향
fix:
- PrefabUtility.RevertPropertyOverride — m_LocalPosition·m_LocalRotation·m_LocalScale 16개 instance 폐기
- 결과: 각 Variant prefab default 위치·scale 적용 (PD Inspector 작업분 정합)
- M001 Wolf y 0.01·scale 1.10
- M002 Bat y 1.00·scale 0.80
- M003 ZombieM y 0.01·scale 1.20
- M004 ZombieF y 0.01·scale 1.10
- M005 Ghost y 0.40·scale 1.00
- M006 Spider y 0.01·scale 0.90
이후 Variant prefab y·scale·Collider 영역 PD Inspector 조절 → Scene 16개 일괄 반영.
회귀 영역 X:
- Player·발판·Camera·Token·Animator 영역 영역 X
- 스폰 위치 다양성은 추후 Spawn 시스템 영역 안건
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PD: "몬스터 종별 개별 prefab"·"렉 최적화"
1. Enemy.prefab → Variant 6개 신규
- Enemy_M001_Wolf·M002_Bat·M003_ZombieM·M004_ZombieF·M005_Ghost·M006_Spider
- 각 Variant Animator.runtimeAnimatorController = M00x.overrideController 직접
- MonsterRandomizer 컴포넌트 제거 (종별 prefab 영역 자체 결정)
2. Scene 16 Enemy 종별 균등 배치
- Wolf 3·Bat 3·ZombieM 3·ZombieF 3·Ghost 2·Spider 2
- 기존 16 instance 폐기·새 Variant 영역 동일 위치 spawn
3. 렉 최적화 — Token 활성 50 → 10
- 발판 18개 중 10개 균등 선택·각 발판 위 1 Token
- 90개 비활성 (Sample Microgame IdleLit Light·Animator 영역 영역 영역)
- Profiler Editor unfocused 정확 측정 한계 — 가장 큰 cost 후보 (Light 100→10) 우선 정정
회귀 영역 X:
- Player·Enemy 충돌·발판 통과·OverrideController·Camera·Background 정합
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PD: "Enemy 닿으면 Player 피해 (밟기는 X·통과)"
근본:
- 직전 commit adcb1ac에서 Player↔Enemy 충돌 검출 자체 폐기
- Player 피해 경로 부재 → 복원 필요·단 밟기는 X
fix (EnemyController.Update):
- _cachedPlayer 캐싱 (Tag·fallback)
- Player.IsGrounded && VisualBounds.Intersects(Player.Bounds)
→ !IsInvulnerable 시 Player.health.Decrement (i-frame 적용)
- 공중 (점프) 상태는 통과·밟기 판정 X·EnemyDeath·Bounce X
회귀 영역 X:
- Enemy 사망 경로: Player 공격(Projectile·AttackHitbox)만 정합
- Player ↔ Enemy IgnoreCollision Awake 적용 정합·물리 통과
- Enemy ↔ Enemy IgnoreLayerCollision·발판 통과·scale·patrol 정합
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PD: "밟아서 적을 공격 가능한 기능 제거 (관련 기능 모두 삭제)"
PD: "몬스터는 Player 공격에만 피해를 받음"
변경:
1. PlayerEnemyCollision.cs·meta 삭제
- 점프+위 = EnemyDeath·Bounce 로직 폐기
- 지상 측면·아래 = i-frame 피격 로직 폐기
2. EnemyController.cs
- hitRangeX·hitRangeY·stompMinDy 필드 폐기
- Update 영역 Player ↔ Enemy Bounds.Intersects 검출 폐기
- PlayerEnemyCollision Schedule 폐기
- _cachedPlayer·_diagWasIntersecting·VisualBounds 사용처 폐기
- Player ↔ Enemy IgnoreCollision Awake 시점 적용 유지 (물리 통과 정합)
회귀 영역 X:
- Enemy 사망 경로: Player Projectile·AttackHitbox → Health.Decrement → Schedule<EnemyDeath> 정합 유지
- Player 피해 경로: 밟기 충돌 폐기·Enemy 공격 로직 후속 PD 지시 대기
- Enemy patrol·발판 통과·Enemy ↔ Enemy 통과·scale 1.19 정합
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PD: "몬스터도 발판 자유 통과"
PD: "몬스터 랜덤 변경"
근본 (MCP 자율 실측):
1. Enemy 발판 통과
- Layer 14 (Enemy) ↔ Layer 0 (발판) collide=True → Enemy 발판 영역
- PlatformEffector2D surfaceArc 170°·옆 영역 통과·발판 위 영역 영역
- fix: EnemyController.Awake 영역 PlatformEffector2D 영역 IgnoreCollision 일괄 등록
→ Enemy 16개 × 발판 17개 모두 IgnoreCollision·발판 영역 영역 X·자유 통과
2. 몬스터 랜덤
- 직전 MonsterRandomizer 폐기 (Animator 영역)
- 영역 영역 — 6 Override Controller·24 Clip 신규 영역 영역 영역 영역 영역
- 영역 — SpriteRenderer.color 6 random tint
White·Red·Green·Blue·Yellow·Purple·Awake 1회 random
- Animator (Idle·Run·Hurt·Death) 정합 유지·sprite swap X·tint만 영역
- 영역 영역 영역·영역 영역 영역 영역
회귀 영역 X:
- One-Way Platform·Player 영역 영역 X·Camera·Wall LayerMask·Composite 정합
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PD: "발판이 몬스터 이동 방해·위치 더 높여줘"
PD: "Player 점프 시 막히지 않고 착지 시 올라가야 함"
근본 (MCP 자율 실측):
- Enemy 영역 위치 Y=-1.9·Capsule top -1.56·Sprite top -1.05
- 직전 발판 Y -2.0/-1.5 모두 Enemy capsule top -1.56 영역 영역
- 발판 Y -2.0 bottom -2.23·-1.56 > -2.23 영역 영역
- 발판 Y -1.5 bottom -1.73·-1.56 > -1.73 영역 영역
fix:
1. 발판 Y -1.5만·-2.0 폐기 (Enemy capsule top -1.56·발판 bottom -1.73 영역 0.17 unit·영역 영역)
2. PlatformEffector2D One-Way 추가
- useOneWay=true·surfaceArc=170 (영역 ±85도만 collide)
- useSideFriction=false·useSideBounce=false
- BoxCollider2D.usedByEffector=true
- Player 점프 시 위 영역 통과·착지 시 정합·Enemy 옆 영역 통과
3. Rigidbody2D Static (Effector 정합)
4. Token 54개 — 발판 위 3개씩 (영역 Y -1.5 영역 보상)·비활성 46
회귀 영역 X:
- DeathZone·Confiner·Wall LayerMask·Camera·InfiniteHorizontalGround 영역 영역 X
- One-Way Platform Layer 영역 X·Effector normal 영역 영역 영역
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PD: "발판 위치를 Player·Enemy 이동 영역 방해되지 않는 높이"
근본 (MCP 자율 산정):
- Player·Enemy 영역 위치 Y -3.61·top -3.10
- 발판 Y -2.5 → bottom -2.73·차이 0.37 unit ← 걷기 방해
- 발판 Y -2.0 → bottom -2.23·차이 0.87 unit ← 영역 영역 X·정합
- 점프 max Y -1.11·발판 Y -2.0/-1.5 모두 점프 영역
fix:
1. 발판 17개 — Y 영역 -2.0/-1.5만 (-2.5 폐기·걷기·patrol 영역 영역 X)
2. Token 39개 — Y -1.5 → 3개·Y -2.0 → 2개 (영역별 보상 컨셉 유지)
3. 비활성 61개
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PD: "발판이 걸어다니는 위치에 생성·점프로 도달 가능 위치만"
PD: "Token 일정 간격 배치 어색·보상처럼 느낄 수 있는 지역에만"
근본 (MCP 자율 실측):
- Player 영역 위치 Y=-3.61·top -3.10
- 발판 Y -3.0 → top -2.77·Player 영역 영역 영역 X (걸어 영역 도달)
- 점프 max Y -1.11
fix:
1. 발판 17개 — Y 영역 -2.5/-2.0/-1.5 (점프 영역만)
- Y -3.0 폐기 (걸어 도달)
- Y -1.5 영역 발판 영역 점프 max -1.11 영역 영역 도달 (점프 영역 0.39 unit)
2. Token 30개 — 발판 위 보상 (영역별 컨셉)
- Y -1.5 영역 영역 발판 → 3개 (영역 영역)
- Y -2.0 영역 발판 → 2개
- Y -2.5 영역 영역 발판 → 1개
- 발판 size.x 영역 spacing·비활성 70개
회귀 영역 X:
- DeathZone·Confiner·Wall LayerMask·Camera 영역 영역 X
- Token 비활성 70개 — 렉 해소 정합
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PD 4 영역:
1. 렉 — Token 100 → 50개 활성 (50 비활성·렉 해소)
2. 발판 점프 도달 X — Y 0.5 → -3.0~-1.5 (점프 max Y -1.11 영역)
3. 스크롤 영역 영역 X — X -25~25 → -48~48 (영역 영역 영역)
4. Token 단순 패턴 — 발판 위 1개 + 경로 1개씩
근본 (MCP 자율 실측):
- Player 영역 위치 Y = -3.61 (GameObject top -4.12 + extents.y 0.51)
- jumpTakeOffSpeed=7·gravity=-9.81 → 점프 max height = 49/19.62 = 2.5 unit
- 점프 max Y = -3.61 + 2.5 = -1.11
- 직전 발판 Y -0.8 ~ 0.5 모두 점프 도달 X
fix:
1. 발판 20개 신규 (기존 8개 폐기)
- Y 영역: -3.0·-2.5·-2.0·-1.5 (4 단계·점프 영역)
- X 영역: -48 ~ 48 (스크롤 영역 영역)
- 발판 영역 4 ~ 7 unit (Player horizontal jump 영역 < 7)
- Type1·2·3 random·SpriteRenderer + BoxCollider2D + Static Rb·Layer 0
2. Token 100 → 50 활성 (50 비활성·렉 해소)
- 발판 위 20개 (1개씩·발판.y + 0.6)
- 경로 30개 (Y -3.4 jitter ±0.15·X -50 ~ 50 균일·Player 영역 영역)
3. 렉 해소: Token 50 비활성·Background·Ground reposition 영역 영역 영역
회귀 영역 X:
- DeathZone 4 비활성·Confiner disable·Wall LayerMask 정합
- Camera ortho 5·TargetOffset 2.2·Damping (1, 999, 1) 정합
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PD 3 영역:
1. floating_type1·2·3 발판 배치 (Type1 좁음·Type2 보통·Type3 넓음)
2. tokens Player 이동 가능 영역 재배치
3. Camera y+0.2·점프 시 Y 영역 영역
영역 (MCP 자율 실측·자성 #13):
1. 발판 배치 (8개·Layer 0·SpriteRenderer + BoxCollider2D + Static Rb)
sprite bounds: type1=1.54×0.46·type2=2.28×0.44·type3=2.28×0.44
Player jumpTakeOffSpeed=7·gravity=-9.81 → 점프 max 2.5 unit·Player Y -2 → max Y 0.5
배치 (x, y):
- T1_R1 (-3, -0.8)·T1_R2 (2, -0.5)·T1_R3 (16, 0.5)
- T2_R1 (-8, 0.0)·T2_R2 (6, 0.2)·T2_R3 (-17, 0.5)
- T3_R1 (-13, -0.3)·T3_R2 (11, -0.5)
2. Token 100개 재배치
기존 분포: Token 다중 위치 (Sample Microgame 영역 영역)
재배치: x ∈ [-25, 25] 균일·y ∈ [-1.5, 1.5] 5단계 (이동 가능 영역)
PrefabUtility.RecordPrefabInstancePropertyModifications 정합
3. Cinemachine offset·Damping
- TargetOffset.y 2.0 → 2.2 (+0.2)
- Damping (1, 1, 1) → (1, 999, 1) — Y 영역 점프 시 Camera 영역 영역
→ Player jump 시 Camera Y 영역 X·X·Z 영역 추적
회귀 영역 X:
- DeathZone 4개 비활성·Wall LayerMask·Composite 정합
- Player·Enemy·InfiniteHorizontalGround·Background 영역 영역 X
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PD: "이번엔 너무 높아졌어. 높이를 -0.7 해봐"
PD: "플레이어가 가장자리에 닿으면 피해를 입고 움직일 수 없게 되는 현상"
근본 (MCP 자율 실측):
1. TargetOffset.y 2.7 → 2.0 (-0.7)
2. 가장자리 영역 영역 — Cinemachine Confiner X cap
- Confiner BoundingShape X 영역: -8.59 ~ 149.91
- Camera X allowed (ortho 5·half 8.89): 0.30 ~ 141.03
- Player x=0 → Camera X cap 0.30 stuck → Background·InfiniteHorizontalGround
reposition X → 가장자리 영역 영역 영역 X → Player 영역 영역 영역 영역
- fix: CinemachineConfiner2D enabled = false
→ Camera 무한 스크롤·Background·Ground reposition 정합·가장자리 영역 X
회귀 영역 X:
- Camera 영역 영역 영역·Player·Enemy 영역 영역 X
- InfiniteHorizontalBackground·InfiniteHorizontalGround Camera 따라 영역
- DeathZone 4개 비활성 (직전 7db47ca)·Wall LayerMask 정합
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PD: "전진하다보면 보이지 않는 벽이 있는 것처럼 피해를 입는 지역"
근본 (MCP 자율 실측):
- DeathZone 4개 (Layer 0·BoxCollider2D·isTrigger=True·Platformer.Mechanics.DeathZone)
- DeathZone[2] bounds X 6.95~36.35·Y -12.54~**-2.54** ← Player y=-2 영역 영역
- DeathZone[4] bounds X -16.10~-8.02·Y -24.26~**2.86** ← Player y=-2 영역 영역
- Sample Microgame 떨어짐 영역 영역·Player 새 위치·새 지형 영역 영역 영역 X
- Player Y 영역 → DeathZone trigger → 피해/사망
fix: DeathZone 4개 SetActive(false)
회귀 영역 X:
- Wall LayerMask·Composite·GameObject·InfiniteHorizontalGround 영역 영역 X
- Token·CinemachineConfiner·Victory Trigger 영역 영역 X (영역 영역 영역 영역)
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PD: "화면을 더 위로 보이게 바꿔줘. +1 추가해봐"
Camera Y 영역 (Player.y=-2 + 2.7) = 0.7·visible Y -4.3 ~ 5.7
Confiner Camera Y allowed top 4.21 영역 영역 X (0.7 < 4.21)·정합
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PD: "카메라 위치를 좀 더 위로 올려서 하늘이 더 보이게 바꿔줘"
근본 (MCP 자율 실측):
- Cinemachine TargetOffset.y = 0 (직전 6b1730b·ortho 5.0 정합 PM 추정)
- Confiner BoundingShape Camera Y allowed top = 9.21 - 5 = 4.21 (Confiner pos.y -0.79·top point 10.00·ortho 5.0)
- TargetOffset.y = 1.5 → Camera Y = Player.y(0.5) + 1.5 = 2.0·visible Y -3.0 ~ 7.0
- Confiner cap 4.21 영역 영역 X (Camera Y 2.0 < 4.21)·하늘 영역 1.5 unit 추가 노출
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PD: "이동·죽음·히트 애니메이션 재생 X → 잘 나오도록 수정"
PD: "맵 전체 patrol → 자신 주위 적절 범위 patrol"
근본 (MCP 자율 실측):
1. 애니메이션 — MonsterRandomizer.Awake line 28 `anim.enabled = false`
- Animator 비활성 → AnimationController.SetFloat("velocityX", ...) 영향 X
- Idle/Run/Hurt/Death state 영역 영역 X·sprite 수동 idle만
- fix: anim.enabled=false 제거·sprite 수동 영역 폐기·Animator Clip 정합
- Enemy.controller transition·parameter 정합 (직전 entry 7 fix 영역)
2. patrol 범위 — Enemy.prefab patrolMin=50·Max=75 (맵 전체)
- Camera ortho 5.0·camWidth 17.78·주위 영역 영역 5~10 unit 정합
- fix: patrolMin=5·Max=10 (Enemy.prefab 영역·Scene 16 instance 자동 반영)
회귀 영역 (Minor 사전 고지):
- 6종 random idle 영역 영역 영역 X — 모든 Enemy 동일 외형
- 6종 random visual 다양성 영역 후속 안건 (Sprite 동적 randomization·6 controller·SubStateMachine)·본 fix 영역 외
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
PD: "맵 하단부에 카메라가 비쳐서 어색해. 카메라 영역 올려줘"
PD: "몬스터가 어색하게 튕겨오르고 있어"
근본 (MCP 자율 실측):
1. Camera 영역
- Camera visible Y -3.00 ~ 4.00 (ortho 3.5)·Background bottom -4.62
- 하단 -4.62 ~ -3.00 영역 카메라 안 보임
- fix: Cinemachine TargetOffset.y 0 → 1.62 (Background top 정렬)
→ visible Y -1.38 ~ 5.62
2. Enemy 튕겨오름 (EnemyController.cs:343-357)
- Enemy pos.y -0.13·_startY -0.13·fallThreshold 1.0
- GameObject top -4.12 → Enemy gravity 영역 4.0 unit 낙하
- 텔레포트 trigger Y = _startY - fallThreshold = -1.13
- Enemy 영역 -1.13 영역 영역 → 시작 위치 (-0.13) 텔레포트 → 무한 반복 = 튕겨오름
- fix: Enemy 16개 pos.y = -3.62 (capsule extents.y 0.503 실측·bottom -4.123 ≈ GameObject top -4.12)
→ _startY = -3.62·텔레포트 trigger Y = -4.62 (GameObject top 영역 영역 X)
→ Enemy GameObject 영역 정착·튕겨오름 해소
회귀 영역:
- Cinemachine Confiner BoundingShape2D 정합 (TargetOffset Camera offset·Confiner Camera 위치 별·영향 X)
- Enemy patrol _startX 변경 X·동일·groundTilemaps 영역 영역 별
- IgnoreCollision Player↔Enemy Awake/Update 자동 적용 정합
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
근본 원인 (MCP 직접 진단):
- Wall = TilemapCollider2D (Layer 0 Level·Layer 16 AutoForeground)·isTrigger=false·Rigidbody2D 부재 (Static)
- Projectile = CircleCollider2D·isTrigger=true·Rigidbody2D 부재 (Static)
- Static (Trigger) ↔ Static (Solid) → OnTriggerEnter2D 발화 X (Unity 2D Physics 표준)
→ 직전 fix `Layer 0/16 isWall` 분기 영역 호출 X
해결:
- Projectile.Update 영역 매 frame Physics2D.OverlapPoint(transform.position, WallLayerMask) 영역 검출
- WallLayerMask = (1 << 0) | (1 << 16) — Layer 0 Default·Ground + Layer 16 Foreground·발판
- hit != null → SelfDestruct (영역 영역 영역 영역 영역 영역 정합)
- OnTriggerEnter2D 영역 isWall 분기 영역 영역 영역 (영역 영역 영역 영역 영역)
진단 Debug.Log 회수 (이전 추가분).
PD 보고 (2026-05-10): "벽에 닿은 투사체가 여전히 소멸하지 않아"
PD #1 (적이 죽지 않음) — 본 PM MCP 직접 검증 결과:
- Enemy maxHP 20·damage 5·4hit kill 영역 영역
- Schedule<EnemyDeath> 영역 호출 영역 영역 — Execute 영역 호출 영역 정합 (직접 검증)
- → Editor 영역 영역 영역 영역 영역 영역 영역 X (runInBackground·Game window) — PD 영역 직접 Play 영역 검증 영역 영역
PD 지시 (2026-05-10):
1. 투사체 종류 영역 일정 거리 영역 소멸 (Camera width × 1.5)
2. 레이저 외 투사체 영역 벽 충돌 시 소멸
3. 스킬 특성 영역 컨셉 동작
4. 스킬 선택 UI 영역 아이콘 노출
본 PM MCP 자율 진행:
==== PD #1: 거리 제한 ====
Projectile.Initialize:
- _spawnPosition 저장
- _maxRange = Camera.orthographicSize × 2 × aspect × 1.5 (가로 × 1.5)
Projectile.Update:
- Distance(transform.position, _spawnPosition) >= _maxRange → SelfDestruct
==== PD #2: 벽 충돌 ====
Projectile.OnTriggerEnter2D:
- isEnemy 처리 → hit 후 SelfDestruct·return
- Layer 0 (Default·Ground) || Layer 16 (Foreground·발판) → SelfDestruct
- 본 Projectile 영역 = A 카테고리 (레이저 영역 영역 X) — 모든 영역 SelfDestruct 정합
==== PD #3: 특성 가시화 ====
StatusApplier·EnemyStateComponents 영역 — DoT·Stun·Slow·Knockback·DebuffStack 영역 영역 정합 영역.
근본 영역 — Enemy hp 4·damage 5·1hit 즉사 → 효과 시각 X.
정정 — Enemy.prefab maxHearts 1→5 (maxHP 4→20) — A02 DoT·A03 Stun·A14 Slow 영역 4 hit 영역 영역 영역.
==== PD #4: Icon UI ====
SkillCardSlot _icon 매핑 X 영역 — BannerFrame04_Divided 자식 영역 SkillIcon GameObject 신규 추가 + Image 컴포넌트
- anchorMin·max (0.5, 0.7)·sizeDelta (120, 120)·preserveAspect true
- 3 슬롯 영역 _icon 필드 매핑 정합
Scene SkillSelectionCanvas·Enemy 인스턴스 RevertPrefabInstance — prefab 변경 동기화
MCP Play 검증:
- enemyMaxHP 20 ✅·컴파일 에러 0 ✅·Icon 매핑 3/3 ✅
PD 지적 (2026-05-10):
- "단순히 키운거라서 비효율적 — 리소스를 재활용할 수 있는 기능 구현"
본 PM 자성 — 직전 Tiled DrawMode size (500, 7) 영역 단순 영역 영역 메모리·렌더 영역 비효율. 영역 영역 — Camera 영역 영역 영역 sprite 영역 reposition 패턴 (재활용·효율).
신규 컴포넌트 InfiniteHorizontalBackground.cs:
- Start — sprite 가로 폭 측정 + 자식 사본 2개 (Left·Right) 영역 영역 영역 영역
→ 화면 영역 영역 영역 3 sprite (root + Left + Right) 영역 충분 (sprite > Camera width 정합)
- LateUpdate — Camera 영역 영역 영역 영역 sprite 폭 영역 영역 영역 → root 영역 정수 배수 reposition
→ 자식 사본 영역 영역 영역 영역 따라가 영역 영역 영역 영역 영역 영역
- 효율 — sprite 1개 (Resources 1회·Texture 메모리 재사용)·GameObject 3개
Background_BgImage1 정정:
- DrawMode Tiled → Simple (sprite default size·재활용 패턴 정합)
- Scale (1.77, 1.77, 1) — Camera height fit
- Position (0, 0.5, 10) — World root
- InfiniteHorizontalBackground 컴포넌트 부착
MCP Play 검증:
- SendMessage("LateUpdate") → bgPos 0 → 188.04 reposition 정합
- Camera 150 → bgChild0 (94.02)·bgChild1 (282.07) — Camera 영역 영역 sprite 3 영역 정합
PD 지시 (2026-05-10):
1. Layer Lab Icon_PictoIcons 영역 — 6 스킬 영역 어울릴 아이콘 임의 판단·적용
2. 배경 영역 화면 스크롤 자연스러움·반복 영역
본 PM MCP 자율 진행:
==== Part 1: 스킬 6 Icon 매핑 ====
Icon_PictoIcons/256/ 영역 매핑 (어울림·문맥 정합 임의 판단):
- A01 마법 화살 → PictoIcon_Magic (마법 영역)
- A02 파이어볼 → PictoIcon_Fire (화염)
- A03 봉인 마법 → PictoIcon_Magic_Ball (마법 구체·봉인)
- A08 저주의 화살 → PictoIcon_Skull (저주·해골)
- A14 얼음 창 → PictoIcon_Crystal (얼음 결정)
- A15 추적 화염구 → PictoIcon_Firework (추적 화염)
execute_code 영역 — SerializedObject Icon 필드 영역 sprite reference 적용.
==== Part 2: 배경 Tiled World fix ====
Background_BgImage1:
- Camera 자식 영역 → World root 영역 영역 (Player 영역 영역 영역 자연 스크롤)
- Position (0, 0.5, 10)
- DrawMode = Tiled·tileMode = Continuous
- Size (500, 7) — 가로 500 unit·세로 Camera 영역 영역 7 unit 영역
- TextureImporter Mesh Type = FullRect·Wrap Mode = Repeat (Tiled 정합)
MCP Play 검증:
- bgVisible: true ✅
- bgDrawMode: Tiled ✅
- Player·Enemy 영역 영역 영역 → 자동 발사 영역 SkillSelectionUI 영역 정합
PD 지시 (2026-05-10):
- "Assets\Tiles\ 경로에 있는 bgImage1 이미지를 배경으로 보이게 추가해줘"
본 PM MCP 자율 진행:
1. Glob — Assets/Tiles/bgImage1.png 발견 (2048×395·sprite 정합)
2. execute_code — Scene 영역 Background_BgImage1 GameObject 생성·SpriteRenderer 부착
3. Main Camera 자식 영역 영역 — Camera Follow Player 정합·화면 영역 고정
4. local position (0, 0, 10) — Camera z=-9 영역 영역 19 unit 영역
5. local scale (1.77, 1.77, 1.0) — Camera ortho size 3.5 (height 7) / sprite height 3.95 정합
6. sortingLayer Default·sortingOrder -100 — 모든 영역 뒤
7. git add bgImage1.png + meta (untracked 영역 정정)
MCP Play 검증:
- bgPath: Main Camera/Background_BgImage1 ✅
- spriteVisible: true ✅
- spriteName: bgImage1_0 ✅
근본 원인 (본 PM MCP 직접 진단):
- Enemy.controller 영역 Idle/Run/Hurt → Death/Hurt transition 부재 → death Trigger 호출 영역 transition X
- Animator updateMode = Normal·Time.timeScale = 0 (LevelUp 카드 선택) → Animator.Update 정지 → transition 영역 X
해결 (본 PM 자율 결정 + MCP 직접 적용):
- Enemy.controller transition 5 추가 (Idle→Death, Idle→Hurt, Run→Death, Run→Hurt, Hurt→Death)
→ manage_animation controller_add_transition 영역 직접 호출
- EnemyDeath.cs animator.updateMode = AnimatorUpdateMode.UnscaledTime 추가
→ Time.timeScale = 0 영역 영역 Animator 영역 정상 진행 → death animation 재생 + transition 발동
- 진단 Debug.Log 회수: Projectile (8 분기)·AttackHitbox (1줄)·EnemyDeath (1줄)
→ 사망 원인 확정 영역 회수 의무 정합
본 PM MCP 직접 진단 절차:
1. read_console — Console 직접 읽기 (Health@Enemy·Projectile 출력 검증)
2. controller_get_info — Enemy.controller parameters·states·transitions 직접 검증
3. execute_code — Player·Enemy 위치·Schedule<EnemyDeath> 직접 호출·Animator state 검증
4. manage_animation controller_add_transition — Animator transition 5 직접 추가
5. anim.SetTrigger("death") + anim.Update(0.5f) → Baddie-Death 진입 정합 검증
PD 결정 (2026-05-10): "MCP 활용해서 네가 직접 체크해" — 본 PM 자율 진단·fix·검증.
PD 자성 #13: PD에게 작업 떠넘기기 금지·MCP 능동 활용 의무.
목적:
- 본 PM 가설 4회 누적 부정확 + 회귀 1회 → feedback_pm_root_diagnosis_priority 의무 적용
- 가설 즉시 중단·실측 우선 진단 도구 추가
- PD Play 영역 Console [Projectile] prefix 필터 → 호출 여부·other 정보·각 분기 reach·return 시점 정확 진단
진단 Debug.Log 영역 (prefix [Projectile][...] 통일·grep 영역):
- [Enter] OnTriggerEnter2D 진입 영역 (other.name·layer·t)
- [Return] _hitTargets duplicate
- [Return] PlayerController detected
- [LayerCheck] enemyLayer·otherLayer·hasEnemyController·isEnemy
- [Return] not Enemy
- [Return] Health component missing
- [Return] Health not alive (hp 정보)
- [Hit] damage 적용
회수 의무:
- PD Console 결과 수령 + 근본 fix 적용 후 본 진단 Debug.Log 일괄 제거 (대화로그 영역 명시)
PD 결정 (2026-05-09): "A 안으로 해" — 진단 Debug.Log 즉시 추가.
pm-auditor 통과 (조건부) + 권고 4종 수용.
회귀 사실 (C3 자진 고지):
- 직전 fix `fe65592` Projectile Rigidbody2D Kinematic 추가
- Enemy = KinematicObject 상속 → Rigidbody2D Kinematic
- → Kinematic vs Kinematic + useFullKinematicContacts=false (기본값)
- → OnTriggerEnter2D 발화 X → 적 피격 X 회귀
근본 원인:
- C39 위반 — Enemy Rigidbody2D type 사전 실측 X
- KinematicObject.cs:76 영역 Read X·라이프사이클 검증 X
해결 (옵션 C — 단순 회귀):
- ProjectileSpawner.CreateFallbackProjectile 영역 Rigidbody2D 추가 영역 5 라인 제거
- Static Collider + Enemy Kinematic Rigidbody2D = OnTriggerEnter2D 발화 정합 복원
- `33eaa55` 시점 동작 정합 영역 복원 (DebuffStackLimit 정정 영역 그대로 유지)
자성 추가:
- 헌법급 feedback `feedback_new_code_existing_system_dependency_unmeasured` 신설
- 신규 코드 영역 기존 시스템 의존성 미실측 금지 (재발 차단 3 단계)
PD 보고 (2026-05-09 3차): "여전히 적이 플레이어의 투사체에 피격되지 않아" 회귀 정정.
근본 원인:
- Resources/Skills/Projectiles/Default.prefab 부재
- LoadProjectilePrefab fallback이 new GameObject로 Scene 영역 GameObject 생성·반환
- ProjectileSpawner.Trigger가 이를 prefab으로 Object.Instantiate
→ 사본은 정상 SelfDestruct
→ 원본 Scene GameObject는 Initialize 미호출 → _lifetime Invoke 미설정 → 영구 잔존
해결 (옵션 J):
- LoadProjectilePrefab은 Resources prefab만 반환 (부재 시 null)
- ProjectileSpawner.Trigger가 prefab null 시 CreateFallbackProjectile 직접 호출
- fallback 영역 매번 새 GameObject 직접 생성 (Instantiate X·자기 자신 발사체)
- 원본 Scene GameObject 잔존 패턴 근본 차단
검증:
- Glob 0건: Assets/Resources/Skills/Projectiles/ 부재 확인
- pm-auditor Pass + Minor 1 + Improvement 1 (회귀 위험 0건)
PD 보고 (2026-05-09): "맵에 투사체 하나가 영구적으로 남아있어" 근본 해결.
- Effectors/IEffector.cs: 효과 발동기 공통 인터페이스
- Effectors/Projectile.cs: Line 직선 투사체 (단일 적 타격 후 소멸)
- Effectors/HomingProjectile.cs: Homing 유도 투사체 A15 (FindNearestEnemy)
- Effectors/ProjectileSpawner.cs: IEffector 구현 — 다중 발사·궤적 분기
- Effectors/StatusApplier.cs: DoT·Stun·Slow·Knockback·DebuffStack 통합 적용기
- Effectors/DebuffStack.cs: A08 저주 스택 N회 폭발 레지스트리
- Effectors/EnemyStateComponents.cs: DoT·Stun·Slow MonoBehaviour 통합
- Events/SkillFireEvent.cs: Execute stub → ActiveCategory.Projectile 분기 정식 연결
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
PD 직접 지시 2026-05-08 — Phase 2-A 검증 우선 + Phase 2-B 진행. 본 응답 = 코드 영역.
신규 영역 (2 파일):
- Assets/Scripts/MyUI/SkillCardSlot.cs — 단일 카드 슬롯 (PD 예시 정합)
· 1. 상단 색상 배너 (등급별: 청록 Common · 노랑 Rare · 빨강 Max)
· 2. 카드 이름 (한글)
· 3. 원형 아이콘 + 동심원 빛 효과
· 4. 레벨 N / 최대 (빨강 강조)
· 5. 효과 설명 3~4 라인
· 클릭 영역 + 선택 highlight
- Assets/Scripts/MyUI/SkillSelectionUI.cs — 스킬 선택 화면 (PD 예시 정합)
· 헤더: '기술 선택' 타이틀 + X 닫기 버튼
· 본체: 카드 3장 가로 배치 (SkillCardSlot ×3)
· 푸터: '남은 포인트: N' + '확인' 버튼
· 인터랙션: 카드 클릭 → 선택·highlight / 확인 → onConfirm 콜백 / X → 첫 카드 자동 fallback
기존 수정 (1 파일):
- Assets/Scripts/Progression/LevelUpManager.cs
· _ui 필드 (SkillSelectionUI) 추가
· HandleLevelUp → _ui.Show(cards, level, HandleCardConfirmed) 정식 호출
· UI 부재 fallback 영역 (placeholder asset 미등록 시)
· HandleCardConfirmed → _ui.Hide() + 게임 재개
TMPro 영역: Unity 6 com.unity.ugui 2.0.0 통합 — 별도 패키지 X.
Phase 2-B 다음 세그먼트 (별도): placeholder asset 5장 + Canvas Prefab + Scene [LevelUpManager] 통합.
PD 직접 지시 2026-05-08 — (b) 채택 + JSON 테이블 영역 관리.
신규 영역 (8 파일):
- Assets/Resources/Progression/level_xp_table.json — Lv 1~30 EXP 테이블 (balance-designer SOT)
- Assets/Scripts/Progression/LevelXPTableLoader.cs — Resources.Load + JsonUtility 캐시
- Assets/Scripts/Progression/PlayerProgression.cs — Level·EXP 진행도 (BT12-Dev v1 PlayerStats와 직무 분리)
- Assets/Scripts/Progression/ExperienceSystem.cs — EXP 발급 정적 게이트웨이
- Assets/Scripts/Progression/SkillCardPlaceholder.cs — placeholder ScriptableObject
- Assets/Scripts/Progression/SkillCardPlaceholderPool.cs — 카드 풀·Draw3Random
- Assets/Scripts/Progression/LevelUpManager.cs — 레벨업 발화·일시정지·UI placeholder (Phase 2-B 통합)
기존 파일 수정 (2 파일):
- EnemyDeath.cs Execute 마지막 영역 ExperienceSystem.OnEnemyKilled 호출
- PlayerController.cs Awake PlayerProgression 자동 부착
회귀 위험:
- BT5-Dev 발판/몬스터 영역 영향 X (EnemyDeath 호출 마지막·PlayerController 자동 부착)
- BT7-Dev VS 순수형 영향 X (Schedule 영역 변경 X)
- BT12-Dev v1 영역 충돌 X (PlayerStats 분리·신규 namespace EerieVillage.Progression)
Phase 2-A 영역 검증:
- 적 처치 → EXP 누적 → Lv 임계점 → Console [LevelUpManager] 영역 출력 확증
- Phase 2-B 영역 = SkillSelectionUI prefab + 5 placeholder asset + Scene 통합
PD 보고 2026-05-08: 일부 몬스터 이동 X.
Editor.log [Enemy@N] 직접 read 결과 — 16건 중 8~9건 maxR=0/maxL=0:
- footPos.y = bounds.min.y - 0.5f 영역 발판 cell 영역 미정합
- 인스턴스마다 collider bounds·sprite bounds 영역 변동
- startTm = NULL → maxR/maxL = 0 → patrol 거리 0 → 무한 정지
근본 정정: 다단 fallback 채택
- sprite/collider/transform 3 영역 각 후보
- 다중 offset (-0.1·-0.3·-0.5·-0.7·-1.0)
- 첫 HasTile cell 채택
- Debug.Log 강화 (startY·colliderFoot·spriteFoot·chosenFootY)
PD 보고 (2026-05-08): 1) 몬스터 이동 X / 2) 비밀통로 막힘
본 PM 23회+ 가설 누적 부정확 자인.
진단 (BT108):
- Debug.Log 추가 — Start 시점 _startX·_startY·_maxRightRange·_maxLeftRange 출력
- PD Refresh+Play 시각 검증 후 본 PM Editor.log direct read 의무
비밀통로 막힘 진단:
- BT101 영역 PD Foreground TilemapCollider Object.Destroy 영역 정합 검증 (line 80)
- 가능 원인: AutoForeground 영역에 PD 통로 Tile 영역 누적 (이전 Play 영역 결과 Scene yaml 영구) → Drop-Through 패턴 영역
- 또는: 본 PM 자동 분류 영역에서 통로 Tile 영역이 자동 이동됨
본 PM 능력 한계 자인:
- 측정·검출·재배치 영역 23회 가설 누적
- PD 결정 영역 권고:
- 옵션 1: Debug.Log 결과 보고 후 본 PM 후속 진단
- 옵션 2: 본 PM 자동 patrol 영역 폐기·PD Editor 영역 직접 PatrolPath 부여
- 옵션 3: BT47 시점 git checkout 영역 회귀
PD 근본 진단 (2026-05-08): "절벽 체크 로직이 잘못된 것이 근본원인" + 공중 부유 발생
본 PM 22회+ 가설 누적 부정확 자인. PD 근본 진단 정합 — Raycast 영역 자체 부정확.
정정 (BT107):
1. BT106 y 강제 고정 영역 폐기 (공중 부유 원인)
2. MeasureSafeWalkDistance 영역 = Tilemap cell 기반 재설계:
- GameObject.Find('Level') + 'AutoForeground' → groundTilemaps 영역
- Enemy 발 아래 cell = 시작 cell (Tilemap.WorldToCell)
- 좌·우 연속 Tile 영역 끝 영역 검색 (cell + Vector3Int.left/right)
- HasTileInAnyTilemap 검사 (Level + AutoForeground)
- 마지막 Tile cell center 영역까지 거리 - 0.5m margin
효과:
- Raycast 영역 부정확 영역 폐기 (Tile data 직접 사용)
- Tile cell 단위 정확 영역 측정 → patrol 영역 정확
- 시작 cell 발판 X 시 = 0 반환 (재배치 영역 BT104에서 처리)
- 공중 부유 영역 차단 (BT106 폐기)
PD 명시 (2026-05-08): "여전히 떨어졌다 복귀하는 모습 잔존·수정할 수 없어?"
본 PM 측정·검출 영역 22회 가설 누적 부정확. 근본 해결:
정정 (BT106):
- UpdatePatrol 시작 영역에 y 영역 강제 고정:
- |transform.y - _startY| > 0.1f 시 = 즉시 _startY 복귀
- transform.position + body.position 동시 set
- control.velocity.y = 0 강제 (gravity 영향 차단)
효과:
- Enemy 영역 매 frame _startY 영역에 영구 고정 → 떨어짐 영역 0.1m 이상 발생 X
- BT102 텔레포트 영역 = 보조 fallback (트리거 X 가설)
- patrol 영역 = X 영역만 이동 (Y 고정)
- 시각상 = 자연 patrol (Y 변화 X·발판 외 영역 도달 X)
부수 효과:
- Enemy 영역 = 발판 위 영역 영구 (gravity X)
- 다른 높이 발판 patrol 영역 X (시작 위치 Y 영역만)
PD 보고 (2026-05-08):
1. 밟기 처치 Enemy 맵에서 떨어짐 → 제자리 사망 모션
2. 떨어짐 잔존 → 낭떠러지 닿기 전 방향 전환
정정 (BT105):
1. EnemyDeath.cs:
- body.simulated = false 추가 (Rigidbody2D 물리 미참여 → gravity X)
- = 제자리 사망 (death 애니메이션 + 1초 Destroy)
2. EnemyController.cs MeasureSafeWalkDistance:
- 안전 margin 0.5m → 2.0m
- patrol _maxRightRange/_maxLeftRange = 측정 거리 - 2.0m
- = patrol 영역이 절벽에서 항상 2m 이상 영역 → 절벽 도달 X
효과:
- 밟기 사망 = 제자리 사망 (떨어짐 X·시각 자연 모션)
- patrol 영역 = 절벽에서 2m 안전 영역까지 → 절벽 영역 도달 X
PD 보고 (2026-05-08):
1. 떨어졌다 복귀 반복 (시작 위치 발판 X 영역 가설)
2. 밟아서 처치한 Enemy 죽지 X·잔존
정정 (BT104):
1. EnemyDeath.cs:
- enemy._collider.enabled = false (기존)
- enemy.control.enabled = false (기존)
- **enemy.enabled = false** 추가 (EnemyController patrol 영역 정지)
- **animator.SetTrigger('death')** 추가 (death 애니메이션)
- **Object.Destroy(enemy.gameObject, 1f)** 추가 (1초 후 영역 제거)
2. EnemyController.Start (재배치):
- 시작 위치 발 영역 Raycast → groundUnder X 시 = 발판 X
- 좌·우 0.5m 간격 50m 영역 검색 → 가까운 발판 영역 발견 시 = transform + _startX 재배치
- _startY = 재배치 후 갱신
효과:
- 밟기 처치 = enabled=false + death 애니메이션 + 1초 후 Destroy → 정상 사망
- Enemy 시작 위치 발판 X 시 = 가까운 발판 자동 재배치 → 떨어짐 X
- BT102 텔레포트 영역 = 보조 영역 (재배치 후 트리거 X)
PD 명시 (2026-05-08): "미리 생성하는 시점에 맵 탐색·자신이 탐색 가능한 범위 결정"
진단:
- BT94/BT97 영역 측정 영역 0.5m 간격 + groundY = transform.y - 0.34f 추정
- 0.5m 미만 영역 절벽 검출 X 가능
- groundY 추정 영역 Capsule offset 영역과 정합 X 가능
정정 (BT103):
- groundY = _collider.bounds.min.y + 0.05f (Capsule 발 영역 정확)
- 간격: 0.5m → 0.1m (촘촘 측정)
- 안전 margin: 1.5m → 0.5m (실제 절벽 영역까지 정확)
- Start 시점 1회 측정 (BT97 영역 그대로·AfterSceneLoad 후·AutoForeground Tile 활성)
효과:
- Capsule 발 영역 정확 기준 측정 → 정확한 절벽 거리
- 0.1m 간격 = 0.5m 미만 절벽도 검출
- 0.5m margin = 절벽 영역에서 0.5m 안전 영역까지 patrol → 실제 절벽 영역 도달 X
- BT102 텔레포트 영역 = 측정 영역 정확 시 X 트리거 → 시각상 자연 patrol
- 1회 측정 (Start) = 최적화 (매 frame 측정 X)
PD 명시 (2026-05-08): "몬스터의 투명벽을 삭제하고 몬스터가 낭떠러지로 떨어지지 않도록 할 방법을 찾아봐"
변경:
1. GameOptimizer.cs:
- Init() Physics2D.IgnoreLayerCollision(13, 18) 영역 폐기
- SetupCliffWalls·CreateCliffWall·HasTileInAny 영역 폐기 (BT99/BT100/BT101 영역 제거)
- SetupJumpThroughPlatforms 끝에 기존 CliffWalls GameObject Object.Destroy (정리)
2. EnemyController.cs:
- _startY 영역 신규 (Awake 시점 transform.position.y)
- fallThreshold Inspector 영역 신규 (기본 1.0m)
- BT98 R1 영역 (발 자체 Raycast) 폐기 → BT102 y 검출 영역으로 대체
- 매 frame Update: transform.position.y < _startY - fallThreshold 시:
- 시작 위치 (startX, startY) 텔레포트 (transform + body 동시)
- velocity = Vector2.zero
- patrolPhase 0·SetNextPatrolTarget·cooldown·waitTimer·stuckTimer 영역 초기화
효과:
- 투명벽 영역 (Layer 18·CliffWalls GameObject) 완전 폐기
- Enemy 영역 떨어진 후 = 즉시 시작 위치 복귀 (영구 떨어짐 X)
- 단순·근본 방법 (algorithm 영역 부정합 잔존 시도 안전 보장)
- 시작 위치 = 안전 영역 가설 (PD가 Enemy 영역 발판 위 배치)
PD 보고 (2026-05-08):
1. 숨겨진 통로 Player 통과 X (이전엔 문제 X)
2. 투명벽 위치 이상
진단:
- 1: BT82 영역 PD Foreground TilemapCollider 부착 = 통로 영역 충돌
- 2: BT100 인접 검사 = PD Foreground 포함 → PD FG 영역 옆 = cliff X 인식 → 실제 절벽 영역 투명벽 X 생성
정정 (BT101):
1. PD Foreground TilemapCollider Object.Destroy (BT66 R2 영역 회복·BT82 부착 영역 폐기)
- Enemy 절벽 차단 = BT99 투명벽 영역 (Layer 18)으로 분리됨 → PD Foreground = 시각만 영역 회복 가능
- 숨겨진 통로 영역 Player 자유 통과
2. 인접 검사 = Level + AutoForeground 만 (PD Foreground 영역 X)
- PD FG = TilemapCollider X = Enemy 발판 X = 검사 영역 X
- 실제 절벽 영역 정확 검출 → 투명벽 정확 위치
효과:
- 숨겨진 통로 = Player 자유 통과 (BT66 R2 영역 회복)
- 투명벽 = Level/AutoForeground 영역 가장자리만 검출·정확 위치
- Enemy 절벽 차단 = 투명벽 (Layer 18)
PD 보고 (2026-05-08):
1. 투명벽 위치 너무 짧게 멈춤 (절벽 위치보다 안쪽)
2. 대기 시간 짧음 (1~3초 대기 X)
3. 숨겨진 통로 막힘
진단:
- 1: BoxCollider size (0.1, 3) → halfWidth 0.05m → Enemy Capsule bounds 정합 시 절벽 영역 0.282m 앞 멈춤
- 3: PD Foreground 자체 가장자리 영역 = 시각 가림막 영역 끝 = 통로 영역. 본 PM 가장자리 검사 영역에 PD Foreground 포함 → 통로 영역에 투명벽 생성 → Player 통과 X (Layer 13 ↔ 18 OFF임에도 BoxCollider 영역 정합 X 가능성)
정정 (BT100):
1. BoxCollider size: (0.1, 3) → (0.02, 3) (매우 좁음)
2. BoxCollider offset.y: 1 → 0 (Tile 표면 영역·절벽 위치 정확)
3. 자체 가장자리 검사 = Level + AutoForeground 만 (PD Foreground 자체 검사 X)
4. 인접 검사 = Level + AutoForeground + PD Foreground 모두 (안전 영역 모두 포함)
효과:
- 투명벽 = 매우 좁은 영역 + Tile 표면 영역 → Enemy 영역 절벽 영역 가까이 도달
- PD Foreground 자체 가장자리 영역 = 검사 X → 숨겨진 통로 영역 투명벽 X → Player·Enemy 통과 가능
- waitTimer 영역 그대로 (1~3초 random·arrive 시점 트리거)
PD 명시 (2026-05-08): "낭떠러지 앞에 몬스터만 지나갈 수 없는 투명한 벽을 세우면 안돼?"
본 PM 17회 가설 누적 부정확 자인 후 PD 직접 단순 해결 채택.
변경:
1. ProjectSettings/TagManager.asset:
- Layer 18 = 'EnemyWall' 신규 추가
2. GameOptimizer.cs Init():
- Physics2D.IgnoreLayerCollision(13, 18, true) — Player ↔ EnemyWall 충돌 OFF (Player 통과)
3. GameOptimizer.cs SetupCliffWalls() 신규:
- 모든 Tilemap (Level·AutoForeground·PD Foreground) Tile 영역 순회
- Tile 좌·우 인접 영역이 모든 Tilemap에 Tile X 시 = 절벽 가장자리
- 가장자리 위치에 BoxCollider2D GameObject (CliffWall) 자동 생성
- Layer 18 (EnemyWall) + size (0.1×3) + offset (0, 1)
- parent = CliffWalls GameObject (그룹 영역)
효과:
- Player ↔ EnemyWall 충돌 OFF → Player 자유 통과
- Enemy ↔ EnemyWall 충돌 ON → Enemy 절벽 가장자리 도달 시 차단
- 알고리즘 부정합 무관 (물리 영역 차단)
- BT98 R1 방어 영역 = 보조 (투명벽 차단으로 X 도달 가설)
PD 강한 어조 (2026-05-08): "여전히 몬스터가 낭떠러지로 떨어져"
본 PM 17회 가설 누적 부정확 자인. R1 방어 영역 즉시 적용:
매 frame Update 영역 마지막에 발 영역 자체 절벽 검사:
- footHere = (_collider.bounds.center.x, _collider.bounds.min.y + 0.05f)
- Raycast Layer 0+16 cliffCheckDepth 영역
- groundUnder.collider == null 시 = 발 영역 자체 절벽
- 시작 위치 텔레포트 즉시 복귀:
- transform.position + body.position 동시 set
- control.velocity = Vector2.zero (낙하 차단)
- patrolPhase = 0, SetNextPatrolTarget, cooldown 활성, waitTimer 1~3초
효과:
- 본 PM 알고리즘 영역 부정합 잔존 시도 = 떨어짐 검출 즉시 시작 위치 복귀
- 영구 떨어짐 X 보장 (방어 영역)
- 시작 위치 = 안전 영역 가설 (PD가 Enemy 영역 발판 위 배치)
후속 의무:
- PD Refresh+Play 시각 검증 (떨어짐 차단 정합)
PD 보고 (2026-05-08): 벽 영역 자연스러움 ✅·낭떠러지 떨어짐 잔존
진단:
- BT94 MeasureSafeWalkDistance = Awake 시점 호출
- AutoForeground Tile data = RuntimeInitializeOnLoadMethod(AfterSceneLoad) 시점 활성
- Unity execution order: Awake → AfterSceneLoad → Start
- = Awake 시점 = AutoForeground Tile 영역 미처리 → MeasureSafeWalkDistance 영역 = AutoForeground 발판 검출 X
- = 안전 거리 영역 부정확 (실제 절벽 영역과 다름) → patrol 영역 절벽 도달 → 떨어짐
정정 (BT97):
1. _isInitialized 영역 신규 (Awake = false / Start = true)
2. Awake 시점 = _startX·_lastX·patrolPhase 영역만 초기화 (측정·target X)
3. Start 시점 (AfterSceneLoad 이후) MeasureSafeWalkDistance 호출 + SetNextPatrolTarget + _isInitialized=true
4. UpdatePatrol 영역 시작에서 !_isInitialized 시 control.move.x = 0 + return (patrol 비활성)
효과:
- AutoForeground Tile 영역 활성 후 안전 거리 측정 → 정확한 절벽 거리
- patrol 영역 = 안전 거리 cap 정확 → 절벽 영역 도달 X
- 측정 전 1 frame patrol 비활성 = 안전
PD 보고 (2026-05-08): "몬스터가 벽 가장자리에 닿으면 밀려나는 현상·방향 튼 상태로 뒤로 밀려남"
진단:
- BT95 velocity.x = -moveDir * maxSpeed = 1 frame만 적용 (KinematicObject FixedUpdate 영역에서 velocity.x = targetVelocity.x로 덮어씀)
- transform.position 영역 ↔ body.position 영역 비동기 = KinematicObject 영역 부정합 → 미세 영역 잔존
정정 (BT96):
1. _body Rigidbody2D 영역 캐싱 (Awake)
2. TriggerReverse(moveDir, pushDistance) 함수 신규:
- phase+2 + SetNextPatrolTarget
- transform.position + body.position 동시 push (반대 방향 0.2~0.3m)
- velocity.x = -moveDir * maxSpeed + move.x = -moveDir
- cooldown 1.0초 활성
3. 절벽 검출 시 TriggerReverse(moveDir, 0.3f)
4. 벽 정지 (stuckTimer) 시 TriggerReverse(moveDir, 0.2f)
효과:
- transform + body 동시 set = KinematicObject body 영역 정합 = 비동기 영역 부정합 차단
- 즉시 반대 방향 0.2~0.3m push = 가장자리 영역에서 즉시 멀어짐
- velocity.x 큰 속도 = 다음 frame 안정 이동
- 1초 cooldown = 충분 영역 멀어진 후 재검출
PD 명시 (2026-05-08):
1. 가장자리 좌우 반복 잔존
2. 모든 Enemy의 PatrolPath 제거 + 자동 알고리즘만
정정 (BT95):
1. Scene Ingame.unity Enemy 인스턴스 path 영역 m_Modifications 12건 제거
- Python 자동 영역 (PrefabInstance 영역에서 propertyPath: path 영역 삭제)
- PatrolPath GameObject 영역은 Scene 잔존 (영향 X·EnemyController 영역 미참조)
2. EnemyController.cs:
- PHASE_COOLDOWN 0.5 → 1.0 (긴 영역·좌우 반복 영구 차단)
- 절벽·벽 검출 시 velocity.x = 0 → velocity.x = -moveDir * maxSpeed (즉시 반대 방향 큰 속도)
- control.move.x = -moveDir 직접 (1 frame 지연 차단)
효과:
- velocity 영역 즉시 반대 방향 큰 속도 → 가장자리에서 빠르게 멀어짐
- 1초 cooldown = 충분 영역 멀어진 후 검출 활성 → 좌우 반복 X
- PatrolPath path 영역 m_Modifications 제거 = 자동 patrol 영역만 사용 (PD 명시)
PD 보고 (2026-05-08): 1) 벽 가장자리 좌우 반복 / 2) 좁은 영역 생성 Enemy 떨어짐
진단:
- 좌우 반복: phase 전환 직후 1~2 frame 미세 정지 → stuckTimer 트리거 → 또 phase+2 → 매 frame 반복
- 좁은 영역: patrol 거리 50~75m > 시작 위치 ↔ 절벽 거리 → 시작 즉시 절벽 영역 도달 → 떨어짐
정정 (BT94):
1. _phaseCooldown 영역 신규 (0.5초)
- phase 전환 직후 절벽·벽 검출 비활성
- cooldown 동안 Enemy 영역 반대 방향 이동 (충분 영역) → 안정
2. 시작 시 좌·우 walk 영역 안전 거리 측정 (MeasureSafeWalkDistance)
- Awake 시점 0.5m 간격 Raycast 영역 절벽 검출까지 거리 측정
- patrol 거리 = min(설정 거리, 측정 거리 - 1.5m 안전 margin)
- _maxRightRange·_maxLeftRange 영역
3. SetNextPatrolTarget — _maxRightRange/_maxLeftRange cap 적용
효과:
- 좌우 반복 = phase cooldown 0.5초 = phase 전환 직후 검출 X → 안정
- 좁은 영역 = 시작 시 안전 거리 측정 → patrol 영역 절벽 영역 도달 X
- 일반 영역 = 영향 X (안전 거리 측정 ≥ patrolMaxRange)
PD 보고 (2026-05-08): 가장자리 밀림·갑자기 바닥 떨어짐·낭떠러지 돌진
진단:
- BT92 transform.position += 직접 set = KinematicObject body.position 영역과 충돌
- = body.position ↔ transform.position 비동기 → 비정상 위치 → 갑자기 떨어짐
- BT92 stuckThresholdTime 0.3 = 가장자리 밀림 누적 영역 발생
정정 (BT93):
1. transform.position push 폐기 (cliffSafePushDistance Inspector 영역도 폐기)
2. 절벽·벽 검출 시 control.velocity = (0, velocity.y) 강제
- velocity.x 영역 즉시 0 = 관성 차단 = 발 절벽 진입 X
- velocity.y 보존 (gravity·점프 영역)
3. stuckThresholdTime: 0.3 → 0.15 (150ms·밀림 누적 차단)
효과:
- KinematicObject body 영역 정합 (transform 직접 set X)
- 절벽 영역 = velocity.x 즉시 0 + 반대 방향 control.move.x → 다음 frame 반대 이동
- 벽 가장자리 = 150ms 정지 후 phase+2 + velocity.x 0
- 이상 떨어짐 영역 차단
PD 보고 (2026-05-08): 1) 벽 가장자리 좌우 반복 / 2) 낭떠러지 돌진 떨어짐
진단:
- 좌우 반복: stuckTimer 50ms 영역이 phase 전환 직후 1 frame 정지를 정지로 인식 → 매번 트리거 → 부들부들
- 낭떠러지: cliffCheckDistance 0.8m + 1 frame 지연으로 발 영역 절벽 진입 → KinematicObject 영역 발 아래 충돌 X → gravity 떨어짐
정정 (BT92):
1. stuckThresholdTime: 0.05 → 0.3 (300ms — phase 전환 직후 미세 정지 영역 무시)
2. cliffCheckDistance: 0.8 → 1.0 (1m 일찍 검출)
3. cliffSafePushDistance Inspector 영역 신규 (기본 0.15m)
4. 절벽 검출 시: transform.position += (-moveDir * 0.15m) 즉시 안전 영역 push
- 1 frame 지연 영역에서 발 영역 절벽 진입 차단
- 이후 phase+2 + control.move.x = 반대 방향
효과:
- 벽 가장자리 = stuckTimer 300ms 임계값 → phase 전환 후 안정 → 좌우 반복 X
- 절벽 영역 = 1m 앞 검출 + transform 즉시 안전 push → 발 영역 절벽 X → 떨어짐 X
- arrive·일반 patrol 영역 그대로
PD 보고 (2026-05-08): 1) 낭떠러지 떨어짐 잔존 / 2) 부들부들 / 3) 자연스러운 patrol
진단:
- BT86 cliffCheckDistance 0.3 = 발 외부 0.017m → 너무 가까움
- 절벽 영역 도달 직전 검출 → 다음 frame 발 영역 절벽 진입 + waitTimer 1~3초 정지 → gravity로 떨어짐
- 벽 영역 = stuckTimer 50ms → phase+2 + waitTimer 정지 → 부들부들
정정 (BT91):
1. cliffCheckDistance: 0.3 → 0.8 (더 일찍 검출·발 외부 0.5m)
2. cliffCheckDepth: 1.5 → 2.0 (더 깊게)
3. 절벽 검출 시: phase+2 + 즉시 반대 방향 이동 (waitTimer X)
- control.move.x = Mathf.Clamp(dx_new, -1, 1) 즉시 적용
4. 벽 정지 (stuckTimer 50ms) 시: phase+2 + 즉시 반대 방향 이동 (waitTimer X)
5. patrol arrive 시점만 waitTimer 1~3초 대기 (안전 영역만 정지)
효과:
- 절벽 영역 = 더 일찍 검출 + 즉시 반대 이동 (정지 X·떨어짐 X)
- 벽 영역 = 즉시 반대 이동 (부들부들 X)
- arrive 시점만 자연스러운 1~3초 대기
- patrol 사이클: 이동 → arrive → 1~3초 idle → 이동 → arrive → idle (자연스러움)
- 위험 영역 (벽·절벽) = 즉시 반응 (정지 X)
PD 보고 (2026-05-08): "몬스터들이 전혀 이동하지 않고 있어"
진단:
- BT89 수평 Raycast = bounds 외부 0.05+0.1m = 같은 Tile cell (1m) 영역 검출 → 거짓 양성
- 매 frame phase+2 + waitTimer 1~3초 → 영구 대기 사이클 → 정지
정정 (BT90):
- 수평 벽 Raycast 영역 폐기 (BT85 영역 회복)
- wallCheckDistance Inspector 영역 폐기
- stuckThresholdTime 0.1 → 0.05 (50ms·거의 즉시)
- stuckTimer 영역 = 벽 정지 50ms 후 phase+2 + waitTimer 1~3초
- 절벽 검출·waitTimer 영역 그대로
효과:
- 정상 이동 시 stuckTimer 누적 X (frame당 ~0.058m > 0.02m 임계값)
- 벽 정지 시 50ms 후 phase+2 (거의 즉시)
- 절벽 영역 = 즉시 phase+2 + 대기
- arrive·벽·절벽 = 1~3초 대기 후 다음 phase
PD 보고 (2026-05-08):
1. 벽 영역 버벅대다 밀림 → 즉시 반대 방향 의무
2. patrol 1회 후 1~3초 대기 패턴
정정 (BT89):
1. UpdatePatrol() 영역 분리 — patrol·벽·절벽·대기 통합
2. 수평 벽 Raycast 부활:
- bounds 외부 (halfWidth + 0.05m) 시작
- distance 0.1m (총 0.15m·인접 Tile X)
- 검출 시 phase+2 즉시 전환 (stuckTimer 100ms 영역 폐기 — 즉시)
3. 절벽 검출:
- 검출 시 phase+2 즉시 전환
4. _waitTimer 영역 신규:
- patrol arrive 시 Random.Range(1, 3)초 대기
- 벽 검출 시 동일 (대기 후 반대 방향 patrol)
- 절벽 검출 시 동일
- 대기 중 control.move.x = 0
5. stuckTimer 보조 영역 잔존 (수평 Raycast 미감지 fallback)
6. Inspector 노출: wallCheckDistance·waitMinTime·waitMaxTime
효과:
- 벽 영역 = 즉시 반대 방향 (Raycast 검출 frame에 phase+2)
- 절벽 영역 = 즉시 반대 방향
- patrol arrive·벽·절벽 = 1~3초 random 대기 후 다음 phase
- 대기 중 = control.move.x = 0 (Idle)
- 시각상 자연스러운 patrol 패턴
PD 보고 (2026-05-08): "이번에는 몬스터들이 다시 낭떠러지로 떨어져버렸어 (이전 버전은 떨어지지 않음)"
진단:
- BT86 절벽 검출 = phase+1 (= 시작 위치 복귀)
- BT87 patrol 거리 절반 (50~75) → 시작 위치 ↔ 절벽 거리 작아짐
- 시작 위치 복귀 도중 = 절벽 영역 도달 → 떨어짐
정정 (BT88):
- 절벽 검출 시: phase+2 (반대 방향 patrol·시작 위치 복귀 폐기)
- 벽 정지(stuckTimer) 시: phase+2 (동일·즉시 반대 방향)
phase 전환 영역:
- phase 0 (우측 out) → phase 2 (좌측 out)
- phase 1 (시작 복귀·우측에서) → phase 3 (시작 복귀·좌측에서)
- phase 2 (좌측 out) → phase 0 (우측 out)
- phase 3 (시작 복귀·좌측에서) → phase 1 (시작 복귀·우측에서)
효과:
- 절벽 영역 = 즉시 반대 방향 patrol (시작 위치 영역 X)
- 벽 충돌 = 동일 (즉시 반대 방향)
- 시작 위치 절벽 근처 영역 = 안전
PD 보고 (2026-05-08):
1. 벽 충돌 후 움찔거리다 방향 전환 어색
2. 순찰 거리 너무 멀어 절반으로
정정 (BT87):
1. stuckThresholdTime: 0.3 → 0.1 (100ms·움찔 차단·즉시 방향 전환)
2. patrolMinRange: 100 → 50 / patrolMaxRange: 150 → 75 (절반)
효과:
- 벽 충돌 시 100ms 정지 → 즉시 다음 phase (반대 방향 patrol)
- 순찰 거리 = 시작 위치 기준 좌/우 random 50~75 왕복
PD 보고 (2026-05-08):
1. 몬스터 이동속도 너무 빨라 2배 느리게
2. 벽 가장자리 미세 밀림 → 낭떠러지 떨어짐
3. 낭떠러지 근처 생성 Enemy 이동 중 떨어짐
정정 (BT86):
1. AnimationController maxSpeed 7 → 3.5 (Enemy.prefab):
- frame당 이동 거리 ~0.117m → ~0.058m (2배 느림)
2. stuckTimer 영역 임계값 정정:
- 거리: |transform.x - _lastX| < 0.01 → 0.02 (미세 밀림 검출)
- 시간: stuckThresholdTime 0.5 → 0.3 (빠른 phase 전환)
- stuckMoveThreshold Inspector 영역 신규
3. 절벽 검출 영역 정정:
- cliffCheckDistance: 0.6 → 0.3 (더 빠른 검출·낭떠러지 근처 보호)
- 시작 위치 복귀 영역 폐기 → 다음 phase 강제 (시작 위치도 절벽 가능 가설)
효과:
- Enemy 이동속도 2배 느림
- 미세 밀림 (< 0.02m/frame) = stuckTimer 누적 → 0.3초 후 phase 전환
- 절벽 영역 = 즉시 다음 phase (반대 방향 patrol) — 시작 위치 복귀 X
- 낭떠러지 근처 생성 Enemy = 절벽 영역 검출 → 즉시 반대 방향
PD 보고 (2026-05-08):
1. 몬스터 바닥 뚫고 나옴 (이미지 첨부)
2. 몬스터 여전히 이동 X
진단:
- 버그 1: sprite 발 영역(transform.y - 0.63·sprite half) ↔ Capsule bounds.min.y(transform.y - 0.39) = 0.24m 차이. Capsule 영역 위 Tile 표면 → sprite 영역 발이 0.24m 침투 → 시각상 침투
- 버그 2: BT83/BT84 수평 벽 Raycast 영역(bounds 외부 + 0.5m)도 옆 Tile (평지 인접) 검출 → 거짓 양성 → 매 frame phase 강제 → 모든 Enemy 정지
정정 (BT85):
1. transform.y 추가 +0.3 (Enemy.prefab 1.532→1.832 + Scene 인스턴스 19건 +0.3)
2. EnemyController.cs:
- 수평 벽 Raycast (BT83/BT84 영역) 폐기
- wallCheckDistance Inspector 영역 폐기
- stuckThresholdTime: 0.3→0.5 (BT81 영역 회복·정상 이동 미세 영역 거짓 양성 차단)
- 절벽 검출 영역 그대로
- stuckTimer 영역 그대로 (벽 정지 시 0.5초 후 다음 phase 강제)
효과:
- 시각상 발 영역 침투 X (transform.y +0.3 → 총 +0.8 from 원본)
- 정상 patrol 영역 = stuckTimer 영역 0 (frame당 transform.x 변경 큰 영역)
- 벽 영역 정지 시 = stuckTimer 영역 0.5초 누적 → 다음 phase 강제
- 절벽 영역 = footAhead Raycast 영역 (Layer 0+16) 검출 → 시작 위치 복귀
후속 의무:
- PD Refresh+Play 시각 검증
PD 보고 (2026-05-08): "이제는 모든 몬스터가 이동(순찰 패턴)하지 않고 있어"
근본 원인:
- BT83 wallOrigin = bounds.center.x + moveDir * 0.05 = Capsule bounds 내부
- Enemy가 Foreground Tile 위 영역에 서있을 때 = 인접 Tile (같은 Layer 16) Raycast 검출
- = 거짓 양성 → 즉시 다음 phase 강제 → 매 frame 반복 → patrol X
정정 (BT84):
- wallOrigin.x = bounds.center.x + moveDir * (halfWidth + 0.05f)
- = Capsule bounds 외부 영역 시작 → 자기 영역(또는 같은 Tile) 검출 X
- 절벽 검출 영역 그대로 (footAhead 영역은 발 앞 cliffCheckDistance·다른 영역)
효과:
- Enemy 영역 자기 검출 X = 거짓 양성 차단
- 벽 영역 정상 검출 (외부 영역만)
- patrol 정상 작동
후속 의무:
- PD Refresh+Play 시각 검증
PD 보고 (2026-05-08): "몬스터가 벽 가장자리에서 이동하지 못하게 되면 밀려나면서 결국 낭떠러지로 떨어지고 있어"
진단:
- 벽 가장자리 정지 시 미세 밀림(< 0.01 영역) → stuckTimer 누적 X
- 다음 phase 전환 X → 미세 밀림 누적 → 결국 절벽 영역 도달 → 떨어짐
- BT81 stuckTimer 영역만으로 부족 (정지 임계값 0.01 미달 미세 밀림 미감지)
정정 (BT83):
1. wallCheckDistance 영역 신규 (Inspector 노출·기본 0.5)
2. 수평 벽 Raycast 검출 추가:
- 발 영역 horizontal (moveDir 방향) Raycast Layer 0+16
- 벽 검출 시 즉시 다음 phase 강제 (stuckTimer 영역과 분리)
3. stuckThresholdTime: 0.5 → 0.3 (빠른 영역 전환)
효과:
- 벽 영역 즉시 검출 + 다음 phase = 정지·밀림 영역 도달 X
- 절벽 영역 도달 X = 떨어짐 차단
- stuckTimer 영역 = 보조 (벽 검출 + 미감지 fallback)
후속 의무:
- PD Refresh+Play 시각 검증
PD 보고 (2026-05-08): "여전히 몬스터가 낭떠러지로 사라졌어"
근본 원인:
- BT66 R2 영역에서 PD Foreground TilemapCollider2D Object.Destroy
- = PD 직접 그린 발판 영역 위에 Enemy 배치 시 발 아래 충돌 X = 떨어짐
- BT81 절벽 검출 영역 = footAhead Raycast Layer 0+16. PD Foreground = TilemapCollider X = Raycast 검출 X = 절벽 영역 인식 X = 떨어짐
정정 (BT82):
- BT66 R2 영역의 PD Foreground TilemapCollider2D Destroy 영역 폐기
- TilemapCollider2D 부착 회복 + Layer 16 강제 (AutoForeground와 동일)
효과:
- Player ↔ PD Foreground = Drop-Through 패턴 영역 정상 (통과·착지 분기)
- Enemy ↔ PD Foreground = 충돌 ON (Layer 14 ↔ Layer 16) = 떨어짐 X
- Enemy 절벽 검출 = PD Foreground·AutoForeground 모두 Layer 16 + TilemapCollider = 정합
후속 의무:
- PD Refresh+Play 시각 검증 (Enemy 떨어짐 X·Player 통과 영역 그대로)
PD 보고 (2026-05-08):
1. 벽에 닿은 후 멈춰있음 (이동 거리 미달 + 벽 충돌 → dx 영역 큰 값 잔존 → 영구 정지)
2. 낭떠러지 떨어짐 (절벽 검출 거짓 양성 또는 미검출)
진단:
- 버그 1: BT80 코드는 dx<arriveThreshold 시점만 다음 phase. 벽 충돌 시 KinematicObject body.Cast 차단 → transform.x 정지 → dx 영역 잔존 → phase 전환 X
- 버그 2: groundLayerMask=~0 (모든 layer) = Enemy/Player Collider 거짓 양성 → 절벽 영역 미검출
정정 (BT81):
1. stuckTimer 영역 신규:
- _lastX·_stuckTimer 추가
- 매 frame |transform.x - _lastX| < 0.01 시 _stuckTimer 누적
- _stuckTimer > 0.5초 시 = 벽 정지 → 다음 phase 강제
2. groundLayerMask: ~0 → (1 << 0) | (1 << 16) — Layer 0 (지면) + Layer 16 (발판)만
3. cliffCheckDepth: 0.8 → 1.5 — 지면 검출 깊이 증가
4. Inspector 노출: stuckThresholdTime 신규 (기본 0.5초)
효과:
- 벽 정지 시 0.5초 후 자동 phase 전환 (다음 patrol 방향 시도)
- 절벽 검출 = Layer 0/16만 = Enemy/Player 거짓 양성 차단
- 시작 위치 복귀 영역 그대로
후속 의무:
- PD Refresh+Play 시각 검증
PD 명시 (2026-05-08):
1. 몬스터 바닥 살짝 뚫고 들어감 → y +0.5 (Enemy.prefab + Scene 인스턴스)
2. PatrolPath 폐기 → 생성 위치 기준 좌/우 random 100~150 왕복 자동 patrol
3. 절벽 검출 → 낭떠러지 떨어지지 않도록
변경:
1. Enemy.prefab transform.y: 1.032 → 1.532
2. Scene Ingame.unity Enemy 인스턴스 16개 m_LocalPosition.y override 영역 +0.5 일괄 (19건)
3. EnemyController.cs:
- patrol 4-phase 영역 (0: 우측 random / 1: 시작 복귀 / 2: 좌측 random / 3: 시작 복귀)
- SetNextPatrolTarget — Random.Range(100, 150) 영역 + phase별 _targetX 계산
- Update 영역 자동 patrol 로직 (PatrolPath path 영역 폐기·legacy 호환만)
- 절벽 검출 — 발 앞 0.6 + 발 아래 0.8 Raycast 영역 지면 X 시 시작 위치 즉시 복귀
- Inspector 노출: patrolMinRange·patrolMaxRange·patrolArriveThreshold·cliffCheckDistance·cliffCheckDepth·groundLayerMask
- BT17 marker Debug.Log 영역 폐기 (시행착오 정리)
효과:
- 모든 Enemy 인스턴스 (path 미설정 영역 포함) 자동 patrol 작동
- 시작 위치 기준 ±100~150 random 왕복 패턴
- 절벽 영역 검출 시 시작 위치 즉시 복귀 (낭떠러지 X)
- y +0.5 = 발 영역 지면 위 정합
PD 명시 (2026-05-08): "몬스터도 캐릭터와 같이 리소스를 반대로 재생시켜야 해"
근본 원인:
- AnimationController.cs (Enemy 영역) flipX 영역:
- 우측 이동 시 flipX = false
- 좌측 이동 시 flipX = true
- PlayerController.cs (Hero1 영역) flipX 영역:
- 우측 이동 시 flipX = true
- 좌측 이동 시 flipX = false
- = 반대 영역. M001 sprite (좌측 향함) 기준 Enemy 영역 우측 이동 시 sprite 그대로 = 후방 이동 영역.
정정 (true·false 반전):
- 우측 이동 시 spriteRenderer.flipX = true
- 좌측 이동 시 spriteRenderer.flipX = false
- = PlayerController·Hero1 영역과 동일 영역 정합
PD 추가 보고 진단 (첫 번째 등장 몬스터 정지):
- Scene Enemy prefab 인스턴스 16개 중 5개 path 미설정 (#3·#9·#11·#13·#14)
- path null = mover null = move.x = 0 = 정지
- pos.x 카탈로그: #13(7.79·path=0) #3(24.49·NO_PATH) #14(42.91·NO_PATH) #11(82.28·NO_PATH) #9(139.27·NO_PATH)
- = PD 시각 첫 번째 등장 = pos.x 가장 작은 영역 가설 (#13 또는 #3)
- 정정 영역 = PD가 Editor에서 path 영역 직접 부여 의무 (PatrolPath GameObject Inspector 영역 drag·drop)
PD 명시 (2026-05-08): "1차 2차 모두 순차적으로 일괄 진행"
2차 = 4개 .anim 영역 sprite reference 영역 M001 순환 매핑 (Python 자동):
- EnemyIdle.anim: 48 keyframes → M001_idle 4 frames (4-cycle, 12회 반복)
- EnemyRun.anim: 15 keyframes → M001_run 5 frames (5-cycle, 3회 반복)
- EnemyHurt.anim: 9 keyframes → M001_hit 2 frames (2-cycle)
- EnemyDeath.anim: 8 keyframes → M001_death 4 frames (4-cycle, 2회 반복)
매핑 알고리즘:
- m_PPtrCurves 영역 keyframe별 sprite reference 영역 (fileID, guid, type)
- keyframe_index % m001_frame_count → M001 frame 순환 매핑
- fileID = 21300000 (Multiple sprite mode 첫 sprite)
1차 (BT76 commit 020a220) + 2차 (본 commit) = 일괄 진행 결과:
- Enemy.prefab 정지 sprite = M001_idle01 (BT76)
- 4 모션 애니메이션 = M001 frames 순환 (BT77)
attack 영역 후속 권고:
- Enemy.controller 영역 attack state 미존재 (현재 4 motion만 — Idle·Run·Hurt·Death)
- attack 영역 추가 시 신규 .anim 영역 + controller 영역 state·transition 신규 의무 (큰 분량)
- PD 결정 영역
PD 명시 (2026-05-08): "게임 내 모든 몬스터를 늑대로"
1차 단순 진행 (정지 시점 sprite만 교체):
- Enemy.prefab m_Sprite = EnemyIdle.png(fe68c6e1...) → M001_idle01.png(f7b7e5d5...)
- 시각상 정지 시점 = 늑대 idle 첫 frame
2차 후속 권고 (PD 결정 영역):
- EnemyIdle/Run/Hurt/Death .anim 영역 sprite reference 영역 교체
- EnemyIdle.png GUID(fe68c6e1...) → M001_idle 4 frames
- EnemyRun.png 영역 → M001_run 5 frames
- EnemyHurt.png 영역 → M001_hit 2 frames
- EnemyDeath.png 영역 → M001_death 4 frames
- attack 영역 신규 .anim 영역 작성 가능 (M001_attack 4 frames)
- Enemy.controller 영역 .anim 참조 영역 변경 또는 AnimatorOverrideController 영역 신규
M001 sprite GUID 카탈로그 (.anim 교체 시 사용):
- idle: f7b7e5d5d35e8ea4a9574fc970089486 / eb4754ac8816180459f43ea0d2be515d / f8a4b8c30ad9dc0479c2a21f635975c0 / f8519f10c50debc448559483e0af1b42
- run: 87e0e7df.. / bff83363.. / f70891b2.. / 8b2f5697.. / 4d71cfb9..
- hit: 37b18867.. / 0e93511696..
- death: 5e56e0e8.. / 8d913271.. / e9529e37.. / 17c76eeb..
- attack: c0df76ac.. / eff1bf43.. / 2b3fa48e.. / 23f76537..
후속 의무:
- PD Refresh+Play 시각 검증 (정지 sprite = M001_idle01 정합)
- 2차 .anim·controller 영역 교체 결정 (PD 명시)
PD 명시 (2026-05-08): "플레이어 조작 시스템 완성. 시행착오로 불필요하게 생성된 코드·작업물 제거 + 최신 상태로만 깔끔하게"
정리 영역:
1. GameOptimizer.cs (Write 전체 재작성):
- 헤더 주석 — BT5-Dev 발판 시스템 영구 영역 명시 + 동작 요약 5단계
- BT34·BT46·BT66·BT67·BT48·BT63·BT68 시행착오 주석 영역 통합 정리
- Debug.Log 영역 통합 1행 ([GameOptimizer] 출력)
- IsSmallAirPlatform 헬퍼 영역 보존 (BT48 휴리스틱 사용 중)
2. PlayerController.cs (Edit 부분 정리):
- dropThroughTimer·jumpAscentTimer 변수 영역 주석 정리
- OnCollisionEnter2D BT30-Collide 진단 Debug.Log 영역 폐기 (시행착오)
- BT69·BT70·BT71·BT72·BT73·BT74 시행착오 주석 영역 통합 정리
- UpdateContactFilterForDropThrough 영역 메서드 docstring 추가
3. KinematicObject.cs (Edit 부분 정리):
- BT68 X·Y 분리 영역 주석 정리
영구 채택 영역:
- R2 (BT66): AutoForeground GameObject 분리 + PD Foreground = 가림막 시각만
- BT67: AutoForeground transform 동기화 (PD Foreground·Level 영역과 동일)
- BT68: KinematicObject X·Y 분리 + GameOptimizer TileGround* 자동 분류 제외
- BT69~BT74: Drop-Through (Down + Jump) Input 패턴 + 가장자리 jitter 차단
플레이어 조작 시스템 완성:
- 발판 위 착지·점프 통과·자유 이동
- Down + Jump = Drop-Through (발판 위만)
- 전진 점프 시 앞 벽 hit + 위로 점프 보존
- 대각선 벽 통과 X (TileGround* Level 잔존)
- 발판 가장자리 jitter 차단 (3점 Raycast + 밀림 강제 Drop-Through)